產品就像一個內向的朋友,開發過程中需要經過很多修正、反覆測試,才能讓這個產品介面更優化、操作更輕鬆簡單。時常,一個很棒的產品,卻感覺缺少什麼,就像一塊沒蜂蜜調味鬆餅,吃起來浮現一陣空虛感。如何產品散發出吸引力,在短時間內吸引使用者目光甚至成功推薦給更多人呢?
以下舉目前市面上App為例,探討誘人使用者體驗的特色,希望大家從這些個案中激發更多想法,讓產品賦予更多個性、更多有趣、好玩的使用者體驗。
1. 誘人基本原則:美學的魅力
喜歡美的事物是人的天性,美能抓住我們注意力強化產品印象,同時能讓我們保持心情愉快,在操作產品時更能輕鬆、容易使用。
天氣APP是我們日常生活裡最常用的程式,在iTunes Store裡有好幾百個關於天氣App,如下圖這麼多個天氣App那一個會吸引我們下載呢?我想你我視覺都是會停留漂亮、舒服、乾淨的介面上。
以下2個好壞視覺個案可以突顯美學具有魅力的地方:
Yahoo Weather (for iPhone, Free)
沒有過多動畫、與資訊來顯示今天是晴天或是雷雨…等,連結Flickr裡各地天氣、城市美麗的照片,看天氣預報就像欣賞各城市風景,感受當地季節景色,營造出舒服的方式欣賞各地天氣風情。
NBC4 Weather (for iPad, Free)
提供專業豐富的氣象資訊,包含地圖、氣溫、當地天氣及一週天氣。但在視覺介面只顯示地圖沒有強化氣象資訊,而且左下角還有電視節目的廣告,太多視覺干擾無法找到重要資訊,另外色彩及整體視覺一點也不可口。
2. 玩樂的誘惑增加黏著度
在App加入玩樂因子增加的驚喜感,並且可讓人輕鬆愉悅,更能記憶這App的特色與操作,提升再次使用的機會。
EpicWin
是一個RPG式的 To-Do List ,平時我們常用To-Do List,它是一種容易使用且讓工作有效率的工具,若每天都要寫Task、再Check反覆的動作容易讓人乏味。EpicWin結合遊戲性,完成每一項任務都會得到經驗值,累積經驗值就會得稀有寶物,激發人們一直想完成更多任務後獲得寶物的慾望。
如果你的App是枯燥乏味、難以堅持使用,可以加入一些遊戲化體驗可以讓產品更有趣味性,吸引人挑戰、完成目標、獎勵、分享成就,讓人主動嘗試積極學習、持續使用。
3. 令人心動的遊戲,引起玩家興趣暗中推銷自家產品
剛剛提到玩樂因子可以提升使用者黏著度,能激勵人持續使用App動力,有些人會認為要把App做成一個遊戲就好了。其實不是叫我們真的做一個遊戲才能讓App有玩樂因子感覺,而且要思考怎麼透過遊戲裡的玩樂體驗來行銷自家產品、達到商業目的。
以下是以訂Pizza的App來舉例:
Domino’s PizzaHero (for iPad, Free)
將單調訂單流程加入體驗自製Pizza的玩樂元素,訂Pizza不再那麼無聊。從揉麵團、塗醬料、撒起士、選配料就能做出一片自己想吃的Pizza,達美樂提供製作出來送到府(限美國地區)服務。這一連串由玩樂到下單拿到熱騰騰Pizza過程中,充滿驚喜與成就感不斷吸引人想一直製作Pizza。
Pizza Hut
相較之下Pizza Hut App就像現實下單流程一樣,在還沒提供任何好處或服務之前,就要求人們註冊帳號,顯得無趣也不吸引人想訂他們Pizza。
4. 微妙的藝術誘惑
透過明確和暗示性語言或一些微妙的方式來影響人們的行為,達到商業目標與使用者行為結合。
Hotel Quickly (iPhone, Free)
是在最後一刻訂到酒店的一個App,它擁有微妙的藝術誘惑在於:它提供折價服務,但不是開門見山要使用者透過Facebook、Twitter分享給朋友,而是用一些幽默話題如:「媽媽告訴您分享是關愛別人的表現,我們得告訴您不僅如此,還有利可圖」,這樣文案較吸引人分享或邀請Facebook及Twitter朋友。
如果你的App設計無法吸引人,或是有刻板印象,那就加點幽默及正面情緖文字內容,引導人產生更多積極心理反應。
參考書藉:Seductive interaction deesing, Stephen P. Anderson
參考連結:
作者介紹
人因設計中心 / T-T Yang
以使用者為中心UDC(User-Centered Design)設計方法,運用在各專案上的執行或改良,致力於推動產品最佳的使用者體驗。