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資深橘子LuLu在通路奮鬥的日子

 

 

PLS-TW-PB-Simon Lu(呂俊賢)

 

員工姓名:呂俊賢(外號:Lulu)

進公司時間:2000/04/10(遊戲橘子第一年。)

當時人數:一百人左右

當時職務:行銷部發行與廣告業務

現職:樂點卡數位科技股份有限公司 處長

 

 

讓人跌破眼鏡的大逆轉

 

橘人誌:請問你為什麼想加入橘子呢?公司這幾年的轉變為何?

 

Lulu:在進公司前兩年(1998)我就認識Albert了,當時公司還是富峰群。那時候我的工作是廣告AE,對於媒體這塊比較熟悉,我找Albert他們談電玩廣播節目的製作。那時候的富峰群正在製作《電玩大觀園》這節目,在當時的市場,做電視節目是沒有收入的,我很好奇這間公司小小的沒幾個人,沒有賺錢還負債不少,為什麼還要做這樣賠錢的媒體?這是我當時對這間公司的印象。

▲當年天心主持的「電玩大觀園」,建立了廣大的觀眾群,獲得新世代青少年的青睞。

 

後來廣播節目沒開成,但我始終與這間公司保持聯絡,也時常到富峰群的辦公室,單純是因為當時的特助Anne(陳淑宜)及Albert是很好相處的人。有一天Anne說公司之後要改名,甚至有IPO的規劃,他想找我來上班加入這個團隊,我一開始沒答應,因為以當時我的廣告業務量來說,接都接不完,我心想幹嘛要去一間好像會倒的小公司?

 

至於為什麼後來我還是加入了橘子……(笑),老實說是為了把妹,富峰群改名遊戲橘子後,成立雜誌部準備要發行《Mania遊戲玩瘋誌》,Albert撂下要發行二十萬本的豪語,那個年代台灣雜誌正是戰國時代的末期,最暢銷的例如《商業周刊》也只有十萬本出頭,Anne又再度找我來負責出版及廣告業務。當時我只覺得老大瘋了,自己心裡打的如意算盤是把到妹之後再回到廣告界,沒想到,妹把到了,第二年就變成老婆,而我也一直待在橘子超過十個年頭。

 

剛進來時雜誌還沒發行,我覺得一切都不太真實。沒想到後來雜誌正式發行後,真的是二十萬本,創下遊戲雜誌的發行紀錄。後來Albert花了上億元建立亞洲最大的線上遊戲機房,雖然外界極度不看好,但沒想到《天堂》上市後成績非常優異,沒幾個月就賺回來了。2000年開始,公司員工急速成長,也陸續成立子公司、投資海外據點等等……之後,我也沒有想過要離開了,因為一方面跟著公司急速發展,工作上要作的事太多,根本沒時間想;另一方面每年工作上都有新的挑戰,新的學習,這很適合我的個性,也是我要的。

 

 

打破傳統,創新的行銷及包裝新概念

 

橘人誌:從工作上的專業角度來看,這些年來通路的演變為何?

 

Lulu:早期單機板時代的遊戲產包的包裝都差不多大小,大部份都放在書局及3C店販售,後來為了在貨架上引人注目,包裝才開始變化,通路也開始進入超商。在《便利商店》推出前沒多久,包裝的競爭已經白熱化,而且大型盒裝遊戲也在超商搶佔一席之地,當時大家的產品包都比大比華麗,售價也一路上揚到破千。但《便利商店》卻完全反其道而行。

▲早期遊戲產品包都相當大,但裡頭往往只有遊戲安裝片和遊戲說明書。現在遊戲主程式九成都是依賴下載,超商遊戲架上的產品包已不見當年熱鬧豐富的景象。

 

像是產包設計就只有一本書的尺寸,加上有印著代言人天心的小成列盒,所以很容易可以放在門市立架上,因此爭取到放在第一排陳列的機會,是和音樂CD放在一起,讓人感覺很流行時尚。加上其他單機遊戲包動不動就600~1000元的高售價,但《便利商店》卻反過來推出史無前例的299元親民價,馬上成為狂賣的熱銷商品,這是成功的重要關鍵之一。

《便利商店》反其道而行,採取299元的低價策略,成功搶佔遊戲市場。

 

便利商店帶給台灣遊戲產業許多衝擊性的影響。除了大家都知道的爆炸式行銷和請明星代言之外,也掀起之後市場重新洗牌的價格戰。當時台灣的遊戲市場大約十萬套到頂,了不起十二、三萬。但便利商店一推出就爆量三十萬套,後來更破百萬,把市場都給撐開了,之後台灣市場立刻往上翻了一倍,從那之後暢銷遊戲量的標準變成二十萬套以上。

 

也因此讓實體通路商開始注意到遊戲產品,原來是這麼有潛力,不論是遊戲商及通路商,大家的思考都因此而改變,當然也造就了當時網咖和四大超商成為主要的銷售通路,甚至2000年暑假天堂上市後,網咖店家還一度超過八千多家,盛及一時。

▲網咖和四大超商體系曾是當年遊戲產業的主要通路。

 

這情形一直到近年卻產生極大的變化,因為家用的網路頻寬越來越大,使得實體產品越來越少,實體通路的重要性當然也逐年下降。現在公司內的遊戲程式有超過九成都是靠網路下載,已經不太需要依賴實體通路。而點數卡雖還有七成比例是在實體通路買,但也是因為台灣人的消費習慣仍舊喜歡現金交易,而且小朋友也還沒有信用卡可線上刷。

▲GASH點數卡的誕生,解決不少遊戲世界裡的詐騙問題及金錢糾紛,而且金額相當親民,50元起跳,讓任何年齡層都可以享受線上遊戲的樂趣。

 

 

數位時代是Content為王的時代

 

橘人誌:請簡單敘述一下橘子幾次與超商大戰的經過。

 

Lulu:單機版時代,遊戲廠商和通路商是五五拆的。但《便利商店》帶來銷售量之後,遊戲廠商的拆成條件逐步變好,先從五五再到六五,但即使在網路遊戲時代,為通路帶來大量營收,但遊戲商的拆成條件依然不好,連鎖通路對遊戲商的立場也不平等。

 

主要是通路產業一直以來,有通路為王的想法,通路認為主要的利潤應該由他們來控制,他們覺得是通路在幫遊戲銷售,遊戲才會賣;這跟身為遊戲商的我們來說,是相當不公平的,並且事實上確實是遊戲內容去引領消費者去購買,哪裡有玩家要玩的遊戲,玩家就去哪裡買。

 

因為要改變通路對於我們的態度及條件,於是2002~2003年爆發了第一次的通路大戰。除了OK便利店外,其他超商下架不賣我們產品。但一年後全部便利店都又回來了,因為當時沒有下架的OK,在那年因為獨賣橘子的遊戲產品而賺翻了,光單單一個月就賺了過去一年的銷售額。

 

第二次的通路談判發生在2007年,但這次是和平地完成通路成本下降。

 

直到2010年第三次通路大戰爆發,因為超商仗著市場遊戲產品多,加上他們門市更多的心態,所以所有超商聯合起來下架。但他們卻忽略了網路玩家的特性─現在的網路寬頻環境更好了。我們有信心引導玩家使用下載的方式下載遊戲程式,而我們也確實成功的改變消費者的使用習慣,現在學生下課後就在學校附近的文具店,用省下購買光碟產包的錢購買更多的GASH點數,這是超商始料未及的,雖然超商再一次下架,但再次印證我們所說:數位時代是Content為王的時代。

 

 

爆發式行銷轉變為逐漸擴散的病毒式行銷

 

橘人誌:請為我們做一下爆發式行銷的今昔比較。

 

Lulu:過去爆發式行銷就是從《便利商店》開始,包括Mania雜誌的發行也是。以前的遊戲,只要是大作,一定是砸下所有資源去做,別家廠商也是一樣。不過遊戲橘子做得更多,而且更集中。

 

剛開始,每次上一個新產品,因為公司的命脈都在這了,不可能保留什麼,所以都是全員總動員。一定要一砲而紅,當然這也是一種破釜沉舟的決心。

 

請代言人、辦大規模的周年慶活動、送高級跑車、砸重金下電視TVCF廣告等等,都是橘子首開先例,因為橘子要做沒人敢做的事,而且一做就是要最大,超過別人好幾倍。

▲《天堂》第一位代言人是「音樂小魔女」范曉萱(左),2007年《天堂》七周年慶生會找來性感名模白歆惠(右)代言,增添不少話題性。

 

▲2000年《天堂》舉辦了一場轟動的上市記者會。

 

▲《天堂:奇岩城》2001年7月上市後,隨之在台港兩地舉辦了轟動一時的「保時捷急速挑戰賽」。

 

但現在環境不同了,過去的爆炸式行銷,現在變成最基本的招式。明星代言、作電視廣告、辦活動送虛寶等等。每一個遊戲都做,已經變成標準套路。現在再做這些,其實差異效果常常作出不來,很多時候是不得不做,很多遊戲廠商是不做這些,也就沒招了。但我個人覺得,現在真正要作的是作出差異來,作出到位來,就是把這些標準套路一次炸開之後,後面要怎麼去扎實的延續它的「擴散效應」。

 

我們現在會用話題、用社群等方式來去操作,爆炸式行銷只當做是個點,但還要準備好面的深耕及渲染影響力的擴大。現在如果只炸一次,就期待讓它自己發展這樣是不夠的,因為競爭太激烈。當初《天堂》剛推出時,一年市場上的線上遊戲只有三、五個,而且實力太懸殊。《天堂》每一次改版就當做新遊戲上市一樣,都是爆炸式行銷,未推出就先轟動,玩家排隊都排到前一天就來搶位置搶產包。那時候所做的事,本身就是話題,當然也會造成轟動。

 

但現在幾乎每周都有新遊戲推出或是舊遊戲改版,而且每一種玩法類型都出過很多了,玩家很容易玩膩,產品生命周期也短到三到六個月,而且上市開始前一兩個月看情況,如果產品沒有很受歡迎,就不會再繼續投入資源去經營。玩家對於爆炸式行銷也習慣了,對爆炸有抗藥性了,有些太Over的反而會讓他們覺得煩。所以我才覺得重點反而要放在前期醞釀期待度,以及上市後要經營話題和玩家社群,誰能夠延續擴大渲染,誰才是贏家。

 

 

電信寬頻的網路時代即將來臨

 

橘人誌:未來的通路發展會是如何呢?

 

Lulu:實體通路已經過了獨大的時代,我認為以後的通路應該是電信寬頻的網路時代。現在網路頻寬速度夠大,大家都可以下載,不會再有障礙,以前是因為要拿到那片光碟,因此對實體通路的依賴很高,現在要說依賴度高的,應該是對網路頻寬的依賴度及需求越來越高。 

 

另一方面則是Browser Game的影響。早期線上遊戲都是Client Base的,需要下載主程式才能玩,但自從Facebook崛起後,網路玩家越來越習慣開IE就可以玩的線上遊戲,像Facebook其實也想變成通路商,變成虛擬的通路商,但是他們目前也沒有做得很好,現在通路還是在我們這邊,因為他們經營的是全球化的平台,對於到達End User的Last Mile,他們做不到在地化,因為通路的最後一哩路是絕對需要在地化的。假如有一天他們能做到兼顧全球及在地化的經營,那就可能變成新的通路勢力。

 

而要這樣做,最好的方式其實就是和在地稱王的廠商合作。像《開心農場》一開始就是找GASH合作,其實產業已經在朝這個方向努力,但這和超商的傳統通路思維很不一樣,在數位內容主導的時代,通路不論是虛擬或實體都是要跟著數位內容而改變的,所以未來的通路會更順暢、更直接、更多元。