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你不知道的橘子過去2、3事

1995年4月1日,這天是「富峰群資訊」(負責行銷)和「富優資訊」(負責研發)成立的日子;至1997年兩者合併為「富峰群資訊」。許多新橘子對於這段歷史或許有點陌生,富峰群跟遊戲橘子有什麼關係?《橘人誌》就帶老橘子回顧歷史、帶新橘子揭開這段神秘面紗背後的精采故事。

關鍵里程碑

l   1993富進時代:《戰國策》、《魔異入侵》開啟遊戲研發之路

l   1995富峰群時代:《日蝕》開始打響知名度

l   1996富峰群時代:《富貴列車》慘敗,初嚐失敗滋味

l   1999富峰群時代:《便利商店》開創遊戲界重視行銷的新觀念

l   2000遊戲橘子時代:《天堂》掀起台灣線上遊戲熱潮

l   2005遊戲橘子時代:《楓之谷》改寫台灣線上遊戲的收費方式

富進時代(1995年以前)

1993年:《戰國策》、《魔異入侵》開啟遊戲研發之路

1990年起全球遊戲熱潮興起,才滿廿歲仍在求學階段的Albert和好友林輝源就因為熱愛遊戲,成立了「富進軟體實驗室」,決定自創遊戲,更積極地許下心願,總有一天要讓台灣的遊戲產業走入全世界的雄心壯志。從自學英文開始、學習寫程式、學習電腦繪圖、設計遊戲腳本等,至1993年,創作出頗受市場好評的《戰國策》、《魔異入侵》,從此一步步建構出屬於自已、更屬於全台灣人的遊戲王國。

Albert(圖左)和好友林輝源(圖右)的革命情感,從國中二年級就開始扎根了。這是兩人在五專時期的照片。

富峰群時代(1995-1999年)

1995年起至1999年,台灣市場仍以單機遊戲為主流,但隨著各種與網路及電腦有關的產業應運而生,台灣網路步入開放起飛期(註1),台灣掀起一陣網路產業的創業風潮,各種型態的網路遊戲熱潮也開始風起雲湧。

註1:資料來源-台灣線上遊戲產業興起的社會脈絡.pdf 

1995年:《日蝕》開始打響知名度

1995年4月1日,「富峰群資訊」也成立於這段時期,這就是遊戲橘子的前身,奠定了遊戲橘子未來的基礎。成軍之作就是自製單機遊戲《日蝕》,以古代戰棋為主的策略型遊戲在台灣、韓國等地大受歡迎,也因此決定下一款遊戲要邁向全球化,除了亞洲市場外,還要進軍歐美等地。

1996年:《富貴列車》慘敗,初嚐失敗滋味

1996年順勢推出的《富貴列車》,共有中、韓、英等多種語言的版本,卻礙於沒有足夠的資金打入全球化市場,而且並未做出各區域的差異化,因此讓公司重挫、陷入重整的壓力。

《富貴列車》雖然在市場上策略失敗,但在眾多玩家口中是一款極經典的遊戲,更獲得1996年「新遊戲時代」雜誌所頒發的「最佳國產遊戲冒險獎」,以及1998年台北市電腦公會Game Star「最佳國產冒險遊戲獎」。 

1999年:《便利商店》開創遊戲界重視行銷的新觀念

正因為這次的教訓,讓富峰群決定從專注研發遊戲的經營角度,轉向結合行銷管理的理性經營,這就是富峰群轉型遊戲橘子的關鍵前一刻。結合科技、創意、行銷、通路,以及國際化五大因素的《便利商店》,讓1999年成為反敗為勝的關鍵年,更創下台灣遊戲市場初期銷售量拉高至十萬套的新獲利模式。

正因為這次的教訓,讓富峰群決定從專注研發遊戲的經營角度,轉向結合行銷管理的理性經營,這就是富峰群轉型遊戲橘子的關鍵前一刻。結合科技、創意、行銷、通路,以及國際化五大因素的《便利商店》,讓1999年成為反敗為勝的關鍵年,更創下台灣遊戲市場初期銷售量拉高至十萬套的新獲利模式。

遊戲橘子時代(1999~現在)

2000年:《天堂》掀起台灣線上遊戲熱潮

1999年11月11日富峰群資訊正式更名為遊戲橘子。

台灣於2000-2003年來到網路高速成長期,2000年的網路普及率僅有626萬戶,網際網路普及率為27%;2003年「經常上網人口」達883萬人,普及率已達到39%(註2)。

Albert當時直覺感受到線上遊戲勢必成為未來的趨勢,要經營網路遊戲必定要有好的網路品質,為了提供給玩家最好的遊戲品質,Albert不顧內外的反對聲浪,在2000年4月花了上億元打造了亞洲最大的線上遊戲機房,2000年7月1日隨即推出《天堂》,在台灣造成轟動,並掀起台灣線上遊戲的熱潮。

在當時台灣網路尚未全然普及至家家戶戶時,《天堂》加速了台灣網咖成長的活躍性。無法順利上網的玩家則大量湧入網咖,使得短期內台灣從南到北的網咖如雨後春筍倍增。

註2:資料來源-台灣線上遊戲產業興起的社會脈絡.pdf

當時的網咖,幾乎所有玩家的螢幕畫面都是《天堂》。

為了提供良好的連線品質,在天堂上市前,Albert斥資上億元建造了亞洲最大的線上遊戲機房(2000年4月)。

2005年:《楓之谷》改寫台灣線上遊戲的收費方式

繼《天堂》的革命後,《楓之谷》再度改寫台灣線上遊戲的收費方式,從月費制改為免月費的虛擬商城制。

2005年2月,取得《楓之谷》代理權,成為台灣第一款成功的免月費線上遊戲,創造遊戲另一熱潮,不必花錢也能玩線上遊戲,除非需要強化裝備……等,需要進入虛擬商城花費購買,否則任何人都可在《楓之谷》盡情玩樂、打怪、交朋友。一開始這舉動讓台灣遊戲產業非常不看好,認為推出免費的線上遊戲將養壞玩家付費習慣,但免月費的創舉卻降低了線上遊戲的門檻,吸引了更多年齡層的玩家進入。因為遊戲創造了消費需要,因此免費上線反而創造更大收益。

《天堂》與《楓之谷》分別在遊戲產業造成了革命旋風。《天堂》帶動網路起飛,《楓之谷》改革了台灣長久以來的月費收費方式,轉變為Item Mode的虛擬商城制。

2012年的今天,因應台灣及全球娛樂市場轉變,橘子也從單一遊戲,逐步朝向多元化娛樂發展,不再侷限於遊戲,舉凡動畫、漫畫、電競賽……等,都將是發展的範圍之一,平台也逐漸從桌上型電腦跨足智慧型手機、平板電腦、電視,這不僅是遊戲橘子未來奮戰的目標,也是全世界娛樂產業將持續關注的新趨勢,就讓我們拭目以待吧!

近年來電競賽事深受時下年輕人的喜愛,因此許多遊戲都希望將電競賽事納入遊戲內容規畫中。