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Category: 広告への呟き

2015.07.06
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飛翔を続けるガマニアCheerUp財団

ガマニアは夢の集合体です。CEOのAlbert、ガマニア人たちの夢を集め、さらにその他の多くの社会の人々の夢を乗せています。 創立から10数年、絶えず外部からの支持と助けを受けてきたガマニアは、こう考え始めました。自分たちが資源をより集中し、組織的に行動して「企業の社会的責任(Corporate Social Responsibility)」を果たしたい。そこで2008年1月4日、ガマニアは「ガマニアCheerUp財団」を正式にスタートさせました。 青少年は全ての夢を実現するスターターであり、私たちの未来の世界を司る主要な力であることをガマニアCheerUp財団は信じています。しかし、この極めて不安定な時代、たどることができる成功のモデルはなく、夢にはもはや決まった道はありません。ガマニアCheerUp財団が青少年を支える事によって、彼方がより大きな挑戦に立ち向かった時、更に大きな勇気と想像力によって、自分の青写真を描き出すことができます。 そこで、財団は「力いっぱい夢を見て、力いっぱい自分を生きる」ことをモットーに毎年、「Summer School 夏日学園」を通じて若い学生を募集し、彼らと共に様々な楽しく熱いプログラムで青少年の精神を啓発し、夢を実践する力を育てて彼らを迷いと失望から遠ざけ、積極的かつ肯定的な価値観を抱いて将来の様々な挑戦に勇敢に向き合い、更には社会に奉仕することで社会に還元してもらうことを決めたのです。

ガマフィーチャー
2015.06.01
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進化せよ、ガマニア人!挑戦の原動力を徹底解剖

良い生活を送っているのに、人はなぜ挑戦するのか?人生の価値に対する期待は人それぞれかもしれません。しかし、間違いなく挑戦は、人間が進歩し続ける為の原動力となります。何かに挑戦すれば、生活にも目標が生まれ、より高いレベルへと前進することができるでしょう。では、どのようなモチベーションが人を挑戦に向かわせるのでしょうか?企業において、皆が共に努力するようになるにはどうしたらよいのでしょうか?《G!VOICE》と一緒に挑戦の原動力を探り、進化の道を突き進みましょう! 挑戦の源:達成動機 挑戦とはいったいどこから生まれるのでしょう?心理学者のD.マクレランド(D.C.McClelland)は、かつて、人が目標を達成しようとするモチベーションを指す「達成動機」の概念を示しました。彼は、人の活動とは常に特定の目標を目指し、何かを達成しようとし、成功に至るまで、克服する過程では数々の挫折があると考えたのです。達成動機は動機の一つの過ぎず、創造や自身の向上、知識を求めるといった動機と影響しあい、また、社会の流れと人生の段階における導きを受けるものです。子どもの頃の達成動機は、ゲーム、生活における日常規則の遵守といったことにあるかもしれませんし、就学後の動機としては学びや人間関係、社会人になると仕事の業績や出世等があるかもしれません。 ▲マクレランドは、人のハイレベルな要求とは、達成、権力、親和に対する要求に集約されるとしています。 また、ある科学者は、外在、内在的な動機では、その強さが全く異なるということを発見しています。外在的な動機の指示(試験、宿題といった、やらなければならない事)と内在的な動機による指示(将棋、スポーツ等、自発的に行う事)を受けた場合の活動を比較すると、後者では、被験者がより楽しみ、また、進んで挑戦を受け、挑戦のレベルが高くなるほど関心が強まることが研究により示されています。これは、自分が好きな仕事に就くことで初めて、全力を注ぐことができ、また、最高の収穫を得る要因となることも示しているのです!  個人からグループへ:会社と共に挑戦 グループ内の全員がそれぞれ適切な達成動機を持つことで、より速く進歩することができます。皆が共通の目標を持つことで、挑戦を恐れず、市場における競争力を維持し、時代に追いつく柔軟性を身につけることができるのです。社会がスピーディーに変化する現代、常に異なる挑戦に直面しなければなりません。無印良品とGoogleを例に、彼らの対応を見てみましょう! 一度は苦境に立たされながらも、再び息を吹き返したケースとして、無印良品にある逸話があります。無印良品は、1999年に、失速が拡大したことで収益が下降の一途をたどり、市場では「無印良品の崩壊」の声が広がっていました。当時、人事出身の松井忠三氏が社長職を引き継ぎ、一連の改革を進め、無印良品の再生に挑みました。松井はその辣腕を振るい、まずは38億の不良在庫を処理し、無印良品の生まれ変わりを示したのです。さらに、かつての感性経営、帳簿システムの改善と製品開発の合理化を進め、また、それまでの「利益を上げてから店舗を展開する」という原則を捨て、台湾で商業エリアの発展性を考慮して、大胆にも店舗を拡大。こういった様々な新方針は、恐らく犠牲を伴うものだったでしょうが、不思議なことに、これらの改革によって、無印良品は根本から再生し、ついには形勢逆転を遂げ、かつて以上に輝かしい成績を生み出したのです。 ▲無印良品は製品の領域を拡大。嗅覚、触覚へもアピールすることで、消費者により深く、細やかな体験を届けています。 ▲無印良品は時代のトレンドに敏感です。ファッションでは、かつて永沢陽一、山本耀司、植原邦雄といった有名デザイナーとコラボレーションしました。

VOL. 70 ガマフィーチャー
2015.06.01
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ワイルドスピードの極限へ!《クレイジーレーシングカートライダー》が時速500kmオーバーの「LTEモード」をリリース

ガマニア傘下のカーレースゲーム《クレイジーレーシングカートライダー》が4月10日までの期間限定で、直線爆走、計測不能の猛スピード「LTEモード」をリリースします。ドリフト、エアチャージの必要なし、アクセルを踏み、コースの加速装置をうまく利用して、全力でライバルを追い越していくだけです。1レース30秒の超高速展開で、純粋なドライビングの爽快感を体験できます。 「LTEモード」が新登場! 計測不能の猛スピードを体験 4月10日まで、直線爆走、ドリフト無し、1レースわずか30秒の超高速「LTEモード」を期間限定でリリースします。このモードは、全て直線コースを採用し、走行中に自動でエアチャージされるため、カーブやドリフトエアチャージの影響を受けることがありません。唯一の目的はただ全力でゴールへ突き進むこと。かつてない極限のスピード、そして、時速280kmから500kmへと一気に加速する時の猛烈なスリルを思う存分楽しんでください。 ▲「LTEモード」の新マップ「VS恐竜、極限レース」、「ストリートレース」、「都市1号線爆走レース」 ▲マップ中の障害物を避けながら、緑の加速装置をできる限り踏んでスピードアップし、ライバルを追い越そう ▲「レッドマンボウ9」はアイテムカーで、「ブルーマンボウ9」はスピードカー。このコミカルなビジュアルはコレクションしたくなること間違いなし! ※《クレイジーレーシングカートライダー》オフィシャルサイト:http://tw.beanfun.com/KartRider/main.aspx

TW ガマニュース
2015.06.01
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無視できない小ささ。映画《アントマン》に見る小さなマーケティングのヒント

初めてこのポスターを目にする方は、虫眼鏡を手にとって「真ん中のあれは一体なんだろう?」と、目を凝らして見てみたくなることでしょう。あえてはっきり見せないという奇想天外な映画のマーケティングスタイル。一体どんな内容なのでしょうか? 《アントマン》は、今年7月に上映予定の、「史上最小のスーパーヒーロー」を謳った映画です。アベンジャーズでおなじみの、マーベル・コミックの作品で、「アントマンの戦闘スーツを着ることで、アリのサイズにまで縮むと同時に、巨大な力が備わる」という矛盾の塊のようなストーリーが印象的です。まずは映画の予告をチェックして、そのパワーを感じてください。 ▲アイアンマンの戦闘スーツ。 ▲着るとアリのサイズにまで縮むことができる。 https://youtu.be/pWdKf3MneyI アントマンは、当初から「アリが見る世界」というあり得ない視点でマーケティングを進めました。最初の予告動画のターゲットは、お金を払って映画を見に行く人間ではなく、なんとアリ!史上初のアリに向けた予告動画と称し、これを実現させたのです。全く人間を無視した動画で(以下の動画)、それから4日後にようやく「人間用拡大バージョン」が公開されました。 https://youtu.be/KQjhJf1R4k4 これは「予告で別の予告を予告する」という手法です。実に巧妙で、話題性もあり、多くの人の注目を集めることに成功しました。 YouTube動画やポスターといった、映画の常用マーケティング手法を利用するだけでなく、屋外広告も忘れてはいません。アントマンは、オーストラリアの人通りの多い屋外を選び、バス停の看板、T字バー...等の広告を掲載。やはり、同じようにありえない小ささです。 ▲通常のバス停の隣にアントマンのバス停が。とってもキュート。

ガマコラム セールストレンド
2015.06.01
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刺激的なマーケティング体験―型破りな挑戦を奮い立たせる

単純に製品の特性と品質を強調するだけのマーケティング時代はとっくに過ぎ去り、どのように顧客の印象とハートを掴むか、人の心を捕らえるブランドを作り出すことは全てのマーケティングの試練です。 「マーケティング体験」とは正に顧客が印象を持つブランドへと操作する手法で、その中でも特に優れているのが、COCACOLA、IKEA.などのブランドで、もちろんDisneyもそうです。COCACOLAはいくつかの販売機のケースや、みんなが一緒に組み立て運動をしてようやくコーラを買うことができたり、2つの瓶の蓋をそろえると蓋が開いてコーラを飲むことができるというものがあります。IKEAは展示販売オンラインAPPがあり、DisneyのDisney landは言うまでもなく、消費者にあのすばらしい世界を体験させます。これらのブランドは歓び、感動をもたらしてきましたが、今日は、私達はやさしいマーケティング体験ではなく、もっと刺激的なことを語りましょう! 「TheNorthFace」もしも床板が突然消えてなくなったら、どうしますか? The NorthFaceはアウトドアスポーツ用品を経営するアメリカのブランドで、常に自ら挑戦することを勧めます。 「TheNorthFace」もしも床板が突然消えてなくなったら、どうしますか? The NorthFaceはアウトドアスポーツ用品を経営するアメリカのブランドで、常に自ら挑戦することを勧めます。 楽しく町を歩きながら洋服を選んでいる時、突然!地面が消えてなくなり始めたら、まず思うことは何ですか?地球温暖化がとうとうやってきた?それとも原子力発電所がついに威勢を発したか?実は、TheNorthFaceが韓国で仕掛けた面白い“街頭""実験で、TheNorthFaceが刺激的で、挑戦するブランドであることを示し、買い物中でもあなたに勇気のある挑戦を味わってもらい、それが成功すれば、この体験を通して十分にブランドの主旨を伝えることができたということです。

ガマコラム ブランド観察
2015.06.01
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勇敢なる英雄!《新マビノギ》の新章「神の騎士団」が堂々出撃

ガマニア傘下の超人気オンラインゲーム《新マビノギ》が大型アップデートを実施し、「神の騎士団」をリリース。プレイヤーは「神の騎士団」の一員となり、3人のアルバン騎士団のメンバー「アルター」、「アヴェリン」、「トルヴィッシュ」と共に謎の教団の調査を進め、未知なる冒険に挑みます。また同時に、強大なボス「使徒 ギルガシ」との決死の戦いが待ち受けており、一刻も早く信仰の力「神聖スキル」を獲得しなければ、暗黒の脅威に打ち勝つことはできません。 暗黒勢力に挑み 光を取り戻せ!新章「神の騎士団」が堂々登場 《新マビノギ》で現在リリースされているメインストリーム「イリア2」は、そのドラマチックなストーリーと刺激的な内容で、プレイヤーの間で話題を集めています。充実したストーリーの爽快感を引き続きお届けするため、《新マビノギ》は新たなメインストリーム「神の騎士団」をリリースしました。エリンにふりかかる新たな災いの兆候。当初は動物たちの異変に過ぎませんでしたが、やがて次々と「使徒 ギルガシ」の巨大なモンスターが出現します。災いは次から次へと襲い掛かり、謎の教団もまた不審な動きを見せます。プレイヤーは災いの前兆に関する情報を確認する中、「アルバン騎士団」の3人のメンバー「アルト」、「アヴェリン」、「トルヴィッシュ」に出会い、彼らと行動を共にすることに。主神アートンシミニに仕える神の騎士団は、神の力「神聖スキル」を使うことができる使者でもあります。長らく歴史の表舞台から姿を消していましたが、エリンの周囲で次々と異様な事態が発生したことで、彼らは再び動き始めるのでした。 ▲史上最年少でアルバン騎士団の団員となった「アルト」。夢と情熱に満ち溢れた活発な性格だが、突っ走り過ぎて失敗することも多い。 ▲「アヴェリン」は才能豊かで努力家の女性。ゆえに若くしてアルバン騎士団のリーダーの一人となった。非常に気が強く律儀な性格。 ▲アルバン騎士団のリーダーの一人「トルヴィッシュ」は、正義感が強く強靭な精神の持ち主で、与えられた任務は必ずやり遂げる 勝利の栄光を手にせよ!新たな「神聖スキル」が華麗に降臨 

TW ガマニュース
2015.06.01
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ガマニア20年の歴史:成熟前の大挑戦

子供時代、青春期、成年、人生に様々な時期が存在するように、ガマニア創業の歴史にも異なる段階が存在します。冒険好きなガマニア人の特質もあり、操業開始からこれまで、数々の大きな変化を経てきました。百戦錬磨ではありませんが、健闘を重ねてきたと思います。これらの経験すべてが今日のガマニアの貴重な糧となり、より着実に前進してきたのです。未熟から成熟する過程において、ガマニアはどんな試練に挑戦してきたのでしょう?《G!VOICE》で一緒に、これまでの興奮と感動の歴史を振り返りましょう! 発芽期(2002-2003):上場、資本化 コンピューターゲーム時代に自社製作ゲーム《コンビニエンスストア》がアジアを席巻。オンラインゲーム時代には、《リネージュ》を導入し、プレイヤーのゲームスタイルを変えました。若いガマニアは意欲に満ち溢れ、ゲーム市場で次々と旋風を巻き起こしました。慢心せず、現状にとどまることなく、ガマニアが描く版図はさらに拡大を続け、輝かしい成績を礎に、成長の歩みは加速し、2002年に正式に上場し、資本市場に参入。各方面の投資を集め、ガマニア王国はスタートしました。 ▲コンビニエンスストアは、ガマニア初のヒット作です! 成長期(2004-2006):集団化の展開 2003年、市場での評判も上々の中、ガマニアは、まだ各地の市場の状況を把握しないうちに世界に進出してしまったことから、低迷の危機に陥ります。翌2004年にはこれを反省し、グループ化戦略による企業体質の安定を打ち出すことで、再出発を図りました。挫折を経た後のガマニアはより安定し、ひたすら外へ戦いを挑むのではなく、自分への挑戦により尽力したのです。内部では続けざまにブランドセンター、ガマアイランドを設立、また、ブランドキャンプを開催する等、本部によるコンセンサスをまとめ、完璧なブランドビジョンを構築。内から外へ、ガマニアの影響力を伝えていきました。 ▲内から外へ、統一されたブランドイメージ。 開花期(2007-2013):グローバル化の加速 3年間で基礎を築いたガマニアは2007年以降、全世界で次第に足取りを安定させ、運営、研究開発、オリジナルデジタルコンテンツといった多方面で同時展開し、それぞれで成果を上げていきました。運営面では、日本では黒字となり始め、香港ではゲーム界のトップへと急上昇。さらに、世界各地にオフィスを設立しました。国内のメーカーが中国方面へと進出していく中、ガマニアはアジアと欧米に注目したのです。例えば、《Hero: 108》、《ミグ・セッド》等のオリジナルアニメは北米市場で口コミが広がりました。ブランドコミュニケーションを担うグループの刊行物《G!VOICE》もこの時期に大きな文化交流の効果を発揮し、最高で7言語に翻訳され、発行されています。

VOL. 70 ガマフィーチャー
2015.06.01
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台湾初、携帯・PC連動ゲームが正式に始動 ガマニアが韓国の大手ゲームメーカーNCSOFTと再び提携 《リネージュ モバイル》の台湾、香港、マカオ代理権を取得

台湾における運営15周年という節目を迎え、台湾市場の名作を誇るガマニア傘下のゲーム《リネージュ》が、韓国、中国に続き、4月9日に韓国の大手ゲームメーカーNCSOFTと提携し、《リネージュ モバイル》Androidオリジナルバージョンのリリースを発表しました。台湾初となる携帯、PC連動ゲームの《リネージュ モバイル》は、新たなゲームサービスを通じ、既存のプレイヤーに異なるエンターテインメントスタイルを提供すると共に、長い間ゲームを離れていたベテランのプレイヤーたちを再び《リネージュ》の世界に引き戻し、初期の感動をもう一度思い出してもらいたいと願っています。いつでもどこでもプレイヤーにゲームの爽快感を届けるだけでなく、さらに「夢幻の島」、「中央寺院」の二大オリジナルマップを実装し、新たなバトル体験が可能になりました。また、新たにスロット装備「グリーブ」、最高ランクの武器を獲得して実力をアップさせるチャンスも。各ルートの有力者の皆さんに広く名作《リネージュ モバイル》の魅力を体感させ、再び《リネージュ》の王者の実力を発揮します! 台湾初!携帯、PC連動《リネージュ モバイル》、いつでもどこでも遊べるゲームの魅力が爆発 今年、台湾での運営15周年を迎える《リネージュ》は、今年1月に新たな職業「戦士」を実装後、再び台湾初となる携帯、PC連動ゲーム《リネージュ モバイル》をリリース。スマートフォンの普及に伴い、多くのオンラインゲームも携帯版が開発され、多様なプレイスタイルを提供しています。韓国の大手ゲームメーカーNCSOFTは、このトレンドを見定め、昨年3月に正式に韓国でAndroidオリジナルバージョンをリリースし、プレイヤーの間で話題となりました。また、名作ゲームが時間と場所の制限を取っ払ったことで、ゲームの爽快感を体験するチャンスも倍増しました。ガマニアは《リネージュ》の台湾運営15周年を機に、韓国の大手ゲームメーカーNCSOFTと再び提携しました。新たなゲームサービスを通じ、既存のプレイヤーに異なるエンターテインメントスタイルを提供すると共に、長い間ゲームを離れていたベテランプレイヤーたちに《リネージュ》の世界に戻ってきてもらい、台湾のゲーム市場において、再び模範となるような成功を収めることを期待しています。 ▲《リネージュ モバイル》は時間と空間の制限を突破。AndroidシステムのスマートフォンとPCのゲームデータが連動

TW ガマニュース
2015.06.01
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挑戦を乗り越えるために戦略は不可欠

2014年、Facebookの創設者であるマーク・ザッカーバーグ (Mark Zuckberg) は、なんと中国語の勉強に挑戦しました。そして、一年後に北京大学で中国語による講演を行い、観衆をあっと驚かせ、1年で並外れた挑戦の成果を実現してしまったのです。なぜザッカーバーグは、スポーツから楽器、言語、そして仕事等、毎年大小様々なことに挑み、つねに素晴らしい成績を収めることができるのでしょうか。そこに何か秘訣があるのでしょうか?それともマーク・ザッカーバーグの根気と賢さ、才能によるものなのでしょうか?実際、挑戦には戦略が伴うもの。そして、これこそが成功を左右するカギなのです!目標の設定から挑戦の実行まで、これから《G!VOICE》が、挑戦達成の重要な戦略を皆さんにご紹介します! 1. 目標はハードであること!難易度が高いほど、達成率も高くなる アメリカのコンサルティング会社であるLeadership IQの創設者、マーク・マーフィー (Mark Murphy)

VOL. 70 ガマフィーチャー
2015.06.01
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ガマニアが韓国の人気携帯ゲーム《Finger Knights》の台湾・香港代理権を取得 2015年4~6月に台湾上陸予定

ガマニアは3月24日、韓国の大手ゲームメーカーNEOWIZ GAMESと再び提携することを発表しました。育成RPGとシューティングが融合した韓国の人気携帯ゲーム《Finger Knights》の台湾・香港代理権を取得し、2015年4~6月には台湾に上陸予定です。台湾の携帯ゲーム市場を開拓するため、《Finger Knights》は、台湾で長年の豊富なゲーム運営経験を持ち、プロフェッショナルかつ革新的なガマニアと提携。台湾のプレイヤーに《Finger Knights》のヒーロー育成とフィンガーシューティングが激しく展開する最高の興奮をお届けします! 《Finger Knights》は、初めて育成RPGとシューティングスタイルが融合した携帯ゲームです。2頭身のキュートなバトルキャラクターデザインとシンプルなドラッグプレイスタイルで、昨年6月に韓国でリリース後、プレイヤーの間で話題となり、人気に火がつきました!ガマニアは《Finger Knights》のゲームの特殊性と市場における潜在能力を有望視し、韓国の大手ゲームメーカーNEOWIZ GAMESと再び提携。台湾の携帯ゲーム市場で再び新記録を打ち立てられるよう期待しています。 《Finger

TW ガマニュース
2015.06.01
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UIデザイナー学習プログラム言語経験談(1)

タイトルからもわかるように、これはcodeが書けなかったのが少しそれなりに書けるようになった、ホームページの励ましの文です。(う~)。 まず筆者は自己の背景を紹介します。大学と研究所共に工業設計です。大学の頃は実体の製品設計に専念し、研究所に入ってからはユニバーサルデザイン、高齢者用マンマシンインターフェイス、認知心理学などの領域を始めました。卒業後は、非実体のデザインに対して興味(UIとUXなど)を持ち始めたため、IT業に入りUI Designerとなりました。しかし、分野が違うと全く見当が付かず、物事は馬鹿な者(筆者)の想像するような決して簡単なものではなく、勉強してきた設計理論を実務に応用するまではしばらく苦しい時期がありました。 ▲写真元:www.adhamdannaway.com ウェブページの基礎知識: 全くホームページデザインに触れたことがない人にとって、960grid systemという専門名詞を聞いても、その時頭の中には画面は全くないし、その他よくある元素用語も聞いても分かりません。チームのコミュニケーションを円滑にするため、私は時間を見つけてはエンジニアからこっそり勉強したり、知らないキーワードを耳にしたらすぐGoogleし、時には資料があまりにも多くて消化するのに何日もかかりました。しかし実際にやりながら勉強するという方法で早く成長できたので、おせっかいながらこの経験をみんなに共有します。 ▲写真元:http://960.gs/demo.html モジュール化、デザイン規範: まず、みなさんには先にモジュ―ル化とデザイン規範の概念を理解してもらいましょう。デザインの角度から見て、この2つの名詞は大部分が“ブランドの識別”上で応用されます。たとえばプラットフォーム全体の色、押しボタンの形式、フォントと間隔などを定義し、デザイナーはその定義に従ってプラットフォームの元素libraryをデザインします。これらの元素が構成するデザイン規範がこのプラットフォーム(ブランド)の識別です。先端のエンジニアによると、これらのデザイン規範はもっともモジュ―ル化しやすく、つまり元素が繰り返し現れてもCSSを上書きする必要がないということです。もし何名かで力を合わせて特別なケースを作っても、間違って書いたり、元のデザインと異なるということを避けることができます。こうなると、開発過程はより簡潔に、時間を省けます。(デザイナーがデザイン規範を設計するデザインの前期では、かなり時間を使っていて、且つ詳しい文書を提供しなければなりません。しかし長期的に見たところ、企業あるいは製品のブランドを作り開発の効率を考えると、これは絶対に必要だ)

UX経験談 ガマコラム
2015.06.01
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ダヴィンチの真相 天才の作特別展

G!VOICE推薦 ルネッサンス期の芸術家と言えば、ダヴィンチ以外ありません!多くの後世に伝わる作品はすべて彼の手から生まれ、《モナリザのほほえみ》、《最後の晩餐》、《ウィトルウィウス的人体図》など、更には推理小説《ダヴィンチ・コード》は、一時期とても人気があり話題となりました。ダヴィンチは芸術家としてだけでなく、解剖、彫刻、建築、工学など多くの領域に渡り研究し、全て後世に大きな影響を残し、その博学さには感嘆させられます。《ダヴィンチの真相.天才の作》では、初めて55枚のダヴィンチ真筆の作品を展示し、この鬼才の正体を探ります。 展覧内容 ダヴィンチ本人の目には、自分はどんな風に映っていたか?今回の展覧にて展示された《ダヴィンチの自画像》は、絶対に見逃してはいけない作品です!展覧では、《ヘンリー2世の画像》と《フランス2世国王の画像》などたくさんの秘蔵が含まれ、ルネッサンス期から20世紀まで、ダヴィンチの角度から歴史の奥深い巡礼をします! 展覧インフォメーション 展覧時間:2015.06.27(土)~2015.09.20(日)展覧会場:華山1914文化創意産業園区(100 台北市中正区八徳路一段1号)チケット価格:原価(一般)350新台湾ドル (優待チケット)300新台湾ドル 写真と資料の出典:http://goo.gl/cf8oJu

ガマコラム ガマニア推薦
2015.06.01
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《エルソード》オーラ漂う「異界の逆行者」最後の新職業がついに登場

ガマニア傘下で最もアツいアクションアドベンチャーオンラインゲーム《エルソード》が3月19日、「異界の逆行者」の最後の新職業、狂気の驕れる神「エド」の新二次職「タイムトレーサー」をリリース。自らが生み出した機械兵器「ドライヴ」により、自由に時空間を駆け抜けることができるエドが、「タイムトレーサー」へと進化。自分の物を全て奪い返すと誓い、復讐の旅が今まさに始まります。 エドが新二次転職「タイムトレーサー」に。失ったもの全てを奪い返す 狂気の驕れる神「エド」が試行錯誤の末、ついに時空間を移動するコードを完成させた。しかし、彼の機械兵器である「ドライヴ」にコードを搭載させるためには、新たな物質が必要であることに気づく。どうやってこの物質を手に入れるか考えあぐねていた時、ドライヴの演算から、先端テクノロジーを持つ不思議な種族-ポンゴ族だけがこの物質を抽出できるということを突き止める。ポンゴ族が持つ不思議な物質を奪った後、ついに、ドライヴに時空間を移動する能力を与えることに成功。こうしてエドは「タイムトレーサー」へと進化したのでした。 ▲未来へと逃れて「タイムトレーサー」となり、自分の物を全て奪い返すことを誓う ▲オンラインで獲得できる「タイムパスワード」永久アクセサリー(キャラクター背部の結晶状の浮遊物) 自らが生み出した機械兵器「ドライヴ」を頼りに、近距離、遠距離を自在に切り替えて攻撃できる広範なスキルを持ち、しなやかな体と強大な攻撃力を持つキャラクター。時間と空間を操ることができる、たった二つの職業のうちの一つです。 「タイムトレーサー」となったエドの強みは、空間をコントロールする力です。例えば、「ヴォイドフィールド」は、ドライヴで異空間の座標を計算して、現在の位置に展開。展開された異空間へと入った敵は、一定間隔で束縛され、ダメージを受けることになります。その他、敵を震撼させる「スターダストシャワー」は、特殊な重力球体を召喚する次元ゲートを生成。次元ゲートが生成された瞬間、強力なブラックホールが出現し、無数の重力球体が落下して敵を強打します。 ▲「ヴォイドフィールド」の発動時、異空間に入った敵は一切移動することができず、魔法の連続攻撃の餌食となります ▲「スターダストシャワー」は、広範囲の強力な魔法攻撃を繰り出し、いくつもの重力球体を華麗に召喚して、敵に強力なダメージを与えます ▲「リミットアタック」は、強烈な時空間の波動で空気中の原子を震わせ、6つの時空体を生成して発射し、攻撃します。

TW ガマニュース
2015.06.01
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夢の素晴らしさを伝える!ガマニアの社会を変える挑戦

ガマニア人には挑戦への熱き血潮が流れており、かつては市場に挑戦し、オンラインゲームブームを生みました。そして現在は未来に挑み、人々に素晴らしい生活をもたらすネットフラッグシップカンパニーを目指しています。小さな作業部屋からスタートし、ガマニアは果敢に夢見、挑戦することで、ここまで来ることができました。大人になったガマニアは、自分の力を捧げ、私たちのように夢を持つ人たちにエネルギーを届けることを願っています。ガマニアCheerUp財団を発足させたことには、こういった理由があるのです。青少年を対象に、夢を大いに語り、挑戦を応援し、幼い苗をしっかりと育み、未来の社会に変化のエネルギーをもたらします。 サマースクールで夢に挑戦する勇気を手にする  CheerUp財団は毎年夏休みに、アドベンチャー教育と双方向のチャリティーが融合したサマースクールを実施しています。生徒たちがチームワークによって、目の前の挑戦をクリアし、夢を実践する勇気を手にできるようサポート!トレーニング期間中には、野外合宿、登山、沢登り、丸木舟等のアドベンチャー教育活動が実践されますが、中でも特別なのは、高空クライミングの挑戦でしょう。生徒たちは5階建てビルの高さの木のくいまで登り、頂上に立って大きな声で夢を叫ばなければいけません。恐怖心を乗り越えてジャンプし、夢を象徴するバーをつかんで、夢を追いかける決心を示すのです。 ▲仲間と助け合いながら、過酷な沢登りに挑戦します ▲5階建てビルの高さの木のくいの上に立ち、全力でジャンプしなければ、夢を象徴するバーをつかむことができません。 サマースクール の期間中、CheerUp財団は「双方向のチャリティー」を目標に、挑戦して夢を追いかけるというポジティブな精神を社会に還元するよう生徒を指導します。僻地の学校に出向いて、トレーニング期間中に学んだ精神を子供たちに伝え、また、花蓮秀林郷の和平村を訪ねて、台風後の被災地域の復興作業を手伝う、といったように、生徒には様々なチャリティー任務が与えられます。学生たちはチャリティーの期間、他の人のために夢を叶える試練と喜びを体験し、その中から自分がいかにして夢を実現するか、さらに、どれだけ努力が必要か考え、同時に、社会のために自分の力を捧げます。 極限の挑戦—大きな夢の計画 2008年、CheerUp財団の設立当初、CEOの劉柏園(Albert)が、最も素晴らしい「挑戦」の手本を示しています。ウルトラマラソンの選手である林義傑氏、陳彦博氏とともにドリームチームを結成し、《北極チャレンジ》(Polar Challenge)を行ったのです。この挑戦は、21日、650kmの持久力勝負で、途中、平均-40度を下回る極寒に耐え、暴風雪、低体温、脱水、ホッキョクグマの攻撃等の危険に直面しながらも、大自然の厳しい挑戦を一つ、また一つとクリアしなければなりません。しかし、ドリームチームは勇敢に立ち向かい、互いに助け合って、参加した9チーム中、挑戦を達成した3チームのうちの1チームとなりました。また、旅の途中、ドキュメンタリー映画監督の楊力州氏も随行してその模様を撮影、ドリームチームの破天荒な旅路がカメラに収められました。この冒険をより多くの人たちに見てもらい、ポジティブシンキングで自分自身、そして夢に向き合うことを呼びかけました。

VOL. 70 ガマフィーチャー
2015.06.01
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《ガマニア全体ミーティング》詹仁雄:生活の中でアイデア力を鍛える

デジタルライフの領域へと向かうガマニアは、今後、映像音楽エンターテインメント分野における重要な展開を進め、そして、ベテランプロデューサーである詹仁雄氏とともに推進する映像音楽プラットホームCotureを展開します。《康熙来了》、《超級星光大道》、《金頭脳》等の誰もが知る番組をプロデュースする詹仁雄氏は、近年、インターネットの発展に非常に大いに注目し、《PM10-AM03》を製作して、LeTVで当時の新記録を更新。また、《PMAM之美好偵探社》、《PMAM之慾望俱楽部》等の後続作品を次々とリリースしました。ガマニア全体ミーティングでは、詹仁雄氏を特別に招いてガマニア人とクリエイティブライフについて大いに語って頂き、講演中、Cotureへの初志と期待についても話が及びました。 日常の体験がアイデアのヒントに 詹仁雄氏は観察好きで、服装や会話の雰囲気からグループの関係を推測したり、学生の会話を聞いて星座や出身地を当ててみたりと、常に人を見抜く鋭い感覚を鍛えているそうです。このようなトレーニングも様々なやり方があり、「私は番組制作、出版物、人生における多くの物事、どんなことでも基本的に全て手を抜かないタイプの人間です。」と語るように、彼は人への贈り物から、Facebookの投稿にまで、どんなことでもひねりをきかせ、歩いている途中で見かけた看板のテキストスタイルについてさえ深く考えるような方です。このような日々の積み重ねが彼の創作の糧となっています。また、ガマニアに出会ってから、更に大きな変化のターニングポイントが現れました。台湾の視聴環境を大きく変え、Cotureでもっと生活に身近で、共感を生む素晴らしい作品を創造することを願っています。 https://youtu.be/x-wZvu3-8kA ▲《PM10-AM03》 https://youtu.be/GxbFRMJzfmU ▲《PMAM之慾望俱楽部》 アイデア成功の理由:違いと同感 アイデアについて討論するポイントは沢山ありますが、詹仁雄氏は、アイデアの成功要因は、『違いと同感』の二つの側面に帰結するものと考えています。どのようにして違いを生み出し、感情に結びつけ、見る人の心を揺さぶるかを常に考えるよう勧めています。彼は最近自分に起きた出来事を例に挙げて話してくれました。契約のもつれが原因で、しばしば出廷を余儀なくされているそうで、本来なら決して嬉しい事とは言えませんが、「これは将来作品のテーマになるかもしれない」、「家族をもっと大切にすべきだと忠告を受けているんだ」、または「しばらく会っていない友達に会うべきなのかもしれない」などと、考え方を転換させていったのです。「楽しい時は悲しい事を考え、悲しい時は楽しい事を考える。これこそある種のクリエイティブです。私は悲喜の境目で自分の意識を転換させるよう喚起することが得意なのです。」と彼は語っています。薬物反対の広告というと、皆がドクロと錠剤を想像してしまうように、常に最初のロジックを最初の選択肢にしてはいけないのです。広告を製作し始めるときから独自の視点を持っていれば、半数の人をリードしたも同然です。 https://youtu.be/ASEPl7N5Mew

TW ガマニュース
2015.06.01
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Love to PlayからDare to Challengeへ

ガマニアが20歳を迎えました!冒険を愛する遺伝子を持つガマニアは、これまで山あり谷あり、妥協という言葉を知らない子供のように、環境に臆することなく、市場にチャレンジしてきました。ガマニア人にとって、周囲の厳しい風当たりは成長するための栄養であり、不可能であればあるほど、逆に挑戦する価値があるのだと考えます!人生の段階によって、それぞれ視野が異なるものです。20歳のガマニアは立派な大人になり、これまでの遊びを愛し、敢えて遊ぶという精神を携えながら前進し続けます。将来的には国家レベルのフラッグシップネットカンパニーへと成長することを目指し、新たなポジションを定め、調整を行いました。 ガマニア発展の原点Love to Play かつてガマニア人は「Love to Play」の精神を誇りとしています。市場において、私たちは勇敢なるイノベーターであり、常に奇想天外な戦略でダイナミックな活動を展開してきました。ガマニア内での盛んなサークルやイベントもまた、ガマニア人の何事においても全力を尽くし、人生を満喫するというスタンスを十分に表しています。「Love to Play」の精神は、決して遊びにおいてだけでなく、ガマニア人の人生に対する熱意の表れであり、また、仕事における好奇心、意欲、旺盛なエネルギーを示しています。すべてはここから始まるのです。 Dare

VOL. 70 ガマフィーチャー
2015.05.04
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情報はこうやって組織する!

もし誰かに突然「8か国連合軍ってどの8か国?」と尋ねられたら、卒業してから長い年月が流れているあなたはどれだけのことを覚えていますか?学生時代から遠く離れてしまっていても、多くの人はすぐに答えられると思います。その答えは、ロシア、ドイツ、フランス、アメリカ、日本、オーストリア、イタリア、イギリスです。かつて「語呂合わせ」で私たちの「資料の組織」を手助けしてくれた偉大な歴史の先生に感謝しなければなりません。 次の方法で8か国連合軍について改めて復習しましょう!俄(ロシア)、德(ドイツ)、法(フランス)、美(アメリカ)、日(日本)、奧(オーストリア)、義(イタリア)、英(イギリス)餓(『俄』と似た発音)、的(『徳』と似た発音)、話(『法』と似た発音)、每(『美』と)、日(『日』)、熬(『奥』と似た発音)、一(『義』と似た発音)、鷹(『英』と似た発音) 「お腹が空いたら毎日鷹を一羽煮る(餓的話每日熬一鷹)」としたら、だいぶ分かりやすくなるのではないでしょうか。 実は情報を組織することの重要性は、全く関係が無いように見える情報を論理的な方法で整理し、構築することによって大脳に情報をより容易に受け入れさせ、吸収させやすくすることができるのです。 ファイブ・ハット・ラック Five Hat Racks ファイブ・ハット・ラックという言葉はTED主席/執行ディレクターWurmanが1989年に提案したものです。「帽子」は情報を表し、「ラック」は組織方法を示します。これは情報の対象が何であるかを問わず、地点、アルファベット、時間、種類、または階層という5種類の方法で全て情報の組織化ができるというものです。 https://youtu.be/Tgi1JQGHENI アルファベット(Alphabet) 

UX経験談 ガマコラム
2015.04.28
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ROBOT KITTYフューチャーパラダイス-ロボットKittyの微笑みテクノロジーインタラクティブ展

G!VOICEお薦め: Hello Kittyキャラクターライセンスの一大躍進です!今回はただのHello Kittyパラダイスではなく、Hello Kitty 「フューチャー・パラダイス」です!フューチャー・パラダイスは3D立体シーンで作られたシチュエーション迷路と豊富なインタラクティブゲームのステージを結び合わせたものです。Hello Kittyファミリーたちがまるでイラストの中から飛び出てきたようです!キャラクターの世界観を作ることに長けたSanrioは今回、Hello Kittyのお爺ちゃんが残した1枚のロボット設計図からストーリーを始め、周辺商品の販売と合わせてHello Kitty Kingdomを作り出すことに成功しました!

ガマコラム ガマニア推薦

広告の中の動物

WOWOWは映画、テレビドラマ、スポーツを主に放送している日本の有料衛星テレビ局です。最近同局ではオンライン視聴サービスを推進すると同時に、1本のコマーシャルを放映しています。コマーシャルでは、梢に止まっている1羽の鷹がある家のガラス窓の外からテレビを見ています。そのテレビには今まさにクライマックスを迎えようという映画が映しだされています。その画面には1台の乳母車が長く伸びる階段を駆け下りていくシーンが映し出され、乳母車をしっかりつかまえていなかった母親が叫び声をあげています。すると鷹は何を思ったのか、羽をはばたかせて飛び、映画の撮影現場に舞い降りたのです!ちょうど休憩して弁当を食べていたスタッフたちは鷹に弁当に狙われていると思い、あわてながら自分の弁当を守ろうとします。しかし、鷹が狙っていたのは弁当ではなく、スタッフのポケットの中の台本でした。鷹が台本を奪った後、その爪でページをめくり、クライマックスのページをめくったその時、突然…… WOWOWプライム  テレビCM「鷹編」 広告ではコマーシャルフィルムのストーリーにしばしば動物が登場します。以前おむつと子ども服の広告を撮影した時はしばしば犬を登場させたり、犬を家族の一員にしたり、成長する子どもの遊び相手にしたりするなどしてコマーシャルのストーリーを盛り上げていました。また以前レディースジーンズの撮影をした時にも、蛇を使って女性のラインの美しさを投影したり、ちょっと挑発してみせるような成熟した妖艶さをもたらしたこともあります。 広告に登場する動物はもちろん擬人化されています。広告の中の動物は思想を持っており、個性があり、素晴らしい演技をして「考えた後の行動」をとります。日本の通信会社「SoftBank」は2007年から「日本の家庭」を広告のストーリーの中心に据えたシリーズ広告を始めています。その広告では面白みのある対話と生活の出来事を創造して今日まで放送が続いています。しかも面白いのは、家庭の父親が1匹の犬だということです。この犬の個性は伝統的な日本人の父親にそっくりな犬の父親なのです。 意義のある動物の記号を選択して広告の中に置けば、消費者の感覚を刺激することは容易に理解できます。しかしWOWOWのこの広告にはなぜ鷹が適用されたのでしょうか? 日本では鷹はあまり見られません。一般的に日本の住宅街で最もよく見られるのはカラスと野良猫(台湾であれば、野良犬)です。もし鷹がカラスや野良猫になっているのならば、日常生活でよく見られる動物ということで理解することができます。テレビに映る映像を見ていたカラスや野良猫がストーリーの結末を待ちきれずに撮影現場にとんでいって台本を奪い、最後に乳母車が誰かに止められるのか、それとも誰にも止められないのか……ということを知ろうとします。しかし広告では鷹が使われています。なぜでしょう? 同じ広告業界の友人たちとこの映像について話したところ、皆大笑いして分からないと言います。あるいはこれはただの効果であったり、顧客は「鷹の方がかっこよくて、カラスや野良猫ではかっこよくない」と考えたのかもしれません。4年前に大賞を受賞したミルクチョコレートの広告には自分に酔いしれながら太鼓を叩いていたゴリラがいました。そして誰もが「なぜゴリラ?」と尋ねましたが、受賞したクリエイティブディレクターはただ「うん、もうちょっと考えてみて!」としか答えませんでした。 “Gorilla Drummer” Cadbury Ad (Dairy Milk) 作者紹介Bruce以前国内外のテレビコマーシャル制作、映画発行と映画館マーケティング、日本の電通北京分公司でクリエイティブ・ピッチチーム、ガマニア社内ディレクターを担当。現在ガマニア日本の商品開発部課長(Section Manager)。

「アングリーバーズ」実写版!

たしか14年前、携帯電話が始まったばかりの頃、遠伝電信(ファーイーストーン)には「遠伝だけが、距離をなくす」というようなブランドのキャッチコピーを打ち出し、14年過ぎてみると、私たちには本当に距離の問題がなくなりました。電信、インターネット、携帯電話、コンピューター、家電が次第に一体となり、私たちの生活をテクノロジーの道へ前進し続けるよう牽引するようになったのです。 モニターテクノロジーは、キーボードに取って代わっています。Smart Phoneは私たちの操作テクノロジーの習慣を変え、こえは画期的なモバイルテクノロジーツールであり、ボタンやキーボードが要らず、一枚のモニターですべてがこなせるというものです。 このようなテクノロジーのツール、最先端のテクノロジー製品は、私たちは広告映像の中で、モデルたちが絶えず指でモニターをなぞり、指一本で街を掃除する機能を見せられたこともありました。これは新製品が発売された時、最初の段階で絶えず機能を見せることで消費者を引き付け、次の段階では、消費者が慣れてしまった頃、違った手法でラッピングし始め、ただ単に機能を見せるだけではないということです。 イギリス・ロンドンのサッチー広告社(Saatchi & Saatchi Landon )(5 / 11)はバルセロナで「Angry Birds」実写版イベントを開催しました。Deutsche Telekomという通信業者の番号を持つ通行人は、その場でSmart Phoneを使って「Angry Birds」で遊ぶように、その場で指で携帯電話のモニターを操作して、「鳥」を投げて「豚」に当てるのです。全部が面白いと言うしかありません!有名なゲームが通信業者と携帯電話プラットフォームを通して、インタラクティブなライブイベントになったのです。 Deutsche Telekom Angry Birds Game 「アングリーバーズ」は有名なゲームで、有名なゲームを使うことは有名な芸能人をキャラクターに使うのと同様に、効果をかもし出すだけでなく、リアルタイムに1+1の宣伝効果を発揮できるのです。 では「アングリーバーズ」と「Deutsche Telekom」のコラボレーションは、どんな効果を創造したかったのでしょうか?Saatchiのクリエイティブディレクターのジャッセンはこう言います:「Telekomは生活とは楽しみを分かち合うものだと信じ、モニター上のエンターテイメント体験を、現実生活の中の経験に変えることができます。そして分かち合い、消費者が実際の生活の中でアングリーバーズ対ずるい豚のゲームに参加し、これが触覚上の経験に変わることで、ただモニターを見てるだけではなくなっています。」 モニター上のエンターテイメントを生活に持ち込めるなんて、なんと素晴らしいでしょう!人類は最終的には自分の目で見て、触れられること、まるでコスプレの人と写真を撮るのと同じように、実際に感じられるようにすることを希望しています。指一本ですごいことができることをディスプレイし、実際のイベントと融合させブランドコンセプトをPRし、新製品を投入する第二段階の時、広告マーケティングは面白さにあふれるようになってきます……。以下のいくつかのムービーは、アングリーバーズのオフィシャルゲームおよびいくつかの熱心なファンが製作した関連ムービーです。どうぞご覧ください! Angry

消費者/Target/プレイヤー/Consumer

マーケティングを行う者は、消費者の購買意思決定を気にするため、消費者の生活形態、個性、環境などの要素から推測して、テレビ広告を素早く打つか、Facebookを使った話題性で包囲していくか、それとも有名人のマスコットキャラクターを使うかを評価します。 そして商品を作る者は、消費者が誰であるか、出来た商品を誰に使わせるのか、どう使わせるのかを気にします。 Target(ターゲット消費者グループ)とは、私たちが意思疎通を行う人であり、私たちのゲームをプレイする人です。今日は私たちのTargetをどのように定義するかを考えたいと思います。 私はよく開発グループに「私たちのTargetは誰か?」と聞きます。そして私がよくもらう答えは「16歳から28歳、オンラインゲームが好きで、毎日平均X時間オンラインゲームに費やしている人」というものです。この答えの構造はとても明確です。その内容は誰がプレイヤーであるかを明確に定めており、基本的な定義をしています。あるグループを丸で囲って私たちのプレイヤーであるとしていますが、基本的定義なので、私は私たちのライバルと重複していると考え、この基本的定義の後、一歩進んだ推論を行って「丸で囲まれた」Targetを「表現」する必要があります。 「表現」とは、私たちのTargetの特徴を説明することです。特徴とは、私たちのTargetの嗜好、個性、習慣などの一切の事実です。表現したTargetの特徴は全体のマーケティング活動の鍵の一つとなります。Targetの特徴は私たちの宣伝手段の元となり、広告やキャンペーンのアイデアの源となり、更にはメディア予算配分の理由になります。 また、Targetの特徴は映画、Promotion Video、広告などのビデオ制作にとっても非常に重要です。Targetの特徴の大きな面における影響としては、左右のビデオ全てのスタイル、小さな面における影響としては、効果音や字幕のIn / Outのタイミング、更にはもっと細かい部分にも渡ります。私がビデオを制作する時は、私の役割が監督であれ、クリエイターであれ、オリジナリティー担当であれ、或いは映像編集であれ、私は必ず「プレイヤー(Target)は誰か」と聞きます。 Targetの特徴を表現する時は、Targetをより細分化します。しかし、その範囲を小さすぎるまでに狭めてはいけません。消費者の定義の範囲が狭すぎると、それは宣伝効果の拡散の難易度へと変わってしまいます。 以前、Olympusの台湾代理店のために広告を1本制作したことがあります。その広告はブランドイメージ広告で、テレビで放送され、また各展示場でも放映されるものでした。Olympusの各種のカメラにはそれぞれTargetがいます。しかし、このイメージ広告のTargetは高級カメラのユーザーです。年齢層は高め(カメラがかなり高価なため、大抵高級カメラのユーザーの年齢は高いものです)でした。私たちがお客様とTargetの特徴について一歩進んだ質問をした時、お客様はこう言いました。 「私たちの台湾市場のユーザーは、自分を見せびらかすようなことは好きではありません。見せびらかすような商品を持つことは受け入れがたいのです。」 「自分を見せびらかすようなことが好きではない」というTargetの特徴は、監督とオリジナリティー担当者にとても深みがあり、沈着冷静な様子のビデオを制作させました。当時のSony、Canonなどの大メーカーのビデオとは大きく違うものでした。Olympusはその時、その他の大メーカーの宣伝における影像スタイルとは明確な線引きを行ったのです。展示会においても、或いは広告宣伝においても、Olympusは自らの明確なキャラクターを確立したのです。 自分のプレイヤーのために、より明確なTargetの特徴を掴んだら、ゲームの商品デザインとマーケティングにおける意志疎通に絶対に有利となります。 2本のビデオをご覧ください。Olympusとベルリン市のフィットネスセンターの宣伝プレゼンテーションです。これがどのような方法で、どのような場所で「潜在的消費者」に対して宣伝を行い、自らの話題性と記憶性を達成しているかに皆さん注意してください。 Olympus宣伝プレゼンテーション ベルリン市フィットネスセンター宣伝プレゼンテーション 作者介紹 Bruce 国内外のテレビ広告制作、映画配給とシアターマーケティング、日本電通北京支社のオリジナリティーコンペティションチーム、ガマニア社内監督を務め、現在はガマニア日本商品開発部 課長(section manager)。

Present your Ideas キーコンセプトを示すには

このブログは 去年から始めましたが キーコンセプトについて キーコンセプトの重要性について キーコンセプトをどう生み出すかについて取り上げました シナリオの製作について語る前に みなさんと 「キーコンセプトを示すには」について考えたいと思います みなさんはほとんどがゲームの製作や管理に携わっています 自分のアイデアをチームに、お客様に、上司にわかってもらうことがプレゼンです プレゼンでは自分の伝えたいことをみんなにわかってもらわねばなりません プレゼンの目的はみんなにもっと認めてもらうことです プレゼンにはたくさんの方法があります 今日みなさんにお届けするのは JWTがクリエイティブインサイトのトレーニングで一番よく使う教材で 多くの広告プランナーやディレクターが勧める方法 「ポストカード説明法」です ポストカードプレゼンは 宣伝のコンセプト、映像のコンセプト、広告のコンセプトを説明するのに適しています ではポストカードプレゼンとは何でしょうか? 普通の絵はがきには画像、受取人、差出人、差出人の言葉があります ですからポストカードプレゼンとは、 画像:キーコンセプトのカギとなるビジュアル 受取人:消費者 差出人:製品

一ゲーム企業の社会に対する重要性とは?

一ゲーム企業の社会的責任とは?一ゲーム企業の社会に対する重要性とは?   日本の地震発生から5日がたちました、生活や仕事に停電の影響が出始めています。   日本の大手ゲームサイトでは。いくつかのゲーム運営会社が停電に対応し、ゲームサーバを不定期にシャットダウンすると発表しています。また直接サーバをシャットダウンして節電に努めると発表した運営会社もあります。もちろんこの状況でも広告を出してサービスの継続を表明し、ライバルからプレイヤーを奪おうとする運営会社もあります。 一ゲーム企業の社会的責任とは何でしょうか?   一国の社会が重大な災害に直面した時、ゲーム企業はどんな役割を果たせるのでしょうか?ゲーム企業の製品は消費者に娯楽を届けます。消費者のリラックスタイム、さらには仕事や通勤の時間も満たします。これはインスタントラーメンのような20分の寿命とはわけが違いますコーラが(何かのイベントの)おまけであるのとは違います。ゲーム製品は消費者の生活のある程度の時間を完全に支配するものなのです。ゲームはプレイヤーに世界を、家を届けますゲームはプレイヤーの孤独を慰め、プレイヤーに新しい友達を届けます。ゲームはプレイヤーの人生の一部となります。普段の生活ではゲーム製品はプレイヤーの生活の一部です。しかし社会が災害に見舞われた時、ゲーム製品はどういう状況に臨むのでしょうか?プレイヤーは不安と生活物資の不足にあえぎながら、ゲームをやめて地震や放射能のニュースに釘付けになるでしょうか?それとも代わり映えのない災害のニュースに飽きて、ゲームに戻るでしょうか?停電の際、プレイヤーは黙って家にいるでしょうか、それとも電気のあるネットカフェでゲームをしながら時間をつぶすでしょうか?プレイヤーは平時よりもゲームを欲するでしょうか?プレイヤーは災害の中にあって、生命の意義を考えるでしょうか?我々はゲームの提供者であり、利益を出さなければなりません。社会が安定している時、ゲーム企業は様々な慈善活動を行って、社会と別な形で関わっています。しかし社会に変動があった場合、ゲーム企業はどんな役割を果たせるのでしょうか?この度の日本での震災からよく考えてみてください、大手ゲーム企業は何をするのか、そして我々は何ができるのか?         ——————————————- 筆者について   Bruce   国内外でテレビCM製作、映画配給、劇場マーケティング、電通北京事務所クリエイティブコンペチーム、ガマニア内部ディレクターに携わる。現在は株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント商品開発部課長(セクションマネージャー)。 ——————————————-  

なぜ牛ではだめなのか……

ある考え、あるアイデアを説明する時、行き詰ってしまうことがあります。みんなにわかりやすく説明するのは難しいものです。そのアイデアのポイントは何か?なぜそうするのか?なぜ成功するのか?なぜ?どうして?…… だから私はプレゼンのうまいクリエイティブディレクターを尊敬します。チャウ・シンチーのトーク力とトニー・レオンの真摯な眼差しで、死んでいるものを生き生きと語り、乾いたものを濡れていると言い、シャツについた口紅はフォルダを拾ってくれた同僚につけられたものだとごまかし……。自分の考えをしっかりアピールして、顧客や上司に売り込むことは一番大事なことです。 年に一度のカンヌ広告祭が始まりました。08年の受賞作品をご紹介します。このCMは、08年のカンヌ広告祭グランプリ受賞作です。その上、老舗ブランドの再構築にも成功し、ヨーロッパにチョコレートのブームとゴリラドラマーのブームを巻き起こしました。 広告マンから見て、この作品はすばらしいものです。とはいえ説明するのは難しく、顧客を納得させるのも難しいでしょう。このCMを見た広告マン、広告専攻の学生、教授や学者たちはいずれも分析や討論をしています。 「なぜゴリラ?なぜキリンではだめなのか?パンダではだめなのか?ゴリラとチョコレートに何のつながりが?」 「なぜ歌でなく、ドラムでないとだめなのか?ギターではだめなのか?」 「ゴリラの没頭した目つきは、1杯半の牛乳と互いに関係があるのか?」 「このCMの成功の立役者は、フィル・コリンズの歌の方だろう…」 これは本当に答えにくい問題です。論理的に答えることも、きちんと説明することも難しいものです。誰もが「え……えっと…あの……」となってしまうでしょう。成功する宣伝、成功する広告というのは、ロジックや方法の分析が難しいものです。このCMも同様で、いったいどこがいいのか分析することは難しいですが、いずれにしろ見た後には余韻が残ります。このCMの成功はもちろんクリエイティブディレクターの働きによるものです。このアイデアを顧客に売り込み、顧客から支持とお金を引き出したのです。 クリエイティブディレクターは、きっと顧客にこんな質問をされたことでしょう…… 「牛ではだめなんですか?牛のドラマーではだめですか?ミルクを加えたチョコレートなのに、どうして牛ではだめなんですか?」   Cadbury—Dairy Milk ゴリラ編         ——————————————- 筆者について   Bruce   国内外でテレビCM製作、映画配給、劇場マーケティング、電通北京事務所クリエイティブコンペチーム、ガマニア内部ディレクターに携わる。現在は株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント商品開発部課長(セクションマネージャー)。

真実の愛はカラーと名前を持つ

  プローポーズ、それは人生で最も美しい瞬間、その一瞬空気は固まり、耳の中では「僕と結婚してくれますか?」の声が響きわたり、幾度となく繰り返した後、瞳の中の涙が溢れ落ち、それはまさにダイヤモンド。2人にとって一生一度の決断です。   カルティエは新キャンペーンのために三本のブライダルムービーを完成させました。イタリアの監督、アメリカの脚本家、ヨーロッパの劇団員など、最もロマンチックなスタッフを用意し(アジアの人々はあまりロマンチックじゃないので..)、あなたに最高の感動をお届けします。   Cartier, True love has a colour and a name – Trailer     「真の愛はそれぞれのカラーと名前を持つ」これはブランディングスローガンで、カルティエの出した愛の結論です。そしてこのスローガンは多くの人々の共感を得ましたが、愛には更に引き金となるものが必要で、そして私たちは映像を通し「キス」、「眼差し」、「歩調」、「触れ合い」または自分の中に聞こえる心の高鳴りと言ったそれを見ることができます。このような要素は、誰もが共通して持っている記憶、そう愛なのです。   (カルティエの総製作と監督に拍手)   ——————————————- 筆者について  

売りと儲けは違うもの?

お見合いをしたことがありますか? 私はしたことがありませんが、お見合いをした人がお見合いについて話すのをたくさん聞きました。 お見合いの目的は伴侶を見つけることにあります。 そして、お見合いの成功の鍵は第一印象にはありません。 2人の心が触れ合い、ビビビッと感電したかのようにしびれるあの瞬間にもありません。 そして、仲人の通販番組のような褒め殺しトークにもありません。 お見合いが成功するかどうか、その鍵はテーブルの向こうに座っているその人の価値がどこにあるのかにあります。 相手の会話・仕事・余暇・家族構成・年齢・体格、価値はどこにありますか? 一目見て、彼はとても魅力的です。彼の着こなしは、品位があり、ファッションセンスもあり、自分のスタイルに合って流行に流されることがありません。しかし、彼の最も価値があるところは、その「着こなし」を後ろで支える銀行の預金残高かもしれません。   魅力と彼の本当の価値を私は別物として捉えます。   洗練された着こなしはとても魅力的なものです。しかし、彼の本当の価値は品位に対する博識なのでしょうか? 洗練された着こなしはとても魅力的なものです。しかし、彼の本当の価値は己が必要とするものを知っていることなのでしょうか? 一足のきれいな靴と、高い靴、そして毎日履ける靴が見せる価値は異なるものです。 選択に正解も不正解もありません。しかし、この人の魅力的なところと、彼にある本当の価値を私は別物として捉えます。   同様に、1つの製品の売りになる点と儲けになる点もまったくの別物です。   商品は各種の広告・Trailerによりラッピングすることが必要です。 そして、広告またはTrailerが最も人を引き付けるポイントは、そのビジネス価値にあります。 広告やTrailerは商品を売るものです。そのため、ビジネス価値と目的を考慮しなければなりません。 それはビジネス価値(資産・コスト・利益)の下に構築された製品なのです。 もし、ビジネス価値を考慮しないなら、 それはTrailerと呼びません。映像装置芸術、またはアート映画と呼ぶのです。

Mission, Idea, Solution:ひらめきは2011年カンヌ国際広告祭から

外部への宣伝と内部への説明、いずれも動画は優れたBriefツールになります。外部への宣伝の際に製作する動画はTeaser、Trailer、PV、MV、Gameplay、Walk Throughと称されます。内部への説明の場合、新製品のプレゼン、成果のプレゼン、製品展示会議などで使用されます。性質が異なるため、動画の名称もことなりますが、名称が何であれ、対象はB2BまたはB2Cであり、動画はいずれも展示と説明の役目を果たします。 以前「プレイヤーにゲームをBriefするには」について述べたことがあります。今回は、動画を利用していかに「成果」を説明するかについて考えてみたいと思います。カンヌ国際広告祭では、数年前に一つの賞が増設されました。それはCampaign Ideaと関連するもので、宣伝全体のアイデアや成果が審査され、単純な宣伝品のコンテストではありません。そのため、主催者はある簡単なFormatを設計しました。参加者はそのFormatに従って、シンプルでわかりやすいように「問題は何か」、「ミッションは何か」、「ミッションを達成するアイデアは?」、「ソリューションは?」を表現します。 以前「プレイヤーにゲームをBriefするには」について述べたことがあります。今回は、動画を利用していかに「成果」を説明するかについて考えてみたいと思います。カンヌ国際広告祭では、数年前に一つの賞が増設されました。それはCampaign Ideaと関連するもので、宣伝全体のアイデアや成果が審査され、単純な宣伝品のコンテストではありません。そのため、主催者はある簡単なFormatを設計しました。参加者はそのFormatに従って、シンプルでわかりやすいように「問題は何か」、「ミッションは何か」、「ミッションを達成するアイデアは?」、「ソリューションは?」を表現します。 わずか2分半の動画ですが、シンプルでわかりやすい構成になっており、宣伝全体の因果関係と成果を余さず表現しています。こうした動画による説明方法は、社内の会議や業者へのプレゼンでの説明に役立ち、簡単に製作できるようになっています。このような動画を試すことで、Power Pointのグラフばかりの退屈な説明を避けることができます。   Cannes Lions 2011: MEDIA Grand Prix – HOMEPLUS SUBWAY VIRTUAL STORE     ——————————————- 作者紹介  

プレイヤーにどのようにBRIEFするか。

一つの販売戦略全体の中で、各時間、各販売ツールが達成すべき目的は皆違う。消費者の注意を引く、消費者に覚えてもらう、販売促進、購入後の高感度アップ等々、使うべき販売情報やツールは違うのだ。 ゲームが販売ツールを使用する上で、一般商品と大きく違うところは、ゲームには「Gameplay」画面と呼ばれるツールがあることだ。Gameplay画面はすなわちゲームの内容であり、宣伝過程において、Gameplay画面を出すことは、プレイヤーがお金をまだ出していない時でも、完成品を見せることになる。 しかし、本当に全てをそのままプレイヤーに見せる人がいるだろうか?当然、それほど馬鹿はいないだろう…。広告の中で、つるつるした麺、大きな牛肉の塊、肉汁が滴り落ちる鶏のソテー、カップの中でとんがる二つの盛り上がり、急ブレーキをかけたときのABSシステム、保険をかけた後の笑顔に満ち溢れた幸せ一杯の家庭…。   当然全て偽者だ!全て脚色され新しく作られたツール、光景なのだ。 このPVを見て、どのようにプレイヤーたちにこのゲームを伝えるべきか?9月22日に発売予定のGears of War 3は、公式サイト上にPVがあるが、発売元はこれに「Gears of War 3 Horde 2.0 Briefing Trailer」というタイトルをつけた。素晴らしい名前だろう!Briefing Trailerという、映像名を見ればすぐにゲームの遊び方の紹介だとわかり、単刀直入にこのゲームの遊び方を紹介してくれるとわかる。映像を開けば、弾が飛び交う様子や、また弾に当たって血しぶきを上げながら倒れる突然変種の怪物だけでなく、傍白やGameplay画面の編集を通して、プレーヤーにゲームの「遊び方のポイント」を見せ、プレーヤーにそれを開けば機関銃が敵を打ち抜き、腰をかがめ血しぶきを上げながら許しを請うたり、そのボタンを押せば、防護柵を起動させて、敵が近づけずただ泣き叫ぶしかない(無駄骨を折る)とわからせるのだ。 適切な色調、Dissolve縁画面、動きをぼやかした効果、かすかに震える画面、閃光効果、これらは全てGameplayに脚色したツールであり、ゲーム画面があたかも「イケメン」であるかのように見せているのだ。 同じ道理で、広告の中のつるつるした麺は「プラスチック塗布」によって作られ、鶏のソテーからあふれ出す油は注射器を利用して入れ込んだものであり、とんがったDカップは生まれつきの美貌に、6時間にも及ぶ撮影、8万もする胸を持つモデルの功績なのである。 どのようにプレイヤーに君のゲームをBriefするか、このPVがいい例である。プレイヤーにゲームへの好感を持たせ、ゲームに対しての「距離」も持たせる。それからこのゲームは頑なで、面白い!と思わせる。プレイヤーの好みのゲームかどうかに関わらず、プレイヤーがクレジットカードで支払うまでは、ゲームはプレイヤーの前で、ずっとイケメン状態を保っておかなければならないのだ!     Inside Gaming–Gears of

ゲームのキャラクターからのクリエイティブポイント

映像の始まりは、二人の空挺兵が戦火の中、警戒しながら誰もいない森の中を進んでいます。石造建築に辿り着き、中に入って通行料金を払わなければなりません…硬貨、紙幣、宝石などを使用してもよいです。兵士は二枚のコインを渡し、部屋に入ったら、自分の装備をおろし、ドアを開けると、各時代の異なった格好をした人々がバーに集まっています。よく見たら、ほら!様々なゲームのキャラクターではないですか? 皆は自分の信念、考えを語っています。誰のためなのか???誰のためなのか???「王様の世が長く続くように」のためではないです。マイケルのため、若いプレイヤーのためです。 ある1つのゲーム会社はデジタルエンタテインメントを売っています。その会社はどうやってプレイヤーに「遊び」というブランドイシューを伝えるか?今まで、PlayStationは毎年イメージCMを発表し、CMの内容は殆どゲーム商品に拘らなく、代わりに、遊びの楽しさを伝えています。言い換えれば、PlayStationのどうやって楽しく遊べるかのCMアイデアはLOGOを変え、他の会社で利用できないでしょうか?もちろんできます!但し、広告戦略にルールがあり、先にやった人が勝ちです。後にやる人は、それにKUSO(悪戯お笑い、ブラックユーモア)、懐かしいツボがある以外は、先にやった人が勝つルールは変わりません。そのため、PlayStationはどれくらい面白いコンセプトにしても、他の会社はそれに手を出せないでしょう。さて、今年PlayStationはどのようにこの概念を操るでしょうか?   "Michael" – PS3 Long Live Play — Full Length   Long Live the Kingというのは大作映画を好きな方は知っていると思いますが、大体の意味は「王様ばんざい」です。このCMをもう一度見てみましょう。CM名はLong Live Playです。私は「遊びばんざい」「遊び最高」の意味ではないかと推測しました。映像に出たバーにいる各人物の会話、自分の長所への自慢、戦う決心、英雄を集める合言葉など、大作映画によく出ているネタで、PlayStationの商品にある代表的なキャラクターを巧妙に表します。CMの会話、特殊効果、使うアイテム、各種類の近代兵器は壁に掛けてあり、現実の人をゲームのキャラクターと会話を演出し、すべての要素は的確に各ゲームのキャラクターの様子、性格を真似しています。各地の英雄達は何のために、この小さいバーに集まっているのでしょうか??私はアートディレクターと企画者の髪の毛を掴み、無理矢理聞きたくて仕方がないです。アートディレクターは何のため?プログラマは何のため?企画は何のため?徹夜で肝臓を傷つけるのは何のためでしょうか?あ~プレイヤーのためです。 ある一つのプロモーションビデオはいろんな接点があり、「ゲームのキャラクター」からクリエーティビティまで遊ぶことは、方法の一つです。二年前に、私もこのような映像の発想を考えたことがあります。ゲームの中に、ビッグボスとスモールボスに細心の注意を払ってミッションを手配し、朝起きたら、トラップをチェックし、昼間は演習を、またしかめっ面を練習し、兵器を整備し、夕暮れに準備万端でプレイヤーを迎えます。プレイヤーはボスの恐ろしさしか見えないですが、彼らが心を込めてゲームを準備したり、守ったりしているところは見えないのです。これらはすべてプレイヤーのためです……..。プレゼン後、皆が起立し拍手してくれなかったですが、素晴らしいアイデアと認めてくれたのです。そのアイデアは、今はまだ実行するチャンスがなく、少し惜しく感じますが、桃の熟成するタイミングはまだ来てないかもしれません…….        

広告におけるナレーションとアフレコの誇張力

(イメージソース:http://www.getintunestupid.com/tag/madden-nfl-13) 監督・オリバーストーン(Oliver Stone)、主演・アルパチーノ(Al Pacino)の「Any Given Sunday」(日本語タイトル・「エニイ・ギブン・サンデー」)という映画があります。映画の内容は主にプロ・アメリカンフットボール界で織り成される名声、金、権力、信念、栄誉において、何を選択をするか、何を信じるか、に焦点が当てられています。映画では大量に「スピーチ」シーンが挟まれており、交渉、ゲーム前のチームメイトによる激励、説得などが表現されています。 「マッデンNFL13」(Madden NFL 13)というゲームの予告編ではこの手法を用いて、Ray Lewisが感性豊かな熱血パフォーマンスにより自ら語り、そして観客に語りかけています。そして語りにおいて、実写とゲーム画面を挿入することで、容易に言い表せないような情熱が沸き起こっています!!!!!!この言い表せない情熱により、ゲーマーはズボンからお金を取り出して次のゲームへと参加するモチベーションが喚起されています! (イメージソース:http://www.pastapadre.com/2012/04/03) このRay Lewisの演説による詳細な説明、そして画面の時空を越えたカット処理を見ると、Rayはつばをガンガン飛ばしながら、超激烈に語りかけていることがわかります!ゲームの特写レンズは、ゲームのプレイ方法や精緻さに重点を置いておらず、ゲーム内ではアッタクが出現し、プロ・アメリカンフットボールの真のアタックにも決して負けていません。 (イメージソース:http://www.easports.com/madden-nfl) 影像では、Rayは常に巧みなやりとりと淡々とした音楽をベースとして、自然で喧騒的な音響効果によりフットボール上の雰囲気を高めています。また遊び心ある特殊効果によりRayのナレーションがまるで火のついた爆弾の導火線のように、レンズは導火線とともに走り、走れば走るほど早くなり、動画全体の情緒を高め、まるで武昌起義を起こした人々が黄興に突き進むシーンや、「インディペンデンス・ディ」で地球を死に物狂いで守った人類を髣髴とさせ、ドキドキ感は止まりません。 「マッデンNFL13 」(Madden NFL 13 )予告編:       ——————————————- 作者紹介

創意とは、マイナスをプラスに変えること

(イメージソース:http://www.casaoito.net/coca-cola-security-cameras)   ある物事に対して、我々は心の中ですでに既成概念をもっています。例えば、刺青があれば必ず麻薬をやっている、金髪であれば絶対不良少年である、筋肉隆々であればきっと肉好き?女の子であれば必ず人形が好き、男性は必ず浮気をする…(最後の例は良くないですね…)。   刻まれた印象の多くがマイナスの先入観です。では、防犯カメラに対する、あなたの印象は?監視、隠し撮り、不快感、暴力や罪と関係がある、非安全と関係があるなど。   これはラテンアメリカのコカコーラの広告です。我々のイメージにおいて、ネガティブな防犯カメラが、幸福、愛、平和、友情に満ちたものとなり、真の感動の幸福なキャッチャーとして1秒1秒を捕らえています。本来は薄汚れた片隅に設置され、隠れて撮影を行うカメラが捕らえたのは、1秒1秒の幸福の時でした。 コカコーラは何を伝えたいのでしょうか?市場はラテンアメリカで、やや「安全ではない」とされるエリアです(これは私のラテンアメリカへの既成概念です)。コカコーラのブランド主張は「Open Happiness」であり、このため、このような安全ではない販売環境でHappinessと主張するために、当地の人々と関連のある「安全」「監視器」といった素材と共に、ありきたりの印象を覆す言葉「Let's look at the world a little differently」(異なる角度で世界を見てみよう)で、消費者の頭に刻まれたイメージを揺り動かしています。 (イメージソース:http://cargocollective.com/pattyorlando#Coke-Open-Happiness)   広告では、監視カメラで映された画面から、幸福や愛に満ちたひと時を選出しています。これは決して役者が演じているものではなく、本当に監視カメラで映されたものを選出したと、私は信じています。役者が演じたのであれば、真実の効果が全くなくなり、広告にマイナスイメージがもたらされるからです。   広告主は永遠にマイナスの言葉を使わず、消費者とコミュニケーションしています。このため、創意を用いて情報を昇華させ、「ブラックボックス」の転換を行い、新しいプラスの言葉で、消費者に幸福と同時にコカコーラを記憶させているのです。   Coca Cola Security

伝説的演出: 悪意なき嘘

  コマーシャルに出演するキャラクターはどうしていつも大げさと思えるようなリアクションをせずにいられないのか? なぜ、テレビに映る食品の方がずっと美味しそうにみえるのか? ? ? これは不正な悪徳商法なのか、はたまた想像力をかきたてる単なる芸術的描写なのか? まずは、制作アシスタントの話から始めましょう。    私が映像プロデューサーのアシスタントとして働いていた時、監督が希望と興奮に満ちた面持ちで私を見てこう言ったんです。「ブルース、あのチキンパティは切り開いた瞬間、肉汁と香りがほとばしらないといけない。油が滝のように流れ落ちるショットをクローズアップで撮ろう。それが食欲をそそるんだ!」そうして、監督は再び居眠りを始めました。というのも、午前4時に映像撮影をしていたのはカメラマンと私だけ。血走った目を脂ぎった鶏肉に集中させるのがやっとの状態でした。(撮影隊はすでにくたくたで働ける状態ではありませんでした。)   後に、私が広告代理店のマネージャーになった時のこと、ある日私がこっそり煙草を吸っていると、クリエイティブ・ディレクターが私を送り出しながら、こう言ったんです。「ブルース、チキンパティにもっと油を塗るよう指示して。登場する時に〔流れる〕ではなく〔にじみ出る〕感じじゃないとね。」 それが食欲をそそるんだよ!」      そのため、口説いていたエキストラをしぶしぶ残して、「にじみ出る油」と「食欲」の間の明確な関係を示すロジックを考え出さなければなりませんでした。 私はチキンパティに油を塗りつけ、搾り出し、手を加えるように指示しました。 まるでダムが崩壊し、通り道のあらゆるものを破壊していくように、油が肉から流れ出ました。   数年後、会議に出席している時、あるクライアントからこんな意見が出ました。「なぜ油があまり出ていないのか?」少しも美味しそうに見えない… これじゃ、当社の製品を全く表現できない!」 「なるほど!ごもっともです!もっと油を滲み出させて広告を撮り直しましょう。結局は、それが食欲をそそるんですよね!」私はそう答えました。   フライドチキンが、注文されてから加工、フライを経て提供されるまでに数分または数時間がかかり、消費者の皿に乗った頃には、決してあんな風に見えないことは誰もが知っています。 もし、あのように熱々の状態だったら、舌のやけどで顧客から訴えられるかもしれないと不安になることさえあるでしょう。   

E3展 ゲームシーン!素晴らしいゲームシーンを!

私はゲームの専門家ではないので、エキシビション参加にあたり、主な目的はメーカーが会場でどういった方法を用いて競合他社と競うのかを見ることでした。もしかするとE3の参加対象がゲーム産業に関わる人たちやゲーム業界のメディアで、一般のゲーマーではなかったせいか、台湾や東京のGame Showで見られる歌やダンス、クイズゲームに大規模なプレゼント、コスプレイヤーによるショーステージ、アイドルのイメージキャラクター等の会場イベントがこのE3では見られませんでした。 ▲「会場イベント」による観衆と商品の結びつけが必要無いのならば、両者をつなぐ媒体は自然とムービーということになります。 一万元以上のチケット代を払って来場する人たちは、すでにターゲットの商品が決まっています。さらに研究討論会議に参加して、残りの時間でその他商品の新動向をチェックし、出展メーカーもまた完成させたばかりの重大なマイルストーンとなるゲームを全力でアピールするのです。 メーカーとバイヤーとの需要供給が大変明確であるため、E3に出展する各メーカーはイベントを行って集客したり、見た目だけの特殊効果に凝って欠陥のあるゲームシーンを製作したりする必要は無く、新たに、そして完成されたゲームの特色をそのまま披露すればよいのです。このため、ムービーの重要性はより高くなり、ムービーが商品と観客を結ぶ重要な媒体となるのです。しかし、これはムービーをより格好いいものにしなければいけないというわけではなく、完成したムービーがプロを引きつけられるものであることが必要なのです。そのため、ポイントはムービーのストーリーや構成、編集、特殊効果にあるのではなく、ムービーの内容が「プロが見たいゲームの特徴をきちんと表現できているか」という点にあるのです。 ある商品の各種ムービーについて、当然異なる観客、目的に対し、違った内容を設計します。例えば、ゲーマー向けのムービーは、特に発売が近い場合、ゲームのクールな点、スピード感のある点について言及し、特にテンポを強調して用いることで、ゲーマーの感情をうまく導きます。また有名人のイメージキャラクターを起用したり、CGを合成して新たなビジュアルを創造したり……。しかし、もしメーカーやスポンサーに向けてのものであるならば、ムービーの内容は製作チームのスタッフの経歴やバックグラウンド、スポーツカーがカーブを曲がる際に実際のハンドルがどのように振動するか、またブレーキ音などをどう再現するか、雨と晴れでのバトルで発生する異なるイベントなどを表現するものに変化します……。異なる観衆、目的に応じて違った情報を設計し、私たちの商品を好きになってもらえるように導くのです。 あるブースを通りすぎる際、スクリーンで流されているのがどんな商品なのかを見て、立ち止まって最後まで見るか。または中に入ってみてゲームを試してみるか。また、最新のゲームシーンを見るため、或いはプロデューサーのインタビューのために並ぶのか、或いはただ通り過ぎるだけなのか。 E3において、ムービーの内容が達成すべき目標というのは「プロにゲームの最も優れた特徴が何であるかはっきりと伝える」ことであり、また完璧な商品の方向づけであって、宣伝の方向づけではありません。ムービーが示すべきはゲーム商品が持つ最も優れた内容……編集や特殊効果は適度にとどめなければなりません。あまりに飾りたてられていると、逆に本当かどうか疑われかねません!さらに、会場では多くのメーカーがゲーマーのゲームで遊ぶ様子を直接スクリーンで流して会場にいる人たちにゲームの内容を見せており、一つのムービーを繰り返し流すといったことはしません。 異なる観衆、目的に応じて違った情報を設計し、私たちの商品を好きになってもらえるように導く。E3において提出しなければならないのは、綺麗にラッピングされた大きな霜降り牛だけではなく、やはり「近くで見て試せる」新鮮さと美しさが必要なのです。 E3のブースで主に紹介された以下の2つのムービーをご覧下さい E3  2012 – EA Booth Walkthrough E3  2012 – Ubisoft  Booth Walkthrough ——————————————- 作者紹介 Bruce

アングリーバードのムービーに毎度笑ってしまう!

アームストロングいわく、「この一歩は小さいが、人類にとっては偉大な一歩である」。現在、宇宙にやってきたアングリーバード。スリングショットで打ち放たれる瞬間、果たして何と言うのだろう?ニヤリと笑う?羽が抜け落ちる? アングリーバードのムービーにこれまで失望させられたことは無く、毎度笑ってしまいます!3月22日リリースの「アングリーバードスペース」。1ヶ月前に公式ホームページでこのムービーが公開され、続々と「スペース版」に関する情報が公開されました。 ムービーはおふざけから生まれたものですが、もちろんそれはいたってポジティブな発想。このような大型ゲームのもとでは、クリエーターはまさに開発チームさながらで、ムービーのアイデアで楽しく遊んでいるのです!おなじみの宇宙飛行士のシーン、ツーツーという電波音、月、それから月面といえば必ずあるアメリカ国旗。しかしそれがスリングショットに!そう、ゲームユーザーにおなじみのあのスリングショット! 予告編の中には2Dの鳥もブタも全く登場せず、ゲームのシーンもありません。もちろん全てのゲームユーザーが予想していたアームストロングも登場しません・・・・・・しかし、ムービーの中では「宇宙空間」で遊ぶ楽しさが十分に表現されています。「跳ぶな!勝手に動くんじゃない」、「ちょっと待って~」こんな宇宙飛行士とは全く関係の無いやりとりが、ゲームユーザーの想像空間から飛び出すのです。 私はスペース版の中で、引力は存在しないのか?酸素マスクは必要なのか?宇宙人は登場するのか?光線銃のようなアイテムはあるのか?とても気になります。今回は絶対にオフィシャル版のAngry Birdを買ってプレーせずにはいられません! Angry Birds Space: Discovery         ——————————————- 筆者について  Bruce 国内外でテレビCM製作、映画配給、劇場マーケティング、電通北京事務所クリエイティブコンペチーム、ガマニア内部ディレクターに携わる。現在は株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント商品開発部課長(セクションマネージャー)。 ——————————————-  

1人の消費者を想像してひねり出す様子—ドリームウォーカーのマーケティング計画

一つの酒造メーカーが消費者にどのようなブランドイメージで販売するだろうか?ハイネケンは「やはりハイネケンが必要だ」という飲酒シーンを作り上げます。ヘネシーウィスキーは富裕層が好きな落ち着く気品のあるイメージです。私とジョニー・ウォーカーの物語は、10年前に遡ります・・・・・。 10年前、ヨーロッパで著名なハーヴェイ・カイテルはジョニー・ウォーカーに登場した後、ジョニー・ウォーカーはずっと「Keep Walking」というスローガンをこのブランドイメージとし、あらゆる海外の宣伝活動と広告に用いました。台湾でも同様に、夢の資金援助計画により、この2年間で、陳彥博、魏德聖などの著名人が自身の孤軍奮闘の物語を皆と共有し、ジョニー・ウォーカーはウィスキーを中産階級または中、上層の青年に限らず、みんなグラスを持って自分自身の夢を飲み干します。 8年ほど前に、台湾のジョニー・ウォーカーはKeep Walking gをメインのブランドイメージとして使用を開始しました。当時のブランドの状況は多くの台湾の消費者はジョニー・ウォーカーを知っていたが、このブランドは一般的な価格のウィスキーで、自慢するような贅沢品ではなく、高級感が欠けていました。そのため、消費者はウィスキーを選ぶ時、あまりジョニー・ウォーカーを選ぶことはありませんでした。顧客と広告代理店は「夢」というテーマを用いて、Keep Walkingというブランドイメージを主張しようとし、消費者のジョニー・ウォーカーに対する見方を変化させ、テレビの広告と活動を通して、消費者に新たなジョニー・ウォーカーのイメージを作り上げました。 その年の最初のCMは、広告代理店が私達の会社を指名して撮影をしました。アイデアの元はアメリカやヨーロッパの販売戦略Keep Walkingを使い、昔の友人と再会し、思い出と夢を持って、(及びジョニー・ウォーカーを1本)引き続き前へ進んで行く、という長いCMです。スタジオで、当時の私の仕事は・・・・・・・すべてのウィスキーを守ることでした!!!!!なぜか?もちろん当時の私はプロデューサーで、大道具、小道具を準備し、ショットについて話し合い、脚本に基づいて撮影するかどうかを確認します。また照明班のために常時維士比(ウェイシビ)、檳榔(ビンロウ)を補充します。しかし、1日目の撮影後、最も高いブルーラベルのウィスキーが2本無くなりました。エグゼクティブプロデューサーは憤慨し、私をスタジオに籠もらせ、すべてのウィスキーを守るように指示しました。当時、スタジオのスタッフ、エキストラは本当にKeep Walkingのように頑張って、私のところからただのウィスキーを家に持って帰りたかったのです。私はこうして一晩中寝ずにウィスキー11箱を守り、ゆっくりと自分の夢について考え始めました。そして黙ってウィスキーを1本開けました。琥珀色の液体が私の口内を滑り落ち、私は少し目を閉じました。私は罪を犯してしまいました!はは(翌日、コンビニエンスストアに言って同じ物を1本買って来ました。) もちろん、私が罪を犯したことが本日のテーマではなく、私が言いたいことは夢であり、これをどうやって撮影したらいいでしょうか?まずショットでいうと少し抽象的であり、かならず過去(思い出)、未来(夢)といった要素とリンクさせ、画面で色を抜き、極端な逆光、強い光、大きなコントラストなどを取り入れます。そのうえ、人を魅了する文字、キャラクターの台詞、および消費者に投影した「キャラクター構築」です。(やっと私の言いたいテーマに戻ってきました。感動的です!)  ▲ドリームウォーカー 私が制作に参加したジョニー・ウォーカーのテレビCMで、一般の役者を探し、主役を演じてもらい、工夫を凝らして、「上流社会」の外観のキャラクターを作り上げ、1人の上流社会に足を踏み入れた人物は、かつて豪快なサーファー少年で、友達とサーフィンをしていた昔の写真を見ながら、自分の過去と現在の夢を考えます。当時、私達がこのように作り上げたキャラクターは消費者に受け入れられ、自分に投影できると思っていました。陳彥博氏のテレビCMは、強烈な衝撃を与える映像以外に、陳彥博氏と自分自身の対話を見たり、聞いたりすることができ、同時に消費者自身の自己との対話に置き換えられます。陳彥博氏の自己の夢への疑心暗鬼、こだわり、放棄、再度の前進を消費者に向けて話し、消費者に陳彥博氏の声で自分の心の声を聞かせるようにしました。 ▲極限に到達した時、自分の声が聞こえるだろう。 消費者に投影した「キャラクター構築」。私はこのテレビCMをみて鳥肌がたちました。大酒飲みの私は思わず数個のグラスを持ちたくなりました。(奥さんを横目で見て。)私、36歳、私の夢・・・・・ 映像/引用: Johnnie Walker Taiwan FB専用ページ https://www.facebook.com/lists/274053402613268#!/JohnnieWalkerTaiwan?fref=ts Johnnie Walker Taiwanホームページ http://www.johnniewalker.com.tw

創意のロジック

広告ムービーは創意からのものです。創意は目に見えず形が無く、奇想天外です。トイレでしゃがんでいる時やオートバイに乗っている時に誰も考え付かないようなアイデアが思いつく!それはクリエイターが最も気持ちがいいと感じるときです!!閃いたらパ~~~~っとすぐにそれを書き留め、頭の中のアイデアを書き記します。そして翌日得意げにクライアントにそれをプレゼンテーションし、クライアントと同僚の歓呼と賛美の中で陶酔するのです(提案が順調にいった画面を妄想)。 ですから、創意においてロジックを語るということは矛盾したことなのです。閃きは論理的な方法で演繹推測できますか?それは大きな矛盾です!しかし、ロジックは分析や帰納・討論できると多くのクリエイターたちが思っていなくとも、ここ数年、大きな広告会社各社は自社なりの方法を編み出して、創意を述べ、発想し、編み出しています。私は学校でそれらの方法を学んだだけではなく、自らお金を払って大きな広告会社のクリエイターの秘訣を学び、「その道の達人」となる早道を見つけようとしました。 ですから、創意の背後には必ず一つのロジックがあり、素晴らしいアイデアの閃きを演繹することができると私は信じています。そして、より素晴らしい創意とはロジックがその姿形を無くしたものでしょう。つまり、論理的でありながら演繹することが難しい……でも観衆(クライアントの財布も)を感動させることができるのです! スポーツブランドの広告のトレンドは商品の機能性の紹介だけではなく、大きな創意で広告活動を進めることにあります。現地で最も流行しているスポーツを使って広告の中で理想・未来と闘志を売るのです!商品が十分大きくなったら(販売数が十分多くなったら)、広告の中で消費者へ「訴える」ことが次第に「深く」なり、形が無くなれば無くなるほどその全体像がつかみにくくなり、質的・数値的な分析ができなくなっていきますが、格好良くて爽快に見える広告ムービーとなります このNikeの新しい広告は、ブラジルナショナルチームの新しいユニフォームを宣伝するという目的を持っています。Nikeと広告代理店のSaatchi & Saatchiは、チームに自分とのゲームをさせています。 この新しい広告と過去における多くのNikeの広告についてX軸とY軸を使って曲線グラフで説明するならば、Nikeの広告はロジックとルールが見えなくなり、どんどん素晴らしいものになっています。   Nike – Defeat Your Own Shadow             ——————————————- 作者紹介   Bruce

ALSOK CM体操の歌

「ALSOK綜合警備保障」は各種メンテナンス、保険サービスを提供する企業です。去年の初めより、世界女子レスリングにおいて連続10年チャンピオンの地位を獲得している日本人選手──吉田沙保里選手(さらに連続2回オリンピックで金メダルを獲得)を起用しました。その後、ALSOKは巷で老若男女がその名を耳にしたことのある企業となりました。CMでは歌を利用し、一般消費者に馴染み深い最適なシンボルをCMキャラクターとしました。「セキュリティ」という業務の特色をMVによるCMで表現し、まさに消費者を洗脳したのです。 2011年ALSOK「安心戦隊」の歌 外国人である私でも昨年の「安心戦隊」の曲から今年の「1、2、3、4  ALSOK」まで、一度見ただけですぐにテレビCMと一緒に歌うことができ、洗脳されてしまいました。ああ、私の日本語が進歩したのかって?もちろんそうではありません、この事実は洗脳に国境は無いこと、洗脳は使用する言語に関係なく、使用される曲調や画面によることを証明しているのです。言語が違っても簡単に洗脳されてしまうのです! 2012年ALSOK体操の歌 CMでは、たくましい吉田沙保里選手を、人々の安全を守る警備戦士に例え、業務の特長を歌に乗せて表現しています。実際に非常に良くできた方法で、業務の特長が消費者の記憶に残るように作られたCMです! 「安心戦隊」では、フィルムのトーン、マナー、色調、特殊効果において、故意に日本人に馴染み深い「仮面ライダーシリーズ」を真似ています。また、ある種の懐古的な雰囲気も併せ持ち、同時に仮面ライダーの「アクション」による視覚効果で業務の「セキュリティ」の印象を強化しています。また今年の「体操の歌」では戦士は憧れの対象から抜け出し、住民により身近に、体操の歌を歌いながら日本各地の有名な観光地や名物と一緒に撮影されています。吉田沙保里選手と伊調馨選手が話している場面を見たとき、この社の業務は信用できると感じました。それにCMキャラクターの二人の誠実さも感じました! 2012年ALSOK体操の歌メイキング映像 更に、2012年撮影のCMのメイキング映像から、日本の合成影像における技術、「光」と「視野」の合理性への取り組みをよく観察してみました。この2012年のCMはそのメイキング映像を見ると、CM場面はほぼ合成なのです。特に畳の間でのダンスの部分は、もしメイキング映像を見なければ、完全にスタジオセットでの撮影であると思うでしょう。しかし実際はグリーンバックによる合成なのです。CMで撮影機の「視野」はほぼ動いていません。さらにZoom In、Zoom OutやDolly In、Dolly OutやPanもないのです。これは撮影視野を簡単に合理的にし、さらには製作コストも抑え、Motion Control(Capture)といった高価な設備も必要ありません。また「視野」の「光」についても心配いりません。さらに映像からわかることは、故意に光の色調や彩度のレベルを弱めに、しかしコントラストを付けて、視覚的に合理性を補っている点です。 合成が良く出来ているので、視線はダンスに集まり、聴覚は歌声に引き寄せられる、とても有効な洗脳的CMとなっています。  ——————————————- 作者紹介 Bruce 国内外でテレビCM製作、映画製作とシアターのマーケティング、日本電通社の北京支社の原稿創作部門、またガマニア内では監督を歴任し、現在は日本ガマニアで業務開発部課長(Section Manager)。 ——————————————-

あなたに息子があるから

禁煙、飲酒運転防止、クリーンな選挙、児童への関心、DV根絶、男女平等など…広告主が国民機関、チャリティ組織や児童ファウンデーションの場合、扱う商品は少数派に関わるテーマや厄介なテーマになるでしょう。このような簡単に議論を引き起こす社会テーマを扱うことは、広告主にとってチャレンジであり、試練でもあります。へそくりを隠すような慎重さが必要で、仕事に遅刻しても何も無かったような顔で自分のデスクに向かう度胸も必要です。つまり、慎重かつ大胆に問題を扱うことです。 クライアントはニュージーランドのYWCA。調査結果によると、ニュージーランドで「同じ仕事で、女性の平均給料は男性より10%少ない」です。この問題に対して、YWCAは同等の料金を払うことを提唱します。同等と言うのは金額ではなく、同比率の料金を払うことで、平等にとってかわります。YWCAの動画及びオフィシャルサイトでは、このような争いをデモで国会に行って賃上げを要求するのではなく、「女性の料金を10%減らす」(もしくは男性の料金を10%増す)ことです。この解決方案は実に面白いです。政府に賃上げを要求するのではなく、支払い費用を10%減らすよう、新たな「不公平な観点」を作ることで、「現実の不公平な待遇」に挑戦します。   YWCA Auckland – Demand Equal Pay   CMの中で、ある駐車場の看板に「駐車1日10ドル」って書いてありました。男性は車を出そうとして、出口に向かい、当たり前のように、窓口で駐車カードと10ドル札を係員に出しました。係員はイラっとして、「11ドルだ。1ドル足りない。」と言いました。1日だけだから、10ドルのはずだと、男性は主張しますが、係員に「あなたには息子があるから、11ドルだ。」と言われました。男性は驚いて理由を尋ねました。「今は女性が10ドルで、男性が11ドルだ。」と係員が淡々と答えた。「そんなばかげたことを…」と男性のコメントの後で実にうまいキャッチコピーが流れてきました:「同じくばかげていることは、同じ仕事で女性の給料は男性より10%少ない」。つまり、同じ事をするのに、女性の給料がより低いのもばかげたことです。 このCMが伝えたいのは、息子があるだけで、1ドル多く払うことがおかしいですが、それと同じく、息子があるだけで10%多くの給料を貰うこともおかしいです。テーマがまじめで、大胆ではっきりこう告げています:これは差別だらけの社会です。息子があるだけで給料が多くなるなら、息子があるから多く支払わないといけないことを推進します。こうした批判の声と行動で給料の不公平に対抗します。 筆者が一番感心するのは、社会に対抗する手段が、熱くデモをすることや座り込みで抗議するのではなく、「請求書」の不公平で間接的に「給料」の不公平に挑戦することです。さらにこれで社会運動を打ち立てて、国民の支持を集めることです。振り返ってみると、日本でも、お昼の定食のご飯の量が多くて、少食な女性は小盛を頼むのに値段はそのままです。給料が低めで少食なのに、男性と同じく定食セットの700円を負担しなければならないとは…不公平な状況はどこにでもあり、ニュージーランドだけではないようですね。         映像/画像ソース: http://www.youtube.com/watch?v=kxCpCBn3eLU http://demandequalpay.org.nz     ——————————————- 作家紹介 Bruce

テクノロジーが紙に代替しても、替えられないものがある…..

携帯電話が紙に代わる時代がもう来ていることは分かっています。しかし私はテクノロジーが大嫌いなのです。だからiPadやiPhoneは昨年ようやく使い始め、今使い始めてまだ5か月になったばかりです。この5か月間はびくびくしながら暮らしていました!なぜかって。それはこれらのデジタルデバイスを使い過ぎた結果、いつもスクリーンに向かって笑い、素早く字を書いている所を妻に見られたくないからです!!だから妻はある日夜中に泣きながら私を揺り起こして、私が浮気をしているのではないかと聞いてきたのです!!   ああ、ドラえもんのポケットを持つという夢はもうしばらくしたらスマートフォンで叶うかもしれません。スマートフォンは生活をより便利にしました。しかし、新しい面倒も増え、何かを失くしたような気もします。   最近私は学生生活に戻っています。仕事の他に短期間の研修にでています。こんな年になってかなり慌てているのは、iPhoneに頼らなければあの若くてたくましく、記憶力の良いクラスメートたちには絶対勝てないからです!!本は重過ぎ、私は五十肩になってしまいました。だから私は講義の際には教科書を持って学校に行くことはせず、家で先に携帯電話で今日講義で学ぶ部分と試験の内容をを撮影してから、鉛筆とノート、携帯電話をもって講義に出席するのです!講義で分からない単語が出てきたらすぐにインターネットの辞書で調べ、聞いても分からない文法が出てきたらすぐにGoogleで調べます。ホワイトボードの文字を書き写すのが間に合わない時はちょっと恥ずかしい思いをして自分より18歳も若いクラスメートから借りることなく、直接「ハイ!」の一声で余裕たっぷりに携帯電話で撮影するのです(私が台湾で買ったiPhoneは、写真を撮る時に『パシャッ』というシャッター音がしないため、現在日本のクラスメートに大人気です)。   もし、コンディションが悪くて講義に集中できない時は、携帯電話で教師の講義内容を録音し、電車で通勤する時にもう一度学びます。   スマートフォンは学習する上で本当に大きく役に立っており、素早く、また繰り返し学ぶことができます。さらには文章を書くこともこれまでのように一杯のコーヒーとパソコンの前にぼうっと座っているだけではありません。今では通勤電車の中で、トイレで、ワールド・ベースボール・クラシック(WBC)の試合を見ながら、眠れない時など、思いついたらすぐに携帯電話を起動させて書き始めます(文章を書きながら笑うので、私が絶対に浮気していると妻が疑うのも無理はありません)。 以前、授業の時に必ず見られた「メモラブレター」は今では見られなくなっています。メモは何人もの間に手渡されるため、誰が誰に渡したか容易に調べがついてしまい、放課後に皆の話題となってしまいます。今日の英語の授業のピンク色のメモは誰が誰に渡したものだ?メモの折り方は?女子は大泣きしていなかったか。……などなど、ある種の楽しみでした。しかし誰もがLINEを使っている今、もうメモは手渡しされません。授業中誰もがLINEを使っており、皆同時に笑ったり、ぼうっとしたりしているので、誰と誰がアヤシイ関係にあるのかなんて、誰にも推測できません。   テクノロジーの利便性は多くの伝統的なグッズにとって代わりました。例えば、教科書は大スクリーンの携帯電話に代わり、メモは写真に代わり、ラブレターはLINEに代わったのです。人と人との間の関係、人と生活経験との間の関係がテクノロジーによって引き寄せられてから便利さは増しましたが、深みが少なくなりました。ラブレターの文字が書き換えられた痕や皆が手渡しに協力した時に作られた折り目はAPPのFlashのハートマークに取って代わられました。ホワイトボードを必死に書き写してだるくなった手は500万ピクセルの携帯電話のカメラのレンズに取って代わられました。私が長期出張をした時の家族への思いはSkypeのリアルタイムVideo通話に取って代わられました。テクノロジーの急速な進歩は良いことですが、時に立ち止まって考えると、ちょっとした寂しさがあります。まるで何かを失ったかのような。   次に紹介するのはトイレットペーパーの広告です。トイレットペーパーが取って代わられることのない原因がはっきりと指摘されています。ちょっと面白いのは、私の暮らしの様子にかなり似ていることです。私と妻が寝る時、彼女の手には小説が、そして私の手にはiPadが……。   Emma – Le Trèfle         —————————————– 作者の紹介

ジャン・レノがドラえもんになるとき

困ったことがあるとすぐにドラえもんに泣きつくのび太、人を小ばかにするお坊ちゃまスネ夫、横暴なジャイアン、日本の北海道から沖縄まで1960年代生まれでも2000年代生まれでも誰でもキャラクターの性格を知っています。そしてこれらのキャラクターがTOYOTAの今年のCMになりました。   トヨタ 実写版 ドラえもん CM 1~4総集編 -ReBORN- TOYOTA:     ***********以下CMドラマの内容************ アニメ: 静香「大人になったらドライブして、バーベキューして!」 のび太「行こう、行こう!!」   CMビデオ: 30歳になったのび太は静香を連れてあちこち走り回っていた。 電車に乗って、バスに乗り換えて小さな川の河原でバーベキュー~~~ 「のび太さん、私、バイオリンのレッスンあるんだ」静香が口をとがらせて言う。 「ええっ!?」のび太の大きなメガネが静香の方を向く。「送っていこうか?」格好をつけたスネ夫が突然現れて、手にした鍵を揺らす。 静香はスネ夫のジープに乗った。スネ夫は生意気そうにのび太に向って言う。「あれ、なんでのび太は車で来なかったんだっけ?」そうして静香と河原から悠々と去っていった。   「「くやしい><。やっぱり車か。」 家に帰り、のび太は子どものころのように自分の部屋で泣いていた。するとその時、机の引き出しが開き、いつものようにのび太の救い主が現れた! ドラえもん「のび太くん、久しぶり」 のび太「ドラえもん!!!!」嬉しそうなのび太。 のび太「ドラえもん、車出して!」 ドラえもん「ダメ!」 のび太「どうして?」

テクノロジーとともに進化するCM制作、その未来は?

役者がアイスティーを飲む表情、これをどう演じるか?ピシっとしたスーツを着てStarbucksの飲み物を握る広告主の代表が、すました態度で偉そうに「紅茶のボトルをもう少しカメラに向けて、商品をもっとはっきりと映して。私たちの商品はとても美味しいんだから、役者さんはもっと美味しそうに飲んでください。」と言い、そばにはハイヒールを履き、サングラスをかけ、スカーフを巻いたクリエイティブアドバイザーが「たっぷり飲んでその後に、あ~~~と一声挙げるような爽快感を表現して、それからサムズアップ!これで商品の美味しさを表現できるわ!」ディレクターチェアに座り、黒ぶち眼鏡とクマのある監督が、両手を組んでモニターを見ながら助監督に「役者に伝えて、次のシーンで飲み干した瞬間に瞼を閉じて一度ぐっと力を入れた後、両ほほを少し膨らませて、飲み口は口に入れたままで外さないで、こういう風に2秒停止してから飲み物を口に入れるリアル感を保つ。これで見た人の食欲をそそることができる…」。 広告主、広告代理店、撮影監督、この三人のキャラクターは、自身の専門と消費者(見る側)に対する経験に基づき、コマーシャル内の役者にどのように表現するか、異なる考えを提示します。これは十数年来コマーシャルを撮影してきた中で、目の前で何度も繰り返された場面です。三人のキャラクターは幾度も綱引きを繰り返し、通常最後には広告主の意見に従わなければならないものの、心の底では負けたくないと思っています。     広告の未来のトレンド:個人の広告 このような行為のシステムは、学理上「Customized」と呼ばれ、売り手が消費者のために作るカスタマイズ広告です。カスタマイズは、今後恐らく「Personalize」に進化しなければならず、広告の制作は、必ず広告主の消費者に対する予測から進化し、消費者の需要を完全に理解した後、各消費者の「個人の広告」が生まれ、もう「この層の消費者に向けた」という広告は生まれません。 言いかえれば、現在広告宣伝の従来のやり方は、テレビCMを撮影してテレビで一カ月放送する。或いはFlash banner広告を作ってヤフーの娯楽ニュースのトップページに三週間掲載するといったように、私たちが思う消費者グループに対して見せています。今後進化する方向はきっと、コード004394に基づいて消費者が各ウェブサイト、インターネット、アプリ上に残した文字或いは各ビジュアルデータを、パソコンを通じて解読した後、どのメディアでコード004394に属する消費者の広告を流すか決定します。コード004394の消費者とコード009395の消費者が同じ時間にCTVニュースを開いても、目にする広告は別のもの。これもまた完全なる「Personalize」です。 この様な「Personalize」の時代、メディア費と広告制作費は爆発的に増えるのか?それとも有効に運用されるのか?これはまだ観察する必要がありますが、少なくとも期待できるのは、恐らく広告主により精確なビジネスチャンスをもたらし、より「各消費者」に合った広告情報が提供可能であり、最終的に商品の販売確率が効果的に増えるということです。     キーワード技術で消費者のinsightに深く入り込む Web 3.0時代の到来で、広告の「Personalize」を生み出すチャンスが生まれます。広告はもうシンプルにキーワードの売買から広告を流す選択を決めるのではなく、「キーワード」技術は文章全体の分析に進化し、より細かく消費者と情報の「insight」を理解することができます。バスケットが好きでも、必ずしもすべての視聴者もバスケットの試合中継中にペプシコーラの広告を見せるわけではなく、必ずKobe Bryantが登場しなければなりません。パソコンテクノロジーとWeb 3.0の情報テクノロジーを合わせれば、きっとChris Paulが好きな人に、ペプシコーラの広告を見た時にChris Paulを出演させられるチャンスがあるはずです!Micheal Jordanが好きな人には、ペプシコーラの広告を見た時にMicheal Jordanが登場するように!広告はより音を立てずにするりと消費者のそばに現れることができます。   ▲「Personalize」の広告時代、全ての人がどれも違ったアイアンマンを目にするかもしれない?   Facebookの掲示板の右側にどんなサイド広告を載せるかもまた、ただ「いいね」の数と話題にした人数だけでなく、バックの流通量、情報量、頻度とフリークエンシー等のデータにより分析します。Web 3.0は各タイプの文字(チャット文字、顔文字等)からまとめたデータをもとに「消費者の感覚」を分析することができ、Web