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邁向創世之神的必修學分

在數位時代中,每天有數以萬計的資訊在網路世界流通,傳播訊息的速度快速且緊湊,要成為數位娛樂時代的領先造物主,必定要掌握市場的趨勢,因此有幾個邁向創世之神的必修學分請務必拿下,這將成為橘人們在開天闢地時的良好輔佐工具!

 

 

必修學分1:社群?社交?先搞清楚!

 

「社群」是什麼?學者Shafer(1999)廣泛的定義:「有著相同的興趣或目標,並隨著時間加深相互間瞭解的一群人」。Online Game發展之初,大家玩同一款遊戲,在虛擬世界「交朋友」,進而延伸到真實世界。這種打開友誼的方式,新鮮、刺激,也加速了遊戲產業的成長。當時,我們可以常常看到類似的例子:兩個完全沒交集的人,卻因為同一款遊戲(嗜好),成為好友,或是朋友間遇到玩同一款遊戲,常常可以聊上大半天,甚至可以影響旁邊那位沒有參與遊戲的朋友好奇心。

學者Shafer(1999)廣泛的定義社群:「有著相同的興趣或目標,並隨著時間加深相互間瞭解的一群人」。

 

近五年來當紅的FB(Facebook),常有人叫它為「社群網站」,其實是錯的!它是「Social Network」,意即「社交網站」。朋友與朋友間,不一定有著相同興趣,但可以分享彼此生活,找出共同嗜好,也可以拉近一些「半生不熟」朋友之間的生活距離。

 

近幾年興起的FB,拉近了朋友間的距離。

 

社群與社交,有著本質上的不同。網路發展初期,「社群」是必然的拉攏一群人,"論壇、PTT(註1)"分眾的方式,很容易找到一群共同嗜好的人,或是新加入這個領域的人可以"爬文"的好地方;然而「社交」是純粹的"先認識再說"。你有沒有發現你常有些FB的朋友,在你版上塗鴉很久了,但是你從沒回應過?或是很久才看到一篇"你有共鳴"的塗鴉?FB上的靚妹,可以直接貼「我不知道怎麼去日月潭」,然後會有一推人回應;但如果發在論壇或PTT你會被罵到臭頭叫你先去爬文。

PTT以分類標題吸引不同群眾瀏覽、分享和討論。

 

註1:踢踢實業坊是台灣一個網路論壇,簡稱PTT、批踢踢,以電子佈告欄(BBS)系統架設,提供在網路上快速、即時、平等、免費、開放且自由的言論空間。

 

 

必修學分2:泛社交化的網路應用,讓社交圈幫你行銷

 

網路社群無法讓你判別「螢幕後面那個人」到底是誰?所以筆戰屢見不鮮,但是網路社交卻是現實生活中,你必須認識這個人,不管是很熟還是泛泛之交。

 

網路謠言、商業置入被大量地廣泛運用在這資訊快速爆炸的現代,從「認識的朋友」延伸出的網路行銷,就像是「朋友向你推薦」、「你朋友也覺得不錯」的感覺,諸如此類的網路應用社交化現象正在演進。

這類網路應用也因應「社交」的特性,必須仔細考量與設計,特別是從「使用者角度」出發。例如:不具黏度-因為你不會花很多時間在同一個朋友的動態訊息上,所以「使用者隨時可參與」的彈性,符合很多上班族或菜籃族的需求……因為隨時可能遭遇有長官走近或是水滾了的狀況。換句話說,社交化的網路應用,必須具有「隨時可參與或離開的特性」。所謂的「黏度指標」,不是停留時間,是造訪次數。在這樣的需求下,網路創作應用的「輕量化」是很重要的關鍵。

 

台灣網路音樂龍頭早期與MSN合作,就是體認到自家產品與網路應用泛社交化的效果,所以在今年六月開始與FB合作。「朋友正在聽XX音樂」不一定是你想要的,但是上百個朋友,總會有一兩個是引起共鳴,然後這些朋友以他的社交圈拓散出去,就是泛社交化的應用魅力。

 

 

必修學分3:數位跨載具應用,需考量使用者習性

 

iPhone與iPad問世後,顛覆了網路應用載具的邏輯,也像是給硬體科技業當頭棒喝。許多技術早已成熟的硬體業者才「恍然大悟」:喔~原來可以這樣用!因此累積已久的成熟技術,終於找到應用出口,各式各樣載具紛紛出籠。對於消費者而言,未必是福,對於網路開發者,更是一場規格的噩夢,但是沒有人可以阻擋這波趨勢。

 

腦筋動得快的業者,很快的想到「一雲多螢」:一樣的內容,跨到各式載具。但卻忽略了各式載具被生產出來的根本需求。例如:手機螢幕能有多大?待機能多長?Pad主要的使用場所?PC的主要族群?最明顯的例子,就是中華電信主推的網路影音服務Hami頻道,各式影音可以在不同載具隨時看,但卻忽略了每種影片的觀賞者習性分析,很多人甚至不知道手中載具如何開啟收看中華電信所提供的內容。因此跨載具應用是趨勢,但是明確的考量載具的基本使用者習性,卻是應用設計的關鍵。

 

 

必修學分4:遊戲社交化VS社交遊戲化

 

 

 

遊戲社交化經典-Zynga

 

Zynga一個社交遊戲公司,於2007年6月成立,顧名思義,它所提供的各式服務,幾乎附著於各式社交網路服務中,但是很成功的做到「輕量化」與「隨時參與」的特點,並且透過機制「請朋友幫忙」,成功的應用了社交網站的特性。

 

Zynga旗下遊戲超過20款,優點是結構簡單,適用於各式網路族群,開發速度也比一般安裝版Online Game快,適用各式載具,相對的,缺點是遊戲結構很容易玩透且膩。

 

一家遊戲公司從依附而生,一路成長到可以跟FB抗衡,代表著遊戲社交化過後的成果,其獲利性不輸給一般傳統月租的Online Game,雖然相對的,社交遊戲對於「熱度延續性」比Online Game遜色許多,必須不斷推陳出新,但「社交」元素卻是不變的,若是真實生活上的社交元素可以跟Online Game並存,或許也是種創新使用者體驗可參考的方向。

 

 

社交遊戲化經典-NAVER

 

社交遊戲化的經典,莫過於NHN旗下子公司NAVER提供的LINE了!

 

對話視窗的可愛動畫,這個概念早在MSN時代就有,但是為何在LINE身上發揚光大?並不是因為他找了明星來拍廣告……,而是「載具普及化」與「社交遊戲化」的化學作用。移動裝置付費應用有個特性~「小額」!容易瓦解用戶的戒心,加上又是"看不到錢"的信用卡消費。讓這家公司在對的時間點上推出對的服務。這樣的模式搶的是用戶,大部份來說,都是先搶先贏,後來居上的案例很少;除非是能夠在「遊戲化」的互動上,又創新了「溝通元素」讓用戶「玩」,但是仍需花加倍的力氣才有可能追得上。

 

然而,到底是遊戲社交化或社交遊戲化強?其實本質概念的元素是相同的,重點是分析「產品」與「社交化」元素的關連。畢竟,如果你想玩個東西或買個東西,有朋友推薦或一起玩,所具備的信任感與情感連結度,真的可以讓冷冰冰的虛擬世界串起真實情感。

 

 

 

 

圖片來源:deviantART、The Sunday Morning Hangover、Wikipedia、Website Expert、HotHardware 、Zynga、Line、Archdaily