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橘人觀察家看數位娛樂市場

行銷面和技術面的橘人觀察家:Bea(左)和Gilbert(右)。

 

面對全球市場的快速轉變,橘人們做好準備了嗎?《橘人誌》特地專訪了具有市場敏銳觀察力的橘人觀察家-Bea和Gilbert,為橘子們分享目前數位娛樂市場在行銷面和技術面的觀察,你還沒掌握市場的脈動嗎?我們一起來看看他們怎麼說!

 

 

行銷面的觀察~專訪營運部三處處長

 

GTW-GOBU3-Bea Wang(王蘭君)

 

 

市場急遽轉變~你準備好了沒?

 

近兩年,從遊戲廠商參展的情況看來Web Game與Mobile Game快速增長,漲幅高達兩位數以上的成長,相對的Client Game成長幅度趨緩,僅5~8%,可以具體觀察到市場上因為網路技術更加成熟,畫面的精彩度、遊戲結構度,因應網路程式語言的進步,快速簡便的達到玩家的基本需求;載具更多元,手機、平板電腦的發展日新月異;網速在國際評比下必須更快、更便宜。諸多因素,促使消費者選擇性更多,原本「Client Game才做得到」的優勢銳減,瓜分了Client Game玩家的時間,再加上Web Game與Mobile Game「方便性」、「免費」的促銷挑戰,說現在的數位娛樂市場是[戰國時代]一點也不為過,Client Game如何在市場上強化「產品深度」、「豐富度」變成最主要的課題。

近兩年,Web Game與Mobile Game快速增長,漲幅高達兩位數以上的成長。

 

 

切入琳瑯滿目的產品市場,「精品」才是王道

 

面對競爭激烈、產品眾多的市場,消費者選擇多,Client Game最重要是強化本身優勢,從[創新產品力][使用者體驗口碑]著手,使之更加精緻化。 現今講求的行銷3.0就是創新產品力+消費者共鳴,而不再是傳統的B to C宣傳方式,若再加上新的產品區隔,就能產生一加一大於二的傳遞效果,並找回原本被瓜分的時間。

 

其中,[創新產品力]具有決勝關鍵,以目前新品的成功率來看,知名或期待度高的產品有絕佳優勢,而行銷扮演的是錦上添花的角色。創新的遊戲內容,讓消費者擁有好的遊戲體驗,[使用者體驗口碑]自然提高,消費者便會自行在社群平台上迅速地傳遞,產生正向討論的聚眾效果,進而達到推廣的力量,再輔以官方的第一手資訊與玩家互動,減少透過客服系統的生硬媒介來溝通,玩家的駐留率跟回流率都會提高,由社群產生的口碑效果也會大於廣宣的運用。

 

 

把「人」留住,比營收更重要

 

一個讓人津津樂道、具有正面能量的產品,會讓人樂於跟朋友分享,續航能力也大幅提升,這就是現在產品開發的重要指標。如同之前所說的「精品」,一個好的產品,不在於短期內的話題成果,是長期的品牌經營,必須讓玩家,對產品產生認同,甚至有「歸屬感」。這邊看的[黏度],已經不再是停留時間,而是登入人數與次數。玩家不需要長時間耗在遊戲中,但是會「習慣性」的登入,哪怕只是晃晃,都代表著對遊戲的認同歸屬,自然而然,會希望自己生活圈的朋友,一同加入這個世界,技巧性的與現在正活絡的「社群」概念契合。

 

「社群的力量」是現在營運最重要的課題,而不是在哪些管道下廣告、或是舉辦哪些扣點活動,取而代之的是分析玩家流失的原因、了解其他產品為何歷久彌堅、玩家忠誠度高的原因、在系統面可以做什麼加強……等等,期望跟原廠有一致性的方向─提供好玩的遊戲,所以從去年開始,GTW著重的是「人數」,唯有提供好玩的遊戲,玩家體驗變好、續留意願提高,付費意願也會相對提升,是水到渠成的結果。

 

《CSO絕對武力》的賽事與《楓之谷》的打擊外掛,就是一種鞏固社群口碑進而產生凝聚力的表現,更能引發消費者對於品牌的共鳴,「從上到下、從裡到外」,具有共識,掌握原本Client Game既有的優勢,同心圓的向趨勢發展,無論將來開發更多Web Game或Mobile Game,只要有掌握「人」的元素,相信對於品牌的穩定性、獲利性,都能有具體的水準。

《CSO絕對武力》於2012年「《beanfun!樂豆》夏日嘉年華」舉辦的上半季「《beanfun!樂豆》全國公開賽」,讓現場玩家的情緒沸騰!

 

 

消費者溝通,不能再僅限於產品本身

 

戰國時代中,科技公司林立,相對於產品本身,消費者對於「服務公司」的品牌挑選,也開始呈現選擇要件的導向效果。大型遊戲公司所提供的服務、社群的經營、消費服務的溝通甚至是抓外掛的成效,相對的都是消費者挑選產品的基礎考量。在很多消費者平台上,對於公司本身評價的文章,更是逐年攀升。換句話說,消費者願意購買服務,在沒有選擇下,只能接受。但是現在的市場狀況,消費者選擇多,更是講究「服務品質」,也是精品該具備的條件。所以一家口碑好的公司,消費者對於公司推出的產品品質具有信任感,願意花時間接受新的訊息、體驗甚至主動傳遞。

 

 

技術面的觀察~專訪資深技術監督

 

GHQ-CRO-Gilbert Hsieh(謝宗宏)

 

 

數位娛樂融入生活,分眾更細膩

 
面臨娛樂市場全面數位化的年代,「娛樂」的定義越來越廣泛,FB、影音收看與網路瀏覽更加便捷,都一再瓜分了使用者「使用網路」的時間。「網路」上可以做的事情多了,時間卻一樣,相對的除了「會著迷」的遊戲巨作之外,使用者會選擇「輕量化」、「隨時可退出」的簡易遊戲:不用花腦、不用練功、也不需要「等出團」,成為了「時間有限」的數位使用者的新選項,因此許多「笨」遊戲反而異軍突起,更別說這些簡易遊戲對於「市場價格」的破壞性。

隨時可參與或退出的簡易遊戲,成為了時間有限者的娛樂新選項。

 

 

跨平台技術的重要性

 

針對遊戲的屬性、內容,在跨平台的呈現上,不一定要「全部移植」,而是要考量各式載具在使用習性上的差異,例如:螢幕尺寸、網路速度、使用時機……等相互交錯的實際使用者體驗,只要品牌識別、視覺一致,遊戲的關聯度已經足以應付消費者的品牌印象。簡單說,若是一款經典遊戲,在PC端可以完美呈現,但是在Mobile端,或許只需要挑取簡單的「遊戲單元」製作,當然,這單元必須具備Mobile Game「隨時參與或退出」的使用特性,接著更新的資料可以與PC端互通,即可達成有效的跨平台應用效果。更具體一點舉例:「練功衝等」是個乏味重複的動作,卻是MMORPG必要的元素,若是玩家可以「隨時隨地練功」,等級數據又能與Online同步,相信玩家會非常樂意使用。

 

 

使用者體驗的方便性

 

Battlestar Galactica Online,是一款基於瀏覽器的大型多人遊戲(MMO),以2004年版《星際大爭霸》電視劇劇情為背景,發佈於2011年2月8日,使用Unity Game Development Tool開發。

 

Battlestar Galactica Online這款遊戲,從新加入到開始玩,花不到十分鐘,在「使用者體驗」部份給我很大的震撼。說起來,Online Game算體驗財,快速的讓玩家體驗,是很重要的指標,也是Web Game與Mobile Game切入市場很重要的因素。近年來,一些新興遊戲不惜與各入口、社群平台帳號串連,就是為了讓使用者快速體驗,相信產品的本質,進而達到會員轉換的成效,以結果來說,產品本身只需要在市場上具有競爭力,這是個非常好的選項。同樣的,也告訴我們一個訊息,使用者快速的接觸產品,是現在Web Game與Mobile Game最基本的戰術,如果經典款遊戲,可以部分切割部分功能,並加以應用此觀念,或許可以在推廣上事半功倍。

 

 

「好奇」是創新的動力

 

破壞性創新(Disruptive Innovation)這個新詞是由1997年克雷頓、克里斯汀生所提出。他的理論讓商業世界對創新的定義重新興起另一波不同的見解,。也因此改變了企業之間競爭的模式:,意者不見得強者更強、,新進者會永遠處於弱勢的狀態。他的知名著作創新三部曲如:《創新的兩難》、《創新者的解答》、《創新者的修練》。

 

不要只關注自己喜歡的東西,市場的變化因素複雜,在資訊快速傳遞的現代,很難用傳統的市場分析去看待既有專業市場。隨著時間的延續,消費者的需求不斷演進,我們不能只是單純的看待「需求」去思考創新問題,某些時候,需要些「破壞性」的創意,「破壞價格」、「破壞習性」、「破壞機制」去創新沒人開發過的市場。「破壞性」能夠凝聚消費者好奇,進而體驗,引領潮流。橘子曾經作過幾次精彩的破壞性創新,如:台灣市場第一次將遊戲鋪貨到超商並以超低價切入市場的《便利商店》,台灣市場第一次導入線上遊戲《天堂》,以及業界首先開始使用Item Mall付費機制是GKR營運的《巨商》。

 

「持續性」創新,消費者只會覺得理所當然。舉例來說,手機越輕越薄,電視畫質越好越便宜……等是科技的演進,消費者只會覺得這是應該的。但是「IPOD」改變的音樂習性,取代CD;「IPHONE」改變了手機的使用習性,甚至於平板的應用,幾項破壞式創新,讓這家公司成為了全世界市值第一的公司。同理,針對我們面臨到的數位娛樂產業,持續擁有觀察市場的好奇心,想想你自己生活周遭的需求,讓想像力與好奇心,應用在實際工作崗位或是生活樂趣上,積極發現生活上的小確幸,更可能進而成為市場潮流的超級創意。

 

 

 

 

圖片來源:www.kotaku.com.au、http://skenyeh.blogspot.com

參考資料:http://techchilijung.wordpress.com、Wikipedia