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遊戲營運的致勝關鍵

奧林匹克的運動家精神,這股勇於挑戰、持續奮鬥、永不放棄並且追求榮耀的精神,在橘子各部門之中都展露無遺。而在第一線打仗的營運單位,更是每天思考著如何在市場中打一場勝仗,他們就像是橘子集團的菁英士兵,每天都在最前線做市場觀察、遊戲調整、和策略提案與執行等等。本篇《橘人誌》特地訪談了GTW營運部BU4經理-簡志浩(Marco),談談去年改寫橘子歷史的《新楓之谷》以及成功的自製遊戲《幻月之歌》背後面臨過的挑戰和困境之外,還有剛獲得歐美A級媒體殊榮 《Core Blaze》的幕後追擊,《橘人誌》要帶你進入營運單位的世界,探索這個充滿挑戰精神的營運部隊!

 

 

《新楓之谷》改寫遊戲橘子歷史

 

在遊戲營運一段時間之後,碰到最難以解決的困境往往是會員漸漸流失的問題。而一個長期經營的老遊戲又應該怎麼翻身,成為市場當紅的新遊戲?2011年初,《楓之谷》在原廠首次嘗試大規模的調整地圖架構之後,台灣營運團隊將之正式命名為《新楓之谷》,玩家人數確實大幅成長,但營收卻較改版前下滑。對於營運單位來說,這無非是一個衝擊。但是《新楓之谷》在台灣市場最後卻克服了困境,展現了歷史新高的優異成績,更刷新《天堂》的歷史紀錄,寫下遊戲橘子15年來單月營收最高的漂亮成績單!

 

 

市場差異造就不同玩家需求

 

在逆勢下滑到改寫集團歷史之間,這其中勢必面臨了許多挑戰與困難。面臨這樣的狀況,《新楓之谷》GTW的營運團隊快速地從玩家族群、商城銷售等資料分析來找出核心問題。GTW營運部BU4經理Marco提到,當時營運團隊發現遊戲原廠對於改版做的一些調整,並沒有辦法符合台灣市場的需求,由於台灣玩家較喜歡的是功能性和經驗值道具,和韓國市場玩家喜歡的東西並不一樣,因此擔心《新楓之谷》無法滿足老玩家的需求之外也吸引不到新的消費者。另外改版新增的職業角色也沒有提供可以符合玩家需求的商城道具等等。種種因素使得缺乏新玩家誘因,而老玩家也找不到滿意商品。因此營運團隊在短短兩周內,針對新、老玩家規劃一系列活動,找出具吸引力的商品與規劃。全方位的針對老中新玩家進行改良,提升整體遊戲的滿意度和期待感。 

 

 

勇於挑戰和不輕易放棄的精神

 

在發現問題之後,面對困難深入瞭解並且想出了解決方式,但是在執行面,《新楓之谷》營運團隊卻又遭遇了困難!由於規劃的開發提案必須經過原廠同意,但是原廠初步給予的回應卻是不建議任何開發提案影響改版進度,並且不得舉辦大型活動影響遊戲平衡性。面對這樣的噩耗,難道面對台灣市場的營運團隊就只能獨坐台灣市場眼睜睜看成績漸漸下滑?他們沈住了氣,耐心的與原廠溝通台灣市場的需求與因應的策略方向,並且提供數據資料分析讓原廠瞭解原因,同時也聆聽原廠想法與意見,交換雙方建議。在這段過程之中不僅僅從一開始的書信往來,進而用電話會議溝通,甚至是飛到韓國和原廠開會,這一切只為了能夠讓原廠理解針對台灣市場,他們提出的解決方式和目的。最後,終於順利建立了共識並且創造了雙贏的局面!

 

這一切種種的困難,如果沒有GTW營運團隊不斷地挑戰和突破,沒有人會告訴他們要怎麼打贏這場仗; 而沒有耐心地溝通和永不放棄的精神,就永遠無法與原廠取得共識並創造雙贏的局面!在《新楓之谷》這個改版事件中,橘子人的奧林匹克精神可以說是表露無遺,進而獲得了改寫橘子集團歷史的榮耀!

 

 

自製遊戲《幻月之歌》稱霸2011第二季

 

2011年五月,遊戲橘子自製遊戲《幻月之歌》除了同時上線人數衝破3萬人外,會員人數

更攀上30萬新高點,每分每秒都在刷新紀錄!

 

 

差異化的行銷策略

 

但是這樣的風光榮耀背後,在開發中和正式營運前的過程一定碰到許多困難,最後一一克服導致今天的好成績。Marco提到當初在開始營運之前,其實《幻月之歌》的調性不是最後看到的萌系遊戲,而單純是可愛的MMO遊戲。但是因為市場上可愛性質的MMO遊戲太多,他們沒有辦法在眾多同性質的遊戲之中快速的讓玩家留下印象,進而快速打出這款新遊戲的市場。因此,《幻月之歌》營運團隊仔細研究了市場需求,重新定義需求者,除了傳統思維之外,他們還研究了市場趨勢,發現萌文化的範圍在台灣逐漸擴大,如:FF(Fancy Frontier)開拓動漫祭中台北入場人數突破5萬人、全台不斷有女僕店開張,甚至連生活飲食的包裝都有萌元素注入等等,因此重新定義目標族群的方向,將《幻月之歌》的目標玩家設定成喜歡萌系可愛的RPG及偏萌系的動漫族群,抓出目標後,營運團隊便能針對這些族群展開一系列的宣傳召募活動。這樣的解決方式果然讓營運團隊在一開始產品推出就造成了很大的回響,成功在同性質遊戲中做到最大的差異化。

 

 

台灣""市場的資源缺乏

 

在確定目標族群之後,《幻月之歌》以萌系遊戲的策略來做推廣,Marco表示在這時面臨到的問題是,台灣並沒有想日本市場這麼完整的"萌生態",更沒有所謂的聲優可以幫《幻月之歌》代言,因此《幻月之歌》營運團隊積極透過GJP的協助,找到了日本當紅聲優-田中理惠配音,成功塑造另一話題。但是當製作TVC的時候,卻又面臨到現有的資源素材無法塑造出十分日系的動漫偶像,於是營運團隊決定使用3D建模的方式,在廣告之中打造了一個極具真實感的日系虛擬動漫女星,成功吸引了眾多消費者的目光!

 

 

GTW營運部BU4經理-簡志浩(Marco)

善用玩家測試資源

 

Marco在訪談中也提到在當時的開發階段,營運團隊善用了2次FGD(Forge Game Data)和CCB的玩家測試資料,清楚抓出玩家容易流失的等級點和好惡因素,在與開發團隊經過密集的討論後,重新調整遊戲內容與行銷策略以符合玩家需求。

 

而《幻月之歌》也成功的在台灣奪下2011年Game Star 最佳線上遊戲類銅獎、台灣數位內容競賽的國際傑出表現獎、以及巴哈姆特遊戲大賞的人氣國產遊戲等殊榮。這一切榮耀的背後,一個成功的自製遊戲面臨到的困難即使再棘手,都應該克服問題並找出解決之道。就像是《幻月之歌》當初若沒有挑戰市場的差異化,對於新遊戲市場的開發就不會如此順利。利用玩家測試資源,進一步與開發團隊協調、找出問題,這些都是讓《幻月之歌》營運團隊成功的原因。唯有永不放棄,堅持到底的人才會是贏家!

 

 

全球矚目的《Core Blaze》

 

今年,2012年,充滿世界觀並且朝向國際化目標邁進的《Core Blaze》在北美洛杉磯所舉辦的「Core Blaze: The VIP Experience」限定試玩會,獲得歐美A級媒體的讚賞與肯定,並被評論為E3展上最被期待的遊戲。但在開發過程中,由於《Core Blaze》是台灣第一個使用Unreal Engine 3的線上遊戲,所以製作團隊中的每個人都投注了200%的精神及心血,不斷從嘗試錯誤中找到符合《Core Blaze》期待的動作感、突破現有的頻寬限制等等,把動作遊戲最重視的即時反應呈現在網路世界中,最後才有這樣的成果可以展現。因為希望將遊戲國際化,所以除了在畫面及遊戲歷程的要求外,對於遊戲的音樂、音效及設計也下足了功夫。而接下來的階段,《Core Blaze》團隊會繼續挑戰更複雜的設計與追求更完美的遊戲內容,並持著奧林匹克追求榮耀的精神以及全球關注的焦點,全力以赴!

 

 

遊戲內容搶先看:

 

《Core Blaze》的三大遊戲核心概念:「戰鬥」、「合作」、「探索」。秉持拳拳到肉的真實打擊感和直逼眼前的大魔王之外,遊戲之中也需要合作,「世界事件」是將伺服器中的所有玩家,以任務的方式串聯來解決遊戲世界中所發生的事件。同時利用open map的概念讓玩家可以與更多人因為一些事件被綁在一起,創造出更多的可能性。而在《Core Blaze》之中探索的概念是讓玩家更能融入遊戲的很重要因素,開發團隊賦予《Core Blaze》一定的規則與邏輯,讓玩家在這些邏輯中闖蕩出屬於玩家自己的遊戲風格。而這些遊戲變數會讓原本遊戲單一的遊戲歷程變得更多樣化,創造出每個玩家獨一無二、屬於每個玩家不同的遊戲歷程。當影響遊戲的變數交叉影響下,玩家會用自己喜歡的方式達到目標,體驗不同的遊戲歷程。而《Core Blaze》想追求的,正是讓玩家可以用生活中的邏輯,以及習慣來解決在遊戲中所遇到的困難與挑戰。