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E3展 遊戲畫面!給我精彩的遊戲畫面!

因為我不是遊戲專家,所以遇到看展,我看的重點是,廠商在現場用什麼手段與對手競爭觀眾。或許E3的看展對象為遊戲產業人員以及遊戲界媒體,而非針對一般玩家,因此在台灣或東京Game Show看到的熱歌熱舞、機智搶答、大規模贈品放送、Coser大走秀、明星代言等等的現場活動,在E3這裡,沒有廠商這樣做。

▲既然不用「現場活動」來串聯產品與觀眾,那這兩者之間溝通的媒介,順理成章,變成了影片。

花一萬多台幣門票來看展的人,已經有所鎖定想看的遊戲產品以及要參加的研討會議,剩下在會場的時間,就是看看其他產品的新動態,而出展廠商,也當之盡全力秀出目前遊戲完成的重大里程碑。

因為買方與賣方的供需很明確,所以E3出展各廠商沒有要辦太多現場活動來炒人氣、也不需要做花拳繡腿的特效來刻意帶過有破綻的遊戲畫面,而是要直接秀出新的、完整的遊戲特色。因此,影片的重要性提高了,影片變成產品與觀眾之間的重要媒介。但是,這不表示要把影片做得更屌、而是,做出來的影片,要能吸引住專業人士,所以焦點不在影片的故事結構、剪輯、特效,而在於影片內容「是否清楚呈現了專業人士想看到的遊戲特色」。

一個產品的各類影片,當然針對不同的觀眾、不同的目的,設計不同影片內容。舉例來說,給玩家看的影片,尤其越接近上市,我們會講遊戲很酷的一面、很速度感的一面、我們強調用節奏引導情緒、我們用名人代言、我們實拍再加CG合成,創造新視覺……但如果是給廠商看、或給Sponsor看,影片會變成,呈現團隊的成員資歷背景、秀出跑車轉彎時如何模擬真實的方向盤震動與剎車聲、我們呈現在雨中戰鬥與在晴天戰鬥發生的不同事件……我們針對不同觀眾,不同的目的,來設計不同的訊息,來引導觀眾喜歡我們的產品。

經過一個攤位,看他螢幕播的畫面是什麼產品,然後決定要停下來看完、還是進去看、試玩,還是選擇排隊看最新的遊戲畫面或製作人訪談,或者只是選擇路過這個攤位。

在E3展場裡,影片內容需要達成的目標是「讓專業人士看清楚遊戲最好的特點」,也就是,完全的產品導向、而非宣傳導向。影片要呈現遊戲產品目前做到的最好的內容……關於剪接、特效,要適可而止,作太多的包裝,會變成不可信!甚至,可以看到現場很多廠商,是把玩家玩遊戲的螢幕,直接對著走道播放,讓現場的人,直接看在玩的內容,而非重置一支影片。

針對不同觀眾,不同的目的,來設計不同的訊息,來引導觀眾喜歡我們的產品。在E3這個廠子裡,要端出來的不只是包裝精美又大塊的霜降牛,而還要是能被「近看與品嘗」的鮮與美。

請欣賞以下兩支以E3 Booth介紹為主的影片

E3  2012 – EA Booth Walkthrough

E3  2012 – Ubisoft  Booth Walkthrough

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作者介紹

Bruce

曾擔任過國內外電視廣告製作、電影發行與戲院行銷、日本電通北京分公司創意比稿團隊、遊戲橘子內部導演,目前為日本遊戲橘子商品開發部課長(Section Manager)

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