1994年,第一道撥接以每秒 56K 位元的訊息速度,帶著嘈雜機械時代尾聲般的噪音,劃破了台北的天際──台灣第一家網路服務供應商(ISP)業者「新絲路」提供的上網服務,正式開啟一般民眾上網的新紀元。自此電話不再只是電話,而是朝向一個陌生宇宙,一處未知領域的星際港口。
在這樣的時空背景下,數位娛樂的孤島也被網路連接起來。
1998 年,由韓國 NCsoft 開發,2000 年攻占台灣各大網咖的線上遊戲《天堂》(lineage),廣告以「實現你平常不敢做的事」為號召,吸引大批年輕玩家──和那今日看來帶著惘惘鄉愁感的──遊戲虛擬宇宙秩序尚未建立,「現實」逐漸崩解的一年。
你可以把網路遊戲視為對現實的「逃避」,卻不能否定,網路同時也是對貧乏現實的「超越」。全盛時期的《天堂》,遊戲中的虛擬幣能夠兌換為新台幣。一個國中生,只要知道打怪的秘訣,深夜花時間去勤練刷怪,就可以靠打虛寶賣錢,一禮拜賺到兩三千元收入(相當於三個月零用錢!)
2001 年在世界電子競技大賽(WCG 聯賽)打敗大韓民國選手,在《世紀帝國2》奪冠的十七歲曾政承,一度成為所有國高中生心目中的英雄。「電玩小子」曾政承的勝利,為經濟競爭逐漸落後韓國的台灣,打了一劑民族主義的強心針──教育部長曾志朗甚至發了賀電及新聞稿,稱玩遊戲有助提升「全盤思考判斷」。
主流社會的「遊戲無用論」,自此開始有了轉向的可能。
遊戲賦能 創意沒有邊界
縱使網路泡沫隨後而至,遊戲產業仍逆風成長。義大利思想家葛蘭西(Antonio Gramsci)說:「舊世界已死,新世界未生,於此明暗交錯之際,怪物浮現。」
1999 年到 2001 年,台灣線上遊戲市值成長了20倍,電視畫面大幅度被遊戲廣告洗版。新舊世紀交接之際,「怪物」登堂入室,成為電影之後,全球數位娛樂市值的主要來源之一。
作為數位原生代的千禧世代,對於遊戲卻有更多的期待或想像。
當遊戲這頭怪物的觸手,吸納更多創意人才為牠獻身,遊戲將不再是單純讓大腦分泌多巴胺,逼人上癮課金的毒物,而可能成為真正創意「賦能」的來源。2010 年開始,具有創作和表現慾的玩家,開始在如《Minecraft》(當個創世神)等強調 UGC(使用者生成內容)的遊戲中,一磚一瓦建築起自己的世界,甚至自己經營伺服器,制定遊戲規則等。
一個台灣國中生經營的《Minecraft》伺服器裡,有 1000 名玩家同時在線,遠遠超過了他就讀學校的「校長」管理的學生數。而一個美國的高中小女孩,在互動小說遊戲開發平台《Episode》中,創造了感動上萬人的敘事與劇情,吸引無數人遊玩。
當然了──還有《集合啦!動物森友會》。遊戲這「怪物」一方面帶來成癮的威脅,另方面卻也帶來人類生而為人,更全面的實現與救贖。
在娛樂裡 凝視社會議題
2020 年,基於網路分眾化、情感與價值表達管道的多元,「遊戲」也開始成為社會議題醞釀(或反映)的媒材。例如 2019 年發售,帶有強烈跨性別(Bisexuality)色彩的美術、音樂、劇情的節奏類跑酷遊戲《Sayonara Wild Hearts》,就打入了 Switch、Steam 及 Apple Arcade 等主流平台,並創造極好的銷售成績。
而描述核戰後世界異境的《Fallout》(異塵餘生),玩家必須在有限時間內建造避難所,尋找水源與外部資源,必要的時候,甚至必須做出道德選擇,控制進入安全區的人口。遊戲《Prison Architect》(監獄建築師)則讓玩家在管理囚犯,執行判決的過程中,反思「監獄」的本質、教化的意義,思考「罪」與「刑罰」的界線及範圍。
此外,其他媒材無法傳達的深刻情感主題,也往往能在遊戲中找到解答。
在遊戲《Hades》(黑帝斯)中,玩家扮演了想要逃離冥府舒適華麗、但無趣的宮殿的冥界王子,一遍一遍藉由奧林匹斯山眾神的暗助,穿過地獄各層,去希臘尋找他人間的母親,並面對萬般阻撓他離去的父親,完美詮釋了原生家庭的羈絆、親戚間的暗中衝突等高度現實的主題。
而感動無數遊戲玩家社群的《That Dragon, Cancer》(癌症,那條龍)則是一名父親將癌症兒子的病程,製作成一款「角色難以自由移動」的遊戲,讓玩家思考「生命」這遊戲本身的艱難,及任何遊戲及生命都無可避免的終點──死亡。
有人將遊戲稱為電影之後的「第九藝術」,必須傾國家及社會文化力量發展,有人仍堅持認為,遊戲是經過精密劑量計算的成癮性商業毒品,必須予以限制。無論如何,這頭多頭的怪物仍然行進著,時而為人類帶來歡樂、時而沉溺,時而帶來迷惑,及迷惑之後的巨大可能性。
讓我們靜待全新怪物的到來。
|橘人誌 vol.98 活動:Throwback Ages|
Gamania ⾃ 1995 年開始跨足網路、媒體、文化的不同時代變化,每個時期我們皆遇見新挑戰,也在每個同仁的陪伴下創造出當時的奇點,不但闖關成功,還總是一起打造新的可能。你心中與橘子一起走過的奇點是什麼呢?歡迎投稿你記憶中與橘子最難忘的畫面,並分享當時的挑戰與突破,你的故事就有機會被刊登於下一期的橘人誌哦! 投稿點此