根據2011品牌調查,橘子在遊戲產業中品牌知名度與市佔率皆領先,品牌形象也給人年輕活力的正面感受,但是在客戶滿意度上顯示仍有段可進步的空間!本次特別邀請到服務事業處Paul Hung(洪紹軒)處長、遊戲營運事業二處Ken Tang(湯俊章)處長以及網路技術處Paul Ding(丁瑋明)處長,請三位主管來談談橘子客服所面臨的現況,同時也集思廣益討論提升客服形象的方法,橘子客服的下一步,我們要走的更漂亮!
橘人誌:客服人員是接觸客戶的第一線,對於橘子客戶服務,是否面臨什麼樣的問題?
Paul Hung:橘子客服有三大管道:電話、網路信件與親訪中心,其中以電話進線為大宗。相較於銀行或電信業者的Call Center有詳實的客戶資料與帳戶後台可以提供立即的個人化資訊;目前我們的服務平台並不要求玩家相同的詳實個資,我們也無法連接到遊戲或帳務的後台直接查詢或進行異動。
▲電話是橘子目前玩家尋求協助的重要管道。
因此當客戶來電時,我們能協助客戶查詢的是帳號與帳號的部份資料。針對遊戲活動與內容的查詢我們較有能力服務,但是對於帳號的遊戲歷程與客製化服務,我們必須要代為後送去辦理。
如果遇到了系統障礙或遊戲內出錯的問題,客服都常能做的都是回答營運同意的內容,而不被允許告知客戶真實的答案。雖然這會造成部份客戶的質疑,但是在避免更大的衝擊影響到公司的立場,這是第一線服務人員的困境。
現今我們的作法不傾向去保留客戶的詳細資料,僅保留客戶的帳號與電話。這對於客戶跟公司的雙方都是一種保障,但在服務的差異化方面,會增加難度。
目前電話客服被要求的第一個條件,是正確性,包含資訊的正確與操作流程的正確,更進一步的友善的態度與同理心的服務,我們還有很大的進步空間。這個議題的兩難是,如何在親切友善的服務中兼顧成本與效率,當固定的客服人員要服務到最多的客戶,他必須控制每一次服務的時間與服務的正確性,讓更多的客戶可以享受到他們的服務。舉例來說,我們不希望將20%的客戶服務到非常滿意,卻引發80%的客戶得不到服務。我們希望80%以上的客戶得到正確的服務,盡力取得效率與客戶滿意間的平衡,這對我們來說是一個持續改善的過程,如何讓客服人員兼顧效率與同理心,這是我們要努力追求的方向。
相對於其他異業,公司目前給前線客服的授權較少,這意味著客戶需要更長的等待來確認他們的要求。客服會彙整一些常見的狀況,希望能爭取一定程度的授權,來縮短客戶等待的時間。
橘人誌:為提升客戶滿意度,營運部門怎麼做?
Ken:玩家是我們的老闆!因此營運單位的工作常以客戶導向為出發點,無論是提供玩家新遊戲、給更好的伺服器等,一切是朝正向發展,然而在跟韓國開發商的配合上仍是有點拉鋸,對於開發商而言,相對大陸或韓國,台灣不算大市場,此外許多遊戲或活動的設計都是先以韓國玩家的角度為出發點,對台灣玩家來說,必定會有一些問題產生,為了讓開發商能正視台灣玩家的心聲,從一年半前起,我們開始針對一些重點遊戲舉辦玩家見面會,邀請讓韓國開發商來台,親自聆聽台灣玩家的聲音,有任何問題也能藉機直接反應給開發商,每次活動辦完,我們都能在巴哈論壇上看到玩家正面的迴響。
▲2011年《瑪奇Mabinogi》舉辦玩家見面會,韓國開發商特地飛來台灣,現場瞭解玩家的實際需求。
為了讓玩家能夠對橘子產生好感,我們不斷修正做法,網路上有些玩家把我們稱做「黑橘」,因為當初為了達成營收,許多活動設計導致玩家產生負面的觀感,為了扭轉「黑橘」形象,我們開始舉辦社群活動,透過免費贈送虛寶等利多,提高玩家滿意度。同時,我們也持續努力去縮短玩家反應問題後處理的時間,這對橘子而言有個重要意義,那就是客戶覺得我們變的比較不恐龍了!
橘人誌:玩家最常反應的伺服器不穩、回朔或是修不好之類的問題,IT如何更有效率協助客戶解決問題?
Paul Ding:IT工作簡單劃分為事前防止問題發生以及事情發生後最短時間內處理。之前楓之谷有個問題,當人數達一數量系統就會當機,但Source Code權力在開發商身上,很難由我們來做改善,我們只能協助開發商盡快找到問題,但今年起,為了縮短處理時間,我們在主力遊戲如《楓之谷》跟《龍之谷》與開發商建立起直接的窗口,不再透過營運單位,所以在緊急的問題處理上更有效率,又有助於問題比較快被找到,縮短不少處理時間。
每年度其實在IT上公司投入許多資源,像是機器的升級,但對玩家來說只要問題一發生,機器即使再好,玩家都是無感的,所以IT的主要任務其實在於預防問題的發生,像是平日做的資安測試,都是希望預防勝於治療!但坦言,像是一些攻擊事件,仍尚未找到適切的解決方法,需持續努力。
橘人誌:處理客服問題時,面臨了哪些無力、無法處理的狀況?
Paul Hung:開發商的回應速度!即使營運單位跟國際事務部的同仁迅速協助反應與爭取,但開發商回覆時程的難以掌控,玩家往往失去等待耐心。
(圖片來源:http://www.deviantart.com)
Paul Ding:IT的困難在於客戶電話已經打進來了,但問題還是要等開發商才能解決。
Ken:我們雖盡力與開發商建立起順暢的溝通管道,但畢竟我們不是主市場,他們的營運團隊目前仍會以大陸及韓國市場為優先處理單位,另外開發商的窗口輪調頻繁,因此常需重新溝通,對營運單位來說也是一個挑戰。
其實任何客服方案對客戶來說都沒有完美的!連取締外掛都會被人抱怨,所以我們只能遵循80/20法則,保護大部分玩家的權益,然而多數玩家是沉默的,而打電話過來的或許只是捍衛他個人權益,這也是客服的為難之處。
橘人誌:服務不該只是第一線客服人員的工作,全公司都要一起做客服。對於全面客服,橘子人可以怎麼做?
Ken:可從公司文化下手,尤其在很多消費性產業,客戶服務便是公司文化的一環,如果可以從上到下宣導客服重要性,員工感受到公司重視,就會落實在平時工作中。另外可以提升對客戶的同理心,以營運單位的同仁來說,大家都會去巴哈看網友的意見,對於公司遊戲也會親自去玩,因此對玩家的更能將心比心,beanfun!的討論區也將於今年七月上線,玩家的心聲也可以透過beanfun!討論區來轉達,建議同仁們都可以看!
Paul Ding:GTW的新主管會送去參加一日客服,親自上前線與客戶接觸,參加過的主管回來感受都很深,以IT來說,或許只是一個小小的程式錯誤,結果卻可能在客服端被玩家罵得狗血淋頭,是深刻的體驗。
Paul Hung:我們可以試著不去問客戶要什麼,而先自我要求將我們的全線服務提升至另一個層次。我們可以試著思考客戶面臨了什麼歷程,從各個歷程的品質提升著手,例如beanfun!平台目前無法與IMAC相容,這對於玩家來說並不友善。
目前我們的理解是100個遊戲帳號,會主動尋求服務的僅佔25%。其中來電尋求服務後,完成滿意度調查的約為五成,雖然這25%的五成對於電話客服的滿意度約莫85%,但這也僅派表我們接觸到了100個遊戲帳號中的12個帳號,顯然大部分玩家是不打電話進來尋求服務的。
既然有超過七成的玩家對於橘子的服務印象,並不是由客服這個管道在傳遞。因此要提高公司整體的客戶滿意度,大至平台的廣度、使用介面的共容性,小到網頁公告文字的訊息涵量與內容正確性,有太多環節我們都還有努力的空間,相信我們努力的改善,玩家一定能感受到的!