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Category: UX経験談

選択肢が多ければ多いほど良いだろうか?

    画像引用元:http://www.hidabroot.org 現代のウェブサイトはホームページをますます簡素化していく傾向にあるが、豊富な内容を要求され、それぞれウェブサイトの目立つところに自分が推薦する製品や情報を置き、閲覧率を増やし、すべての商品をユーザーに見てもらうことができるが、掲載した物が多ければ多いほど、ユーザーはほしい物をみつけることができず、かえってすぐにウェブサイトを離れる可能性があることに気がつきました。シーナ・アイアンガーが提唱した「ジャム理論」の研究に基づき、テスト結果で多くの選択肢があると、人は最後に何も選ばないと証明されました。(ジャム理論の研究内容)   いかにしてユーザーの必要な物を探しだす手助けをするかは、ウェブサイトにとって重要なことであるが、ユーザーは多くの時間を費やしてホームページを閲覧することはなく、はっきりと目的を持っているユーザーは検索や分類から探し出します。しかし実際には多くのユーザーは目的が曖昧で、ウェブサイトが推薦した商品が、ユーザーの需要に当てはまれば、ユーザーは大海原から針を探し出すような苦労をしなくてよくなります。さらにユーザーが商品を良く知るこができるだけでなく、ウェブサイトへの好感、信頼度が増すことになる。   以下、3つの事例を挙げてみます。いかにして製品を推薦し、ユーザーに選択させるか。     実例一:同じ人気商品を、どのような方法で簡単に選択させることができるだろうか。   A.人気商品  B.  人気商品 数からみると、Bの人気商品の項目は更に多く、ユーザーに選択肢の幅を広げています。もしユーザーのそれぞれの商品対する注目度が同じであれば、選択コストから考えてみると、10から1の選択コストは、3から1の選択のコストよりも更にかかります。多くのユーザーが初めて商品を見たとき、商品をあまりよく理解しておらず、商品のパッケージと名前で評価します。そのため、推薦する時、推薦商品を少なくし、ユーザーが躊躇する時間を短縮し、コストを減らすよう、検討したほうがよいです。     実例ニ:同じようにジャンル別にして推薦する場合、どのような推薦方法がより良いか?   A.ジャンル別推薦 B.ジャンル別推薦 Aのジャンルのテーマははっきりしているが、視覚的に突出したキーポイントがなく、選択肢が多くて、クリックしたいと思わないです。Bの推薦方法は元々のジャンル別テーマを残しているが、階層に分けて一部分を強調し、ページ上で上下層で差別化し、視覚的にはっきりとさせています。このため、ユーザーは簡単に選択することができます。    

「デザインシンキング」 – ユニークなアプリの作り方

  クリスマスが近づき、店にどんな特別な贈り物が並んでいるかと誰もがわくわくする季節です。 クリスマスプレゼントを自分で作れたら、これほど特別な贈り物はないでしょう。 2011年11月にユーザーエクスペリエンスセンターは、参加者がクリスマスを題材にしたアプリを自分でデザインできるイベント《クリスマス・デザインシンキング》を開催しました。 「デザインシンキング」のコンセプトを盛り込んだプレイ方法を次に実例を挙げてご紹介します。     1. デザイナーと受け手になって ロールプレイをしよう!   ロールプレイング(役割演技)は、効率的に対話を生み出し問題を発見するための近道です。2 2人一組でペアを作り、1人がデザイナー、もう1人が受け手になります。     2. デザイナーは耳を傾ける – 日々の暮らしから必需品を見つけ出す 耳を傾けるとは、着手している製品の機能性や外観、色を考え出すということではありません。デザイナーは自分の考えを排除して、相手の言うべきことを真剣に聞かなければならないのです。聞くという行為は常に最も難しいことですが、的確な質問をし、限られた時間で正しい解決法を見つけ出すことにつながっていきます。必要なことをできる限りはっきりと浮き彫りにすることです。私達は「なぜ」と理由を聞く方法により、受け手が期待するものについてインタビューを行いました。そして、彼らのアプリの利用をさらに大きなユーザーコミュニティを映す鏡として捉え、理解を深めていきました。ユーザーの個人的習慣を考慮することも重要なことなのです。 3. デザイナーは整理する – 優先事項をふるい分ける  

図形と記号―インターフェースによる意思伝達と機能の要素

生活のいたる所に様々な記号はあふれており、人種、言語、国を問わず、記号と図案の設計を通じ、人、事物を象徴することによって、容易に迅速かつ有効な認識と意思疎通ができます。インターフェース設計において、記号は機能、ガイド、説明を表し、さらにインターフェースの雰囲気を伝えるのに用いられます。私たちの感覚器官での認識を経て、それが伝えるべき情報をユーザーに即座に認識させます。 記号学(Semiotics)とは、簡単に言えば、記号と記号のシステムとその意義についての研究領域で、主にいかにして記号がより人類に容易に理解されるかを研究するものです。 UIにおいてなぜ図案が記号として簡素化されなければならないのか。 左端の図はそのままを描写した人の顔で、右端は図形化した概念の顔です。UI設計時、通常私たちが一つの機能の考えや概念のポイントを伝える場合、左端の顔は情報が過剰で、私たちが伝えたい機能がブレやすくなってしまいます。 反対に、もし顔のディテールが簡素化されすぎてしまうと円だけになり、正確な情報を伝えることができなくなってしまい、同様にユーザーの困惑を招きます。 Cognition 認知/理解 Confusion困惑 Detail ディテール 記号を設計する際、通常ユーザーを困惑させる図案には、すべてディテールが荒いかもしくは細かすぎる点が見られます。つまり、設計の際にはどのようなディテールの表現がユーザー認識に有効なのかを理解し、そうした図形の記号化を考えることで、正確な情報伝達を実現する必要があります。 記号はいかにして設計されるのか― 記号は、1.代表項(図形デザインのデザイナー)、2.対象(物体そのもの)、3.解釈項(物体の抽象的概念)の3つから構成されます。デザイナーの思考転換を経て、記号が生み出されます。電池の例(以下の図)で見ると、電池はこの3つによって構成され、物体の形を記号に簡素化した後、デザイナーは私たちがよく目にする電池記号を創り出します。 記号学者が考える記号の3分類とは… Icon : 類似した物体を表現した記号。 Index : 記号が物体そのものであるか、物体と実質的に関連するもの。 Symbol : 物体と慣例や規定によって結び付けられている記号。 図形デザインに含まれる重要なポイントとは。 UIの世界で、効果的な図案には一目で認識できるという特質を備えていることが必須ですが、全てのものが必ずしも容易に図示化できるわけではなく、デザイナーによるディテールの調整と抽象化を経る必要があります。また、多くの画像を同一のUIで応用させるという一致性についても考慮しなければなりません。UIの図形を設計する際、以下のいくつかの原則に注意する必要があります…… 即時認識(Immediacy)―効果的な図案は一目で認識できなければならない。 普遍性(generality)─あるものについて普遍的に象徴する、もしくは通俗的に理解される図案である。       一致性(cohesiveness)─図案は通常単独で存在することはまれで、システム全体の視覚的効果を

情報はこうやって組織する!

もし誰かに突然「8か国連合軍ってどの8か国?」と尋ねられたら、 卒業してから長い年月が流れているあなたはどれだけのことを覚えていますか? 学生時代から遠く離れてしまっていても、多くの人はすぐに答えられると思います。その答えは、 ロシア、ドイツ、フランス、アメリカ、日本、オーストリア、イタリア、イギリスです。 かつて「語呂合わせ」で私たちの「資料の組織」を手助けしてくれた偉大な歴史の先生に感謝しなければなりません。   次の方法で8か国連合軍について改めて復習しましょう! 俄(ロシア)、德(ドイツ)、法(フランス)、美(アメリカ)、日(日本)、奧(オーストリア)、義(イタリア)、英(イギリス) 餓(『俄』と似た発音)、的(『徳』と似た発音)、話(『法』と似た発音)、每(『美』と)、日(『日』)、熬(『奥』と似た発音)、一(『義』と似た発音)、鷹(『英』と似た発音)   「お腹が空いたら毎日鷹を一羽煮る(餓的話每日熬一鷹)」としたら、だいぶ分かりやすくなるのではないでしょうか。  実は情報を組織することの重要性は、全く関係が無いように見える情報を論理的な方法で整理し、構築することによって大脳に情報をより容易に受け入れさせ、吸収させやすくすることができるのです。     ファイブ・ハット・ラック Five Hat Racks ファイブ・ハット・ラックという言葉はTED主席/執行ディレクターWurmanが1989年に提案したものです。「帽子」は情報を表し、「ラック」は組織方法を示します。これは情報の対象が何であるかを問わず、地点、アルファベット、時間、種類、または階層という5種類の方法で全て情報の組織化ができるというものです。     アルファベット(Alphabet) 字典や百科事典などのようにアルファベットの順序をもとに情報を組織することを指します。 アルファベットで組織化された情報は強烈な指示性を持っており、非線形の情報に適用します。通常私たちがカラオケに行くと、アイウエオ順に歌手を探します。電話帳の氏名分類もアルファベットを使った組織法です。 時間(Time) 

顧客を透視する:ユーザーシナリオ法

今日における資本市場の競争は非常に激しく、企業のリーダーたちは自らの店舗が永遠に多くの客を集め、注文商品は早くも消費者から予約完売し、次々と注文を受けることを望んでいます。頭の良い営業担当者は顧客の考えを一目で見抜いて商品の販売に成功し、多くのマージンを稼ぎたいと心から願っています。この時代にビジネスに携わる人なら、顧客が何を考え、何を必要とし、どうすれば顧客に財布の中からお金を出してもらえるかを知りたいと誰もが考えています。今回皆さんにご紹介するのは、顧客の真のニーズを洞察するユーザー研究の方法-ユーザーシナリオ法(Contextual Inquiry)です。   ユーザーシナリオ法はBeyerとHoltzblattが人類学(Anthropology)と民族誌(Ethnography)の方法論に基づいて研究対象の生活の場に対して深く観察し、体験するように発展した研究方法です。今日ではユーザー中心設計UCD(User- Centered Design)において人気があり、また欠かせない技術の一つとなっています。     ユーザーシナリオ法-誰の心の中にも名探偵が一人いる ユーザーシナリオ法は簡単に言うと、自ら優秀な探偵となって目標の人、物、事に対して事細かに観察し、問題のありかを探り、合理的に問題の経緯を推理するというものです。 研究を始める前に、解決しようとする問題が何かを確定しておく必要があります。例えば、革新的なコンシューマーエレクトロニクス商品を設計したいのでしょうか、または全く新しい食べ放題のビジネスモデルを発表したいのでしょうか、それともシルバー世代のための24時間体制電子看護サービスをカスタマイズすることでしょうか?研究するテーマを決めなければ研究対象を選択することができません。そのため、先に設定した主題に基づけば、その研究対象はコンシューマーエレクトロニクス商品マニアのエンジニアであるかもしれないし、食べ放題が好きで美味しいものを食べることを楽しんでいる妙齢の熟女かもしれないし、慢性疾患の処方箋を受取っているおじいちゃんおばあちゃんたちかもしれないのです。その後は思い切りお金をばらまいて研究に参加してくれる取材対象者を各地から幅広く集めるのです。   研究サンプルの募集が終わったら、取材対象者とアポイントをとり、フル装備で研究対象の生活環境に飛び込んで彼らの行動を観察します。ユーザーシナリオ法の目的はユーザーの完全な行為と交流の情報を収集することであり、単に彼らに対する意見や考え方に対して要約的な記録を行うことではありません。そのため、研究者は必ず手元にカメラや録画器具、またはノートなどのツールを用意して、観察したポイントを詳細に記録します。取材対象者が携帯する身の回りの品や環境の中における物品の配置、そして取材対象者のスペース内における行動ルートなどの情報も詳細に観察することを推奨します。   集めたユーザーのデータは非常に膨大であり、雑多です。データを整理する際は洞察した問題を平叙文(statement)の方法で付箋の上に速記して簡略化した後にまとめ作業を行うことを推奨します。もしくは、各ユーザーのデータを読みやすく、流通性の高い行動モデルにグラフィック化(Beyer & Holzblatt, 1998)すれば、開発チームの研究員、デザイナー、エンジニアやPMなどにこれらの豊富で詳細な概要情報が素早く取得並びに消化してもらうことができます。最後に開発チームは数度にわたるブレーンストーミング(Brainstorming)会議を実施して、洞察した現象と問題点についてユーザーの潜在的なニーズと将来における製品、またはサービスのイノベーションの可能性を発掘し、さらに新商品や新たなサービスモデルのプロトタイプに発展させていきます。     ケースのシェア   バンク・オブ・アメリカ(BOA, Bank of

GDC台北サミットでガマニアUXのエネルギーが爆発

Gamania UX Design Center Inspires Game Vision 台湾のゲーム開発者に言わせれば、6月の台北はいつもと違う!ようです。 1988年から開催されている、ゲーム業界最大規模のゲーム技術交流会であるゲーム開発者会議GDC(Game Developer Conference) は26年の歳月を経ました。そして大きな期待のもとついに第1回GDC TAIPIEI SUMMITが開催されたのです! 台北では初の試みとして、アメリカ、ブラジル、オーストラリア、日本、シンガポール、香港、マカオ、中国等12の国と地域から約660名のゲーム開発のプロが集まり、また20名の国内外の講演者が参加し、相互交流が行われました。 以前は出席者としての身分でこの国際サミットに参加していましたが、今年は光栄にもエルゴノミックデザインセンター監督のMichelle がUX Designer莛莛(Ting Ting)及びUI Engineer敏哲(Shawn)を引き連れて、ガマニアの代表としてGDC国際サミットにおいて、ガマニアがいかにしてユーザー中心のデザイン理念をゲームデザインに導入したのかを皆様にお伝えしました。 ユーザーをゲーム産業の中心に取り組み、ゲームの新しい視野を広げる サミットが始まると、Michelleはユーザーを中心にデザインすること、「新世代のユーザーに対話型インターフェースを提供するためのデザインのソリューションとして、ユーザーを中心にしたデザインを取り込んだガマニア製品について」提示しました。 「ユーザーを中心にデザインすること(User-Centered Design)」はソフトウェア産業ではすでに何年も言われていることですが、ゲーム産業ではまだ初歩段階であります。特にこの観念(User-Centered Design)は台湾ゲーム産業においては未知の領域です。しかしガマニアは初めてユーザーを中心にした製品(サービス、インターフェース等を含む)を導入し、ユーザーの全面的な体験(Total

図表やデータはもはや味気ないものではありません 超目を引くInfographics

▲図表化されたアメリカ:各州の特色を各種カラーの組み合わせとイラストで表現し、非常に豊かなビジュアルをもたらしている。     Infographicsとは?   Infographicsとは、Information(情報)とGraphic(グラフィック)が合成された複合語です。簡単に言うと、Infographicsは特定の資料、情報、知識を図で表現したものです。例えば、日常でよく目にする地図、MRTやバスの路線図、新聞上のデータ図、更にはExcel上の各種図表も全てInfographicsです。   元々、Infographicsは雑誌の記事やニュースで多く使用されており、主に事件の成り立ちや発生経過を明確に説明するための一種の手法でした。1970~90年代、英国の雑誌『The Sunday Times』で美術編集を担当していたPeter Sullivanが大量にInfographicsを用いて原稿を編集し、この手法がトレンドとなりました。2000年以降、Infographicsは動画やモーショングラフィックを用いた表現方法に進化し、人々から注目を集めるようになりました。そのため現在、教育においても、技術説明においても、マーケティング戦略やニュース報道においても、Infographicsが深く浸透している方法を目にすることができます。元々は味気ない資料を精彩なものへと整理し、実用的で新鮮且つ面白い図表に解析し、必要とする人に明確に伝達します。   The World of Social Media(ソーシャルメディアの世界)     Mobile Technology(モバイルテクノロジー)       Infographicsの作成方法とは?

FLAT UI DESIGN-平面化インタフェースのデザイン美学

最近、携帯端末の普及により、電車でも、会議中でも、食事中でもテレビを見ていても、スマホやタブレットでネットやゲームをして端末を手放せなくて、我々の生活はもはやこのような携帯端末から離れなくなってきました。それによって、アプリが増え、本物に見せかけたものやシンプルなもの、色んなインタフェーススタイルが現れてきました。その中で、あるデザインスタイルが流行り始め、大量にアプリのインタフェースに使われてきました。それは極シンプルですっきりした単純なデザインで、平面化デザイン(Flat Design)といいます。 平面化デザインとは 簡単に言うと、長年流行っていた斜め、グラデーション、影、艶出しなど、本物に見せかけるビジュアル効果をやめ、もっと平たく見えるインタフェースをデザインすることです。20世紀、建築界がシンプリズムを始めて、平面化デザインスタイルを始めました。「Form follows Funtion」や「Less is More」など当時から有名なスローガンは今でもよく聞きます。ミケランジェロがどうやってダヴィデ像を作ったかを聞かれたときが、「簡単さ。余分な石を削り、必要な部分だけ残したのさ」と答えたように、インタフェースデザインも同じ原理です。 有名な自動温度調節機NESTは、元Apple社、iPodの生み親が作った製品です。そのウェブサイトから製品とそれに関わる応用環境など現実の要素は、平面化デザインのサイトに取り込んでいることが分かります。虚構と現実を融合させることによって、ユーザーがほかのビジュアル要素に邪魔されず、製品に注目することができます。 ▲Metro UI   Metro UIはマイクロソフト社のWindows 8のデザインスタイルで、スイスの平面デザイン原則に基づいたものです。その鮮やかな色使いとすっきりしたレイアウトのインタフェースは平面化デザインに似ていて、インタフェースの材質ではなく、文字などの情報の内容に力を入れています。このシンプルなスタイルでより質感のあるビジュアルを提供できます。 平面化デザインVSスキュアモーフィズム アップル社のインタフェースデザインには、よくスキュアモーフィズムスタイルが使われています。メモ帳からリマインダー、iBookの本棚まで華やかでリアルにみえて、実物にリンクされやすくしていて、ジョブズ氏もこういうスタイルを推進していました。 しかしアップル社の中で別の一派のデザイナーは過度のスキュアモーフィズムが華麗なだけで、機能性がない上、ユーザーを惑わせるだけであり、すべてのインタフェースは機能的に作るべきだと考えています。ジョナサン・アイブ氏もその1人です。最新のiTunesもその方針でよりシンプルに作られています。 デザインの良し悪しを決めるのは美学だけではない 平面化でも、スキュアモーフィズムでも、デザインスタイルを最終的に決めるのは、製品の具体的な働きや、プロセスが完全かどうかや、使用体験などであり、ビジュアルだけの問題ではありません。どのようなスタイルを採用しても、最適なインタフェースデザインになるにはいくつか共通の原則があります: 一致性:一致するデザインモードとビジュアルスタイルがあること。配色やアイコンの大きさ、レイアウトなどを合わせることで、ユーザーがより関連性を作りやすくなり、製品が使いやすくなります。段階化:インタフェースデザインでは、コアな機能を重視し、ほかの操作要素を二次的な位置に置き、インタフェースをシンプルで効率よくすることです。ユーザーにすばやく機能と情報の関係を認識させ、次のステップで何をするのかはっきり認識させることが一番大事なことです。 フィードバック:クリックしたとき、ユーザーにすばやくはっきりとしたビジュアルやアニメや通知音でフィードバックすることで、ユーザーが戸惑うことなくタスクを完了でき、操作後の満足度もあがります。 障害を減らす:どんなビジュアルスタイルでも、インタフェースを簡略化し、目的タスクを完了するのにかかるステップを減らし、操作をスムーズにする必要があります。操作上の障害や余計なステップは複雑さを増し、ユーザーがインタフェースで戸惑うだけです。    

デジタルバーコードが携帯電話をより便利にさせる

最近生活の中でよく見かけるQRコードの応用、今最も流行しているLINEでさえも、QRコードを使っての読み取りが可能です。実際の生活で、私達はQRコードのアイデアに関連したものをすでによく目にしています。QRコードのマーケティングモデルは、私たちの生活やインターネット上にだんだんと浸透してきているのです。QRコードの応用を簡単にお伝えします: QRコードとは? QRコード(Quick Response Code)とは、バーコードの一種で、撮影機能やバーコード解読機能のついたソフトウェアを使うだけで、バーコードの中に保存されているデータを得ることができます。主に、携帯電話の撮影機能と共に使用され、文字情報を提供することによって、キーワードの入力という動作の手間を省きます。現在、QRコードが応用されているのは、観光ガイド、映画チケットの購入、製品情報や名刺などです。 携帯電話の進歩によって、ネットワークサービスの利用も比較的整ってきたため、QRコードの用途はたくさんあります。続いて、QRコードのいくつかの応用例を皆さんに紹介します:   1.LEXUS ALL NEW GS QR CODEインタラクティブ技術の革新 製品が載っている広告上のQRコードを携帯電話でスキャンすると、本物そっくりな3Dのモデルをウェブサイト上で見ることができます。   2.韓国eMart Sunny Sale 一般的なQRコードは、恐らくただスキャンするだけでしょう。韓国eMartは、昼時の売上げを増加させるため、日光を利用して、3Dの太陽照射角度が昼の12:00~1:00の間にしかQRコードをスキャンできないようにしています。このようにして、巧みにネットワークサービスを利用して売上を伸ばしています。     3.ドイツNerdindustries動態のQRコード広告 このドイツの会社では、QRコードの15%の誤り訂正能力を利用して、静態写真を復元させるだけでなく、スキャンによってQRコードを動画に伴って変化させています。    

一つの問題からの始まり

よく人から聞かれるのが「UX Designとは何ですか。」ということです。 この問いに答える前にちょっと説明する必要があります。User Experienceとは、ソフト・ハードウェア、ビジュアルアート、インタラクティブセンサー、行動認知、社交心理、カスタマーサービス等々(まだまだあります)多くの異なる領域に関係する学問なのです。人に関係する活動、デザイン、ビジネス行動、教育、サービスでありさえすればいわゆる「User Experienceユーザー体験」から離れることはできないのです。 ですから私たちはUX Design(ユーザーエクスペリエンスデザイン)はもはや単純な一つの専門分野と定義することはできません。これは提供する当該製品またはサービスに関係する人々(エンジニア、美術スタッフ、企画者、研究者、カスタマーサービス、広報担当者、イベントマーケティングスタッフ、等々)がそれぞれの専門分野で「ユーザーを中心」にした態度で行うそれぞれの仕事の一部なのです。 こう尋ねる人もいるはずです。では、何が「ユーザーを中心とする」ということなのでしょうか。 一番簡単な言い方をすれば、それは「ユーザーの角度から考える」ということになります。 それはどういうことでしょうか。 デザイナーやサービスの提供者として、自分のロジックや便利さで構想したり製品やサービスを提供することは避けられません。私はこれを「自分勝手」なデザインと形容しています。「ユーザーの角度から考える」デザインではないのです。例えばプログラミング作業は、プログラミングのロジックが合理的でわかりやすい使用のフローを犠牲にしてしまっています。または既定のフローの分業(SOP)を順守し、コストを抑えるためにカスタマーサービスはよりヒューマニスティックでオーダーメードしてユーザーの問題を迅速に解決することができなくなっています。 ですから、多くの専門性を持つチームの中では誰もがユーザーエクスペリエンスデザイン(UX Design)の能力をもっていなければ、製品やサービス全体の細部でユーザーの満足度を最大限まで高めることはできません。 ユーザーエクスペリエンスがたいへん多くの異なる分野に展開できるのならば、私たちはどのようにして自らのユーザーエクスペリエンスデザインにおけるKnowHowを育成することができるでしょうか。以下は私が参考に提供するいくつかの方法です。   1. すべては観察から(観察->振り返り->学習) 観察?何を観察するのか? 初めに、他人を観察します。 人があることをどのようにしているかを観察してから(どんなものを使っているか、関係する人や物事、環境とのやり取り)、人の反応がどのようなものかを観察します(喜怒哀楽や困惑、驚き、失望、期待など…)。 生活は大きな実験室です。他人の行動と反応を観察することによって、私たちはあることについて人々がどのようにするか(How they do it)をいうことを理解することができます。どのような環境の下でどのような特別な時間(Where and

新たなiOS 7を語ろう!

先日WWDC 2013で、誰もが期待するAppleのiOS 7がそのベールを脱ぎました。かつての木の材質のフレーム、皮のメモ或いはGame Center内の緑のテーブルなど全てが無くなり、以前常用されていたスキュアモーフィックデザイン(Skeuomorphism)が大幅に減少し、それに取って代わったのが、この二年で次第に主流となってきたフラットデザイン(Flat Design)です。全体の形状、色、アイコンから文字まで、iPhoneの誕生以来最大の変化と言えます。 このような大きな変化には当然二極化の評価が存在し、ある人は、新しいUIはよりシンプルでスタイリッシュ、躍動感があると述べ、またある人は新しいスタイルは女子の憧れのようなスタイルの「乙女心」だと評価しています。どのような評価であれ、人それぞれの美的感覚と持ち味に対する観点は異なり、むしろこの大きな変更の背景にある決定や勇気こそ今回私たちが探る価値のある方向ではないでしょうか。   Why Flat Design? 今回Appleは新しいiOS 7でかつて愛用したスキュアモーフィックデザインを取り去り、フラットデザインスタイルに一新しました。そのバックの魂的人物こそデザイン部門のベテラン副社長Jonathan Iveです。Iveはモダニズムデザインをバックグラウンドとし、シンプルなデザインを好み、Steve Jobsの重用を受け、さらにAppleの大多数の製品に参与し、無数の賞を獲得しました。彼は余計な装飾を取り除き、複雑な機能に秩序を持たせることを主張し、フラットデザインのUIを用いてより内容を明確にし、機能を重視しました。 AppleのiPhoneが発売されたばかりの当時、スマートフォンはまだ普及していませんでした。そのため、UIのデザイン上、Appleはスキュアモーフィックデザインのスタイルを多く採用し、ユーザーにどのようにして触れ、操作するかを教えることを目的とし、人と機械の心の交流を重視しました。現在周囲を見渡せば、みなスマートフォンを使い、ユーザーはUIが人間的かどうか、機能がより多くの問題を解決できるか等…により注目しています。つまり、AppleももうこれらのスキュアモーフィックのUIによる操作や触れ方を示す必要は無く、スマートフォンがあれば、パソコンはいらないということを伝えなければならないのです。 その他、フラットデザインのスタイルが広がるにつれ、Google、Facebook、Pinterest等のブランドも続々とこのタイプのデザインのトレンドに加わり、Appleはモダニズムデザインをリードする先駆けとなり、必然的にこのトレンドに続き、より大きな波を創造し、フラットデザインを現代の主流へと導いています。もちろん、フラットデザインのポイントはやはり無駄を除き、デザインをシンプルに、内容と機能を際立たせ、さらに有意義な点を重視することにあります。Iveの発言のように「デザインの含みは外観だけにとどまらない」のです。 What’s New in iOS 7?   今回全体を大胆にフラットデザインに変更した他、より豊富なバリエーションと鮮やかな配色方式を使用し、天気の動画と効果等の要素を追加。またより精細なHelvetica Ultra Lightのフォントを用いてRetina