20年、過去に創り出した多くの奇跡から、グループ化・グローバル化を経て、国家レベルのフラッグシップネットワーク企業への邁進。過去、現在、未来の豊かな経歴と前途とをガマニア20周年展という精髄にするには、多くのマンパワーと多くの情熱、さらに面倒な準備作業を必要としました。最も光り輝き盛大な「無限」展を皆さんにお見せするためだけに、ガマニアパートナーたちは何日もの間昼夜を問わずに心と力を尽くしました!今回のG!VOICEでは、ブランディングディレクターのAhbin Chen(Ahbin)氏、カンパニーマーケティングディレクターのIona Chen(Iona)氏にダブルインタビューし、20周年展の企画・開催の裏話をお伝えします!
▲ガマニア20のメインビジュアルは多彩なダイアログボックスを表現
ダイアログは二度と単一なものではなくなる、多彩によりクロスボーダーな融合を表現
ガマニア20のメインビジュアルは多彩なダイアログボックスを表現しており、これはガマニアが元より非常に熟知しているエレメントが変化したもので、先人の後を受け新しく発展する端緒を開くという意義を有しています。Ahbin:「ダイアログボックスは以前使ったことのあるエレメントですが、また新たに新しい意味を持ち出すことができ、このイベントの核心とマッチしました。もう一つの意味は『解放』です。従来のガマニアはオレンジ一色だけでしたが、今では一色だけではなく、あなたがそれを一つの『従来のダイアログボックス、未来の調合カラーパネル』として見ることができ、この中で様々な異なる色を調合することができるのです。」
色彩の解放後には、ガマニアは二度と単一な極限ではなくなり多様な可能性が存在していることを表し、多様な色彩により子会社を作り出し、エコロジカルネットワーク全体の概念を伝えます。Iona:「以前私たちは単一の白、オレンジでしたが、現在ではピンク、緑等各子会社の代表色を組み込み、ガマニアが受容的・蓄積的なグループであることを表現してガマニア20のメインビジュアルとしたのです。」
巧みな構想を有した動線を打ち出す、クロスボーダーな体験はゲームから始まった
今回のメイン会場での展示準備と動線はゲームゾーンから始まり、GASH、2階のCOTURE、新イノベーション、CheerUp財団、最後のブランドショップとガマアイランドへと続きました。このように準備するのは外部のガマニアに対する第一印象と同じですが、Ionaは言います。「実は当初はhave a GOOD GAMEではなくhave a GOOD PAYを第1ゾーンにしたかったのです。グループの来年の重点事業ですから。ただロジック的に消費者に私たちの出発点を見てもらい、そこから続けていく必要がありました。この筋道と動線はグループの将来の発展の概念と一致しています。だからこそ最も重要な2つの事業体のをゲームを起点とし、have a GOOD PAYを通して次の一歩へ向かわせたのです。」
Ahbinもこの先人の後を受け新しく発展する端緒を開くという概念に賛同しました。イノベーションにはまず既存の基石の上に立ち、そこから未来に展開することが必要なのです!
Ahbin:「重要なのはイノベーションです。私たちは全く『新しい』が、『創る』には人々にその基礎を知らしめる必要があります。さらに私たちの全体のコミュニケーションの基本姿勢はbeyond games, into lifeであるため、消費者にとって、私たちは彼らのよく知っているあの顔ぶれをまず彼らに知らしめる必要があるのです。」
▲展示ゾーンの企画には巧みな構想が練られ、ガマニアの成長過程を貫く
真実は距離ゼロ、すばらしい生活がすぐそこに
ガマニア20展の会場ではどこでも自由に写真を撮ることができます。近寄り難い芸術品はどこにもなく、各展示ゾーンにはどこにも温かなネットワーク生活に溢れており、例えばGASHの打ち出した新しい生活概念を体験したり、COTUREの新プログラムを楽しんだり、ガマアイランドアイスティーを味わったりすることができます。これらはすべてガマニアが真摯に伝えたいと願うすばらしい体験です。Iona:「一番のメインは、ガマニアは既にゲームというエレメントだけに留まらないということで、今後はより多くのおもしろいサービスにより、消費者の生活に深く入り込みます。これがこの展示で消費者に伝えたかったメッセージです。」
ガマニアが伝えたかったのはブランドの色彩だとブランディングディレクターのAhbinは言いました。ガマニアは元はネットワーク上ではバーチャルで触れることができませんでしたが、20年が経ちこの展示により自ら体験しガマニアのブランドストーリーの中に入ったのです!Ahbin:「特にTALKゾーンでは真実を感じていただけます。なぜなら社内はこの雰囲気だからです。だから皆にも私たちが本当に存在するブランドだと感じてもらえると思うのです。そしてガマニア人はとても自然で、とても内在的です。それはこの展示のために作り出されたものではありません。だからこそ私たちは詳細に企画し、安定的で非常に重要なエレメントを表現できるようにと考えたのです。」
▲TALKゾーンのシェア会、ステージの上でも下でも距離がない
ガマニア全体ミーティング、千載一遇の成長のチャンス
以前はガマニア主催かどうかに関わらず多くの展示の主軸は「ゲーム」に関するものでした。ゲームが100%となることはなく、今年はゲームの比重を大幅に変えて多元化の内容に置き換えました。同時にガマニアの過去のイベント開催方式も変えましたが、当然困難もやってきました。Iona:「以前は目標が一つあればよかったのが、現在では子会社ごとに異なる目標があり、それらをいかにグループ全体のニーズに合致させるかが難しかったです。ただ同時に消費者にとっても有意義で、この部分は実は非常に大きな学習であり、困難があれば克服し、克服後はこれらの事業体についてより深く理解できます。展示によりガマニアの外部・内部の人すべてがガマニアが今何をしているかを理解できるのです。」
20年の展示規模は非常に煩雑で、一人の力で完成できるものではありません。ガマニア全体ミーティングと密接な協力によりはじめて目標を達成することができるのであり、ガマニア人にとっては非常に貴重な成長の機会でした。Ahbin:「イベントを開催するということは非常にエキサイティングなことだと思います。それは大型のチーム・ビルディングであり、一つのことを皆で一緒に完成させるというのはめったにないからです。普段は事業体ごとに売上を作り出していますが、このイベント体験ほどの真実もチャレンジ性もないように思います。」
本気で取り組み、苦労を活力と笑みに変える
開催が近づくにつれ気を弛ませることができなくなりました。事前に各部をより詳細にチェックする必要があるからです。それでも正式イベントのあの数日間は活力に溢れ満面の笑みのガマニア人が会場を行き交う姿を見ることができました。Iona:「当日私は皆の表情がとても興味深く思えました。皆笑っていたのです。こんなにも長い間努力してきたプロジェクトに本当に消費者が自らやって来たのですから。1日目はゲームカーニバルのため当然多くの人が来るとは思っていましたが、2日目は本当に腕前だけにかかっていました。私たちの腕前は本当に悪くなかった。なぜなら2日間の来場者数にほとんど変化がなかったからです!」
イベントについて過剰な宣伝はしませんでしたが、皆の想像を覆す驚きと豊富なイベント内容が自然と人々を会場へと引き寄せたのです。Ahbin:「特に2日目にはダニーと財団の子供たちが登場し、双方の人数は大差なく、それぞれが特徴的なグループを持っていました。彼らは野次馬に来たのではなく、彼らのcontentを選択したくて参加したのです。」
▲展示ゾーンは人で溢れ、2日目もその人気が絶えることはなかった
ディテールに注意を払い、パーフェクトな幕引きを追求する
イベントを開催するのは大変です。準備の過程、ひいては開催中にも、多くのディテールと突発的な問題を処理する必要があり、グループの臨機応変な対応と危機処理能力が試されました。パーフェクトを追求するガマニアグループはたとえディテール一つでも見逃すことはありません。例えばキノコパズル当日は深夜に並ぶプレイヤーが非常にたくさんおり、スタッフを追加して安全を保ち、ジンジャーティーを出したりしました。小さな気遣いによる行動がプレイヤーから非常に良い評価を得て、温かさを感じてもらうことができました。Ahbinも言いました。「本当に真実の状況は私たちが展示の1日前に壁一面のガマニアの経歴が取り壊されたことです。自分の一生をどのようにして語るのか、人生で非常に重要なマイルストーンをいくつか選択する時、これはすごく難しいと思うのです。なぜなら一部の情報の表示方法は私たちが予想したものではないためにその場で決断しなければならず、間違ったものを人に見せるわけにはいかない。その後開催の1時間前に急いで再度完成させたのです」。
Ionaは記者に当日の経験を語りました。「人数が非常に多かったために会場を変更した結果、元々作ったステージは8mと小さすぎました。会場のLEDを10mに変更し、記者会見までに完了させるようスタッフに要求しました。これは本当に容易ではありませんでした」。グループの力を信頼しているからこそこのような任務を安心して任せることができるのであり、努力してベストな場面を映し出すのです。これらの経験を心に刻み、重要な養分に変えて次のガマニア20を育てるのです!
▲AhbinとIonaは馬の合った様子で話し、ともに次のガマニア20に期待する