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首次揭露的GASH歷史故事

2000年,橘子首先引進臺灣第一款線上遊戲《天堂》,有了產品,要開始思考如何讓消費者購買。當時執行長Albert想起在國外看到的Gift Card,可以儲值也可以當作禮物贈送,就像電話易付卡,而且要讓玩家可以在很便利的超商取得(當時超商是最主要的購買通路),並且傳遞,於是就有了點數卡的誕生。

 

2000年,GD2S =享受歡樂的遊樂園票口

其實GASH 的前身是GD2S (Gamania Digital Distribution System),就字面上來說是一種數位內容傳遞系統,簡單比喻的話,橘子就像是一個遊樂園,裡頭有摩天輪、海盜船、雲霄飛車一堆橘子提供的遊樂設施,GD2S就像是遊樂園票口,你要先買票,才能進入這個樂園享受各種歡樂。

最早期橘子只營運一款遊戲《天堂》,故玩家也稱GD2S為「天堂卡」。

後來陸續營運《諾亞方舟》及《戰場》後,推出以橘子瓣為主視覺的GD2S卡,充滿濃濃的橘子味

 

為了讓玩家認識GD2S,橘子當時甚至大膽行銷,推出電視廣告

 

這個名字維持了兩年,因為太難念跟難記憶,也無法跟支付工具產生聯結,後來改成GASH(Game Cash),更直覺、更好聯想,另一種意涵也可以說是Gamania Cash。

 

 

2002年,GASH =橘子CONTENT越來越多

 

2002年GD2S正式更名為GASH ,橘子重新打造CI視覺,跳脫了原本GD2S濃濃的橘子味,此舉是為了讓消費者清楚了解到GASH是支付工具,除了可以買橘子的東西,更擁有普世價值。

 

從GD2S轉變為GASH也是一個關鍵的里程碑,這代表橘子的遊戲不再只有《天堂》,玩家的選擇越來越多,這時候GASH就變成一個所有遊戲都可以使用的支付工具,更符合了Game Cash的概念。

                          

 

 

GASH官網延續遊樂場概念,對玩家傳遞Gamania遊樂園的形象

 

 

2005年,GASH不只買橘子,可以買更多遊戲

 

橘子帶起臺灣的線上遊戲發展,也是臺灣第一家做線上付費的遊戲公司,正因為史無前例,橘子必須自己開發許多付費技術及工具。正因為擁有這些新技術,當時有越來越多遊戲公司尋求橘子的合作,希望能使用橘子所開發的付費機制。此時GASH不再侷限於橘子、也不需要橘子的帳號,消費者拿到GASH上的序號即可以儲值在其他的遊戲內容。在這一年GASH又跨出了一個新里程碑,GASH不只專屬於橘子,只要跟橘子合作大家都可以使用,此舉也開始帶動臺灣遊戲產業付費環境的發展。 

 

 

2007年,GASH正式轉入虛擬

 

GASH從2006年開始漸漸轉入虛擬,主要是因應市場趨勢:虛擬不會有盤點交接的問題,如果清點結果少一張多一張都是很麻煩的問題。虛擬也不會有庫存跟缺貨的壓力,更不會來不及補貨害玩家買不到卡片。另外虛擬也更環保,因為買卡片只是為了序號,序號儲值完畢之後卡片就等同作廢。GASH轉虛擬提供兩種購買方式:一是直接網路購買儲值、二是可以到超商櫃台購買,會拿到一張熱感紙,消費者只要將熱感紙上面的序號輸入即完成儲值,非常方便。所以GASH轉入虛擬,對消費者端、對門市端、以及對橘子來說都是三贏。 

 

 

2011年,GASH試圖改革市場銷售通路

 

臺灣超商上架費是亞洲其他國家的2~3倍高,對臺灣的數位內容產業是非常沉重的負擔。為了爭取合理的通路成本、臺灣數位內容產業的正常發展,橘子在去年底陸續和超商業者展開協商,不料超商業者卻無預警下架橘子的所有產品。橘子決定率先同業開打這場超商大戰,正式從超商通路退出,積極發展其他通路,不只網咖、書店等一般通路,以及網路轉帳、信用卡、電信等虛擬通路可以購買GASH點數,同時橘子也持續擴增其他通路及建立販售據點服務玩家,以確保玩家權益。

 

從今年1月至今,橘子完全不受超商通路事件影響,因為GASH儲值呈現超過以往的高度成長,讓橘子相信接下來終會造成市場銷售通路改革,並且改變原本玩家的付費習慣。

退出超商,GASH持續積極發展生活當中的各類通路,不只影音出租店、漫畫店、玩具行,連瓦斯行也搶著要成為GASH的販賣通路,未來也許在你家隔壁早餐店都會看到GASH的身影!