行動互動設計 Thumb Zone —— Mobile UX ▲Photo by Andrea Natali on Unsplash 當薩哈跟隨 2019 換機
▲陳雪如《你的溝通必須更有心機》 講到心機二字,總感覺有點負面,似乎是勾心鬥角的辦公室討厭鬼。事實上,正因為你腳踏實地、努力向上,更需要適時的小心機來推一把,和
橘子集團旗下江湖桔子代理,上海睿邏網路開發、盛趣遊戲發行的手遊作品《小森生活》,自今年1月開放事前預約及刪檔封測以來,引起數十萬玩家們熱烈響應!3/4日官方搶先
2000年,橘子首先引進臺灣第一款線上遊戲《天堂》,有了產品,要開始思考如何讓消費者購買。當時執行長Albert想起在國外看到的Gift Card,可以儲值也可以當作禮物贈送,就像電話易付卡,而且要
什麼是使用者經驗 我們常常聽到身邊的朋友會用「蠻有fu的!」,或者是「Feeling很好!」之類的話語,來形容他們在經歷(或體驗)過一段美好的人、事、物之後所產生的正面感受,而他們與人事物互動的整體
現代的品牌活動,網路已經成為必備的行銷工具。不管是宣揚經營理念的官方網站,或是新產品上市,都不免俗的選擇網路做為主要溝通工具之一,這樣的風潮在行之多年之後,有越來越朝向虛擬與實體併用的趨勢發展,有的
今年的 GDC (Game Developer Conference) 二月底三月初又在 San Francisco Moscone Center展開。人因設計中心很幸運得以趕上這場集合全球遊戲設計
殭屍,大概是這兩年最火紅的角色。從小說、漫畫、電玩、電影、廣告、到電視影集,天羅地網,無所不包,甚至還有一堆以殭屍為名創作的商品,而且最厲害的是「消費者不但看也看不膩,還越看越有趣」。或許就因為殭屍
Dramatize戲劇化 當在撰寫這個題材的開始,題目是「戲劇感」,然後寫著寫著,一直轉圈圈,覺得自己傻得拿起一個大蛋糕往自己身上砸,不痛、自以為開心,很狼狽! 邊寫邊改,也邊改邊寫,戲劇感、電影感
現今對手機開發業者來說,通常把重心放在硬體上的提升,過分聚焦於功能實踐,例如升級更快的核心處理器,加裝更多快閃記憶體等等,但卻忽略其硬體本身的操作體驗才是這些硬體功能實用與否的關鍵。 I
徐志摩說:「數大便是美」。這句話不僅可用來形容因為「規模」所創造的美感,這個概念套用在近百年後的數位時代,同樣適用。 Daily Monster 對於那些說
是否再過一兩年,我們就會完全進到「去PC時代」呢?這點我不清楚,但至少就目前而言,Laptop還是大家出門辦公時的最佳利器(還是ASUS Eee Pad Transformer會取代它呢?希望不要!
▲安全管理組與Peter(中間)24小時守護著橘子的安全。 橘子終於出現首位過關斬將的戰士—Peter(焦瀛臺),十年來,他體驗過橘子優質的福利,獲得過資深員工獎座的榮耀
集團研發長 郭炳: 「透過UNIQLO總裁柳井正先生平實的文筆,我們可以感受到他一路走來,戰戰兢兢地將整家公司從一家地方服飾店,轉變成跨國大企業的過程。有別
從六月初陸續在各大網咖開賽的「CSO全國菁英賽暨校際盃」在歷經北、中、南3區長達3個月的密集賽事後,32支實力強悍的隊伍脫穎而出,準備角逐本屆季冠軍寶座!在炎熱的九月天,他們齊聚華山藝文中心,磨「槍
有道是「佛要金裝、人要衣裝」,雖然遊戲內容是最重要的部分,但展區設計也是電玩展的重點之一。GGS的展館設計出自知名劇場設計公司「光助大房」之手,在他們的巧思下,展館都擁有不同的風格,也成為開幕當天各
特別報導 由遊戲橘子創意中心原創的《米各說》動畫系列,從9/18開始登上電視螢光幕囉!《米各說》與八大電視台的偶像劇《我可能不會愛你》進行合作,由徐譽庭編劇
為期兩天的GGS中有許多精采的表演讓整個展場熱鬧非凡,而文建會主委盛治仁及Dream Girls中的李毓芬、宋米秦等嘉賓的來訪更讓GGS蓬蓽生輝;此外橘子也為各國媒體準備豐富的贈品,讓他們除了享受精
常年以來,橘子的參展策略一直以亞洲的TGS為主,但今年有了戲劇性的變化:在炎熱的八月下旬,橘子首度登陸歐洲最大電玩展「科隆展(Gamescom)」,不但讓歐洲各大遊戲廠商對「遊戲橘子」
GGS活動期間,華山文創園區聚集了來自世界各地的媒體,爭相報導遊戲橘子的盛事,海外的橘子們也紛紛來到台灣共襄盛舉。就在活動順利結束後,《橘人誌》接到來自日本橘子的日本特派員—小川哲也 (Tesuya