「ガマニア剽悍勲章賞」5月の受賞:『ディビーナ』
ガマニア剽悍勲章賞の受賞者が決定!5月は『ディビーナ』が栄光を勝ち取りました。CBテストからOBリリースまで、『ディビーナ』は絶大な人気を得て、同時オンライン人数は3万人を突破。また、会員数も30万人の大台に乗せ、1分1秒ごとに記録を塗り替えました。『ディビーナ』運営チームは、いったいどんな戦略で『ディビーナ』の第2四半期のすばらしい成績を収めたのでしょうか?『G!VOICE』が徹底解剖します! ▲GTW 第二ゲーム運営部 副部長 簡志浩 ( Marco Chien ) 『ディビーナ』Q2制覇の2大キーポイント キーポイント1:正確なポジショニングとターゲットグループの設定 『ディビーナ』は日本風の超萌えスタイルを前面に押し出しています。キュートなゲーム画面に加え、キャラクターボイスには豪華な日本の声優陣を迎えました。運営チームはこの大きな特色をフルに活かし、ゲームのオリジナリティを強化しながらポイントをアピールしました。そのため『ディビーナ』は市場の競争相手と極めて大きな差別化を図ることができました。 運営チームは市場の動向を分析し、萌えカルチャーが台湾で拡大を続けていることを明らかにしました。例えば、FFが開拓したアニメ・マンガフェスティバルは、台北の入場者数が5万人を突破しました。台湾全土にメイドカフェが続々とオープンし、食料品のパッケージにも萌えの要素が取り入れられています。そのためターゲットグループを再定義し、『ディビーナ』が目標とするプレイヤーを萌え系のキュートなRPGのファンや萌え系アニメ・マンガのファンに設定しました。ターゲットを絞ると、運営チームはこのグループを狙った一連のキャンペーンイベントを展開しました。 キーポイント2:プレイヤーテストデータの活用 運営チームはFGDとCCBの2回のプレイヤーテストデータを活用し、プレイヤーが失くしがちなレベルポイントや好き嫌いの要素を明確に把握しました。開発チームとの密接な打ち合わせを経て、ゲームの内容とマーケティング戦略に再調整を加えてプレイヤーのニーズに沿うものにし、ゲームの萌えという特徴とターゲットグループに対応しました。プレイヤーがゲームの毎日クエストでファッションカプセルを手に入れることができるようにし、プレイヤーのアクセスを促しながら、ファッションカプセルを手にする楽しさを味わってもらうことで、全体の支払い意欲を高めたのです。 ▲ キュートなチャイニーズファッション。おしゃれに着飾ってみたい! ▲ 乗り物の筋斗雲と飛天豚。ユーモア満点!