ico_gvoice

橘子UX能量引爆GDC台北峰會

 

 

對於台灣的遊戲開發者來說,六月的台北不一樣!

 

自1988年開始舉辦,遊戲業界最具規模遊戲技術交流會的遊戲開發者大會GDC(Game Developer Conference) 在歷經26個年頭之後,終於在殷殷期盼之下,誕生了第一屆的GDC TAIPIE SUMMIT!台北初試鶯啼, 共有約660位來自美國、巴西、澳洲、日本、新加坡、香港、澳門、中國大陸等12個國家及地區遊戲開發專業人士與會,以及20位來自海內外不同國家地區的演講者相互交流。

 

以往都是以與會者(Attendee)身分來參加這個國際會議,今年很榮幸的,人因設計中心監督Michelle 帶領UX Designer莛莛(Ting Ting),及UI Engineer敏哲(Shawn),代表遊戲橘子在GDC國際會議中分享遊戲橘子如何將以使用者為中心的設計理念導入遊戲設計。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

使用者為中心導入遊戲產業,開擴遊戲新視野

 

會議一開始Michelle點出以使用者為中心設計:「提供新世代使用者互動介面設計的解決方案,將以使用者中心設計融入Gamania的產品。」

 

雖然”以使用者為中心的設計(User-Centered Design)”在軟體產業已發展多年,然而對於遊戲產業則屬於剛起步階段,尤其是這個觀念(User-Centered Design)在台灣遊戲產業尚屬於未知領域,而Gamania首創將使用者為中心導入產品(包含服務、介面…等等),強調優化使用者全面性的體驗(Total Experience)讓玩家獲得良好的服務品質及享受美好遊戲體驗。Michelle並與在場所有的遊戲開發者分享如何建立一個全功能方位的使用者體驗設計團隊-人因設計中心(Gamania UX Design Center)與使用者經驗實驗室(UX Lab),如何用科學與人性並重的方法去分析使用者的行為,加上UX專業人員的設計與檢視,提供對於遊戲設計優化使用者體驗的解決方案。

後半段的時間,莛莛與敏哲以Core Blaze介面設計的案例,說明如何利用Paper Prototyping這個方法去測試、傾聽、觀察玩家操作經驗,找出原始設計上的問題,重新提出符合玩家操作經驗流程的設計,並且分享後續開發融入使用者測試的實際相關經驗。這樣的經驗,提供了遊戲開發者另一個尋求改善的管道方法 – 更深入的了解使用者,同時也讓在場其他的非遊戲開發者(學者,主管,設計師,研究員等等)了解使用者測試運用在遊戲設計上顯著的效益。

 

此次會議也對在場各國遊戲開發人員首次公開展示Gamania – UX Lab影片,讓大家認識Gamania對使用者為中心的研究環境及設計能量的投入。

 

 

UX Lab介紹影片:

 

 

 

 

引燃遊戲產業迴響與關注

 

此次會後引起熱列迴響,長長的人龍排隊發問,在最後Q&A的時間居然比原來的演講時間還拖長了一個多小時!我們觀察到許多與會者其實非常關注這個議題,或是已經慢慢在引進使用者為中心概念到產品核心開發中。這次的議題的分享,不但給台灣遊戲業界做了一個示範,同時我們也得到許許多多正面的肯定與回饋,希望有進一步合作機會。

 

 

尾聲

 

今年的遊戲開發者大會台北峰會,我們除了成功的將遊戲橘子先趨的使用者中心設計概念介紹給各國的同業,同時也希望所有的遊戲開發者都能夠體認到遊戲開發除了要有好的遊戲故事、高品質的視覺效果外,還需洞悉玩家需求,提供美好的使用者體驗(Total User Experience),才能在這多變的遊戲市場中創造一個令玩家樂此不疲的產品。

 

————————————————–

作者介紹

遊戲橘子人因設計中心 / Michelle Lin & Tingting Yang 

以使用者為中心UCD(User- Centered Design)設計方法,運用在集團各個專案上的執行或改良,致力於推動遊戲橘子自製產品最佳的使用者體驗。

————————————————–