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資深橘子蔡頭在研發奮鬥的日子

SDG-GD-Steve Tsay(蔡岳峰)

 

員工姓名:蔡岳峰(外號:蔡頭)

進公司時間:1998/10/01。(富峰群時期,公司位於中和宜安路。)

當時人數:二十幾人

當時職務:《便利商店》主程式

現職:果核數位 遊戲製作開發部經理

 

 

一人身兼數職,Albert也親力親為

 

橘人誌:在富峰群時代,《便利商店》奠定了遊戲橘子的基礎,請問當時做《便利商店》時的工作情況?

 

蔡頭:這是我第一次做遊戲,一切都是從做中學。和我同一天進來的小游(游進宏)教我很多,他負責的是《戰國策二》。當時《便利商店》的開發,前期的企劃以及程式只有我一個人,設計過程中,沒有什麼一定的方法流程,反正就是想辦法把東西做出來,自己做,自己測,全部RD大概就十來個人,最後是老闆測,Albert親自確認每個細節是否過關。

 

我印象最深刻的,是《便利商店》最後上市前,瘋狂連續趕工60個小時。那段日子經常工作到早上,回家睡一下,下午再來繼續奮鬥。

1999年7月1日,《便利商店》轟動上市。

 

 

投入溝通時間成本,建立一支有效率的團隊

 

橘人誌:富峰群時代的研發狀況和2012年的今天有哪些不同?

 

蔡頭:主要是單機和Online不同。單機版做完就可以上市了,然後輕鬆休息,再想下一個單機要做什麼。但Online不同,遊戲上市工作才正要開始,要不停將遊戲內容更新才能跟上市場,什麼時候結束不一定。

 

以前專案人少的時候,一個人需要身兼數職;Code(程式碼)怎麼亂都沒關係,只要自己懂就好,方法也不用很講究,反正都是自己做。現在一個專案動輒一、二十人,《封魔獵人》更多達四十幾人,很少會有一個人做的情況。因此在團隊的工作上,開始會面臨到共同作業的問題,Code的撰寫需要有一定的標準,也需要投入不少溝通的時間成本,功能上的改變反而沒有人的改變來得大。

 

橘人誌:所以技術面上的改變不大嗎?

 

蔡頭:美術的改變比較多。2000年以前,大部份的遊戲還是2D,現在則主要是3D,作法不同,工具軟體也不一樣,還會用一些輔助軟體,而且會有新的人員編制是專門做角色動作等等。

早期遊戲都是像《戰國策》(圖左)由2D製作而成,隨著技術的演進,近年來的遊戲都以像《Core Blaze》(圖右)的3D技術製作而成。

現在的3D不再需要將一張張的2D圖輸出,角色模組建好後貼圖,即可利用編輯器置入動作。

 

規模大了以後,各種系統也比較傾向用編輯器的方式來製作,例如:地圖編輯器、紙娃娃編輯器、動作編輯器、任務編輯器……等等,另外也會發展或購買遊戲引擎,當然早期這些都是沒有的,當時《便利商店》只有一個地圖編輯器而已。

(圖片來源:http://udk.com)

橘子目前由紅門數位研發團隊開發的東方奇幻3D大作《Core Blaze》,即是運用購買的次世代引擎Unreal Engine 3 開發而成。

 

程式和企劃人員的開發環境變化倒是不大,比較特別的是,現在強調分工合作,所以一個檔案會有很多人同時編輯,因此原始碼管理軟體就非常重要,開發的習慣也必須改變。

 

 

整合平台,邁向多元化娛樂的未來

 

橘人誌:一直都是開發PC Game嗎?遊戲類型和平台上有改變過嗎?

 

蔡頭:其實做過很多嘗試。一開始很單純就是PC單機遊戲,《天堂》以後則以MMORPG為主,也同時開發Casual Game。當時就已經開始在規劃做自己的遊戲平台,2004年推出了RAS,後來有海豚圈,一直到現在的beanfun!,這是最新的平台,也是橘子將極力推廣的重點平台,之後所有遊戲都要放置在beanfun!上,2010年台灣區的橘子營運團隊完成了一項艱鉅的任務,成功把所有台灣玩家的GASH帳號整合為beanfun!帳號。

其實手機遊戲也早有接觸,現在也有做Web Game,而且也一直都有在開發動畫和漫畫,甚至有數位內容閱讀平台Batteread的建置。大約2002年左右就已經開始在做多元化的開發,不過各方面性質都不同,這些都是不同部門或子公司的團隊在做。果核數位還是專門做遊戲,而遊戲本身的研發仍然一直是以PC的Online Game為主。

 

 

持續改良工作方式,建立不同團隊的合作默契

 

橘人誌:剛開始到現在對你自己來說有什麼轉變?

 

蔡頭:出社會第一份工作就是這個,一開始沒想太多,覺得做遊戲大概很好玩。親朋好友也不太清楚這是什麼,只知道寫程式的好像還不錯,但實際也不了解遊戲怎麼做。

 

現在有機會去跟新人面談,看到新人的履歷表,提及自己國中時玩過便利商店,都快暈倒了,才發現原來一轉眼已經這麼多年。

 

現在我的工作內容已經完全不同,已經不自己寫Code了,因為擔任管理職,主要著重在行政和管理,而不是技術職,面對更多的是處理人的問題,而非程式的問題。

 

技術專業的做法也和以前不同,早期沒有標準,連方法都沒有,只求結果;但現在方法和組織都有依據。研發中間經過很多次轉變,2004年橘子研發內部舉辦過的果核計劃和之後的專案,都在持續改良工作方式,是多年來大家的經驗累積。

2004年橘子研發內部舉辦的「果核計劃」,旨在訓練大家團隊工作的溝通、信任和默契,並建立一致的工作流程。此計劃也是現今果核數位的名稱的由來。

 

氣氛也不一樣。小團隊短小精幹,默契好,反應快;現在的遊戲規模大比較偏重團隊合作,步調都和以前不同。不過現在手機和Web Game興起,又開始出現小團隊工作,也許未來又會有新的變化。

2000年《便利商店》推出韓文版時,蔡頭與大夥一起前往韓國出差。(左1:蔡頭,中間:Albert,右1:娟娟)