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ガマフィーチャー

ガマニアインターネット艦隊、全面出航!

ガマニアインターネット艦隊、全面出航!

2015年はガマニアの20周年の年であり、また、ガマニアインターネット艦隊の最初の年でもあります!一般の皆様、企業のお客様により多様なインターネットソフト、ハードサービスを提供するため、今年、ガマニアが転身の大きな一歩を踏み出し、国家レベルの旗艦インターネット企業へとまい進します。 20年の豊富な運営経験、革新的なマーケティング手法、真心の顧客体験を携え、ガマニアは各分野のインターネットコンテンツの専門家と協力し、ともにオールラウンドのインターネット艦隊を創造します!2014年末、グループ発展の新事業が続々とスタート。また、市場においても大きな波を起こし、各大手ニュース、掲示板、情報プラットホームで議論を巻き起こしただけでなく、期待感を与えました。 eコマース、映像音楽プラットフォーム、ファンディングプラットホーム、キャッシュフロー統合等、様々な領域における全面的な展開は、ガマニアがまもなくより多様なステージを迎えることを意味します。また、これは新たな時代のカギでもあり、第一線に身を置く各ガマニア人にゆだねられています。それは、「よいスタートは、成功の半分を占める!」この古くからの道理は今も変わらない真理です!

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ガマニア航海誌!探検家の栄光の軌跡

ガマニア航海誌!探検家の栄光の軌跡

市場において、ガマニアは常に冒険を愛する探険家であり、一見普通の物事を観察し、そこから新しいチャンスを発見して、別の道を切り開くことを最も得意とします!新たなものを探索する情熱、予想不可能なアイデア、ルールに縛られない大胆さ、他の人が軽視する細かいことへの注意深さ等、すべてがガマニア独自の特徴であり、ゲーム業界で20年間、大小様々な栄光の軌跡を刻んできました! 私たちの起源を知ることで初めて、今後どう歩んでいくかがはっきりとわかります!今回G!VOICEは皆さんを連れてガマニア航海誌のページを開き、過去の記録を振り返りたいと思います。ガマニア人がどのようにしてゲームのルールを乗り越え、ひとつ、またひとつとガマニアブームを創造してきたか見てみましょう! 1999年6月15日新たな製品の位置づけで、コンピューターゲーム市場を開拓-コンビニエンスストア

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ガマニアの内部から外へ!遊びから広がるガマニア式ライフスタイル

ガマニアの内部から外へ!遊びから広がるガマニア式ライフスタイル

職場は多くの人にとってはただの厳粛な仕事の場です。しかしガマニアでは、ガマニア人も仕事となれば同じように真剣ですが、自分のカラーを守ることができ、自由なリズムで仕事をし、生活を満喫しています。「Love to Play」はガマニア人のDNAであり、背後に脈々と流れるエネルギーは、果敢に探索する好奇心、そして人生に熱中するというスタンスから生まれています。

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新世界へ!ガマニアがインターネットから生活へ!

新世界へ!ガマニアがインターネットから生活へ!

なぜガマニアはこのような大きな変化を必要とするのでしょうか?消費者でもある私たちにとって、インターネットはすでに必要不可欠になっていませんか? 最近ではモバイルテクノロジーが爆発的に発展し、インターネットはすでに生活の一部となり、人々の消費モデル、行動にも明らかな変化が見られます。 インターネットが生活の各方面に浸透して起きたモバイルブーム。消費者のデジタルルートを把握することで、真にビジネスチャンスをつかむことができます。国際電気通信連合(ITU)の調査報告によると、2014年、世界のインターネット人口は29億人に達し、また、5年以内に76億人にまで急増することが予測され、モバイルデバイスはデジタル化の重要なプッシャーであると示しています。また、調査では、台湾人の毎日のインターネット利用時間は世界第1位で、197分にも及び、世界の平均数値と比較して55分長く、その内、過半数がインターネットショッピング人口で、携帯電話によるショッピングに慣れていると示しています。これらのデジタルトレンドは、ガマニアの変化の必要性を物語っています。

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2014.07.17
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ガマニア開発の大作《Core Blaze》 6月7日米国ロサンゼルスでマスコミ向け体験フェアを開催 最新の開発内容をリリース 新たな公式サイトも同時に公開

ガマニア開発チームが製作に取り組み、次世代Unreal Engine 3で開発した自由度の高い3Dアクションゲーム《Core Blaze》は、昨年の2011 Gamania Game Showでマスコミの高い評価を得ました。ガマニアでは、引き続き欧米市場におけるこの作品のポテンシャルを見込んでおり、本日(17日)、米国の主なゲームメディアが集まる大都市ロサンゼルスに赴き、現地時間6月7日に「《Core Blaze》: The VIP Experienceメディア体験フェア」を開催することが発表されました。イベントの詳細はまだ発表されていませんが、同時に公開されたイベント予告動画では、《Core Blaze》の最新開発バージョンのゲーム内容を垣間見ることができ、マスコミにこれまでのアクションゲームを超越する強烈なコンセプトを印象づけるものとなっています。 英語圏プレイヤーのマーケット 完成度の高い新たな体験版  《Core Blaze》は、2010年の東京ゲームショウに初登場して以来、あっという間に世界中のゲームメディアやプレイヤーの高い関心を引き寄せました。2011 Gamania Game Showで先行テスト版が発表され、会場を訪れたマスコミから高い評価を受けました。さらに、昨年末には米国メディアから「2012年で最も楽しみな多人数オンラインアクションゲームの1つ」に選ばれ、国際市場進出の潜在能力に期待が寄せられています。 ガマニアでは、今回リリースされるゲームのバージョンは、ロサンゼルスのメディア体験フェア専用の特別版であるとしています。体験プレイにより、次世代Unreal Engine 3のより繊細なリアリティや臨場感のあるゲーム画面を感じてもらいます。今回のバージョンは完成度も高く、新しいシーンが広がる中で、武器システム、環境、天候変化などの設定を切り替えながら、ゲームで最も大切な「自由度の高さ」という特徴を存分に体験することができます。 さらに、招待マスコミはロサンゼルス中心部の壮観な景色に溶け込む歴史的な建物で、全世界に先駆けてエキサイティングな《Core Blaze》のゲームコンテンツを体験プレイできるとガマニアは伝えています。また、イベント会場の雰囲気も《Core Blaze》の天候や環境の多彩な変化というリアルな特色を反映するもので、招待マスコミはゲームの中の戦士に姿を変えます。他の仲間と戦略を練りつつ協力して戦い、果てしない自由が広がるファンタジーアドベンチャーに足を踏み入れるのです。    そして、同時に公開された予告動画では、最新バージョンのゲーム画面も披露されました。体験フェアの実際の動きに各方面から期待を集め、完成されたゲームコンテンツを示すものとなっています。 公式サイトが一新 Facebookページでオリジナルプレゼントをゲット! 今回のメディア体験フェアに合わせて、《Core Blaze》のイメージサイトもゲームの特徴と迫力をさらに印象づけるものにリニューアルしました。ゲームの正式リリースまで、プレイヤーは内容や特徴を十分に理解することができます。また、《Core Blaze》の公式Facebookページでは、ゲームの秘密が随時公開されています。「いいね!」を押して参加したプレイヤーには、世界限定版のステキなゲームグッズプレゼントなど、オリジナル特典のチャンスが!         詳しい情報はこちらをご覧ください 《Core Blaze》グローバル公式サイト:www.coreblazeonline.com 《Core Blaze》公式Facebookページ:http://www.facebook.com/coreblaze

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2014.07.17
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アングリーバードのムービーに毎度笑ってしまう!

アームストロングいわく、「この一歩は小さいが、人類にとっては偉大な一歩である」。現在、宇宙にやってきたアングリーバード。スリングショットで打ち放たれる瞬間、果たして何と言うのだろう?ニヤリと笑う?羽が抜け落ちる? アングリーバードのムービーにこれまで失望させられたことは無く、毎度笑ってしまいます!3月22日リリースの「アングリーバードスペース」。1ヶ月前に公式ホームページでこのムービーが公開され、続々と「スペース版」に関する情報が公開されました。 ムービーはおふざけから生まれたものですが、もちろんそれはいたってポジティブな発想。このような大型ゲームのもとでは、クリエーターはまさに開発チームさながらで、ムービーのアイデアで楽しく遊んでいるのです!おなじみの宇宙飛行士のシーン、ツーツーという電波音、月、それから月面といえば必ずあるアメリカ国旗。しかしそれがスリングショットに!そう、ゲームユーザーにおなじみのあのスリングショット! 予告編の中には2Dの鳥もブタも全く登場せず、ゲームのシーンもありません。もちろん全てのゲームユーザーが予想していたアームストロングも登場しません・・・・・・しかし、ムービーの中では「宇宙空間」で遊ぶ楽しさが十分に表現されています。「跳ぶな!勝手に動くんじゃない」、「ちょっと待って~」こんな宇宙飛行士とは全く関係の無いやりとりが、ゲームユーザーの想像空間から飛び出すのです。 私はスペース版の中で、引力は存在しないのか?酸素マスクは必要なのか?宇宙人は登場するのか?光線銃のようなアイテムはあるのか?とても気になります。今回は絶対にオフィシャル版のAngry Birdを買ってプレーせずにはいられません! Angry Birds Space: Discovery         ------------------------------------------- 筆者について  Bruce 国内外でテレビCM製作、映画配給、劇場マーケティング、電通北京事務所クリエイティブコンペチーム、ガマニア内部ディレクターに携わる。現在は株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント商品開発部課長(セクションマネージャー)。 -------------------------------------------  

ガマコラム 広告への呟き
2014.07.17
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未来グループオフィス空間大公開

    ブランドセンターの見学を歓迎します   グループ組織機能がますます完璧になるにつれて、ガマニアデジタルエンターテイメントの総本部のイメージは変化していき、遊び好きなガマニアンは遊びであらゆる人の生活や視野をオープンにする以外、リーダーの専門に対する自信を表現し、2010年から「ガマニア」はグループ外とのコミュニケーションをはかり、ブランドセンターはブランド管理人の役割を演じ、360°すべてにガマニアグループイメージをつくり、現在更にスペースに実装し、第一波は企業総本部 Smart Office 2.0を強く押し出します。   クリスマスイブ、ブランドセンターのパートナー達はオフィスをデコレーションし、12月20日当日にグループの同僚を招待してブランドの新装イベントに参加しました。オープン前に、ブランド部門はクリスマスパーティーを開催し、皆で一年の苦労をねぎらいました。私達は一緒にグループのオフィスのひな形イメージ、活動の準備プロセスと当日のイベントを見ましょう!      ガマニア企業総本部Smart Office 2.0 概念解析   Smart Office 2.0は黒を基調として企業の成熟さや勢いをあらわす以外に、企業総本部の『複数のコア分業組織』を対応し、オフィス空間を多くのヒューマニゼーションデザインと複合式多機能エリア設定を加え、環境とプロジェクトが更に密接に結合し、グループの未来のオフィスの雛形テンプレートになります。     Smart Office特色: 特色 說明 例 Separate乾燥と湿気を分離 仕事の空間とナビゲーション空間をはっきりと分け、ガマニアンはナビゲーション空間の邪魔を受けないようにし、ガマニアンが最も良い仕事ができる環境をつくります。 ブランドセンターナビゲーションエリアはロビーから始まり、中に入った後、便利なルートと壁に展示されている場所を通り、コア機能エリアidea kitchenにつながり、多機能で簡潔な軌跡があらわれ、見学者に実際にガマニアンの総本部の内側を理解することができます;仕事環境エリアは休憩エリアとつながり、快適な雰囲気を保ち、ガマニアンはナビゲーション空間の邪魔を受けないようし、戦闘準備万全です!仕事エリアとナビゲーションエリアの「乾燥と湿気を分離」で、最も良い仕事ができる環境をつくります! Manage管理を集中 各方面の要求に基づき、同じ物に属する公共空間を合わせ、ガマニアン達が適合する環境を探して使用します。;一方ではガマニアン達が空間を探す時間の浪費を防ぐことができ、一方では空間テーマをはっきりと分けて便利に管理することができます! 交換台、来賓質、会議室・・・など各自まとめていて、会議室はすべて15Fに集中していて、ビジネス会議エリアになっています。;お腹、魂、エネルギーをいっぱいにするガマアイランドとレジャーセンターが集中しており、活力エネルギーエリアになっています。 Accelerate即時化、クラウド化 クラウドを通して共有し、デジタル情報は即時伝達します:意思決定戦略、製品情報、情報分析、生活動態、時差が無くガマニアンが各地の情報を発信し、更にOH/SNS Buddhaグループの情報を結合し、ガマニアン達は随時グループの脈動を掌握し、戦場で先に情報をとります! グループ内の公共議題、重要情報はBuddhaが必要で、デジタル情報の壁は即時情報、映像伝達を行い、通知メッセージを確認し、内部教育、ガマアイランド本日特別コースなどの情報を出し、将来的に「Gamania」グループビルがあるようです。,全ガマニアンを総動員して各部門のオフィスを直接進みましょう! Redefine人間環境を再構築 再度オフィス空間をつくり、木材の要素を組み入れ、軟化テクノロジー環境の強化、氷冷感、暖かい人間の雰囲気をつくります;更に簡易造型、機能面では、有効的で便利な使用空間を兼ね備え、実用的なオフィス環境を作っています! オープン式図書棚、部門が必要な雑誌や書籍を並べることができ、即時閲覧資料を提供でき、独特なガマニアン式人文風格を作っています。 Throughout飴と鞭 グループ部門は異なる属性によってそのコアの空間を設定し、軟性のコア機能エリアから建設し、ハード部分の家具と色調を設定し、飴と鞭で、しかし、カスタマイズされた柔軟性を保ち、各部門はその要求に応じて好都合なオフィス環境をつくります。 ブランドセンターのコアの機能領域 idea kitchen。そのコンセプトはセントラルキッチンに情報を表示し、クリエイティブなテーブルを発想していて、あらゆるアイデアを産み出します;その他の部門は部門のニーズに基づいてすることができます。部門に属するコアの機能を創造します。例えば:HRはコア面接エリアを設計し、あらゆる面接面談はこのエリアで行われます。     クリスマスジンジャーブレッドハウスは暖かさを再現する   12月20日のその日を迎えるために、開幕1週間前、ブランドセンターは終業時間を利用して、すごい勢いでセットをし、大体の案、設計、購買、制作、配置の5つの主要なプロセスに分け、プロジェクトの内容に対して、討論するテーマ「サンタ小屋」のコンセプトを提出した後、誰もが分業を行うようになりました。ある人は文案を作成し、ある人は視覚デザインを行い、ある人は家具を買い、ある人は手作りでリースを制作し、最後に一緒にあわせて配置作業を行います。  ▲ブランドセンターの新しいオフィス空間は黒と木目を基調とし、中性的で安定した気持ちになります。     ▲クリスマスツリー、ムースヘッド、暖炉が加わった後、クリスマスの雰囲気がどんどん濃くなってきました!暖炉の前の薪は(左下図)型紙を巻いて作りました。本物みたいでしょう!     ▲このリースは無償の宝です。(下図),もし最初の姿を見なかったら(左上図),あなたは本当に100%手作りだと信じないでしょう。100元で作りました!   ▲天井にはクラフトを使用して、ジンジャービスケットハウスの屋根をつくりました。(左図),更に手作りで可愛いジンジャー“ビスケット”人を作りました(右図),世界でただ一つです!   ▲テーブルにお皿を並べるのも一苦労!イベント開始前、皆は大忙しで準備し、このような成果ができ、本当に素晴らしいです。美味しそうでしょう!   ▲クリスマスには当然プレゼントがあります。150元で世紀末のプレゼントを相手にあげる場合、何を送りますか?     ▲ブランド部門は食後、グループの同僚と引き続きブランドセンターを見学し、現場でたくさんの美味しいお菓子とお茶があり、皆で分け合いました。    ▲ブランドディレクターの阿餅はイベントのDJを担当し、皆のために音楽を流し、会場の雰囲気は更に盛り上がりました!   ▲ブランドセンターは皆さんの見学をお待ちしてます!  

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2014.07.17
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SPACE 17 一月展:DESIRE 魅影

Art / Lust / Photography  藝術│情色│攝影 〉〉〉   SPACE 17 一月展以探討情色藝術、情色攝影為主題。情色攝影在西方國家早已成為流行文化的一部份,如美國的國寶攝影師 Terry Richardson,其極具性暗示的攝影作品,不但不被社會當作色情,連知名流行服飾品牌,甚至美國總統歐巴馬,都爭相請 Terry Richardson 攝影,其攝影作品之影響力可想而知。而日本的好色大叔米原康正,更是一位以情色攝影起家,但已成為日本潮流界指標的國際級攝影大師。情色攝影在歐美日等潮 流文化蓬勃的國家,代表的絕非色情、裸露。反之,其象徵的意義,由攝影師表現的內心思維、美感呈現,以及反省思考遠大於影像中性感撩人的景象。因 此,SPACE 17 此次將文化教育聚焦情色攝影,介紹一些國際上極具代表的攝影師和他們的理念,並同時藉由此次和 Maco Hsu 合作的機會,向橘內人介紹情色攝影,讓橘內人以藝術的角度重新觀看這些情慾以及令人臉紅心跳的畫面。它,不是色情。   甚至連國際級的日本藝術家村上隆,早期時都曾以「性」作為他知名大作「超扁平宣言」的重要題材。村上隆既非情色藝術家,亦非寫真攝影師,性也不是超扁平宣言 中的重點概念,但村上隆以此提材呈現出強烈的視覺觀感,使一般人看到他的超扁平宣言作品時,並不會有直接對性的聯想。反而是更去深思村上隆欲傳達的概念。   假惺惺是一回事,不假惺惺又是另一回事, 當一隻猩猩真的跟將出來,我倒願意是一隻猴子的好。 黃宏德(1956-)       情色不只是色情   從台灣當代藝術家黃宏德這句話最能表現出崇尚極度自由、天馬行空、繽紛多彩的藝術表現手法。藝術家用「故弄玄虛」的手法呈現作品,觀眾往往不自覺的掉入藝術家的圈套中,以自身片面的認知來解讀作品。情色攝影便是要挑戰我們對「性」在藝術中的看法。   情色攝影由來已久,裸體向來就是藝術史上恆久的主題之一。自1830年代照相機發明以來,藝術與科技及當代思潮的結合更加大鳴大放,展現了多姿多彩的面貌。 十九世紀的視覺色情商品的市場需求大增,大眾(以男性為主)已經有能力購買視覺色情商品以滿足其性幻想。照片比文字與繪畫來得更加真實,從鏡頭到底片、從 相機到模特兒、從觀眾到照片發生一層層相互呼應與對立的關係。   當觀眾面對逼近於性愛作品的情色攝影時,因為性是身為人固有的原始需求,觀眾對此不得不作出反應,在如此強烈的刺激下,情色與色情、藝術作品與猥褻下流常常變得模糊而難以分辨。     發掘底層的真實   情色攝影最初在1840年代的法國出現,主要服務當時父系社會的男性;攝影師挑選的對象以女性、兒童或青春期少男少女的裸體為主。查爾斯‧道奇森 (Charles Lutwidge Dodgson,1832—1898)以「卡洛爾」(Lewis Carroll)為筆名撰寫《愛麗絲夢遊仙境》,也可視為一位早期的情色攝影家。在其所處的維多利亞時代,對於性慾的想像集中在年輕兒童的身體,1861 年英國特別制定與十歲以下兒童性交是重罪,十二歲以下則是輕罪,由此可知當時社會嚴重的戀童弊病。道奇森在1873年的作品〈碧翠絲海灘〉 (Beatrice Hatch)一名赤裸的女童坐在海邊的岩石上,雙腿交叉,手指微勾撫摩下顎,眼神凝視遠方……這張照片滿足了戀童的性幻想,充份說明,即使已經明文立法, 但是兒童依然是性幻想的對像並且可以被狎玩。   在20世紀初達達主義與超現實主義的推波助瀾,顛覆了所有既定的價值觀、道德與美感標準。攝影師更勇於褪去鏡頭下模特兒的外衣,不論他是要鼓吹女權主義,還是要訴諸反戰思想,或者是眨斥資本主義等等,攝影師以人類裸體為秀場,情色主題變成藝術家的選項之一。   跟色情工業複製的赤裸裸的性交照片不同,情色攝影運用隱喻的物體或是背景,對觀眾施以性暗示。日本當紅的裝置攝影家荒木經惟(Araki Nobuyoshi),以攝影拼貼布滿整個展覽會場,其中許多張風塵女子的裸露照片,夾雜著東京的街景、櫻花、店招等等,觀眾走進的不僅僅是展示空間,走 進的是荒木經惟心中的東京!成功的情色攝影就在於不只是色情,而是比色情還多很多的東西,這些在真實中被漠視的部份是攝影師想要告訴你的!     情色…比色情多很多   在商品經濟發達與多功能媒體的風行,加上數位攝影的日新月異,在現代藝術的使命越來越模糊不清,情色攝影在觀眾眼前,究竟勾出你內心什麼樣的領悟與思路?攝影師在處理具爭議性的情色作品時,他預設了場景並虛構角色,究竟滿足的是自己和觀眾的唯美要求還是性愛想像?   因此,我們不禁要問:情色攝影要搔弄自己與觀眾到達一個什麼樣的程度?而且能不能真正搔到癢處?   藝術家可以假惺惺,可以不假惺惺;站在作品前面時,觀眾看得是一隻猩猩還是猴子;呈現藝術的手法有很多種,我們不必以既定印象去看情色作品,如此,方可在這麼一個人體、商品、廣告和藝術混合的當下,為情色攝影找到一條出路。     ................................................................................................................................................................... SPECIAL FEATURE   台灣素人少女影像攝影師 Maco Hsu 許智超 ...................................................................................................................................................................         ------------- SPACE 17  十七號空間   SPACE17是橘子人的展覽空間,以交流橘子內部文化為志向,提供橘內人一個釋放無限創意與狂想的場域。每個月舉辦展覽、活動,不定時邀請藝術家、設計師等創意工作者來交流會談。未來,計畫分享更多的創意概念,挖掘橘子裡更有趣的人事物。 -------------  

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2014.07.17
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レクイエム・フォー・ドリーム

    G-Voiceのおすすめ:    これは、大絶賛された『ブラック・スワン』を手がけたダーレン・アロノフスキー監督による映画(2000年)です。『トレインスポッティング』を麻薬や中毒を描き、近代化への批判を込めた傑作と見なす方には、『レクイエム・フォー・ドリーム』が、これまでにないほどテイストにぴったり合う作品となるはずです。本作品には薬物使用の映像が多分に盛り込まれ、そのために(台湾では)上映禁止となりましたが、『ドリーム』には、評価云々ではなく、警鐘が鳴るような緊迫した雰囲気がかもし出されています。   ラピッド・カッティング(いわゆるカットバック)という映画技法の一つを駆使して、麻薬中毒者が経験する感情を並行的につないで見せています。悲哀と優美に満ちたBGMのメロディーと薬物乱用の強烈なシーンを組み合わせ、正気から中毒になっていく4人の若者が、身体的/精神的な崩壊への道のりを辿っていく様を描き出したストーリーです。この映画を観た後は、興奮してぐったり疲れるけれど、ビジュアル体験に「とらわれている」ような感覚に圧倒され、もっと見たいという気持ちになると言われるかもしれません。     ストーリー:    レクイエム・フォー・ドリーム    2000年 / アメリカ合衆国 / カラー / 102m   監督: ダーレン・アフロノフスキー  キャスト: エレン・バースティン  ジャレット・レト  ジェニファー・コネリー  マーロン・ウェイアンズ   本作品は、登場人物達がはまっていく妄想や無意識な絶望の世界がやがて現実となってしまう、麻薬中毒の姿をさまざまな形で描き出しています。     監督について:    ダーレン・アロノフスキー アメリカ合衆国の映画監督・脚本家・映画プロデューサー。(ニューヨーク市)1969年 2月12日–     フィルモグラフィ 1998年 : パイ(Pi) 2000年 : レクイエム・フォー・ドリーム(Requiem for A Dream) 2006年 : ファウンテン 永遠につづく愛(The Fountain) 2008年 : レスラー(The Wrestler) 2010年 : ブラック・スワン(Black Swan) 2014年 : Noah(仮題:ノア)   ダーレン・アロノフスキーは、ハーバード大学在学中に映画に興味を持ち、映画理論を学んだ。アロノフスキーの長編デビュー作『パイ(Pi、または πとして知られる)は、彼の最初のモノクロドラマ作品で、一般に公開され高い評価を受けた。アロノフスキーは、デビュー作に続き『レクイエム・フォー・ドリーム』を公開し、その洗練された手法により早くもカルト的な人気を博した。 彼にはレイチェル・ワイズとの間に息子がいる。ニューヨーク市に在住。 --- 『ウィキペディア(Wikipedia)』より     レクイエム・フォー・ドリーム 予告編:           参考資料: http: //www. csie. nctu. edu. tw  

ガマコラム ガマニア推薦
2014.07.17
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選択肢が多ければ多いほど良いだろうか?

    画像引用元:http://www.hidabroot.org 現代のウェブサイトはホームページをますます簡素化していく傾向にあるが、豊富な内容を要求され、それぞれウェブサイトの目立つところに自分が推薦する製品や情報を置き、閲覧率を増やし、すべての商品をユーザーに見てもらうことができるが、掲載した物が多ければ多いほど、ユーザーはほしい物をみつけることができず、かえってすぐにウェブサイトを離れる可能性があることに気がつきました。シーナ・アイアンガーが提唱した「ジャム理論」の研究に基づき、テスト結果で多くの選択肢があると、人は最後に何も選ばないと証明されました。(ジャム理論の研究内容)   いかにしてユーザーの必要な物を探しだす手助けをするかは、ウェブサイトにとって重要なことであるが、ユーザーは多くの時間を費やしてホームページを閲覧することはなく、はっきりと目的を持っているユーザーは検索や分類から探し出します。しかし実際には多くのユーザーは目的が曖昧で、ウェブサイトが推薦した商品が、ユーザーの需要に当てはまれば、ユーザーは大海原から針を探し出すような苦労をしなくてよくなります。さらにユーザーが商品を良く知るこができるだけでなく、ウェブサイトへの好感、信頼度が増すことになる。   以下、3つの事例を挙げてみます。いかにして製品を推薦し、ユーザーに選択させるか。     実例一:同じ人気商品を、どのような方法で簡単に選択させることができるだろうか。   A.人気商品  B.  人気商品 数からみると、Bの人気商品の項目は更に多く、ユーザーに選択肢の幅を広げています。もしユーザーのそれぞれの商品対する注目度が同じであれば、選択コストから考えてみると、10から1の選択コストは、3から1の選択のコストよりも更にかかります。多くのユーザーが初めて商品を見たとき、商品をあまりよく理解しておらず、商品のパッケージと名前で評価します。そのため、推薦する時、推薦商品を少なくし、ユーザーが躊躇する時間を短縮し、コストを減らすよう、検討したほうがよいです。     実例ニ:同じようにジャンル別にして推薦する場合、どのような推薦方法がより良いか?   A.ジャンル別推薦 B.ジャンル別推薦 Aのジャンルのテーマははっきりしているが、視覚的に突出したキーポイントがなく、選択肢が多くて、クリックしたいと思わないです。Bの推薦方法は元々のジャンル別テーマを残しているが、階層に分けて一部分を強調し、ページ上で上下層で差別化し、視覚的にはっきりとさせています。このため、ユーザーは簡単に選択することができます。     実例三:推薦データを通して比較する場合、どの推薦方法が選択率を更に高めるのだろうか?   A.推薦方法 B.推薦方法   2つの同じジャンルの商品を見た時(例えばA推薦方法),ダウンロードデータは通常ユーザーの選択に影響します。ダウンロードされた回数が多いものは、おそらく掲載期間が長いでしょう。しかし、ユーザーの潜在意識ではダウンロードした人が多い商品は、人気なのだろうと判断されます。もしとなりあう2つのソフトが同じジャンルの物ではなければ、(B推薦方法)ダウンロード回数は商品を選択する参考としての価値が下がります。ユーザーにはっきりとしたジャンルの需要があるならば、ある種のデータの比較を通して、どれを選ぶか簡単に選択でき、総合推薦の時、同じソフトの出現を回避することができます。     結論:   上記の結果、ユーザーの欲しい物の選択肢と情報は、彼らが実際に必要としている量よりも更に多いということに気がつきました。このため、私達はユーザーにより多くの選択肢を与えたいという欲求を抑え、選択の幅を狭めなければなりません。またユーザーの需要に基づき、異なった推薦方法を設定し、ユーザーへ的確に推薦することで、有効的に商品を展開することができます。このとき、ユーザーへの推薦商品が的確だったとき、その方法がユーザーをつなぎとめる最も良い方法です。                 參考資料: 1.  http://www.theteamw.com 2.  http://www.youtube.com/watch?v=3J85SUZFXNM&feature=relmfu 3.  http://www.smashingmagazine.com/ 画像引用元: 4.  http://zynga.com/ 5.  http://www.bigfishgames.com/ 6.  https://play.google.com/store?hl=zh-TW&tab=X8   -------------------------------------------------- 作者紹介 ガマニアユーザーエクスペリエンスラボ/ Celine Lin ユーザーを中心としたデザイン方法UCD(User- Centered Design),グループの各プロジェクトの実行、改良で運用し、力を尽くしてガマニアの自社製品を最も良いユーザー体験を繰り広げる。 --------------------------------------------------  

UX経験談 ガマコラム
2014.07.17
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動物園に集結、共に熱く開戰!

2012年ミカン杯特別報道 2012年第17回グループ総本部運動会--「ガマニア楽園」が、台湾北部の市立動物園でホットに開催されました。運動会当日はガマニアのファミリーデーでもあり、これは常に土曜日に開催される理由でもあります。つまり、ガマニア人が家族と一緒にガマニアのイベントに参加して、ガマニアの青春と活力を感じてもらうためです! ミカン杯運動会当日は台湾の梅雨時期にもかかわらず、神様は午前中、我々に素晴らしい天気をプレゼントしてくれました。おかげでイベントは円満に終了し、誰もが運動会で愉快に楽しむことができました。 運動会が開始し、パワー溢れるチームスローガンバトルが当日の序幕を飾りました。チームスローガンはガマニアの重要な伝統で、部門の精神と以心伝心のチームワークを象徴しています。このため、各部門は渾身の力を振り絞って、長きに渡り練習した成果を披露します。劇、ダンス、コントと元気溢れるチームスローガンのパフォーマンスにより、舞台下から歓声が轟きます。激しいバトルにおいて、「放電烈火隊」、「ゲームキャッシュ」、「ガマニアGood」が突出し、トップ3の座を獲得しました。チームスローガンバトル終了後、大人も子供も一緒に健康体操で身体を動かしてほぐし、午後のチェックポイントゲームバトルが開始されました。 第1位:「放電烈火隊」チームスローガンパフォーマンス     第2位:「ゲームキャッシュ」チームスローガンパフォーマンス     第3位:「ガマニアGood」チームスローガンパフォーマンス     健康体操     参加率、チームスローガンバトル、チェックポイントゲームが運動会の得点項目で、どのチームにもミカン杯を手にする可能性があります。参加率とチームスローガンバトルの得点に加え、チェックポイントゲームも得点獲得に重要なバトルの一つであり、「ボーリング大会」と「スリーオンスリー」では、運動会開始前からすでに戦火が繰り広げられていました。激戦の末、勝利を収めた上位3組のチームは、それぞれ自己チームの獲得点をキープし、残りは運動会当日の決戦に持ち越されました。 当日、計8つのカードが用意され、動物園の各エリア(ガマニア人パチパチゲーム(台湾動物エリア)、ガマニア人ペタペタゲーム(昆虫館)、クイズ杯(熱帶雨林エリア)、Draw Something(児童動物エリア)、記憶大テスト(コアラ館)、ガマニアタイムカード(パンダ館)、動物知識大テスト(アフリカ動物エリア)、ガマニア知識大テスト(ペンギン館)に置かれました。ゲームに成功するとチームの得点となります。8つのカードをクリアするのは容易なことではありません。カードは各エリアに置かれているため、完全に点数を獲得したければ、動物園中を走り回らなければなりません!   幾度もの戦いが繰り広げられ、チームスローガン、チェックポイントゲームの激しいバトルの末、ついに「ゲームキャッシュ」が2012年ミカン杯を争奪し、「紅門COREいいね」が第2位、「ガマニアGood」が第3位を獲得しました。今年のミカン杯運動会は動物園で開催され、参加した子供たちが動物を認識し、知識を高められただけでなく、ガマニア人も子供の頃の動物園での懐かしい記憶がよみがえりました。イベントが終焉に近づくと、空から大粒の雨が降り始め、イベントは大成功の内に終了し、素晴らしいエンディングを迎えることできました。

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2014.07.16
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Boss Coffeeの宇宙人コミュニケーション術

会社員ならコーヒーを飲まない人はほとんどいないでしょう!自分でコーヒーを淹れるのが好きな人もいれば、淹れたてのStarbucksを買ったり、コンビニの冷蔵庫にある缶コーヒーを買ったりと、その時の気持ちを満足させる点を見つけ出しますが、それはコーヒー中毒を癒すためのものであったり、雰囲気を楽しんだり、もしくはただ頭と眠気をすっきりさせたいだけかもしれません。   コーヒーを飲むことが私たちの日常生活のニーズとなっていることから、多くのブランドがこの戦いの中でその分け前にあずかろうとしています。激しい競争のコーヒー市場を勝ち抜くには大きな創造性を見せなければなりません。多くのコーヒーブランドを見渡すと日本のBoss Coffeeは缶コーヒーの中で素晴らしい業績を見せているブランドです。 イメージキャラクターを活用して、コミュニケーション効果倍増   日本人は奇妙なことに有名人をイメージキャラクターに起用することがたいへん好きです。テレビをつけると日本語は分からなくても日本人、アメリカ人、フランス人、さらには韓国人まで大スターが出演しているのが分かります。どの民族であるかは重要ではなく、世界的スターであればいいのです。あるいは有名人のイメージキャラクター起用は消費者との距離を縮める近道なのかもしれません。有名人には知名度があり、既定のイメージがあります。それらを商品と上手く結びつけることさえできれば短時間で消費者にその製品の性格を感じてもらうことができます。SuntoryグループのBoss Coffeeは数年前に高いギャラを払って映画『M.I.B.』の男性主役Tommy Lee Jonesをイメージキャラクターに起用しました。そして放映された「宇宙調査員」シリーズはその代表作です。 ▲フランスのジャン・レノがドラえもんを演じてToyotaのイメージキャラクターを務めたReBornシリーズ   最初のCFシーンはあるレストランの中で、2人の会社員の会話から始まります。 「宇宙人がさ、人間に紛れて普通に生活してるって話知ってる?」 「知らん」 「地球の調査してるんだって。しかも映画見て人間に化けたらしくって、トミー・リー・ジョーンズにそっくりなんだって。ははは」 字幕:宇宙人ジョーンズ、地球調査中 ジョーンズの独白「この惑星の住人はどこか抜けている。ただ、この惑星の夜明けは美しい。」 このシリーズは2006年から始まり、現在まで30本近く放映されています。それぞれのCFの構造はどれも同じで、ジョーンズが様々な職業を体験して、観察した調査対象の生活の様子について意見を述べるというものです。 例:若い建築作業員編 シーン:大工仕事の現場でジョーンズは軽トラックの荷台で懸命に材木を鋸引きして大工の生活を体験していると、そのそばで親方が一人の若い大工を叱っています。「何回教えれば分かるんだ。嫌なら辞めろ。明日から来なくていいよ!」 字幕:宇宙人ジョーンズ、地球調査中 ジョーンズの独白:「この惑星では近頃の若い者と呼ばれる存在に対して、風当たりが強い。」 ジョーンズは親方の叱る言葉に気を取られて、材木を切る力に注意することを忘れ、軽トラックの荷台も切断してしまいます。翌日、同じようにクビになったジョーンズはBoss Coffeeを1本もって若者を慰めに行きます。すると若者は少し涙を浮かべながらジョーンズにこう話します。「怒られたことがなかったから、俺、怒鳴られて、ちょっと嬉しかったっす。」 ジョーンズの独白:「この星の若者は、ややこしい。」 ▲    ある職業を体験して、地球人の生活を観察する ▲捕まる無認可医師のジョーンズ   他のブランドに替えられないための要件を創造する   Boss Coffeeは最初から最後まで製品の特色に触れていません。それは「おいしい」ことは売れるコーヒーの基本条件でしかないことを知っているからです。この条件さえも満たせないようであれば、どんなにすばらしいマーケティングを行っても、製品の死を早めるだけです。    コーヒーは関心度の低い商品です。各ブランド間の差異は大きくなく、商品自体の魅力のみに頼っていては十分ではありません。必ず感性に訴えかけて消費者との距離を縮めなければなりません。Boss Coffeeはこの原則を十分に把握しています。一連のターゲットの生活のあれこれのワンシーンに加えられるジョーンズのユーモアと、時に深い哲学的なナレーションに思わず同感してしまうのです。そして消費者に「本当に私のことが分かっている」という共鳴を起こします。これこそ何ものにも替えられないブランドの魅力なのです。         -------- 作者紹介 インターネットマーケティングウォッチャー Mika 1960年代生まれ。消費性産業でのマーケティング分野で数十年勤務する。 ブランド戦略、プロダクツコンセプトから販売までのLaunchに携わる。 伝統的なマーケティングモデルに関心があり、Web2.0、Social Mediaの変化にも注目している。 作者ブログ:jabamay.blogspot.com ---------

ガマコラム セールストレンド
2014.07.16
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2万人のゲーマーが歓喜 2012年夏の最大ゲームフェア 「《beanfun!楽豆》夏フェス」盛大に開幕!

2012年8月4日 【ガマニアニュース】台湾最大のゲームサイト《beanfun!楽豆》は8月4日から2日間連続で台湾大学体育館にて、この夏最大のゲームフェア—「《beanfun!楽豆》夏フェス」を盛大に開催しました!夏の大型新作《暴能特区Cyphers》、《マビノギ英雄伝》や大人気ゲーム《新メイプルストーリー》、《CSO絶対武力》、《クレイジーレーシングカートライダー2.0》、《ELSWORD》、《新マビノギ》、《ドラゴンバレー(The Valley of Dragons)》の最新版、そしてまもなく発売予定の《Web恋姫†夢想》を目当てに2万人のゲーマーであふれかえりました。約100名のギャルたちの応援の下、現場では200万楽豆ポイントや、幻のアイテム、20万ポイント越えのゲームアイテムのプレゼントもあり、さらに「《beanfun!楽豆》全国公開レース」上半期最終レース等7つの大型レースが開催され、集まったゲーマーはヒートアップしました! ▲2万名を超えるゲーマーが会場に押しかけ、イベントは空前の大盛況! 「《beanfun!楽豆》夏フェス」開幕式には妹系アイドルの「郭書瑤」とお姉さん系美女「翁滋蔓」を招待し、また新人男性グループ「4ever」による強烈な舞台が繰り広げられました。さらに、インターネットで爆発的人気の《beanfun!楽豆》の新人秘書、《CSO絶対武力》の美女スパイ、《マビノギ英雄伝》の真実の女神、《暴能特区Cyphers》のGirls、そして《新メイプルストーリー》のメイプルキノコ、《クレイジーレーシングカートライダー2.0》のタオとベッチも「《beanfun!楽豆》夏フェス」のために全員集まり、スーパーダンスOnline(熱舞)を繰り広げ、会場は一気にヒートアップしました。 ▲イベント開幕には、オタクの女神-郭書瑤(左)、翁滋蔓(右)も加わり、最高潮にヒートアップ! ▲新人男性グループ「4ever」の歌とスーパーダンスOnline(熱舞)で一気に盛り上がる! ▲お姉さん系美女-翁滋蔓も《マビノギ英雄伝》をプレイし、観客の目はくぎ付け。 ガマニア台湾エリアの運営リーダーである荘成志(Vincent)は現場にマスコミを招き《beanfun!楽豆》テーマ館を案内し、2大メイン展示の「ゲーム攻略」と「レース生放送」の豊富な映像コンテンツ以外に、初公開となるまだテスト段階のSNSの「My beanfun!」と「ゲーム討論」についても説明しました。ガマニア台湾エリアの副運営リーダー兼運営処処長である余欣怡(小魚)は《beanfun!楽豆》が今年7月で1週年を迎え、8月には第1回「《beanfun!楽豆》夏フェス」とゲーマーファンイベントを開催し、ゲーマーのあらゆる需要を満足させたいと語りました。また今年の初めにメディアへ予告していた新SNS機能「My beanfun!」と「ゲーム討論」もまもなくテスト完了であり、すぐに正式発表され、ゲーマーとゲームの仲間がつながり、共有できるようになることを説明しました。 ▲《beanfun!楽豆》の新SNS機能「My beanfun!」と「ゲーム討論」は夏フェスでまずお披露目! 余欣怡(小魚)は最近「第10回中国国際デジタルエンターテイメントエクスポChina Joy」に招待され出席し、開幕式では産業界のトップと討論しました。また、台湾最大のゲームウェブサイト《beanfun!楽豆》が保有している1,300万人のゲーマーのデータから、台湾のゲーマーの姿を分析し、講演しました。さらに余欣怡(小魚)は300を超えるゲーム産業業者が今回、《beanfun!楽豆》との提携に興味を示していること、《beanfun!楽豆》は今後も継続してゲーマーに選ばれる一番楽しいゲームを作り、チャンネルコンテンツを充実させ、ゲーマーのあらゆる需要を満足させることに全力を尽くすと語りました。 ▲ガマニアグループがB2Bの方法で参加した今年のChina Joy。 ▲余欣怡(小魚)は「第10回中国国際デジタルエンターテイメントエクスポChina Joy」に招待され出席し、産業界のトップと討論し、講演しました。 ゲームレースで5年連続のダブルチャンピオン「ガマニアベアーズ」による、ファン感謝イベント 「《beanfun!楽豆》夏フェス」ではゲームレース5年連続のダブルチャンピオン「ガマニアベアーズ」の全選手を現場に特別招待し、「ガマニアベアーズ感謝サイン会」となんとも羨ましい幸運なゲーマーへの「感謝ハグ」を開催し、ゲーマーは歓喜の声を上げました! 《beanfun!楽豆》ウェブサイト: http://tw.beanfun.com

TW ガマニュース
2014.07.16
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ビートルズ:アビー・ロード第3スタジオの日々

ビートルズのレコーディングルームを初公開   「G!Voice」推薦: 「これは有名なレコーディングエンジニアであるジェフ・エメリックがEMIの第3スタジオで最も偉大なバンド、ビートルズと共に過ごしたことの回想録です。熱狂的なビートルズブームの起こりから解散まで、ジェフはその全てを証しています。本書では、衝突や口論、可愛らしい部分やわがままなそれぞれのメンバー4人のプライベートで見せるリアルな一面が誠実に記録されています。それだけではなく、この第3スタジオでどのように偉大なロックアルバムが創造されていったかというバックステージストーリーとその過程も記録されています。一読する価値がある本です!」     内容紹介: アビー・ロード3号はEMIレコードのロンドンの住所です。長年に渡り、ビートルズを含む無数のアーティストとミュージシャンがそこでレコーディングを行ってきました。彼らは一晩、もう一晩と録音室で長く終わらない夜を過ごしていました。そんな彼らと一緒にいたのはプロデューサーのジョージ・マーティンの他、本書の作者であるジェフ・エメリック-彼らのレコーディングエンジニアでした。   本当にたくさんの物語が録音室の中で起きました。   ビートルズはそこで即興で作品を作り、曲の内容についてプロデューサーと話し合い、レコーディングエンジニアと共に不可能ともいえる音響効果を完成させました。メンバー間における互いの包容と緊張、更には最悪の状況にまでなりました。オノ・ヨーコによって他のメンバーたちが不愉快になり、ひいては衝突を引き起こしてしまいました。たとえそうであっても彼らはロック史上におけるもっとも素晴らしい数枚のアルバムを完成させました。「アビー・ロード」がビートルズのもう一つの象徴となっていることに疑いの余地はありません。更には彼らのアルバムの1つには「アビー・ロード」と名付けられています。 アビーロードの町の風景もビートルズのアルバムジャケットに出現した。   最初のヒットシングル「ラブ・ミー・ドゥ」からビートルズと仕事を始め、アシスタント・レコーディング・エンジニアとなり、「リボルバー」でチーフ・レコーディング・エンジニアとなりました。そして最後の録音「アビー・ロード」まで作者はビートルズのレコーディング・エンジニアを7年近く務め、彼らの成長から解散までを見守って来ました。今、彼は最も偉大なバンドを記念するためにこれらの物語を伝えることを決めたのです。     -----博客来書籍館より抜粋         作者紹介:   ジェフ・エメリック(Geoff Emerick)   世界でも優秀なレコーディングエンジニアであり、プロデューサー。これまでエルヴィス・コステロ(Elvis Costello)、チープ・トリック(Cheap Trick)やジェフ・ベック(Jeff Beck)のレコーディングに携わり、2003年にはその生涯に渡る功績に対して「Tech Award」を受賞した他、グラミー賞を4度受賞している。     ハワード・マッセイ(Howard Massey)   経験豊かな音楽記者。11冊の著作があり、レコーディングエンジニアとしてもエルヴィス・コステロやクラフトワーク「Kraftwerk」など有名アーティストのレコーディングにも携わっている。         ------博客来書籍館より抜粋  

ガマコラム ガマニア推薦
2014.07.16
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味わいのある暮らしMoleskine

1920年、パリのカフェに一人で1日中座っていたヘミングウェイ(Ernest Hemingway)は、ノートに言葉「お前は私のものだ。パリの全ては私のものだ。だが私は手の中の鉛筆とノートのものだ。」と記しました。ヘミングウェイが手にしていたものこそMoleskineでした。 MOLESKINE(発音はmol-a-skeen'-a)の源はフランス語でモグラの革という意味です。このノートは20世紀にはすでにヨーロッパの芸術家と知識人たちが手にする伝奇的なノートとなっていました。ゴッホ(Vincent Van Gogh)は7冊のMoleskineのノートを使っており、現在オランダ・アムステルダムのゴッホ美術館に所蔵されています。そのノートには無数の手描きのスケッチや名作の初稿などが描かれています。また、100年伝わっているこのノートの伝説はもちろんこれだけではありません。フランスのフォービズムの画家マティス(Henri Matisse)、現代アートの大家ピカソ(Pablo Picasso)、シュルレアリスムの父ブルトン(Andre Breton)など代表的な芸術家や思想家たちがその値段の付けられない手書き原稿、メモ、思想や生活の記録などをこの小さなノートに記していました。 Moleskineは世界で最も有名なノートブランドと言っても過言ではないでしょう。Moleskineは19世紀のフランスにその源を発し、当初はフランス・トゥールの小さな家族経営企業が製作していました。当時芸術家と作家たちから愛されましたが、1986年に業務停止を宣言して生産を中止してしまい、多くの愛用者を残念がらせました。しかし幸いにも1997年、ミラノの出版社Modo & Modo SpAがMoleskineに出会い、Moleskineを蘇らせることを決意したのです。また伝統的なハンドクラフトによる元の細かい部分が残されており、しっかりとした作りで耐久性のあるオイルクロスのカバーや緊密な装丁、バター色の紙と弾力あるベルトなど、Moleskine独特のスタイルが再現されています。また、「Moleskine」という伝奇的色彩に富んだ名前は伝説を伝え続け、ノート界のLVとも称されています。 Moleskineといえば、イギリスの有名な旅行作家であり詩人でもあるブルース・チャトウィン(Bruce Chatwin)に触れないわけにはいきません。チャトウィンは海外旅行を始める前に必ず十分な数のMoleskineノートを購入し、旅行の全てをそこに記録していました。そのため、Moleskineは旅行に必須な身の回り品でした。これもなぜMoleskineが常に旅行の色合いを色濃く持っているかということの理由の一つです。チャトウィンはかつて「パスポートを失くしても心配するほどのことはない。だが、ノートを失くしてしまったらそれは大きな悲劇だ。」と語りました。ノートを失くすことを心配したチャトウィンはページ内に自分の名前と少なくとも2つの国の住所を記し、同時に「このノートを拾って送り返してくれた方には必ず報酬を差し上げます。」との約束を書きつけました。後にこれもMoleskineに必ず具わっている特色となり、自分で報酬金額を書き込めるようになっています。 このブランドをよく知らないガマニア人たちでも、Moleskineを見たことがないとは言えません。なぜなら映画界やファッション界では至る所でその姿を見ることができるからです。「プラダを着た悪魔」のメリル・ストリープ(Meryl Streep)はMoleskineを振り回しながら指示を発し、アン・ハサウェイ(Anne Hathaway)は手にしたMoleskineにその指示をメモしています。「ダヴィンチ・コード」では人類の歴史を決定づける秘密が記されており、また「アメリ」やガス・ヴァン・サント(Gus Van Sant)の「パラノイド・パーク」など数えきれない映画のシーンの中でMoleskineは記録するという機能だけではなく、スタイルと生き方の重要な鍵までも演じています。 ▲プラダを着た悪魔                                ▲アメリ   消費者にとってノートは暮らしの中の消耗品であり、記録することができれば十分です。そのため消費者にノートへのブランドロイヤリティーを確立させることはたいへん難しく、業者は広告マーケティングをあまり行いません。しかしMoleskineはそう考えていません。次々と繰り出される広告からは消費者がMoleskineノートで生活を記録するということが「気品がある」、「楽しむことを知っている」ということであるというブランドイメージを築き続けているという野心が見られます。これらの広告はインターネットにとどまっていますが、このブランドの真剣なマネジメントの精神を見出すことは難しくありません。競争の激しいステーショナリー市場において、生き残るための道を確実に切り拓いています。   Where writing takes you     Moleskine mini     【資料ソース】 1.    頂尖文案 http://www.topys.cn 2.          愛比線上購物オンラインショップhttp://www.ipevo.com.tw/dept/Moleskine?cate=brand_story 3.          Flickr http://www.flickr.com/photos/terrie/6471822823/sizes/l/in/photostream 4.          Moleskine Asia http://www.moleskineasia.com         -------- 作者紹介   gamaniabrandcenter ブランドセンターメンバーが共同で執筆するBlog。 その中身はデザイナー、プランナー、ミュージシャン、キュレーター、クリエイター、エイリアン……たちへ ブランド、マーケティング、デザインに対する見解と観察を提供している。   ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com ---------

ガマコラム ブランド観察
2014.07.16
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GDC台北サミットでガマニアUXのエネルギーが爆発

Gamania UX Design Center Inspires Game Vision 台湾のゲーム開発者に言わせれば、6月の台北はいつもと違う!ようです。 1988年から開催されている、ゲーム業界最大規模のゲーム技術交流会であるゲーム開発者会議GDC(Game Developer Conference) は26年の歳月を経ました。そして大きな期待のもとついに第1回GDC TAIPIEI SUMMITが開催されたのです! 台北では初の試みとして、アメリカ、ブラジル、オーストラリア、日本、シンガポール、香港、マカオ、中国等12の国と地域から約660名のゲーム開発のプロが集まり、また20名の国内外の講演者が参加し、相互交流が行われました。 以前は出席者としての身分でこの国際サミットに参加していましたが、今年は光栄にもエルゴノミックデザインセンター監督のMichelle がUX Designer莛莛(Ting Ting)及びUI Engineer敏哲(Shawn)を引き連れて、ガマニアの代表としてGDC国際サミットにおいて、ガマニアがいかにしてユーザー中心のデザイン理念をゲームデザインに導入したのかを皆様にお伝えしました。 ユーザーをゲーム産業の中心に取り組み、ゲームの新しい視野を広げる サミットが始まると、Michelleはユーザーを中心にデザインすること、「新世代のユーザーに対話型インターフェースを提供するためのデザインのソリューションとして、ユーザーを中心にしたデザインを取り込んだガマニア製品について」提示しました。 「ユーザーを中心にデザインすること(User-Centered Design)」はソフトウェア産業ではすでに何年も言われていることですが、ゲーム産業ではまだ初歩段階であります。特にこの観念(User-Centered Design)は台湾ゲーム産業においては未知の領域です。しかしガマニアは初めてユーザーを中心にした製品(サービス、インターフェース等を含む)を導入し、ユーザーの全面的な体験(Total Experience)を優先することを強調し、ゲームユーザーに優れたサービス品質と素晴らしいゲーム体験をもたらしました。Michelleと現場の全てのゲーム開発者がどのように全機能型ユーザー体験デザイングループ-エルゴノミックデザインセンター(Gamania UX Design Center)とユーザー体験実験室(UX Lab)を建立したのか、いかに科学とヒューマン性を重視した方法でユーザー行為を分析したのか、さらにUX専門員のデザインとテスト、ゲームデザインにユーザー体験を提供するためのソリューションを共有しました。 後半の時間は、莛莛と敏哲がCore Blazeインターフェースデザインを例にして、Paper Prototypingを利用してのゲームユーザーの操作経験のテスト、傾聴、観察方法について説明しました。そして元来のデザインにおける問題を探し、再度ゲームユーザーの操作経験に沿った流れのデザインを作る方法について説明しました。また、どのようにしてユーザーテストの実際経験を、後続の開発に取り組むかを共有しました。このような経験はゲーム開発者が求める改善方法を提供してくれます。つまり深くユーザーを理解し、同時にその他の非ゲーム開発者(学者,マネージャー,デザイナー,研究員等)もユーザーテストを運用してゲームデザイン上の明らかな効果を理解することができるのです。 今回のサミットでは現場の各国のゲーム開発者に初めてガマニアのUX Labビデオが公開展示されました。それによりみなさんにガマニアによるユーザーを中心とするための研究環境とデザインエネルギーの投入について理解してもらいました。 UX Lab紹介ビデオ: ゲーム産業に反響と注目を引き起こす 今回のサミット後は熱烈な反響が巻き起こり、質問のために長蛇の列ができ、最後のQ&Aの時間は元々の講演時間からさらに1時間以上も延長されました!私たちは多くの出席者が実際非常にこの議題に注目しており、また次第にユーザーを中心にするという概念が製品開発の核心となっていることに気づきました。今回議題を共有し、台湾ゲーム業界の手本となると同時に、多くの肯定と手応えを得ました。今後もさらに協力のチャンスを得たいと希望しています。 最後に 今年のゲーム開発者会議・台北サミットで、私たちガマニアはユーザー中心のデザイン概念を各国同業者に紹介することに成功しました。同時にあらゆるゲーム開発者に、ゲーム開発には優れたゲームストーリーと高品質なビジュアル効果以外に、ゲームユーザーの需要に対する洞察力が必要であることを理解してもらえたと思います。ユーザーに完成度の高い体験(Total User Experience)を提供してこそ、この変化に富んだゲーム市場において、ゲームユーザーに飽きられない製品を創造することが出来るのです。 -------------------------------------------------- 作者紹介 ガマニアエルゴノミックデザインセンター / Michelle Lin & Tingting Yang ユーザー中心UCD(User- Centered Design)というデザイン方法を運用し、グループの各自専門プロジェクトの執行や改良を行い、ガマニアがユーザーに最もすぐれた体験を提供できる製品を製作できるよう取り組んでいます。 --------------------------------------------------

UX経験談 ガマコラム