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Category: VOL. 69

2015.07.06
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飛翔を続けるガマニアCheerUp財団

ガマニアは夢の集合体です。CEOのAlbert、ガマニア人たちの夢を集め、さらにその他の多くの社会の人々の夢を乗せています。 創立から10数年、絶えず外部からの支持と助けを受けてきたガマニアは、こう考え始めました。自分たちが資源をより集中し、組織的に行動して「企業の社会的責任(Corporate Social Responsibility)」を果たしたい。そこで2008年1月4日、ガマニアは「ガマニアCheerUp財団」を正式にスタートさせました。 青少年は全ての夢を実現するスターターであり、私たちの未来の世界を司る主要な力であることをガマニアCheerUp財団は信じています。しかし、この極めて不安定な時代、たどることができる成功のモデルはなく、夢にはもはや決まった道はありません。ガマニアCheerUp財団が青少年を支える事によって、彼方がより大きな挑戦に立ち向かった時、更に大きな勇気と想像力によって、自分の青写真を描き出すことができます。 そこで、財団は「力いっぱい夢を見て、力いっぱい自分を生きる」ことをモットーに毎年、「Summer School 夏日学園」を通じて若い学生を募集し、彼らと共に様々な楽しく熱いプログラムで青少年の精神を啓発し、夢を実践する力を育てて彼らを迷いと失望から遠ざけ、積極的かつ肯定的な価値観を抱いて将来の様々な挑戦に勇敢に向き合い、更には社会に奉仕することで社会に還元してもらうことを決めたのです。

ガマフィーチャー
2015.06.01
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ガマニア20年の歴史:成熟前の大挑戦

子供時代、青春期、成年、人生に様々な時期が存在するように、ガマニア創業の歴史にも異なる段階が存在します。冒険好きなガマニア人の特質もあり、操業開始からこれまで、数々の大きな変化を経てきました。百戦錬磨ではありませんが、健闘を重ねてきたと思います。これらの経験すべてが今日のガマニアの貴重な糧となり、より着実に前進してきたのです。未熟から成熟する過程において、ガマニアはどんな試練に挑戦してきたのでしょう?《G!VOICE》で一緒に、これまでの興奮と感動の歴史を振り返りましょう! 発芽期(2002-2003):上場、資本化 コンピューターゲーム時代に自社製作ゲーム《コンビニエンスストア》がアジアを席巻。オンラインゲーム時代には、《リネージュ》を導入し、プレイヤーのゲームスタイルを変えました。若いガマニアは意欲に満ち溢れ、ゲーム市場で次々と旋風を巻き起こしました。慢心せず、現状にとどまることなく、ガマニアが描く版図はさらに拡大を続け、輝かしい成績を礎に、成長の歩みは加速し、2002年に正式に上場し、資本市場に参入。各方面の投資を集め、ガマニア王国はスタートしました。 ▲コンビニエンスストアは、ガマニア初のヒット作です! 成長期(2004-2006):集団化の展開 2003年、市場での評判も上々の中、ガマニアは、まだ各地の市場の状況を把握しないうちに世界に進出してしまったことから、低迷の危機に陥ります。翌2004年にはこれを反省し、グループ化戦略による企業体質の安定を打ち出すことで、再出発を図りました。挫折を経た後のガマニアはより安定し、ひたすら外へ戦いを挑むのではなく、自分への挑戦により尽力したのです。内部では続けざまにブランドセンター、ガマアイランドを設立、また、ブランドキャンプを開催する等、本部によるコンセンサスをまとめ、完璧なブランドビジョンを構築。内から外へ、ガマニアの影響力を伝えていきました。 ▲内から外へ、統一されたブランドイメージ。 開花期(2007-2013):グローバル化の加速 3年間で基礎を築いたガマニアは2007年以降、全世界で次第に足取りを安定させ、運営、研究開発、オリジナルデジタルコンテンツといった多方面で同時展開し、それぞれで成果を上げていきました。運営面では、日本では黒字となり始め、香港ではゲーム界のトップへと急上昇。さらに、世界各地にオフィスを設立しました。国内のメーカーが中国方面へと進出していく中、ガマニアはアジアと欧米に注目したのです。例えば、《Hero: 108》、《ミグ・セッド》等のオリジナルアニメは北米市場で口コミが広がりました。ブランドコミュニケーションを担うグループの刊行物《G!VOICE》もこの時期に大きな文化交流の効果を発揮し、最高で7言語に翻訳され、発行されています。

VOL. 70 ガマフィーチャー
2015.06.01
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台湾初、携帯・PC連動ゲームが正式に始動 ガマニアが韓国の大手ゲームメーカーNCSOFTと再び提携 《リネージュ モバイル》の台湾、香港、マカオ代理権を取得

台湾における運営15周年という節目を迎え、台湾市場の名作を誇るガマニア傘下のゲーム《リネージュ》が、韓国、中国に続き、4月9日に韓国の大手ゲームメーカーNCSOFTと提携し、《リネージュ モバイル》Androidオリジナルバージョンのリリースを発表しました。台湾初となる携帯、PC連動ゲームの《リネージュ モバイル》は、新たなゲームサービスを通じ、既存のプレイヤーに異なるエンターテインメントスタイルを提供すると共に、長い間ゲームを離れていたベテランのプレイヤーたちを再び《リネージュ》の世界に引き戻し、初期の感動をもう一度思い出してもらいたいと願っています。いつでもどこでもプレイヤーにゲームの爽快感を届けるだけでなく、さらに「夢幻の島」、「中央寺院」の二大オリジナルマップを実装し、新たなバトル体験が可能になりました。また、新たにスロット装備「グリーブ」、最高ランクの武器を獲得して実力をアップさせるチャンスも。各ルートの有力者の皆さんに広く名作《リネージュ モバイル》の魅力を体感させ、再び《リネージュ》の王者の実力を発揮します! 台湾初!携帯、PC連動《リネージュ モバイル》、いつでもどこでも遊べるゲームの魅力が爆発 今年、台湾での運営15周年を迎える《リネージュ》は、今年1月に新たな職業「戦士」を実装後、再び台湾初となる携帯、PC連動ゲーム《リネージュ モバイル》をリリース。スマートフォンの普及に伴い、多くのオンラインゲームも携帯版が開発され、多様なプレイスタイルを提供しています。韓国の大手ゲームメーカーNCSOFTは、このトレンドを見定め、昨年3月に正式に韓国でAndroidオリジナルバージョンをリリースし、プレイヤーの間で話題となりました。また、名作ゲームが時間と場所の制限を取っ払ったことで、ゲームの爽快感を体験するチャンスも倍増しました。ガマニアは《リネージュ》の台湾運営15周年を機に、韓国の大手ゲームメーカーNCSOFTと再び提携しました。新たなゲームサービスを通じ、既存のプレイヤーに異なるエンターテインメントスタイルを提供すると共に、長い間ゲームを離れていたベテランプレイヤーたちに《リネージュ》の世界に戻ってきてもらい、台湾のゲーム市場において、再び模範となるような成功を収めることを期待しています。 ▲《リネージュ モバイル》は時間と空間の制限を突破。AndroidシステムのスマートフォンとPCのゲームデータが連動

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2015.06.01
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挑戦を乗り越えるために戦略は不可欠

2014年、Facebookの創設者であるマーク・ザッカーバーグ (Mark Zuckberg) は、なんと中国語の勉強に挑戦しました。そして、一年後に北京大学で中国語による講演を行い、観衆をあっと驚かせ、1年で並外れた挑戦の成果を実現してしまったのです。なぜザッカーバーグは、スポーツから楽器、言語、そして仕事等、毎年大小様々なことに挑み、つねに素晴らしい成績を収めることができるのでしょうか。そこに何か秘訣があるのでしょうか?それともマーク・ザッカーバーグの根気と賢さ、才能によるものなのでしょうか?実際、挑戦には戦略が伴うもの。そして、これこそが成功を左右するカギなのです!目標の設定から挑戦の実行まで、これから《G!VOICE》が、挑戦達成の重要な戦略を皆さんにご紹介します! 1. 目標はハードであること!難易度が高いほど、達成率も高くなる アメリカのコンサルティング会社であるLeadership IQの創設者、マーク・マーフィー (Mark Murphy)

VOL. 70 ガマフィーチャー
2015.06.01
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ガマニアが韓国の人気携帯ゲーム《Finger Knights》の台湾・香港代理権を取得 2015年4~6月に台湾上陸予定

ガマニアは3月24日、韓国の大手ゲームメーカーNEOWIZ GAMESと再び提携することを発表しました。育成RPGとシューティングが融合した韓国の人気携帯ゲーム《Finger Knights》の台湾・香港代理権を取得し、2015年4~6月には台湾に上陸予定です。台湾の携帯ゲーム市場を開拓するため、《Finger Knights》は、台湾で長年の豊富なゲーム運営経験を持ち、プロフェッショナルかつ革新的なガマニアと提携。台湾のプレイヤーに《Finger Knights》のヒーロー育成とフィンガーシューティングが激しく展開する最高の興奮をお届けします! 《Finger Knights》は、初めて育成RPGとシューティングスタイルが融合した携帯ゲームです。2頭身のキュートなバトルキャラクターデザインとシンプルなドラッグプレイスタイルで、昨年6月に韓国でリリース後、プレイヤーの間で話題となり、人気に火がつきました!ガマニアは《Finger Knights》のゲームの特殊性と市場における潜在能力を有望視し、韓国の大手ゲームメーカーNEOWIZ GAMESと再び提携。台湾の携帯ゲーム市場で再び新記録を打ち立てられるよう期待しています。 《Finger

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2015.06.01
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UIデザイナー学習プログラム言語経験談(1)

タイトルからもわかるように、これはcodeが書けなかったのが少しそれなりに書けるようになった、ホームページの励ましの文です。(う~)。 まず筆者は自己の背景を紹介します。大学と研究所共に工業設計です。大学の頃は実体の製品設計に専念し、研究所に入ってからはユニバーサルデザイン、高齢者用マンマシンインターフェイス、認知心理学などの領域を始めました。卒業後は、非実体のデザインに対して興味(UIとUXなど)を持ち始めたため、IT業に入りUI Designerとなりました。しかし、分野が違うと全く見当が付かず、物事は馬鹿な者(筆者)の想像するような決して簡単なものではなく、勉強してきた設計理論を実務に応用するまではしばらく苦しい時期がありました。 ▲写真元:www.adhamdannaway.com ウェブページの基礎知識: 全くホームページデザインに触れたことがない人にとって、960grid systemという専門名詞を聞いても、その時頭の中には画面は全くないし、その他よくある元素用語も聞いても分かりません。チームのコミュニケーションを円滑にするため、私は時間を見つけてはエンジニアからこっそり勉強したり、知らないキーワードを耳にしたらすぐGoogleし、時には資料があまりにも多くて消化するのに何日もかかりました。しかし実際にやりながら勉強するという方法で早く成長できたので、おせっかいながらこの経験をみんなに共有します。 ▲写真元:http://960.gs/demo.html モジュール化、デザイン規範: まず、みなさんには先にモジュ―ル化とデザイン規範の概念を理解してもらいましょう。デザインの角度から見て、この2つの名詞は大部分が“ブランドの識別”上で応用されます。たとえばプラットフォーム全体の色、押しボタンの形式、フォントと間隔などを定義し、デザイナーはその定義に従ってプラットフォームの元素libraryをデザインします。これらの元素が構成するデザイン規範がこのプラットフォーム(ブランド)の識別です。先端のエンジニアによると、これらのデザイン規範はもっともモジュ―ル化しやすく、つまり元素が繰り返し現れてもCSSを上書きする必要がないということです。もし何名かで力を合わせて特別なケースを作っても、間違って書いたり、元のデザインと異なるということを避けることができます。こうなると、開発過程はより簡潔に、時間を省けます。(デザイナーがデザイン規範を設計するデザインの前期では、かなり時間を使っていて、且つ詳しい文書を提供しなければなりません。しかし長期的に見たところ、企業あるいは製品のブランドを作り開発の効率を考えると、これは絶対に必要だ)

UX経験談 ガマコラム
2015.06.01
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ダヴィンチの真相 天才の作特別展

G!VOICE推薦 ルネッサンス期の芸術家と言えば、ダヴィンチ以外ありません!多くの後世に伝わる作品はすべて彼の手から生まれ、《モナリザのほほえみ》、《最後の晩餐》、《ウィトルウィウス的人体図》など、更には推理小説《ダヴィンチ・コード》は、一時期とても人気があり話題となりました。ダヴィンチは芸術家としてだけでなく、解剖、彫刻、建築、工学など多くの領域に渡り研究し、全て後世に大きな影響を残し、その博学さには感嘆させられます。《ダヴィンチの真相.天才の作》では、初めて55枚のダヴィンチ真筆の作品を展示し、この鬼才の正体を探ります。 展覧内容 ダヴィンチ本人の目には、自分はどんな風に映っていたか?今回の展覧にて展示された《ダヴィンチの自画像》は、絶対に見逃してはいけない作品です!展覧では、《ヘンリー2世の画像》と《フランス2世国王の画像》などたくさんの秘蔵が含まれ、ルネッサンス期から20世紀まで、ダヴィンチの角度から歴史の奥深い巡礼をします! 展覧インフォメーション 展覧時間:2015.06.27(土)~2015.09.20(日)展覧会場:華山1914文化創意産業園区(100 台北市中正区八徳路一段1号)チケット価格:原価(一般)350新台湾ドル (優待チケット)300新台湾ドル 写真と資料の出典:http://goo.gl/cf8oJu

ガマコラム ガマニア推薦
2015.06.01
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《エルソード》オーラ漂う「異界の逆行者」最後の新職業がついに登場

ガマニア傘下で最もアツいアクションアドベンチャーオンラインゲーム《エルソード》が3月19日、「異界の逆行者」の最後の新職業、狂気の驕れる神「エド」の新二次職「タイムトレーサー」をリリース。自らが生み出した機械兵器「ドライヴ」により、自由に時空間を駆け抜けることができるエドが、「タイムトレーサー」へと進化。自分の物を全て奪い返すと誓い、復讐の旅が今まさに始まります。 エドが新二次転職「タイムトレーサー」に。失ったもの全てを奪い返す 狂気の驕れる神「エド」が試行錯誤の末、ついに時空間を移動するコードを完成させた。しかし、彼の機械兵器である「ドライヴ」にコードを搭載させるためには、新たな物質が必要であることに気づく。どうやってこの物質を手に入れるか考えあぐねていた時、ドライヴの演算から、先端テクノロジーを持つ不思議な種族-ポンゴ族だけがこの物質を抽出できるということを突き止める。ポンゴ族が持つ不思議な物質を奪った後、ついに、ドライヴに時空間を移動する能力を与えることに成功。こうしてエドは「タイムトレーサー」へと進化したのでした。 ▲未来へと逃れて「タイムトレーサー」となり、自分の物を全て奪い返すことを誓う ▲オンラインで獲得できる「タイムパスワード」永久アクセサリー(キャラクター背部の結晶状の浮遊物) 自らが生み出した機械兵器「ドライヴ」を頼りに、近距離、遠距離を自在に切り替えて攻撃できる広範なスキルを持ち、しなやかな体と強大な攻撃力を持つキャラクター。時間と空間を操ることができる、たった二つの職業のうちの一つです。 「タイムトレーサー」となったエドの強みは、空間をコントロールする力です。例えば、「ヴォイドフィールド」は、ドライヴで異空間の座標を計算して、現在の位置に展開。展開された異空間へと入った敵は、一定間隔で束縛され、ダメージを受けることになります。その他、敵を震撼させる「スターダストシャワー」は、特殊な重力球体を召喚する次元ゲートを生成。次元ゲートが生成された瞬間、強力なブラックホールが出現し、無数の重力球体が落下して敵を強打します。 ▲「ヴォイドフィールド」の発動時、異空間に入った敵は一切移動することができず、魔法の連続攻撃の餌食となります ▲「スターダストシャワー」は、広範囲の強力な魔法攻撃を繰り出し、いくつもの重力球体を華麗に召喚して、敵に強力なダメージを与えます ▲「リミットアタック」は、強烈な時空間の波動で空気中の原子を震わせ、6つの時空体を生成して発射し、攻撃します。

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2015.06.01
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夢の素晴らしさを伝える!ガマニアの社会を変える挑戦

ガマニア人には挑戦への熱き血潮が流れており、かつては市場に挑戦し、オンラインゲームブームを生みました。そして現在は未来に挑み、人々に素晴らしい生活をもたらすネットフラッグシップカンパニーを目指しています。小さな作業部屋からスタートし、ガマニアは果敢に夢見、挑戦することで、ここまで来ることができました。大人になったガマニアは、自分の力を捧げ、私たちのように夢を持つ人たちにエネルギーを届けることを願っています。ガマニアCheerUp財団を発足させたことには、こういった理由があるのです。青少年を対象に、夢を大いに語り、挑戦を応援し、幼い苗をしっかりと育み、未来の社会に変化のエネルギーをもたらします。 サマースクールで夢に挑戦する勇気を手にする  CheerUp財団は毎年夏休みに、アドベンチャー教育と双方向のチャリティーが融合したサマースクールを実施しています。生徒たちがチームワークによって、目の前の挑戦をクリアし、夢を実践する勇気を手にできるようサポート!トレーニング期間中には、野外合宿、登山、沢登り、丸木舟等のアドベンチャー教育活動が実践されますが、中でも特別なのは、高空クライミングの挑戦でしょう。生徒たちは5階建てビルの高さの木のくいまで登り、頂上に立って大きな声で夢を叫ばなければいけません。恐怖心を乗り越えてジャンプし、夢を象徴するバーをつかんで、夢を追いかける決心を示すのです。 ▲仲間と助け合いながら、過酷な沢登りに挑戦します ▲5階建てビルの高さの木のくいの上に立ち、全力でジャンプしなければ、夢を象徴するバーをつかむことができません。 サマースクール の期間中、CheerUp財団は「双方向のチャリティー」を目標に、挑戦して夢を追いかけるというポジティブな精神を社会に還元するよう生徒を指導します。僻地の学校に出向いて、トレーニング期間中に学んだ精神を子供たちに伝え、また、花蓮秀林郷の和平村を訪ねて、台風後の被災地域の復興作業を手伝う、といったように、生徒には様々なチャリティー任務が与えられます。学生たちはチャリティーの期間、他の人のために夢を叶える試練と喜びを体験し、その中から自分がいかにして夢を実現するか、さらに、どれだけ努力が必要か考え、同時に、社会のために自分の力を捧げます。 極限の挑戦—大きな夢の計画 2008年、CheerUp財団の設立当初、CEOの劉柏園(Albert)が、最も素晴らしい「挑戦」の手本を示しています。ウルトラマラソンの選手である林義傑氏、陳彦博氏とともにドリームチームを結成し、《北極チャレンジ》(Polar Challenge)を行ったのです。この挑戦は、21日、650kmの持久力勝負で、途中、平均-40度を下回る極寒に耐え、暴風雪、低体温、脱水、ホッキョクグマの攻撃等の危険に直面しながらも、大自然の厳しい挑戦を一つ、また一つとクリアしなければなりません。しかし、ドリームチームは勇敢に立ち向かい、互いに助け合って、参加した9チーム中、挑戦を達成した3チームのうちの1チームとなりました。また、旅の途中、ドキュメンタリー映画監督の楊力州氏も随行してその模様を撮影、ドリームチームの破天荒な旅路がカメラに収められました。この冒険をより多くの人たちに見てもらい、ポジティブシンキングで自分自身、そして夢に向き合うことを呼びかけました。

VOL. 70 ガマフィーチャー
2015.06.01
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《ガマニア全体ミーティング》詹仁雄:生活の中でアイデア力を鍛える

デジタルライフの領域へと向かうガマニアは、今後、映像音楽エンターテインメント分野における重要な展開を進め、そして、ベテランプロデューサーである詹仁雄氏とともに推進する映像音楽プラットホームCotureを展開します。《康熙来了》、《超級星光大道》、《金頭脳》等の誰もが知る番組をプロデュースする詹仁雄氏は、近年、インターネットの発展に非常に大いに注目し、《PM10-AM03》を製作して、LeTVで当時の新記録を更新。また、《PMAM之美好偵探社》、《PMAM之慾望俱楽部》等の後続作品を次々とリリースしました。ガマニア全体ミーティングでは、詹仁雄氏を特別に招いてガマニア人とクリエイティブライフについて大いに語って頂き、講演中、Cotureへの初志と期待についても話が及びました。 日常の体験がアイデアのヒントに 詹仁雄氏は観察好きで、服装や会話の雰囲気からグループの関係を推測したり、学生の会話を聞いて星座や出身地を当ててみたりと、常に人を見抜く鋭い感覚を鍛えているそうです。このようなトレーニングも様々なやり方があり、「私は番組制作、出版物、人生における多くの物事、どんなことでも基本的に全て手を抜かないタイプの人間です。」と語るように、彼は人への贈り物から、Facebookの投稿にまで、どんなことでもひねりをきかせ、歩いている途中で見かけた看板のテキストスタイルについてさえ深く考えるような方です。このような日々の積み重ねが彼の創作の糧となっています。また、ガマニアに出会ってから、更に大きな変化のターニングポイントが現れました。台湾の視聴環境を大きく変え、Cotureでもっと生活に身近で、共感を生む素晴らしい作品を創造することを願っています。 https://youtu.be/x-wZvu3-8kA ▲《PM10-AM03》 https://youtu.be/GxbFRMJzfmU ▲《PMAM之慾望俱楽部》 アイデア成功の理由:違いと同感 アイデアについて討論するポイントは沢山ありますが、詹仁雄氏は、アイデアの成功要因は、『違いと同感』の二つの側面に帰結するものと考えています。どのようにして違いを生み出し、感情に結びつけ、見る人の心を揺さぶるかを常に考えるよう勧めています。彼は最近自分に起きた出来事を例に挙げて話してくれました。契約のもつれが原因で、しばしば出廷を余儀なくされているそうで、本来なら決して嬉しい事とは言えませんが、「これは将来作品のテーマになるかもしれない」、「家族をもっと大切にすべきだと忠告を受けているんだ」、または「しばらく会っていない友達に会うべきなのかもしれない」などと、考え方を転換させていったのです。「楽しい時は悲しい事を考え、悲しい時は楽しい事を考える。これこそある種のクリエイティブです。私は悲喜の境目で自分の意識を転換させるよう喚起することが得意なのです。」と彼は語っています。薬物反対の広告というと、皆がドクロと錠剤を想像してしまうように、常に最初のロジックを最初の選択肢にしてはいけないのです。広告を製作し始めるときから独自の視点を持っていれば、半数の人をリードしたも同然です。 https://youtu.be/ASEPl7N5Mew

TW ガマニュース
2015.06.01
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Love to PlayからDare to Challengeへ

ガマニアが20歳を迎えました!冒険を愛する遺伝子を持つガマニアは、これまで山あり谷あり、妥協という言葉を知らない子供のように、環境に臆することなく、市場にチャレンジしてきました。ガマニア人にとって、周囲の厳しい風当たりは成長するための栄養であり、不可能であればあるほど、逆に挑戦する価値があるのだと考えます!人生の段階によって、それぞれ視野が異なるものです。20歳のガマニアは立派な大人になり、これまでの遊びを愛し、敢えて遊ぶという精神を携えながら前進し続けます。将来的には国家レベルのフラッグシップネットカンパニーへと成長することを目指し、新たなポジションを定め、調整を行いました。 ガマニア発展の原点Love to Play かつてガマニア人は「Love to Play」の精神を誇りとしています。市場において、私たちは勇敢なるイノベーターであり、常に奇想天外な戦略でダイナミックな活動を展開してきました。ガマニア内での盛んなサークルやイベントもまた、ガマニア人の何事においても全力を尽くし、人生を満喫するというスタンスを十分に表しています。「Love to Play」の精神は、決して遊びにおいてだけでなく、ガマニア人の人生に対する熱意の表れであり、また、仕事における好奇心、意欲、旺盛なエネルギーを示しています。すべてはここから始まるのです。 Dare

VOL. 70 ガマフィーチャー
2015.06.01
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進化せよ、ガマニア人!挑戦の原動力を徹底解剖

良い生活を送っているのに、人はなぜ挑戦するのか?人生の価値に対する期待は人それぞれかもしれません。しかし、間違いなく挑戦は、人間が進歩し続ける為の原動力となります。何かに挑戦すれば、生活にも目標が生まれ、より高いレベルへと前進することができるでしょう。では、どのようなモチベーションが人を挑戦に向かわせるのでしょうか?企業において、皆が共に努力するようになるにはどうしたらよいのでしょうか?《G!VOICE》と一緒に挑戦の原動力を探り、進化の道を突き進みましょう! 挑戦の源:達成動機 挑戦とはいったいどこから生まれるのでしょう?心理学者のD.マクレランド(D.C.McClelland)は、かつて、人が目標を達成しようとするモチベーションを指す「達成動機」の概念を示しました。彼は、人の活動とは常に特定の目標を目指し、何かを達成しようとし、成功に至るまで、克服する過程では数々の挫折があると考えたのです。達成動機は動機の一つの過ぎず、創造や自身の向上、知識を求めるといった動機と影響しあい、また、社会の流れと人生の段階における導きを受けるものです。子どもの頃の達成動機は、ゲーム、生活における日常規則の遵守といったことにあるかもしれませんし、就学後の動機としては学びや人間関係、社会人になると仕事の業績や出世等があるかもしれません。 ▲マクレランドは、人のハイレベルな要求とは、達成、権力、親和に対する要求に集約されるとしています。 また、ある科学者は、外在、内在的な動機では、その強さが全く異なるということを発見しています。外在的な動機の指示(試験、宿題といった、やらなければならない事)と内在的な動機による指示(将棋、スポーツ等、自発的に行う事)を受けた場合の活動を比較すると、後者では、被験者がより楽しみ、また、進んで挑戦を受け、挑戦のレベルが高くなるほど関心が強まることが研究により示されています。これは、自分が好きな仕事に就くことで初めて、全力を注ぐことができ、また、最高の収穫を得る要因となることも示しているのです!  個人からグループへ:会社と共に挑戦 グループ内の全員がそれぞれ適切な達成動機を持つことで、より速く進歩することができます。皆が共通の目標を持つことで、挑戦を恐れず、市場における競争力を維持し、時代に追いつく柔軟性を身につけることができるのです。社会がスピーディーに変化する現代、常に異なる挑戦に直面しなければなりません。無印良品とGoogleを例に、彼らの対応を見てみましょう! 一度は苦境に立たされながらも、再び息を吹き返したケースとして、無印良品にある逸話があります。無印良品は、1999年に、失速が拡大したことで収益が下降の一途をたどり、市場では「無印良品の崩壊」の声が広がっていました。当時、人事出身の松井忠三氏が社長職を引き継ぎ、一連の改革を進め、無印良品の再生に挑みました。松井はその辣腕を振るい、まずは38億の不良在庫を処理し、無印良品の生まれ変わりを示したのです。さらに、かつての感性経営、帳簿システムの改善と製品開発の合理化を進め、また、それまでの「利益を上げてから店舗を展開する」という原則を捨て、台湾で商業エリアの発展性を考慮して、大胆にも店舗を拡大。こういった様々な新方針は、恐らく犠牲を伴うものだったでしょうが、不思議なことに、これらの改革によって、無印良品は根本から再生し、ついには形勢逆転を遂げ、かつて以上に輝かしい成績を生み出したのです。 ▲無印良品は製品の領域を拡大。嗅覚、触覚へもアピールすることで、消費者により深く、細やかな体験を届けています。 ▲無印良品は時代のトレンドに敏感です。ファッションでは、かつて永沢陽一、山本耀司、植原邦雄といった有名デザイナーとコラボレーションしました。

VOL. 70 ガマフィーチャー
2015.06.01
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ワイルドスピードの極限へ!《クレイジーレーシングカートライダー》が時速500kmオーバーの「LTEモード」をリリース

ガマニア傘下のカーレースゲーム《クレイジーレーシングカートライダー》が4月10日までの期間限定で、直線爆走、計測不能の猛スピード「LTEモード」をリリースします。ドリフト、エアチャージの必要なし、アクセルを踏み、コースの加速装置をうまく利用して、全力でライバルを追い越していくだけです。1レース30秒の超高速展開で、純粋なドライビングの爽快感を体験できます。 「LTEモード」が新登場! 計測不能の猛スピードを体験 4月10日まで、直線爆走、ドリフト無し、1レースわずか30秒の超高速「LTEモード」を期間限定でリリースします。このモードは、全て直線コースを採用し、走行中に自動でエアチャージされるため、カーブやドリフトエアチャージの影響を受けることがありません。唯一の目的はただ全力でゴールへ突き進むこと。かつてない極限のスピード、そして、時速280kmから500kmへと一気に加速する時の猛烈なスリルを思う存分楽しんでください。 ▲「LTEモード」の新マップ「VS恐竜、極限レース」、「ストリートレース」、「都市1号線爆走レース」 ▲マップ中の障害物を避けながら、緑の加速装置をできる限り踏んでスピードアップし、ライバルを追い越そう ▲「レッドマンボウ9」はアイテムカーで、「ブルーマンボウ9」はスピードカー。このコミカルなビジュアルはコレクションしたくなること間違いなし! ※《クレイジーレーシングカートライダー》オフィシャルサイト:http://tw.beanfun.com/KartRider/main.aspx

TW ガマニュース
2015.06.01
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無視できない小ささ。映画《アントマン》に見る小さなマーケティングのヒント

初めてこのポスターを目にする方は、虫眼鏡を手にとって「真ん中のあれは一体なんだろう?」と、目を凝らして見てみたくなることでしょう。あえてはっきり見せないという奇想天外な映画のマーケティングスタイル。一体どんな内容なのでしょうか? 《アントマン》は、今年7月に上映予定の、「史上最小のスーパーヒーロー」を謳った映画です。アベンジャーズでおなじみの、マーベル・コミックの作品で、「アントマンの戦闘スーツを着ることで、アリのサイズにまで縮むと同時に、巨大な力が備わる」という矛盾の塊のようなストーリーが印象的です。まずは映画の予告をチェックして、そのパワーを感じてください。 ▲アイアンマンの戦闘スーツ。 ▲着るとアリのサイズにまで縮むことができる。 https://youtu.be/pWdKf3MneyI アントマンは、当初から「アリが見る世界」というあり得ない視点でマーケティングを進めました。最初の予告動画のターゲットは、お金を払って映画を見に行く人間ではなく、なんとアリ!史上初のアリに向けた予告動画と称し、これを実現させたのです。全く人間を無視した動画で(以下の動画)、それから4日後にようやく「人間用拡大バージョン」が公開されました。 https://youtu.be/KQjhJf1R4k4 これは「予告で別の予告を予告する」という手法です。実に巧妙で、話題性もあり、多くの人の注目を集めることに成功しました。 YouTube動画やポスターといった、映画の常用マーケティング手法を利用するだけでなく、屋外広告も忘れてはいません。アントマンは、オーストラリアの人通りの多い屋外を選び、バス停の看板、T字バー...等の広告を掲載。やはり、同じようにありえない小ささです。 ▲通常のバス停の隣にアントマンのバス停が。とってもキュート。

ガマコラム セールストレンド
2015.06.01
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刺激的なマーケティング体験―型破りな挑戦を奮い立たせる

単純に製品の特性と品質を強調するだけのマーケティング時代はとっくに過ぎ去り、どのように顧客の印象とハートを掴むか、人の心を捕らえるブランドを作り出すことは全てのマーケティングの試練です。 「マーケティング体験」とは正に顧客が印象を持つブランドへと操作する手法で、その中でも特に優れているのが、COCACOLA、IKEA.などのブランドで、もちろんDisneyもそうです。COCACOLAはいくつかの販売機のケースや、みんなが一緒に組み立て運動をしてようやくコーラを買うことができたり、2つの瓶の蓋をそろえると蓋が開いてコーラを飲むことができるというものがあります。IKEAは展示販売オンラインAPPがあり、DisneyのDisney landは言うまでもなく、消費者にあのすばらしい世界を体験させます。これらのブランドは歓び、感動をもたらしてきましたが、今日は、私達はやさしいマーケティング体験ではなく、もっと刺激的なことを語りましょう! 「TheNorthFace」もしも床板が突然消えてなくなったら、どうしますか? The NorthFaceはアウトドアスポーツ用品を経営するアメリカのブランドで、常に自ら挑戦することを勧めます。 「TheNorthFace」もしも床板が突然消えてなくなったら、どうしますか? The NorthFaceはアウトドアスポーツ用品を経営するアメリカのブランドで、常に自ら挑戦することを勧めます。 楽しく町を歩きながら洋服を選んでいる時、突然!地面が消えてなくなり始めたら、まず思うことは何ですか?地球温暖化がとうとうやってきた?それとも原子力発電所がついに威勢を発したか?実は、TheNorthFaceが韓国で仕掛けた面白い“街頭""実験で、TheNorthFaceが刺激的で、挑戦するブランドであることを示し、買い物中でもあなたに勇気のある挑戦を味わってもらい、それが成功すれば、この体験を通して十分にブランドの主旨を伝えることができたということです。

ガマコラム ブランド観察
2015.06.01
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勇敢なる英雄!《新マビノギ》の新章「神の騎士団」が堂々出撃

ガマニア傘下の超人気オンラインゲーム《新マビノギ》が大型アップデートを実施し、「神の騎士団」をリリース。プレイヤーは「神の騎士団」の一員となり、3人のアルバン騎士団のメンバー「アルター」、「アヴェリン」、「トルヴィッシュ」と共に謎の教団の調査を進め、未知なる冒険に挑みます。また同時に、強大なボス「使徒 ギルガシ」との決死の戦いが待ち受けており、一刻も早く信仰の力「神聖スキル」を獲得しなければ、暗黒の脅威に打ち勝つことはできません。 暗黒勢力に挑み 光を取り戻せ!新章「神の騎士団」が堂々登場 《新マビノギ》で現在リリースされているメインストリーム「イリア2」は、そのドラマチックなストーリーと刺激的な内容で、プレイヤーの間で話題を集めています。充実したストーリーの爽快感を引き続きお届けするため、《新マビノギ》は新たなメインストリーム「神の騎士団」をリリースしました。エリンにふりかかる新たな災いの兆候。当初は動物たちの異変に過ぎませんでしたが、やがて次々と「使徒 ギルガシ」の巨大なモンスターが出現します。災いは次から次へと襲い掛かり、謎の教団もまた不審な動きを見せます。プレイヤーは災いの前兆に関する情報を確認する中、「アルバン騎士団」の3人のメンバー「アルト」、「アヴェリン」、「トルヴィッシュ」に出会い、彼らと行動を共にすることに。主神アートンシミニに仕える神の騎士団は、神の力「神聖スキル」を使うことができる使者でもあります。長らく歴史の表舞台から姿を消していましたが、エリンの周囲で次々と異様な事態が発生したことで、彼らは再び動き始めるのでした。 ▲史上最年少でアルバン騎士団の団員となった「アルト」。夢と情熱に満ち溢れた活発な性格だが、突っ走り過ぎて失敗することも多い。 ▲「アヴェリン」は才能豊かで努力家の女性。ゆえに若くしてアルバン騎士団のリーダーの一人となった。非常に気が強く律儀な性格。 ▲アルバン騎士団のリーダーの一人「トルヴィッシュ」は、正義感が強く強靭な精神の持ち主で、与えられた任務は必ずやり遂げる 勝利の栄光を手にせよ!新たな「神聖スキル」が華麗に降臨 

TW ガマニュース
2015.05.04
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情報はこうやって組織する!

もし誰かに突然「8か国連合軍ってどの8か国?」と尋ねられたら、卒業してから長い年月が流れているあなたはどれだけのことを覚えていますか?学生時代から遠く離れてしまっていても、多くの人はすぐに答えられると思います。その答えは、ロシア、ドイツ、フランス、アメリカ、日本、オーストリア、イタリア、イギリスです。かつて「語呂合わせ」で私たちの「資料の組織」を手助けしてくれた偉大な歴史の先生に感謝しなければなりません。 次の方法で8か国連合軍について改めて復習しましょう!俄(ロシア)、德(ドイツ)、法(フランス)、美(アメリカ)、日(日本)、奧(オーストリア)、義(イタリア)、英(イギリス)餓(『俄』と似た発音)、的(『徳』と似た発音)、話(『法』と似た発音)、每(『美』と)、日(『日』)、熬(『奥』と似た発音)、一(『義』と似た発音)、鷹(『英』と似た発音) 「お腹が空いたら毎日鷹を一羽煮る(餓的話每日熬一鷹)」としたら、だいぶ分かりやすくなるのではないでしょうか。 実は情報を組織することの重要性は、全く関係が無いように見える情報を論理的な方法で整理し、構築することによって大脳に情報をより容易に受け入れさせ、吸収させやすくすることができるのです。 ファイブ・ハット・ラック Five Hat Racks ファイブ・ハット・ラックという言葉はTED主席/執行ディレクターWurmanが1989年に提案したものです。「帽子」は情報を表し、「ラック」は組織方法を示します。これは情報の対象が何であるかを問わず、地点、アルファベット、時間、種類、または階層という5種類の方法で全て情報の組織化ができるというものです。 https://youtu.be/Tgi1JQGHENI アルファベット(Alphabet) 

UX経験談 ガマコラム
2015.04.28
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ROBOT KITTYフューチャーパラダイス-ロボットKittyの微笑みテクノロジーインタラクティブ展

G!VOICEお薦め: Hello Kittyキャラクターライセンスの一大躍進です!今回はただのHello Kittyパラダイスではなく、Hello Kitty 「フューチャー・パラダイス」です!フューチャー・パラダイスは3D立体シーンで作られたシチュエーション迷路と豊富なインタラクティブゲームのステージを結び合わせたものです。Hello Kittyファミリーたちがまるでイラストの中から飛び出てきたようです!キャラクターの世界観を作ることに長けたSanrioは今回、Hello Kittyのお爺ちゃんが残した1枚のロボット設計図からストーリーを始め、周辺商品の販売と合わせてHello Kitty Kingdomを作り出すことに成功しました!

ガマコラム ガマニア推薦

ガマニアインターネット艦隊、全面出航!

2015年はガマニアの20周年の年であり、また、ガマニアインターネット艦隊の最初の年でもあります!一般の皆様、企業のお客様により多様なインターネットソフト、ハードサービスを提供するため、今年、ガマニアが転身の大きな一歩を踏み出し、国家レベルの旗艦インターネット企業へとまい進します。 20年の豊富な運営経験、革新的なマーケティング手法、真心の顧客体験を携え、ガマニアは各分野のインターネットコンテンツの専門家と協力し、ともにオールラウンドのインターネット艦隊を創造します!2014年末、グループ発展の新事業が続々とスタート。また、市場においても大きな波を起こし、各大手ニュース、掲示板、情報プラットホームで議論を巻き起こしただけでなく、期待感を与えました。 eコマース、映像音楽プラットフォーム、ファンディングプラットホーム、キャッシュフロー統合等、様々な領域における全面的な展開は、ガマニアがまもなくより多様なステージを迎えることを意味します。また、これは新たな時代のカギでもあり、第一線に身を置く各ガマニア人にゆだねられています。それは、「よいスタートは、成功の半分を占める!」この古くからの道理は今も変わらない真理です! 新たなスタートが、未来の版図の大きさを決定付ける! 往々にして、新たな始まりは、未来の歩む方向の80%を決定付けます!幼児教育の設計から、戦争の際の先鋒部隊の厳選まで、すべてスタートの重要性を物語っています。なぜならそれは、土台を築くようなもので、安定した基礎を築けなければ外からの妨害や破壊を防ぐことができないからです。また、幅広く展開しなければ、より高く、より遠くへと構築することはできません! 現在のガマニア人はまさに、今後のルートをプランニングするデザイナーであり、今後の消費者の意識におけるガマニアのイメージ、企業文化の発展、制度の継続、すべてガマニア人がこのスタートをどう進むかが今後を決定付けるのです。そのため、私たちはどのスタートも念入りに運営し、決して小さな問題から大きな損害を出したり、忙しさから怠けたりしてはならず、ガマニアの精神をしっかり持ってスタートし、国家レベルのインターネット事業体を打ち立てなければなりません! 今年、ガマニアは4大優勢で第一戦を迎えます!ルールの壁を越え続ける「イノベーション」のDNA、長年インターネットの世界を渡り歩いた「経験」という養分、多様な事業体という豊かな「資源」、「夢」にこだわり続けるガマニア人が、今回の戦いでも美しい勝利を獲得すると信じています!コンピューターゲームから情報、ゲームの供給からコンテンツのシェア、エンターテインメントから生活へ。ガマニアはまもなく全く違う、広大で、はるか遠くへと歩み、最も重要な第一歩を踏み出し、ともに創造します! これが「スタート」キーです。どう押すか準備はできましたか?! イメージソース:http://goo.gl/UDNhaZhttp://goo.gl/e4ZPJa

ガマニア航海誌!探検家の栄光の軌跡

市場において、ガマニアは常に冒険を愛する探険家であり、一見普通の物事を観察し、そこから新しいチャンスを発見して、別の道を切り開くことを最も得意とします!新たなものを探索する情熱、予想不可能なアイデア、ルールに縛られない大胆さ、他の人が軽視する細かいことへの注意深さ等、すべてがガマニア独自の特徴であり、ゲーム業界で20年間、大小様々な栄光の軌跡を刻んできました! 私たちの起源を知ることで初めて、今後どう歩んでいくかがはっきりとわかります!今回G!VOICEは皆さんを連れてガマニア航海誌のページを開き、過去の記録を振り返りたいと思います。ガマニア人がどのようにしてゲームのルールを乗り越え、ひとつ、またひとつとガマニアブームを創造してきたか見てみましょう! 1999年6月15日新たな製品の位置づけで、コンピューターゲーム市場を開拓-コンビニエンスストア コンピューターゲームは元々ロールプレイング或いはストラテジータイプがメインでしたが、ガマニアは初めてかわいいスタイルの《コンビニエンスストア》をリリース。また、天心をイメージキャラクターに起用することで、ゲームがマーケティングを重視するという新たな概念を創出し、女性層の取り込みに成功。アジア全域で120万セットを売り上げました! 2000年4月30日ガマニアがインターネット時代へと邁進する艦橋を造る-ゲームルーム Albertはオンラインゲームが必ず今後のトレンドとなると考えていました。最高のネットクオリティを提供し、また、一般の人たちの「インターネット」に対する認識を向上させるため、ガマニアは巨額の資金を投じてアジア最大のオンラインゲームルームを造りました!ゲームを運営するガマニアの要地として、航空母艦の艦橋をデザインコンセプトとする機関室が、ガマニアをオンラインゲーム時代へと導きました。 2000年7月5日台湾初のポイントカード発行メーカーとなる-GD2S (Gashの前身) 海外のギフトカード(Gift Card)のプレゼントと支払いが可能というコンセプトを結びつけ、Gashカードによって、ポイントカードを発行する初の企業となり、業界がこぞってこれに倣いました 2005年8月2日月額費用無料というマーケティングの初の試みで、新たなゲームブームを創造-メイプルストーリー 《メイプルストーリー》の代理権を取得後、6月2日に無料ゲームという運営モデルの採用を発表し、当初市場の期待は非常に低く、プレイヤーに悪い支払い習慣を植え付けるのではないかと思われていました。しかし、月額費用無料により、ゲームの敷居が大幅に下がり、より多くの年齢層のプレイヤーを引きつけ、メイプルストーリーは台湾で初めて成功した月額費用無料のオンラインゲームタイトルとなりました。 2005年10月5日  ゲーム産業の支払い革命-Gash より簡単にゲームを楽しんでもらえるよう、ガマニアはGash決済プラットホームを設立し、台湾初のバーチャル決済チャンネルを提供するゲームメーカーとなりました。さらに革新は止まらず、今年Gashは1枚のカードで1つのゲームという壁を突破し、提携パートナーの使用を提供。     ゲームの支払いモデルを発展させました。 2007年7月1日オリジナル体験マーケティングで、瞬時に100万のプレイヤーを集める-リネージュ ゲームにどうして沢山お金をかける必要が?全国のコンビニエンスストアを通じて、無料でオンラインゲーム「リネージュ」のディスクを100万枚プレゼントし、同時に権利金を必要としないシステムでインターネットカフェ市場に進出し、新たな「体験型マーケティング」により、海賊版に対抗するだけでなく、短期間で200万人の会員を集めました! 2011年9月8日独立ゲームショーを大胆に開催-Gamania Game Show デジタル領域の巨頭であるApple、SONY、ブリザード等は自社だけの専用エキシビションを開催しており、ガマニアも世界レベルの独立デジタルエンターテインメントショー、Gamania Game Show(GGS)に大胆に挑戦し、各国のメディアを台湾に招待しました。全体の計画から会場のデザイン、メディア招待、企画まですべてを取り仕切り、台湾ゲーム市場における重大な一里塚を築きました。

ガマニアの内部から外へ!遊びから広がるガマニア式ライフスタイル

職場は多くの人にとってはただの厳粛な仕事の場です。しかしガマニアでは、ガマニア人も仕事となれば同じように真剣ですが、自分のカラーを守ることができ、自由なリズムで仕事をし、生活を満喫しています。「Love to Play」はガマニア人のDNAであり、背後に脈々と流れるエネルギーは、果敢に探索する好奇心、そして人生に熱中するというスタンスから生まれています。 本業はNO?眠れるガマニア人 エンジニアは退社後ギター講師になり、真面目な法務担当はダンスを愛するハイテンション、フィギュア好きのヲタクが実はアクティブな青年…。ガマニア人の才能は決して見た目から知りえるほど単純ではありません。高い専門能力はもちろんのこと、仕事以外の分野に対しても熱心に学び、冗談交じりに自分は本業はダメだという人もいます。ガマニア人は共通してどんなことにも好奇心と情熱を持ち続けるという特徴を持っています。「副業」は心身のバランスを整えるだけでなく、ガマニア人の柔軟さとアイデアを高め、多様で異質な人々が刺激しあうことで、ガマニアの今の豊かな姿を創造することができるのです。 外見から人を判断することはできる?きっとガマニア人の隠れた特技を見抜くことはできないでしょうが、探求好き、オープンで自由なオーラを感じ取ることはできるでしょう。忙しい仕事の中でも、ガマニア人は自分のリズムをキープし、自分のやり方であらゆる挑戦に立ち向かいます。 ▲紛争処理を担当する冷徹な法務と渾身のヒップホップダンス。いずれもJustin(GHQ-SMO-Justin 魏弘傑)の最も自然な一面である。 Justinは次のように話しています。ガマニアの環境の良さにひかれてここで仕事を始めました。スポーツジム、そしてガマニアの大小様々なイベントからは、ガマニア人が生活をとても重視していることがうかがえます。入社後はホットダンスサークルに入り、たくさんのダンスを愛する仲間を見つけ、学生時代からの趣味を続けています。「左右の脳をバランスよく発達させられる仕事を見つけられる機会は本当にめったにありません!」。ホットダンスサークルだけでなく、ヨガ、テーブルゲーム、生け花など、多くの人がガマニアのサークルで才能を磨いています。中にはいくつものサークルを掛け持ちし、大学生よりも遊びに情熱を傾けている人もいます! ▲ウクレレの授業を真剣に受けるガマニア人。 文化を感じる。ガマニア内部のライフスタイル このように変わったガマニア人ですが、ガマニア内ではどのように生活しているのでしょう?ガマニアは文化のある場所で、どんな些細な部分からも新たな工夫やアイデアを見て取ることができます。例えば、ガマアイランドのデザインは「おなか、エネルギー、魂を満たす」をコンセプトに構成され、全会議室が異なる名前を持ち、仕事の属性によってオフィス空間が形成されているといったことが挙げられます。Albertはかつて「どの会社も自分の独特の精神を持つべきだ。」と言いました。ガマニア全体の文化的な空気は、他の会社が真似できるものではありません。この大変有機的で、友好的、クリエイティブな環境の中で、ガマニア人は思いきり自分を表現し、様々な可能性を模索することができます。 ▲ガマニアには大きな包容力がある。何が起きたっておかしくない!? ライフスタイルとは、生活の様々な側面で形作られた姿勢、精神です。ガマニアは、企業は文化を備え、自分の個性を持つべきであると考えているため、様々な方法で内外のコミュニケーションをとっています。例えば、空間、刊行物、エキシビション、イベント、お祝い等、全てのガマニア人の参加と解釈により、独自のガマニア文化が生まれます。 ▲遊びは私たちにとって重要な遺伝子で、○×ゲームで来訪客の遊び心もくすぐる ▲SPACE 17の展示を見ればガマニアの新たなトレンドをキャッチできる! 新たなガマニアのスタート。ゲームから生活へ ガマニアはゲームから出発し、市場の荒波を乗り越えてたくましく成長してきました。早期のコンピューターゲームの販売からオンラインゲームのトレンド、ゲームポイントという革新的なサービス等、ガマニアは常に他とは違う道を見つけ、市場に新たな革命を巻き起こしてきました。しかし、冒険、挑戦を愛する私たちは決してこれに満足しません。テクノロジーの波という衝撃の下、さらに多様で面白いチャンスが掘り起こされるのを待っています。ガマニアはゲームの分野で輝き続けるだけでなく、アンテナをさらに深く、もっと拡大し、ガマニアの生活に対する観察と姿勢を伝え、全世界に私たちのガマニア式ライフスタイルを体験してもらいます。 ▲生活の領域へと進むガマニアは、私たちの人生に熱中するという姿勢を全世界に届ける。

新世界へ!ガマニアがインターネットから生活へ!

なぜガマニアはこのような大きな変化を必要とするのでしょうか?消費者でもある私たちにとって、インターネットはすでに必要不可欠になっていませんか? 最近ではモバイルテクノロジーが爆発的に発展し、インターネットはすでに生活の一部となり、人々の消費モデル、行動にも明らかな変化が見られます。 インターネットが生活の各方面に浸透して起きたモバイルブーム。消費者のデジタルルートを把握することで、真にビジネスチャンスをつかむことができます。国際電気通信連合(ITU)の調査報告によると、2014年、世界のインターネット人口は29億人に達し、また、5年以内に76億人にまで急増することが予測され、モバイルデバイスはデジタル化の重要なプッシャーであると示しています。また、調査では、台湾人の毎日のインターネット利用時間は世界第1位で、197分にも及び、世界の平均数値と比較して55分長く、その内、過半数がインターネットショッピング人口で、携帯電話によるショッピングに慣れていると示しています。これらのデジタルトレンドは、ガマニアの変化の必要性を物語っています。 このようなトレンドに対し、ガマニアはより消費者の生活に進出する必要があります。今回、各分野のコンテンツの専門家と協力し、ともにオールラウンドのインターネット艦隊を創造。トレンドから、これらの先駆的な試みをひも解いて行きます。 ストリーミングが流行する未来: 視聴習慣の変化、インターネットの加速、モバイルデバイスの成長により、オンライン映像音楽は世界の視聴の主流となる。ユーザーは操作が簡単なオンデマンドサービスを利用し始め、オンデマンドクロス・プラットホームを通じてビデオコンテンツを取得します。エリクソンは、2015年はメディア形式の消長のカギであり、消費者のストリーミングコンテンツの視聴頻度は、正式に従来のテレビ放送を超えるであろうと予測し、「2015年、Videoは決戦の市場となる!」というスローガンを声高に叫んでいます。 ▲三大ストリーミングの巨頭Netflix、Hulu、Amazonは、昨年素晴らしい売上高を記録し、オリジナル製作コンテンツへの投資を次々と追加。 電子財布が財布に取って代わる: 48%のスマートフォンユーザーが、携帯電話での商品或いはサービスの支払いを好み、さらに、3分の1のユーザーはスマートフォンが現金に取って代わるべきであると示しています。また、80%のユーザーが2020年には、スマートフォンが完全に財布に取って代わると考えています。今年1月16日、立法院で《電子支払機構管理条例》が通過し、代理受取、立替、チャージ、振り込み等の業務を開放。また、上限を5万にまで引き上げて人々の消費ニーズに一致させ、このことから、電子支払いが正式に、そして大きく生活に進出することが分かります。 ▲モバイルアプリケーション清算で、電子財布の陣取り戦争が始まる。 クラウドファンディングの台頭、革新の足取りが加速: クラウドファンディングの台頭により、多くの発明家が十分な研究開発資金を集めることができるようになり、かつては想像もできなかった革新的なサービスや製品が急速に市場へと進出しています。Massolutionの研究によると、2013年に全世界のクラウドファンディングが51億米ドルに達し、その内、90%が欧米市場に集中しており、世界銀行はさらに、2025年には総額960億米ドルを突破するだろうと予測しています。アジアが占める割合は大幅に成長し、そして最も重要なのは、中華圏の市場においてまだ大きなクラウドファンディングプラットフォームが無いということです。 ▲ネットユーザーから小額の資金を募集することで、資金調達の発起人がアイデアを実現することができる。 想像を超えるモバイルゲームの成長: 市場調査機関のNewZooは、2014年の全世界のゲーム生産額は752億米ドルで、その内、モバイルゲームが約21.1%、2016年には、全市場が861億米ドルに達し、モバイルゲームは27.8%にまで上昇するだろうと推定しています。台湾では、二大大手モバイルゲームプラットホームの製品でみると、トップ5のゲームの月次売上高は億を突破するレベルであると推定され、これらの数字は成長し続けています。 ▲Googleが2014年のモバイルゲームに関する興味深いデータを発表。ゲームにおけるプレイヤーの、のべクリア回数が合計35億回に達した。 インターネットショッピングは便利なだけでなく習慣に: モバイルデバイスの普及が、新たなトイレ経済(人はトイレに居る間にインターネットでショッピングをする傾向がある)を牽引しています。金融監督管理委員会は、2014年の台湾のeコマース市場はおよそ8,800億台湾ドルで、電子支払条例の実施発表後、2015年には、1,200から2,000億台湾ドル増加する予測しています。電子ビジネス産業は兆元規模の産業へと飛躍し、そしてこれは台湾の数字に過ぎず、中国のeコマース市場を加えると、そのビジネスチャンスは無限大です。 ▲大小のショッピングサイトがこぞってアプリをリリースし、細かい時間のショッピングというビジネスチャンスの獲得を期待している。 数年後の消費者を想像してみると、通勤時間は「Coture」で人気のネット番組を見て、会社に着くと同僚と「WeBackers」の資金調達案について話し、暇な時間には「MadSugr」の新しいモバイルゲームで遊び、仕事が終わると、「GASHの支払い」を利用して「Jollywizのeコマース」でショッピングを楽しむ。この風景こそ、ガマニアが生活に進出しようとする理由です。 トレンドの歯車は絶えず動き続け、人の習慣もまた想像を超えて変化し、あらゆる変化が淘汰であり、さらにチャンスなのです。今回、ガマニアは生活へと進出し、かつての経験を携えて果敢に未来を創造します。私たちはガマニア。面白いゲームだけでなく、面白い生活を生み出します。今年、私たちは国レベルの旗艦インターネットカンパニーの道をスタートします。 データソースhttp://ppt.cc/nDLthttp://ppt.cc/Q7CBhttp://ppt.cc/eC7Lhttp://goo.gl/dXnYsb イメージソースhttp://goo.gl/LiW0NJhttp://goo.gl/PTtJ8Jhttp://goo.gl/8YJmNuhttp://goo.gl/n1TXkfhttp://goo.gl/j6q0jchttp://goo.gl/ukWYLW

ガマニア人から見た新たなガマニア・ガマニア人の新年の抱負

ガマニアは今年20周年を迎え、以前よりもさらに成熟し、また仕事と遊びの極限に挑んでいることにお気づきかも知れませんね。当初ゲームからスタートし、最近ではフラグシップ型のインターネット企業を目標に掲げ、このような変化はまさに、全ガマニア人がともに創造する「新ガマニア」です。2015年は、ガマニア人にとって誇らしい一里塚となり、また新ガマニアが新たな挑戦に挑む一年となるでしょう。そこで、G!VOICEは今回特別にベテランガマニア人、ルーキーガマニアンを取材し、新ガマニアに対する考えと、彼らの新年の抱負を語ってもらいました。 ベテランガマニア人から見た新ガマニア GTW-GOBU-Gme Chen陳杰成 2008年にガマニアに入社し、ガマニアはオンラインゲームを主要事業とするだけでなく、デジタルエンターテインメントの領域にも広がっていることを知りました。近年ではさらに携帯電話ゲーム、クラウドファンディング、映像音楽プラットホーム、eコマース等のネット事業も加わり、ここ20年で、ガマニアはどんどんたくましく成長し、誰もが賞賛する企業での一員であることをとても誇らしく思っています! 今年の目標は本を24冊読むことです。対応能力を強化して、さらに積極的に動いていきたいと思っています! GTW-GOBU-Buidavid Lee李桓宇 ガマニアに入社してから現在まで、エンターテインメントという役割を懸命に担ってきた様子を見てきました。オンラインゲームのパイオニアブランドから、オリジナル製品の開発、モバイルデバイスサービスの提供まで、エンターテインメントに対する私たちの価値を絶えず改良しています。過去のガマニアの変化の跡から分かることは、ガマニアは超クールで、家族という概念で若いガマニア人を育成し続けているということです!そしてこれから、私たちはインターネット企業となり、これはガマニアがより視野を広げ、さらに多くのアイデアを発揮できることを意味しています! 2015年の抱負は、ガマニアとともに前進し、より自身を高め、絶えず挑戦し続けることです! GHQ-BR-Eva李宛諭 ガマニアに入社してから現在まで、ガマニアの回転はどんどん速く、そしてより広大になっていると感じます。ガマニアは今年で20歳。より成熟したガマニアはインターネット企業となり、未来のガマニアに対して色んな想像がふくらみます。それはどこにでも存在するガマニア、そしてより素晴らしい、よりスマートなガマニアです! 新たな一年は、大きなガマニアとともに、より遠く、より大きな未来へ向かいたいと願っています!そして、Be True. Be You. Be Kindという自分への今年の抱負を貫けることを期待しています。 GHQ-CSO-Yoyo戴秀倫 WeBackersに異動してから、以前グループ内で担当していた戦略サポートの役割とは異なることに気づきました。新設の会社が直面するのは市場と売上高という最もダイレクトな挑戦で、心境の上でももちろん大きな変化があり、プレッシャーもありますが、このプレッシャーをプラスのエネルギーに変えたいと思っています! 最後に宣伝をしたいと思います。同僚の皆さん、或いは同僚の皆さんのお友達で資金調達の希望があれば、創業、商品、イベント等、なんでもこちらにご連絡ください:Yoyodai@webackers.com ルーキーガマニア人から見た新ガマニア GHQ-SMO-CIT-Saty林小婷 ガマニアに入社してから、想像と比べて特に大きな差はありませんでした。福利厚生は素晴らしく、企業文化も活発で、社員同士が交流するイベントも多く、様々な職業スキルを必要とします。ガマニアがインターネット企業に転換することに対して、今後ネットの世界でどこでもガマニア人のアイデアとデザインを目にできることにとても期待しています。 今年の抱負は、ガマニアがより安定し、より多くの人たちにガマニアスタイルの美学を見てもらうことです。私自身は仕事と家庭でのバランスをとり、我が家のリトルガマニアが来年ガマガーデンのハッピーな一員になれることを願っています!