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Category: VOL. 35

2014.07.08
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休日に行くならここ! 休日のピクニックで一緒に夢を見よう

ガマニアCheerUp財団は、今年「休日のピクニックで一緒に夢を見よう」のシリーズ活動の開催を始めました。財団は、互いに交流しあえる、友達との集まりの場を若者に提供したいと考えています。若者が同じ趣味を持つ、より多くの仲間と出会えるようにするだけではなく、互いに学び合うことで更に多くを収穫してもらえればと思います。 4月27日に「休日のピクニックで一緒に夢を見よう」第1回のイベントはガマアイランドで開催されました。土曜日の午後は対外開放されないガマアイランドに人の波がゆっくりと流れていました。財団の主任陳道弘(牛哥)とSummer School 学生の呉鑫は今回の講座を担当して、どのようにして夢を見るのか、そしてそれをどのように着実に実現させるのかを話し合い、ユーモアたっぷりの内容が会場の熱烈な反応を引き起こしました。その他、「Design & Thinking」Workshopの企画もして、若者たちをグループに分け、さらに多くのアイデアを出してもらいました!   「休日のピクニックで一緒に夢を見よう!」へようこそ 活動時間:毎月不定期、ガマニアCheerUp財団Facebookページの公告を定期的にご覧ください!! 活動対象:満16~24歳の若者

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2014.07.08
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GAMA 360° 私蔵物公開

SPACE 17は、常にガマニア人の重要なブランドのルートとして、充実した知識の展示空間を提供するだけではなく、ガマニア人の共同展示会の交流空間ともなってきました。SPACE17の分かち合いや交流という目的を促進するため、GAMA 360°私蔵公開を開催します!ガマニア人の様々な私蔵作品を共に360°掘り起こしましょう! 商業の角度から見たガマニア人は90度;革新的な頭脳と勇敢に試みる精神とが組み合わさり、生き生きとしています。 ゲームの角度から見たガマニア人は180度;楽しい雰囲気と誉れある使命の追求が、魅力的です。 ガマアイランドでガマニア人を探すのは270度;精神力と知恵を啓発する展示が、若者文化を作り出し、影響力にあふれています。 そして今回、SPACE 17はガマニア人の私蔵絶技を360°更に掘り起こします! ガマニア人の私蔵絶技……魔力があるのでしょうか!? GAMA

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2014.07.08
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「ファスト&スロー―あなたの意思はどのように決まるか?」:脳の中の2人の主役

G!VOICE推薦:   「2つの特徴と得意分野が異なるシステムが常に一緒に働いているなんて、想像できますか?     速い思考のシステムはたいへん感情的で、直感に頼り、目の前の状況に素早く反応できますが、騙されやすく、自分の目で見たことが物事の全てだと考え、錯覚によって私たちが誤った選択をするように導きます。   遅い思考のシステムはスピードは遅いですが、論理的な分析に長じており、速い思考が解決できない問題を専門に処理します。遅い思考は過ちが少ないですが、たいへん怠け者で常に近道を行き、速い思考システムの判断結果を直接採用します。   この二つのシステムが脳の中にあるのです!これらのシステムがどのように分業と協力を行って人生におけるそれぞれの決定をするのか見てみましょう!」

ガマコラム ガマニア推薦
2014.07.08
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GAMA 18ミカン杯運動会が児童楽園にて熱く開催!

ガマニアは18歳になりました!2013年に第18回のグループ本部ミカン杯運動会が5月25日、台北市立児童育楽センターで熱く盛大に開催されました!今年はたいへん幸運なことに5月の梅雨の時期に一日中良い天気に恵まれ、朝早くからGAMA Tシャツを着たガマニア人が運動会の準備をしていました!オープニングはガマガーデンの小さな天使たちが可愛くて楽しいステージを披露し、観客となったガマニア人たちの視線を引き付けていました! ▲ステージ上の可愛いミニガマニアたちのパフォーマンスを見たガマニア人たちは視線が釘付けになっていただけではなく、シャッターの嵐! 今回のミカン杯の得点計算方法は出席率だけではなく、応援合戦の得点はステージクリアゲームのほか、大型ステージクリアとミステリアスステージクリアの累積得点も計算されます。土曜日朝の強い日差しの下、腕を鳴らしながら児童楽園にやって来た各チームが迎えた最初のチャレンジは応援合戦でした!応援合戦はこれまでずっとガマニアミカン杯運動会の伝統です。運動会の前になるとガマニアの各部署は退社してからの時間を使い、皆で応援の練習をしています。練習の過程でより多くの従業員の求心力を高めると同時に、ガマニアのFAMILY精神も生み出しています!また、毎年のミカン杯ではチャンピオン争いがたいへん激しく、各チームともミカン杯の優勝杯を勝ち取ろうとしています! ▲毎回のミカン杯で各チームが狙う優勝杯。 第一位:All 楽Gの応援コール https://youtu.be/8daFYVXAujA 第二位:オッパ、ガンナムスタイルチームの応援コール https://youtu.be/7kGhzEQSyq4

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2014.07.08
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18人の新入社員ごとの体重増加の割合

ガマニアは「人」をたいへん重視することから、従業員の福利厚生と環境においてこれまでずっと多くの求職者があこがれる会社となっています。しかし、社員食堂―ガマアイランド(GHQ)が毎日豊富な朝食、昼食とアフタヌーンティーを提供している状況の下、多くのガマニア新入社員はガマニアに入社したばかりの頃は太り気味だったと話しています!好運なことにガマニアにはジムがあってガマニア人は運動することができます。もしジムがなくて運動できなかったら大変なことになっていたでしょう!G!VOICEは特別にアンケート調査を行いました。ガマニア人がどれだけ太ったのか見てみましょう! G!VOICEのアンケート調査結果では、50%のガマニア人がガマニアに入社したばかりの時に太ったと述べています!ここから非常に簡単にガマニア人18人のうち9人がガマニアに入社してから太ったということになります!そのうち56%のガマニア人が1~3kg、20%のガマニア人が3~5kg、5kg以上太った人も18%います!どうやらガマニアに入社したら適切な運動量を取り入れなければ本社のガマアイランドで丸々と太らされる心の準備をしなければいけないようです(笑)。 ▲ガマニア人18人のうち、9人がガマニアに入社したばかりの頃に太ったと述べている(黒いガマニア人は太ったガマニア人の割合を示す)。

ガマフィーチャー
2014.07.08
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無から有を生む『水計画』がレストランを公益の場とする

どなたでもレストランで食事をした経験があるでしょう。ウェイターに席まで案内された後、注文のためのメニューと一杯の水が渡されます。通常、この水は無料です。(台湾で私たちが飲むのは、沸かした水道の水です。アメリカでは、Tap Waterという蛇口から直接流れる生水です。) 一般人からすると、『水』は蛇口をひねればすぐ手に入るもので、それは当たり前のことです。しかし、全世界の5歳以下の子供のうち、5分の1がきれいな水を飲むことができず、それゆえに毎日6000もの尊い命が奪われています。 上述した情報は、実のところ都会に生きる私たちにとって、全く知らないわけではなく、初めて耳にするわけでもありません。ただ、私達の善い考えは、行動に移す前に、すでに他の世の中の事柄に気を取られ、『口先だけで恩恵は届かない』という段階で止まったままになってしまっているのです。 ニューヨークの広告クリエイターDavid Drogaは、これらの子供たちに対しての支援を願い、この問題に対する関心度を高めました。そして、子供たちの飲み水の問題を改善するよう、国連ユニセフ募金への協力を計画しました。問題となるのは、それをどのようにして成し遂げることができるかのことです。 David Drogaは、一つの切り口を考えつきました。世界水の日(World Water Day

ガマコラム セールストレンド
2014.07.08
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ガマニア日本の自社製作ネットゲーム「エンゲージナイツ~新約英雄大戦~」がオープンベータテストを正式スタート!

日本の株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント(ガマニア)は5月16日より、間もなく正式に公開されるネットゲーム「エンゲージナイツ~新約英雄大戦~」のプレオープン(事前開放)βテストを行います。しかも誰でもこのテストに参加することができます。テストに合わせ、ガマニア日本では「Pre-Openβテスト参加感謝祭」イベントも同時に行います。 この他にもオフィシャルwebサイトにてPCのデスクトップ壁紙とTwitter用壁紙及びアイコンのダウンロードも同時に開放し、また新キャラクター10名の関連情報も公開します。   ▲新約英雄大戦のデスクトップ壁紙 ▲6大キャラクターを大公開!   日本のPre-Openβテスト実施期間: 予定期間は 2013年5月16日 木曜日 15:00

TW ガマニュース
2014.07.07
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変わるデジタル時代のPR

これまで私たちが広報に期待していたものは、私たちが工夫を凝らして企画したイベントにメディアの記者を招待し、テーマに対する彼らの興味を利用することによっていわゆる無料報道を生み、ターゲット対象が見える機会を創造して大きなメディアのメリットを勝ち取ることでした。 しかし、デジタル時代となり、マーケティング運営の方法が変わりました。広報活動もまさに時代とともに変わっています。 中でも最も主な変化はこれまでブランドが行ってきた広報活動です。ここでもっとも注意されていたのは「ニュースのポイントがあるかどうか、記者が興味を持つかどうか、メディアが取り上げるかどうか」でした。これまで消費者は主にこれらのニュース記者たちがフィルタリングした後の情報を受け取っていました。そのため、広報はメディアの興味をひけるかどうか、迎合するかどうか、これらが記者会見で成功の鍵を握るポイントとなっていたのです。 記者を満足させてメディアで取り上げられるのを待つよりも、消費者を満足させてメディアに逆に報道してもらう! しかし、デジタル時代における消費者の情報の受け取り方は変わっています。積極的に、また自由になっています。情報はニュースによって知らされるものではなくなり、つながり合うネットワークの海と友人たちとのコミュニティの中から自分が興味を持つ内容を探し出すようになっています。多くの場合、まじめに記者会見をした時の成果よりも「メディアを飛び越えて直接消費者を満足させ、しっかりとストーリーを語る」方が有効であることもしばしばです。メディアは事件がネットユーザーたちの間に大きく広がったことによって逆に情報源を探し出し、伝えたいことを報道してくれます。 最近見た例をあげましょう。   ミラノと東京を瞬間移動 もし、いつものように地下鉄に乗ってミラノの地下鉄Moscova駅に着き、車両のドアが開いて駅に目をやるとそこは見慣れた光景ではなく、駅の中には鼻がとがってひげを生やしたイタリア人ではなく、黒髪と黄色い肌で「コンニチワ」と話す日本人がおり、駅の案内板や地下鉄の路線図と広告はどれも見てもわからない日本語、目に映るすべてが「ここはミラノじゃない!ここはミラノじゃなくて、東京の渋谷だ!」となった時、あなたはどんな反応をするでしょうか。 じつは、これはイタリアの電信会社Fastwebが光ファイバーネットワークの普及推進のために実施したイベントなのです。消費者にインターネットによる「バーチャル」な移動を体験してもらおうというのではなく、実際に自分の目と体で「瞬間移動」とは何かを体験してもらおうというものです。

ガマコラム セールストレンド
2014.07.07
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Happy Dragon Boat Festival

毎年端午の節句は太陽の光が北半球に直接射す時です。暑い真夏日は端午の節句の大きな特徴であるだけではなく、太陽の光が北半球に直接射すことから太陽の引力と地球の引力が相互に働いて逆方向に引っ張り合って働く形になるので、卵に作用して簡単に卵を立てることができます。また、この時はちょうど正の気が集まる時のため、普段は立ちにくい卵もこの時は立つという話もあります。そして、端午の節句の時に卵立てに成功すると、その年は一年中幸運に恵まれるということを多くの人が信じています。 ヨモギ草スタイルの2インチミニガマニアンを独占公開! 2013年の夏、Gamania独占限定の2インチミニガマニアンフィギュアがヨモギ草スタイルで初登場します!これは今年の端午の節句の企業ギフト-ミニガマニアン卵立てセットです!このミニガマニアンが立てた卵でたくさんの幸運を集めてくれるといいですね! ▲ミニガマニアン卵立てセットの2インチミニガマニアンの手足はどれも動くようにデザインされている。より活発なスタイルでガマニアンの皆さんにお披露目! ▲卵の中には特製のガマニアクリップとチマキクリップが入っている。また、中にあるフォームテープはミニガマニアンの卵立てセットを組み立てる時の材料だ。 ▲フォームテープで2インチミニガマニアンと卵の底を固定すれば完成! 皆の注目を集める中、2インチのミニガマニアンは登場に成功しました!次の2インチガマニアンはどんなスタイルで登場するのでしょうか。乞うご期待! 2インチガマニアンのデザインと変化の過程はこの文の最後をご覧ください。

ガマデザイン
2014.07.07
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エネルギー切れしないソーラーパワー広告ボード

ブランドケースを観察していると、私たちはいつもブランドオーナーの角度から彼らが訴えたい情報を見ています。もし逆に考えて1枚の薄いソーラーパワーボードを広告ボードにして広告を打つとしたらどうすることができるのでしょうか。多くの人は直感的に充電できる「利便性」を思いつくでしょう。では「利便性」と固く結びついて連想できる広告メディアなら、バス停のソーラーパワー看板からバスを待っている人へ充電サービスの提供などが連想できるでしょう。 日焼け止めクリームのブランドがどのようにこの広告のクリエイティビティとリンクしているか見てみましょう。ブラジルには美しいビーチと太陽の光があり、休日には多くの旅行客がビーチに横たわって日光浴をしています。NIVEAは「ビーチで日焼け止めオイルを塗る」という点を利用して、ソーラーパワーで充電できる広告ボードを製作しました。その趣旨はNIVEAの日焼け止めクリームを塗れば太陽の下でも安心してなんでもでき、思い切り楽しめるだけではなく、携帯電話の充電の心配もしなくてよいということを消費者に訴えることでした!ソーラーパワー充電広告ボードは消費者がビーチで充電の心配なしに安心してスマートフォンが使えるだけではなく、知らず知らずのうちに日光浴を楽しむ時間も長くなります。そんな時の強い味方はもちろんNIVEA日焼け止めクリームです。このほか、ソーラーパワー充電ボードと日焼け止めクリームのリンクの力もたいへん絶妙です。日焼け止めクリームで体に充電し、ソーラーパワー広告ボードで携帯電話に充電するのです。“Recharge”というコンセプトを巡りながら、さらには消費者のビーチにおける消費時間数も延長し、太陽とNIVEAのブランドの接点も強めるという大変成功したブランドのクリエイティビティなのです。 NIVEA Solar Ad Charger         

ガマコラム ブランド観察
2014.07.07
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国際大会初勝利!「ガマベアーズ」LOLチームが2013年WGT準優勝を獲得

▲「ガマベアーズ」LOLチームが初めての国際大会で準優勝という快挙を達成! 【ガマニアニュース】ガマニア旗下のeスポーツチーム「ガマベアーズ」が今年4月に設立したLOLチームが6月15日から16日まで開かれた「ワールド・ゲームマスター・トーナメント」(World Gamemaster Tournament、略称WGT)に参加し、初めての国際大会で準優勝を獲得しました。素晴らしく、また激しい戦いの様子はすべてのゲーマーの気持ちを最後まで熱くたぎらせるものでした。6月19日には特別に「ガマベアーズ公式ファンページ」にて「絶版ガマベアーズウインドブレーカー」抽選イベントが行われ、ファンを招待してともにこの好成績を喜び合いました。 2013 年のWGTは6月にオンライン大会が始まり「ガマベアーズ」LOLチームは多くのチームの中から勝ち抜き、ベスト4として決勝大会に進んだだけではなく、台湾と香港で唯一決勝に進んだチームとなったのです。今回「ガマベアーズ」とチャンピオンを争ったチームは韓国の「Xenics Storm」と中国の2チーム「CC」と「WE.A」でした。そして「ガマベアーズ」が最初に戦ったのは「Xenics Storm」です。最終的には0:2で一時的に後れを取ったものの、それで「ガマベアーズ」の優勝争いが終わったわけではありません。続く「CC」と「WE.A」との対決では「ガマベアーズ」は破竹の勢いで、それぞれ2:0、2:1の優れた成績で順調に中国チームを破り、最終決勝戦に進みました。 ▲全力で最終決勝戦の座を奪取する「ガマベアーズ」!  

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2014.07.07
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ジャン・レノがドラえもんになるとき

困ったことがあるとすぐにドラえもんに泣きつくのび太、人を小ばかにするお坊ちゃまスネ夫、横暴なジャイアン、日本の北海道から沖縄まで1960年代生まれでも2000年代生まれでも誰でもキャラクターの性格を知っています。そしてこれらのキャラクターがTOYOTAの今年のCMになりました。   トヨタ 実写版 ドラえもん CM 1~4総集編 -ReBORN- TOYOTA:     ***********以下CMドラマの内容************ アニメ: 静香「大人になったらドライブして、バーベキューして!」

ガマコラム 広告への呟き
2014.07.07
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《C9 Continent of the Ninth》のオープンテストを開催 覚醒必殺スキルを開放

【ガマニアニュース】ガマニア旗下の名作アクションゲーム《C9 Continent of the Ninth》が7月4日にオープンテストを行いました。同テストではゲーマー期待の新職業「奪魂師」が公開されただけではなく、ゲーマーのコンボの実力が最も発揮できる「コロシアムPVP」と「乱入システム」も同時に開放されました。各職業のより強力な攻撃力を呼び覚ますために、レベル49以上のプレーヤーは「覚醒スキル」クエストによって第2転職職業の超強力必殺技を習得することができます。バイオレンス状態であれば、爆発的かつ敵を震え上がらせるダメージを与えられる攻撃ができます。今日は各職業の「覚醒スキル」について紹介します。今すぐオンラインしてキミの戦いの潜在力を解き放て! 「侠客」の第2転職覚醒スキル-「エビルスティング」、「ウインドレジスト」、「ヘブンズインヘイル」 「アサシン」の覚醒スキル「エビルスティング」は本来の刀剣が光を放つ巨大な剣に変わります。しかも稲妻のような速さで突きを繰り返し、まるで暗闇の中に隠れている毒蛇のように目をつけられるだけで底なしの恐怖に陥ってしまいます。「ゴッドアーチャー」の覚醒スキル「ウインドレジスト」は風を支配する力です。すべてを貫く矢を機関銃のように放ち、敵に隠れる場所を与えません。また「アンブッシュ」の覚醒スキル「ヘブンズインヘイル」は火炎属性の強力な砲撃です。様々なモンスターの強力なスキルに直面してもすばやく反撃して目の前の敵を一瞬にして焼き尽くします! ▲「侠客」の第2転職覚醒スキル 「戦士」の第2転職覚醒スキル-「バイオレンスフレイム」、「トルネードソード」、「キンググレイス」 「戦神」の覚醒スキル「バイオレンスフレイム」は怒りの炎ですべてを焼き尽くし、激しい炎に囲まれた敵は燃え尽きてしまいます!「剣聖」のスキル「トルネードソード」は最も強力な剣術で、剣が舞って振り下ろされるときに華麗な竜巻が巻き起こり、敵に一撃必殺のダメージを与えます。また「キンググレイス」は「聖騎士」の覚醒スキルであり、古代の王者の強大な霊力を召喚します。この力が発せられると周りのすべては塵となってしまい、その名を聞いただけで震え上がってしまうほどの破壊的な攻撃力を持っています!

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2014.07.07
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日本系正統オンラインアクションゲーム大作《PHANTASY STAR ONLINE 2》が間もなく台湾を席巻!

【ガマニアニュース】ガマニアが初めて日本の著名ゲームメーカーSEGA株式会社と提携して、高い知名度を持つアクションゲーム大作《PHANTASY STAR ONLINE 2》(略称PSO2)の台湾・香港・マカオにおける代理権を獲得しました。2014年に正式に公開される予定ですが、いち早く《PSO2》のプロモーションビデオを発表して台湾のゲーマーの皆さんに《PSO2》の素晴らしい刺激的な宇宙の大冒険を感じてほしいと思います。 ガマニアはアクションゲームのトップとしての地位を継続し、強固にするために2014年はARPGの人気大作《PSO2》でゲーマーの心をつかみARPG市場に大きな衝撃を与えたいとしています。また初めてガマニアと提携する日本の有名メーカーSEGAは台湾におけるガマニアのアクションゲーム市場シェアトップという運営のアドバンテージを重視し、ガマニアの充実した運営経験で《PSO2》の海外市場が拡大することを願っています。 《PSO2》は2012年に日本で公開された際にゲーマーから高い注目を集め、公開から現在まで同時オンライン人数が9万5000人を超えるという驚くべき成績を残しています。かつ2012年7月4日に発売されたWindows PC版は開始から3か月で会員数100万人という大台を突破しています!このほかにも《PSO2》は2012年「ファミ通年間 PC・携帯ゲーム部門優秀賞優秀賞」、2012年「電撃オンライン年間 PCゲーム部門第1位」、2012「Web Money

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2014.07.07
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5月のガマニア講堂-レザークラフトWorkshop

100%ピュアなオリジナルの感動 前回のSpace 17 における5月の展示「GAMA 360∘隠さない」ではガマニアンの隠された多彩な特技と芸術的才能を目の当たりにしました。なかでもレザークラフトは多くの人の興味を引き付けました。そこでブランドセンターは今回多くのレザークラフトの出展で貢献してくれたレザークラフトマスター-小P(FUN-SO-Sanp Wang)を特別講師として招き、ガマニアンたちはレザークラフトの素晴らしさを体験することができました。 ▲Space 17の5月の展示「GAMA 360∘隠さない」で出展されたレザークラフト。 ▲レザークラフトWorkshop当日は満席!オンライン申込み人数も定員オーバー!

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2014.07.07
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創造力とブランド、Identity:Machiのビッグブラザー・黄立成

ガマニア全体ミーティング 「創造力のある人間になろうとしたら、まず先に自分がどんな人間なのか、自分のidentityと立ち位置を知り、十分理解しなければならない。なぜなら、すべての創造的な発想と創造力は生活の背景と絶対的に関係するから。経験してきたことと理解してきた現象は絶対的な関係がある。」-Machiビッグブラザー黄立成(ジェフリー・ホアン)   盲従から立ち位置を明確にするまで 黄立成は、自分がすごしてきたあの年代、現在流行している多くの文化はアメリカでまだ形を成していなかったと言います。スケートボード、ダンス、そしてラップも同じでした。彼らは新たな知識を吸収するような多くの情報を持っておらず、すべてはアイデンティティとポジションがそれほど明確にはなっていないようでした。黄立成は自分自身のアイデンティティについて、ずっと台湾人であると認識していますが、台湾人というアイデンティティは少し曖昧であり、またこのような曖昧な境界線が世界における私たちのパフォーマンスに影響しているかもしれないと話しています。黄立成ははっきりとしたアイデンティティを獲得してからでなければ自らの「Brand」を作ってより多くの人に見てもらうことはできないだろうと考えています。目立つのが好きな性格から、黄立成はすべての創造力とブランドはbrandingをすることで多くの人に知ってもらえ、外でより一層肩で風を切って歩くことができると思い、L.A.BOYZというグループのブランドを立ち上げました。黄立成はL.A.BOYZというブランドから学んだ一番重要なことは、異なる流行のトレンドのために様々なスタイルの曲を試してみたものの、一番の根本にあるものとバックグラウンドはやはりヒップホップであることが分かったことだと語っています。これについて黄立成は自分の好きなことをやり続け、自分のアイデンティティを持ち続け理想の方向に向かって努力し、簡単に影響を受けないようにすることを薦めています。黄立成はL.A. BOYZの後も多くの様々な事業を行ってきましたが、最後には最初に一番好きだったヒップホップへと回帰し、現在の麻吉社と麻吉音楽を設立しました。黄立成いわく「私たちが今定義しているMachi(麻吉)のブランドとは、数字の1と7の中国語での同音異字語、つまり『義気(イー・チー:義理堅さ)』であり、これがMachiの精神を表すものです。」 ▲当時のL.A. BOYZのアルバム   好きな物事については徹底的に貫く

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2014.07.07
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『末日少女』クローズドテストの破れる服が大好評!クローズドテスト調査大公開

【ガマニアニュース】ガマニアの最新国産ブラウザゲーム『末日少女』が先日行ったクローズドテストでは、スタートと同時に多くのユーザーがログインし、さらに初日にはあっという間に「サーバーに突撃」イベントの最高目標に達してしまいました。このことから『末日少女』がユーザーの期待に応え、愛されるゲーム作品であることが確かにわかります。今回のクローズドテストでオフィシャルは実施したいくつかの興味深いデータ調査をユーザーと分かち合うだけではなく、7月24日には「ゾンビハンター少女を救え!」の選抜イベントを開催し、ユーザーの一番のお気に入り美少女パートナーを目の前に召喚できるチャンスがあります! 100万点の服が破れるゾンビハンティング! ゾンビの殲滅が『末日少女』のもっとも中心となるゲーム内容です。3日間という短い時間にユーザーは美少女と協力して約90万体の恐ろしいゾンビを退治しています。これは平均して1分あたり416体のゾンビを倒していることになり、ユーザーの敵を倒すスピードにはたいへん驚かされます!そして、美少女とゾンビとの戦いで破れた服も100万という記録を突破し、クローズドテスト中にユーザーは合計128万点の衣服を破ったことになります。1点の服を1センチとして計算すると、積み重ねた高さは台北101ビル25棟を重ねた高さになり、今回の調査におけるもっとも注目されるポイントとなっています。また、ユーザーをもっとも手こずらせたゾンビは「ビッグハンマーコーチ」ではないでしょうか。このゾンビは5千回以上もユーザーを負かしており、新人キラー王という呼び名があります。 ▲最大の攻撃力を持つゾンビ「ビッグハンマーコーチ」は多くの美少女の服を破ってきた! 人気美少女の壮絶バトル! 戦闘結果の統計だけではなく、オフィシャルは3人の美少女主役と美少女パートナーについての好感度統計も行いました。主役については、凛とした正義感をもつ「白石薫」が美人であるだけではなく、落ち着いた視線と悪を恐れない正義感のあるイメージで多くのユーザーが彼女の魅力のとりことなっています。 ▲半数以上のユーザーがクローズドテストの際に「白石薫」(右)でキャラクターを作っている。彼女は現在最高の人気を誇る主役だ。 また、美少女パートナーの統計ではセクシーお姉さんの「雨宮京子」、天然ボケの女子学生「早乙女梓乃」、ピンクのツインテールの萌えっ娘「伊織奈奈」がユーザー召喚頻度の高いトップ3を獲得しています。 ▲「雨宮京子」、「早乙女梓乃」、「伊織奈奈」が最もユーザーに使われている美少女パートナーだ。 ゾンビハンター少女を救え 人気美少女を召喚しよう!

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2014.07.07
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一つの問題からの始まり

よく人から聞かれるのが「UX Designとは何ですか。」ということです。 この問いに答える前にちょっと説明する必要があります。User Experienceとは、ソフト・ハードウェア、ビジュアルアート、インタラクティブセンサー、行動認知、社交心理、カスタマーサービス等々(まだまだあります)多くの異なる領域に関係する学問なのです。人に関係する活動、デザイン、ビジネス行動、教育、サービスでありさえすればいわゆる「User Experienceユーザー体験」から離れることはできないのです。 ですから私たちはUX Design(ユーザーエクスペリエンスデザイン)はもはや単純な一つの専門分野と定義することはできません。これは提供する当該製品またはサービスに関係する人々(エンジニア、美術スタッフ、企画者、研究者、カスタマーサービス、広報担当者、イベントマーケティングスタッフ、等々)がそれぞれの専門分野で「ユーザーを中心」にした態度で行うそれぞれの仕事の一部なのです。 こう尋ねる人もいるはずです。では、何が「ユーザーを中心とする」ということなのでしょうか。 一番簡単な言い方をすれば、それは「ユーザーの角度から考える」ということになります。 それはどういうことでしょうか。

UX経験談 ガマコラム

饒敏瀚:我々の仕事は「意識的」なプレイ!

▲研究開発室シニア研究開発ディレクター  「ゲーム」が「遊び」に等しいとすると、ガマニアでゲーム開発を担当するRD部門では、毎日の仕事は遊びをクリエイトするプロセスであると言ってよいでしょう。ただし、こうした「遊び」はプロフェッショナルでなければならず、そのような遊びとは「意識的」なプレイなのです! 連合開発部シニア研究開発ディレクターのクッキー(饒敏瀚)は言います。「本質的に私たちの仕事は絶えずゲームに熱中することですが、プレイヤーとの最大の違いは私たちが意識的にプレイするということです。大部分のプレイヤーは私たちよりもラッキーでしょう(笑)。なぜなら単にゲームのおいしい部分を味わえばいいんですから。」 まるで楽しいアミューズメントパークのように クッキーの言う「意識的なプレイ」とは、ゲーム開発における研究、分析、実行を指します。「私たちが毎日することは限られた時間の中から「意識的なプレイ」を生み出すことです。そうした結果を手にするため、「プレイ」をプロのレベルに引き上げなければなりません。市販のゲームを細かく研究し、プレイヤーの行動や心理をシミュレートし、ゲームのあらゆるポイントをデザインします。そのプロセスはいわば楽しいアミューズメントパークの建設です。事前に研究、分析、企画、中間となるアイデアの組み合わせを行い、その過程でユーザーに生まれる感じ方を考慮し、後から有効な調整と改善を加えます。こうしたプレイは高度な専門性と計画性に基づいたプレイなのです。」 忙しい仕事は日の出まで 高度な専門性と計画性が必要なことから、部門のあらゆるプロジェクトにおいて、チームはその本質的価値観、つまりプレイの真髄を理解することに取り組む必要があるとクッキーは言います。それぞれのゲームプロジェクトのディテールとクオリティは、通常彼らが最も神経と時間を集中するところです。特にゲームがリリースされる前の期間は、さらに精神と資源を注ぎ込んで内容をチェックします。「自分が前にゲーム開発をしていたころは、ゲーム画面だけでも20数回の修正をかけ、微調整は数え切れませんでした。一番忙しかった時には、1日中1つのバージョンを調整して、会社で夜を明かしたこともありました。」そしてそれはゲーム開発者であるクッキーの製品品質に対する要求とこだわりです。 遊びが仕事にひらめきを 仕事でプロとして遊ぶことに加え、クッキーは毎週決まった時間に連合開発部の仲間と一緒にテーブルゲーム(またはカードゲーム)を楽しんでいます。ゲームのプレイに関する知識が豊富になるだけでなく、適度に気持ちがリラックスでき、より多くの創造力があふれ出るのだとか。また、別のプロジェクトにプレイできるバージョンがあれば、全員がテストプレイヤーになって、プレイヤーの観点からゲームの内容を体験し、仕事を一種の遊びに変えていると言います。 クッキーにとって仕事と遊びに最も大切なこととは?少し考えると、笑いながら答えてくれました。「集中力ですね。」仕事では集中してこそあらゆる場面に対処でき、集中してこそ創造力に実行力が伴うと言います。また遊びでも同じように集中してこそ一瞬を味わいつくすことができ、さらにその過程で自分の人生経験が豊かになって、仕事と遊びに相乗効果が生まれるのです。 ▲正式な撮影前にもクッキーは絶えずプロジェクトのデータや資料をこまめにチェック。大切な時間は決してムダにしない。 ▲連合開発部では毎週カードゲームに興じ、ゲームのプレイに関する知識を充実させる。 ▲リアルなTANNHAUSERのミリタリーフィギュアはクッキーの数多いフィギュアの中でも一番のお気に入り。

曾偉人:仕事と遊びはすでに交じり合っていた!

▲クリエイティブセンター コンセプトデザイン 偉人は2001年にガマニアに入社する前、オーストラリアのディズニーに6年いました。台湾に戻ってからは2年余りアニメデザイナーをしていましたが、新しいことへのチャレンジを思い立ちました。ちょうど模型も小さいころからの趣味だったことから、2003年に上司にモデラーへの異動を申し出ました。それ以来偉人の仕事は2次元デザインからモデル製作に変わりました。仕事で目にした2次元の世界が1つずつ触れるようになり、手触りを持った立体の世界へと変わっていきます。 趣味が仕事に 趣味が仕事になると、仕事中も自然と遊びの要素が入ってくると偉人は言います。しかし「仕事」であるからには、一番大切なのはやはり使命感を持っていいものを仕上げることです。例えば最近クリエイティブセンターとSOFA Studioが共同で作ったアニメ「玉甲」のプロジェクトでは、「白虎」というキャラクターを4D模型にしなければなりませんでした。3Dで製作したアニメを見ると、偉人はどんな材料を使ってどんなサイズでこのかっこいいキャラを作るのか決めなければなりませんでした。偉人は模型の関節が可動であることにこだわるデザイナーなので、構造の複雑な模型の制作には特に神経を使いました。 「動かせる模型は制作時間がかかります。さらに模型の動きを自然な滑らかさにして、全体に影響を与えないようにすることが今回の製作での最大の課題でした。」偉人はでき上がったばかりの「白虎」を『G!VOICE』に見せながら語ってくれました。 他人の目から見れば、長時間1つの空間で模型製作に没頭することはつまらないと感じるかもしれません。しかし偉人のアトリエは次第にガマニアのフィギュアコレクターたちのたまり場になっていきました。手に入れたばかりのおもちゃについて語り合ったり、発売されたフィギュアについて語り合ったり、レアな模型を見せ合ったり……いずれも仕事の息抜きに楽しめることばかりです! 一番大切なのはこだわる気持ち 偉人は言います。「仕事で一番大切なのはこだわる気持ちです。明確な方向性と万全の準備が整ったら、粘り強く、地道に1つずつ仕上げていきます。遊びには明確な方向性というものはなくてもよく、気ままにする方がいいアイデアが浮かんできます。両者の違いは正反対なのです!」 偉人にとって仕事と遊びの関係とは?笑いながら答えてくれました。「私にとって、仕事と遊びは交じり合っているようなものです!両者の関係は時間ごとに入れ替わります。1つのこと(模型の制作)でも昼間は仕事で、夜は楽しい趣味になります。それもいつもの自己管理の方法です。」 ▲偉人のアトリエでは、模型製作に必要な「ツール」が壁や机に所狭しと置かれている。 ▲2Dや3Dのスケッチから4Dの模型をどう作るか、それが偉人の普段の主な仕事。 ▲フィギュアに関心があれば、偉人の個人ブログ :Weylan’s Workshop (www.weylent.blogspot.com)一起交流。