今年的 GDC (Game Developer Conference) 二月底三月初又在 San Francisco Moscone Center展開。人因設計中心很幸運得以趕上這場集合全球遊戲設計專業人員的盛會,說它是一場盛會,倒不如說是一場場精采的經驗分享,從casual到 hardcore,從mobile、 console、到online,從程式、美術、音效到行銷,每一場都是遊戲業各個面向的專業分享。 不過,這一篇要講的不是在為期一周的GDC所學到的課程,(噢這麼說是不是有人會感到失望?)課程的部份,未來將會在集團研發統一召開分享會。(敬請期待啊!)我們今天要來講輕鬆一點的東西。
Design In SF, design in life (俯首可得的設計)
位於西岸的San Francisco 雖不如New York、Boston 等東岸城市具備多樣化古典與現代的藝術風格,也沒有其它歐洲城市如Paris、Rome經過深厚的歷史人文洗禮。然而San Francisco在經歷了早期西方帝國殖民、淘金移民熱、戰後反傳統嬉皮文化,直到近期Dot Com產業發展,造就了它獨樹一格、融合著多種族、主流與次文化、傳統與反傳統、兼容並蓄的藝術與設計風格。藝術不是高高在上讓人崇拜瞻仰,我們在SF看到,它不只存在於美術館,街頭到處是俯首可拾的巧思與創意。
來到舊金山請記得帶朵花.那麼,來到GDC請去 Independent Games Festival.Independent Games Festival (獨立製作遊戲展)
1998年成立的Independent Games Festival (IGF) 到今年已歷經13個年頭,目的是為了鼓勵遊戲製作不斷的嘗試創新,給予獨立遊戲製作者一個嶄露頭角的機會。 今年的頒獎晚會依舊人山人海,不遜色於任何一場大型的keynotes,晚會中此起彼落的口哨褒獎掌聲,令人感受到在場遊戲製作者的熱情與衝勁,讓同是遊戲界一員的我們不得不自我感覺良好:遊戲製作者實在是既聰明、有創意、又可愛幽默的一群人啊!
今年的IGF 頒給傑出獨立遊戲製作者以下獎項:
Seumas McNally Grand Prize (Seumas McNally獨立製作遊戲大獎)
Audience Award (最佳人氣)
MINECRAFT by Mojang, Sweden
今年的大獎落在由Sweden團隊製作的MINECRAFT。MINECRAFT是一個sandbox style (非線性進行)的冒險遊戲,玩家可以在3D的空間裡堆疊樂高基木般的方塊建造自己城堡、或是使用破壞的方式開挖地窖、讓玩家在遊戲中經驗創造、冒險與解謎的樂趣。
Excellence In Visual Art (最佳視覺設計) -BIT.TRIP RUNNER, by Gaijin Games, USA
Excellence In Audio (最佳音效設計)
Technical Excellence (最佳技術)
Direct2Drive Vision Award (D2D 贊助獎)
AMNESIA: The Dark Descent by Frictional Games,
SwedenExcellence in Design (最佳遊戲設計) –DESKTOP DUNGEONS by QFC Design, South Africa
Nuovo Award (最佳創新)
NIDHOGG by Messhof, USA
兩玩家的橫向捲軸擊劍遊戲,
.Best Mobile Game (最佳行動裝置遊戲)
Helsing’s Fire by Ratloop, USA
Best Student Game (最佳學生遊戲)
FRACT by University of Montreal, Canada
IGF近幾年來成為GDC的重頭戲之一,除了發掘出越來越多有創意的作品,更給予遊戲界一個重新思考的機會:遊戲的重點在於「樂趣」 (Is it fun to play?);而遊戲設計的重點在於提供樂趣的「遊戲性」。遊戲製作是許多年輕人夢寐以求的行業,更是許多已經在遊戲界工作的專業開發者堅持不停創作的熱情所在,我們在GDC看到這樣的一群人,希望這樣的熱情能源源不絕繼續支持這個產業,有更多更好的作品出現。我們期待下一屆的IGF,也期許未來,Gamania有更多亮麗的作品站上國際舞台。
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作者介紹
遊戲橘子人因設計中心
以使用者為中心-UCD(User-Centered Design)設計方法,運用在集團各個專案上的執行或改良,致力於推動及提供遊戲橘子自製產品最佳的使用者體驗。
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