Introduction
如何解讀玩家對於遊戲的感受與想法一直都是各家遊戲業者聚焦的議題,目前所採行的做法大都是透過問卷調查、深度訪談或是焦點群體座談會等質量化的市調研究方法進行,瞭解玩家在遊戲過後對於遊戲的評價與滿意度,但對於玩家在遊戲當下立即的反應,缺少更直覺性的工具進行衡量;而在其他產學領域行之有年的心理生理學(Psychophysiology)或許能提供一個適合的方法來幫助我們解讀玩家的想法,進而提升玩家的使用者經驗。
What’s Psychophysiology
心理生理學起源於1960年至1970年之間,為心理學的分支,其理論的基礎主要在於利用人體所產生的生理反應訊號,去幫助解讀其潛在的心智模式,也就是用人類的身體去評估這個人的情緒與心理狀態,對於負責遊戲測試與研究的人員而言,心理生理學提供直接從玩家的反應取得資料的研究方法,而非透過問卷或是訪談等較為主觀的方式。除此之外,心理生理學的另外一個優點在於透過測量使用者的生理訊號,可以發掘出使用者本身沒有知覺到的情緒與反應,並且不需要中止其測試的過程。
Psychophysiological Measures
在開始介紹心理生理學的衡量工具之前,需先釐清情緒與感覺之間的差異。目前許多的研究指出情緒與感覺是兩種不同的概念,情緒主要指的是身體的心理狀態,也是可以透過生理的訊號去測量出來,例如心跳加快可以解讀為人體處於較興奮的狀態;而感覺指的則是人體知覺到的情緒狀態。換句話說,人體可能產生某種情緒狀態,但卻沒有意識到自己處於這樣的情緒狀態,而心理生理學所測量的主要是人體的情緒。
目前心理生理學中主要的幾個衡量工具介紹如下:
1. 腦電波儀(Electroencephalogram,簡稱EEG)
腦電波儀是目前用來衡量人體中樞神經最容易使用的測量工具,不像以往使用高磁場功能性磁振造影儀(簡稱FMRI)必須讓受測者躺在昂貴的機器內才能進行測試,而是在受測者的頭上安裝電極,用來測量人腦所發出的電波,主要包括α波(顯示較為平靜清醒的狀態)、β波(顯示較為專注緊張的狀態)、δ波(顯示睡眠的狀態)與θ波(顯示較α波更為放鬆的狀態)。
2. 肌電儀(Electromyography,簡稱EMG)
與腦波儀相同,肌電儀是透過電極偵測人體肌肉的活動,例如肌肉的緊繃與鬆弛狀態,其中臉部肌電儀有助於測量使用者在測試過程中的臉部狀態,並進一步推測其所代表的情緒反應。臉部肌電儀通常會測試的臉部肌肉包括:1. 眉頭:測試是否皺眉,表現出負面的情緒;2. 臉頰:主要為顴骨的部分,主要表現出大笑或驚訝的情緒;3. 眼睛周圍:主要測量其愉悅與歡樂的情緒。
3. 皮膚電流反應(Electrodermal Activity,簡稱EDA)
皮膚電流反應計主要是測量皮膚的電流變化,也是情緒反應的良好指標,因為在情緒緊張時,交感神經活動增強,汗腺分泌增加,便可偵測出皮膚導電量增高;通常皮膚電流反應計會安裝在測試者的兩根手指上,也是心理生理學測量工具中較容易設置且成本較低的測量工具,目前在應用上以測謊較為著名。
4. 心跳測量(Heart rate Variability,簡稱HRV)
透過測量人體每分鐘心臟跳動的次數,也可偵測出人體的情緒狀態,如在憤怒或興奮的情緒下,都會增加人體的心跳速度;目前市面上測量人體心跳的工具繁多,在一般體育用品或健身器材商店都可以購買得到。
5. 呼吸測量(Respiration measurement)
呼吸測量是相對簡單與便宜的衡量方式,通常會用一條測量用的呼吸腹帶圍住上半身的胸圍,同時也可測量心跳的速度;一般來說,人體在活動或是工作量增加時,會增加呼吸的次數,但在預備進行某項重要或刺激的動作前,人體有時也會暫時保持呼吸靜止的狀態,例如戰鬥或者是飛行,這在進行緊張刺激的遊戲時較為常見。
Games and Psychophysiology
目前心理生理學主要仍以醫學或心理學研究的應用為主,但近來也開始應用在消費者研究上,尤其在軟體或遊戲開發上,心理生理學提供觀察使用者心理與情緒的最佳工具,協助研究人員獲得使用者對於設計環節的回饋與反應資訊,並幫助開發團隊改善產品設計。心理生理學的測量方式使用在遊戲設計的使用者測試上有兩項主要的優點,首先是可在不中斷玩家遊戲的狀態下,衡量玩家在遊戲測試過程中,身體所發出的訊號,並進一步判斷其在遊戲過程的情緒狀態;其次為可發掘連玩家本身都沒有知覺到的情緒反應,且根據近來的研究顯示,使用者非自覺的情緒反應仍會影響其使用行為。
除此之外,也開始有廠商利用心理生理學的原理來設計遊戲,例如生產腦波偵測器的廠商NeuroSky與Mattel、Uncle Milton等玩具公司合作,推出利用腦波念力就可以進行遊戲的玩具「MindFlex」及「Star Wars Force Trainer」;另外,NeuroSky也與遊戲廠商Square Enix合作,共同研發可以應用在遊戲的腦波控制器,透過額頭的偵測器讀取腦波,進而在遊戲中來進行操作。
Conclusion
心理生理學的技術運用在遊戲開發目前處於萌芽的階段,且在實際應用上仍有許多困難與問題需要克服,包括人體生理訊號的判讀仍需要更多的科學研究驗證,以確保其準確性,避免研究者個人主觀的解讀;衡量工具的設置對於使用者具有侵入性,如需安裝電極或是其他裝置在身上,可能會影響使用者的測試過程,而且這些衡量工具的建置成本仍然偏高。但隨著業界開始重視使用者經驗研究,可以預期未來會有更多的資源與人力投入這個領域,以及對於使用者更舒適與便利的測量工具將會陸續問世,心理生理學運用在使用者經驗研究的技術也將漸趨成熟。
Psychophysiology參考影片
1. THiNK Eye Tracking利用眼動儀與其他心理生理學衡量工具的遊戲測試:
2. 市場研究公司Gallup & Robinson運用心理生理學測量工具測試行銷廣告:
3. 「Star Wars Force Trainer」介紹影片:
4. 「MindFlex」介紹影片:
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作者介紹
遊戲橘子人因設計中心 / Anthony CHEN
以使用者為中心UCD ( User-Centered Design ) 設計方法,運用在集團各個專案上的執行或改良,致力於推動及提供遊戲橘子自製產品最佳的使用者體驗。
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