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研發人談創意 道長:好的創意讓人有驚喜、新鮮感或意外性!

玩酷 產品開發部
資深遊戲企劃 鄭景綸(道長)
研發子公司玩酷的遊戲產品,近幾年在市場上有非常好的成績,從《星辰》到《幻月之歌》,抓住許多玩家們的心,究竟是什麼樣的魅力可以讓玩家難以忘懷呢?相信企劃群費盡了許多功夫來設計遊戲內容,《橘人誌》特地邀請了《幻月之歌》的主企劃–鄭景綸(道長),來為大家分享研發的創意經驗。
橘人誌:對你而言,研發遊戲的創意來源是什麼?
道長:若單就創意發想來說,我的創意來源主要是將自己經歷過的人事物透過自己的想法激盪,進而轉換成新的東西,所以平常的學習是很重要的,不能只透過玩很多遊戲來找創意,必須從生活週遭多元化的事物來汲取,例如:看新聞、看電影、聽音樂、看綜藝節目、玩團康活動……等,將這些管道吸收到的資訊經過轉化進而運用到遊戲中,所以不要只侷限在玩遊戲的管道中尋找。
橘人誌:你的創意通常怎麼產生的?最大的困難在哪裡?
道長:我的創意產生方式,有時候真的是靈光一閃,你可能卡了好幾天想不到,突然有一天就想到了,你會覺得為什麼這麼簡單的東西當初想不到。最好的創意其實是一種很簡單的概念,不需要花好幾頁來跟大家介紹它很不錯,只要講出來能讓大家覺得:「嗯!它真得不錯!」,那就是好創意。
至於創意發想的最大困難點,還是在想不到新的東西,全創新的創意真得很難,因為全世界有多少人在想,你的創意可能人家早800年前就想過了,所以大部分的創意都是建立在既有東西上,除了多聽、多看外,找其他組員在比較輕鬆自在的環境下,透過媒體的輔助一起討論,例如:一起看影片、綜藝節目、其他遊戲……等等,也可以激發出不同的火花。
橘人誌:你如何引導團隊創意?
道長:我會用丟問題的方式來引導團隊,而不會直接把議題寫出來。例如:你覺得我們現在遊戲社群性夠不夠?或是你覺得我們現在的玩家需不需要社群的黏著?用這樣的方式來推出目前遊戲缺乏的方向,也可以順便統合大家的資訊,讓大家的資訊可以同步,我不會一開始就把結果講出來,而是引導性的去刺激思考,讓大家有個刺激性的出發點,很有趣的是,當有一個人起頭的話,大家都會跟進,如果有人因為害羞而不敢講,卻在旁邊形成一個小團體討論時,我就會主動請他們發言分享心中的想法。
橘人誌:請簡述一下你的創意發想流程。
道長:我會先訂一個大方向,因為全創新真得很困難,所以我會先從現有的東西去兜,比方說我們遊戲可能缺乏一個互動性的社群活動,我就會先從團康活動中來尋找有沒有適合的互動遊戲,因為單機遊戲或是線上遊戲的點子幾乎已經被用到爛了,我就會使用一些現實生活的元素,把它融合成創意,但是有時候真的會靈光一閃蹦出好的想法,好的想法你需要去活用它,你要去想這個創意為什麼會讓你覺得有趣?把有趣的點抽出來,再把很多有趣的點融合起來,它才會變成一個新的創意、屬於自己的創意。
橘人誌:怎麼判斷什麼是好的創意?
道長:如果創意需要一直努力去講怎麼實踐,通常那個創意都會被打折扣,因為創意通常只需要講幾句話就可以讓別人覺得有趣,我會傾向的創意是能讓玩的人有驚喜、新鮮感或意外性,例如線上遊戲在以前沒有跳躍的時代,第一個作出跳躍和第一個按下跳躍的人,發現「可以跳躍耶!」那種感覺就完全不同,那樣的體驗帶給後面的衝擊就是,你進遊戲就會先按按看有沒有跳躍,如果沒有跳躍那你就會覺得這遊戲有點弱。
當然創意面弱的不見得是不好的東西,有創意的系統當然最好,但也不一定說好的系統一定要有創意。然而不可抹滅的是,有創意的東西不僅讓玩的人覺得有趣,在行銷宣傳面上也會比較有力道,甚至這個創意會被變成基本規範,好的創意會被抄襲,而且會被很多人抄襲,所以創新是一個很難的東西,要想出一個完全沒有人試過的東西很簡單,但是好不好玩、能不能帶給玩家新鮮感是另外一回事,若不被玩家買單的話,其實有再好的創意也沒有用。
橘人誌:請提供你的創意案例。
道長:《幻月之歌》有個尋寶機制,玩家在場景上可以利用一個探測條來尋找寶物,我們在場景上藏100個寶物很簡單,但是我們為了要維護遊戲的平衡,不能讓系統不斷地產出物品,而我們又不想讓玩家很快地挖完場景上的東西,這是一個大方向,於是我就突然想到,我們不能給的話,不如讓玩家自己藏寶物,藏的寶物會跟系統的寶物混在一起,探測到的寶物你就不知道是玩家埋的還是系統給的。
讓玩家去改變遊戲生態的做法是現在遊戲的趨勢,一方面開發成本變少,一方面玩家的參與感變強,因而衍生出許多愛搞怪的人去藏一些奇怪的東西,我們後來還加入了一個機制,讓埋寶物的玩家可以留言,就有玩家故意埋一些奇怪的物品,透過留言來嘲笑挖到垃圾寶物的人。這個創意同時解決了系統產出物品過多和玩家寶物不夠挖的問題,進而也讓玩家在遊戲中創造了另一種新的玩法樂趣。
一邊測試遊戲、一邊修改遊戲內容的道長。
道長桌上擺放了超萌的美女公仔。
《幻月之歌》的靈感是來自於美女公仔?(笑)