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ガマフィーチャー

消費者と手を取り、未来のブランドを共創する

消費者と手を取り、未来のブランドを共創する

ここ2年「共創」(Co-creation)という単語が多く話題にされ始め、Michael Dellは「共創」こそがDellを創造する絶好のチャンスと信じ、P&G前執行長A. G.

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ディズニー90周年特別展 喜びと夢の魔法の旅へ

ディズニー90周年特別展 喜びと夢の魔法の旅へ

G!VOICE推薦: アニメーション産業から今日のエンターテイメント王国に至るまで、ディズニーはグローバルIP(Intellectual Property)経営の権威をもつ専門家と言えます。今回の特別展はディズニーの歴史を完璧に展示し、一緒に育ってきたかわいい仲間を見ている人に思い出させると同時に、あらゆる成功裏、ディズニーと創作者の努力と、どのようにエンターテイメント業を創造したかという巧みなアイデアが見ることができます。

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進撃の巨人が大挙して『カウンター・ストライク(絶対武力)』に侵入!海外オリジナルバージョンが台・日・中で本日同時オンライン!

進撃の巨人が大挙して『カウンター・ストライク(絶対武力)』に侵入!海外オリジナルバージョンが台・日・中で本日同時オンライン!

ガマニアの射撃ゲーム『カウンター・ストライク(絶対武力)』が初めて業界を超えてアニメーション作品とタイアップしました。即日から2015年2月24日までの間、海外オリジナルバージョンの「カウンター・ストライク(絶対武力)x進撃の巨人」期間限定タイアップステージが販売されます。プレーヤーは調査兵団の一員と化し、「立体機動装置」を身に付け、「超硬質ブレード」を振り回し、どっと押し寄せる巨人の群や強豪なボス「鎧の巨人」を迎え撃ちます!防御線を固く守りつつ、前に向かって進撃するのみ。プレーヤーの皆さんは「心臓を捧げる」勇気とともに、命がけで巨人と戦うしかありません! ▲即日より2015年2月24日までの間、『カウンター・ストライク(絶対武力)』が海外オリジナルの「カウンター・ストライク(絶対武力)x進撃の巨人」期間限定タイアップステージを販売 その日、人類はようやく思い出す。かつて巨人に支配された恐怖と、この城壁という鳥かごの中に拘禁されているという屈辱を

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もっと多元的に!動画配信プラットフォーム自作のコンテンツが注目を勝ち取る

もっと多元的に!動画配信プラットフォーム自作のコンテンツが注目を勝ち取る

あなたはもうどのくらいテレビを見ていませんか?かつては毎日大急ぎで家に帰り8時の番組を見ていましたが、それもいつのまにかネット上の動画配信サイトに取って代わられました。今ではパソコン、スマートフォン、タブレット端末といった便利で多彩な媒体を通してYoutube、Netflix、愛奇芸、捜狐、土豆といった動画観賞サイトが利用できるようになり、国境や時間帯を超越して様々なビデオ・オーディオコンテンツが提供されています。このような多元的なビデオ・オーディオ戦国時代において、ネット上のプラットフォームはどのように市場を獲得しているのでしょうか?また従来型のテレビ局はいかに手法を変えて己の身を守っていけばいいのでしょうか?『G!VOICE』が今年の国内外の動きを振り返りながら、皆さんとご一緒にビデオ・オーディオ市場の未来の動向を探ります! ▲HBOは困難な環境の中にありながらもこれまでと変わらず大絶賛されるファンタジー映画『光と炎の歌(A Song

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2014.07.15
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デザイン思考で産業革新を推進する-Design Thinking!

ガマニアン達はグループ本部の18Fロビーから15F UX LAB、さらにガマアイランドのSPACE 17まで Design Thinkingの宣伝と展示品に囲まれたことにすぐに気付くでしょう!これらはグループがガマニアンにデザイン思考を運用させ、絶えず革新的な活力で産業を推進するよう励ますためのキャンペーンなのです。今回のイベントのアイデアはUXディレクターミシェルがDesign Thinkingに対する発想で、今月号のG!VOICEは特別にミシェルを招待し、ガマニアンにこのコンセプトを紹介したいと思います。 ▲GHQ-CRO-Michellecy Lin   Michelle: 「ハロー! 皆がSPACE17とUX LAB で“DESIGN & THINKING”の一連のイベントをエンジョイできることを期待しています。二年前に私が読んだ『デザイン思考で世界を変えるChange By Design:How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation』,という本は今回、イベントのアイデアのきっかけとなり、またある台湾のチームがKickstarterでDesign & Thinkingのドキュメンタリー映画を撮影するための制作費を集めるのをきっかけとし、更にはグループが改革に挑む今年にはピッタリなので、『デザイン思考』のコンセプトを皆に紹介したいと思います。『デザイン思考』はただのデザインプロセスだけでなく、むしろ思考と実行の態度です。このコンセプトは、私達が効率よく目標を達成することに役に立ち、その上、組織の変革に有益で、改革を誘発します。デザイナー、マーケティング担当者、研究開発者、マネジャーを問わず、如何なるチャレンジにも「デザイン思考」を通して、問題を解決します。そして、「デザイン思考」の考えで現状を変え、未来へ発展させます。皆様のご参加に心から感謝しており、これから一緒に頑張りましょう。」   イベントは三つの分野に分けられ、まず、UX Labが主催したDesign Thinkingドキュメンタリー上映会、二番目は監督フォーラムで、最後はブランドセンターがSPACE 17で企画したデザイン思考の展示会です。G!VOICEでは皆で一体Design Thinkingのコンセプトはどのようにしてガマニアの間で熟成されるか一緒に見ていきましょう。   イベント1:Design Thinkingドキュメンタリー上映会 ガマニアン達が「デザイン思考」を聞いたことがあるかに関わらず、私達の心の中に「デザイン思考」とは何かという疑問が浮かぶでしょう。「デザイン思考」で本当に問題を解決できるのでしょうか?このため、UX Labは特別にDesign Thinkingのドキュメンタリー上映会を用意しました。 どうしてこのドキュメンタリーを選んだのでしょうか?このドキュメンタリーの監督、蔡牧民によると、「タブレットとスマートフォンの情報が過剰な時代に、『ハイパーリンク』と『学際領域』が線形思考ロジックに入れ替わり、各人類の生活面に浸透し、多くの複雑な難問に広がっていきます。世界飢餓あるいはエコと省エネ、貧富の格差などの問題はもはや純粋なデータ分析と理性的な判断で解決できなくなり、社会学者に『厄介な問題(Wicked problem) 』と呼ばれるのです。人々が直接、理性または感情的な方法で対峙するのが難しく、革新的な解決策を採用しなければならないのです。「デザイン思考」というのはこのような混乱の中で、可能性のある解決法案を提供する考え方です。」 このドキュメンタリーは初めて台湾がKickstarterのサイトで資金を募った映画のほか、同時にFast Company、Metropolis、Core77など国内外デザインメディアに相次いで報道されたドキュメンタリーです。また、Google、Microsoft、Targetなど各世界大手企業から上映会の要望が絶えず、アメリカデザイナー協会のエグゼクティブディレクターRichard Greféに「デザインの分野で多大な貢献をした!」と表彰された映画でもあります。    映画を見るにはポップコーン、デザインにはガレージスピリット ドキュメンタリー上映会の当日、15FにあるUX Labは小型のシアターに変身し、ガマニアン全員をDesign Thinkingのドキュメンタリー鑑賞に招待しました!全六回の上映会で、UX LABがガマニアンに映画を見ながらあつあつのポップコーンが食べられるよう、わざわざポップコーンマシンを運んできました! ▲ドキュメンタリー上映会当日に、UX Labがガマニアンに新鮮なポップコーンを提供しました。   About the movie:クリックイン   イベント2:《デザイン思考Design & Thinking》監督フォーラム革新にはガレージスピリットが必要だ 六回の上映会のほか、UX Labが3月29日に監督フォーラムを行いました。ガマニアン達が映画を見た後、監督の蔡牧民とクリエイティブディレクターの頼佩芸と直接オープンに対面し、Design thinkingのドキュメンタリー撮影の流れとそれと関連した問題についてディスカッションすることができました。デザイン思考の本質は、皆に異なる分野の対話を通し、更にたくさんのクリエイティブなアイデア-学際領域を引き出すことを鼓舞します。そして、このコンセプトを映画製作で実行し、ドキュメンタリーにある映画の言語とデザインの言語が交じり合い、気づかないうちに相応しいコンセプトを見つけ、観客に映像以外の思考を与えます。当日のフォーラムに関する記事は、来月号のG!VOICE(Vol59)でご期待ください 講師: 蔡牧民  Muris 創業者/《デザインと思考》監督 頼佩芸  Muris 創業者/《デザインと思考》クリエイティブディレクター   イベント3:SPACE 17 Design Thinking デザイン思考展示会 『クリエイティブは生まれつきだとよく思われますが、私はそれを信じません!』Apple初のマウス発明者David Kelleyはこのように述べました。   A. デザイン思考論:ユーザーの視点から出発! デザイン思考(Design Thinking)はクリエイティブとデザインの方法論で、各問題の解決法案を見つけ出し、さらに多くのチャンスを創造します。分析的な思考(Analytical thinking)と違い、デザイン思考は「発想」、「戦略」、「デザイン」のプロセスとなります。 イノベーションで世界に知られたデザイン会社IDEOのCEOティム·ブラウンはデザイン思考について「デザイン思考とは人を中核とする革新的な思考方法及びは全面的なユーザーのニーズの結合、実現可能な技術と成功に必要な経営条件である」と新たな定義を付けました。   B. デザイン思考の実行プロセス(Step by Step) SPACE 17では、非常に成功した太陽電池で使える防水ライト(LuminAID)のケースを皆でシャアしました。このケースを使い、ガマニアンにデザイン思考の実行プロセスを知らせましょう!LuminAIDの発想の段階で、Design Thinkingを徹底的に活用し、弁証と実験を続けてきました。ついに!この商品は空前の大好評を得て、ハイチ地震の多くの被災者を救うことができました。一体、Design Thinkingはどのようにして実行したのですか。ガイドとともに皆で一緒に見ていきましょう。▲皆がEvaと共に太陽電池で使える防水ライトの発想のプロセスを勉強しています。▲太陽電池で使える防水ライトのケースはあまりにも魅力的で、皆で団体購入したくなりました。   C. 実地訓練!ガマニアンのGAMA Order Appを創り出します。 ガマニアンは一体何がほしいですか?ティータイムになにを食べたいですか?正月にどのようなギフトを贈りたいですか?どのようなガマ商品を買いたいですか、ガマニアカップはどこで行いたいですか?今回の展示会はガマニアンと一緒にデザイン思考を運用し、大胆にGAMA Order APPを創り出しましょう!     

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2014.07.15
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六年間の年月を経て、お客様センターの幕が下ろされました お客様へのサービスが形を変えてさらに進化します

▲2013年3月15日、ガマニアグループ台湾エリアのお客様センターが正式に幕を下ろしました。独特で落ち着くガマニアn空間は、プレイヤー達の思い出の場所です。 2007年4月、ガマニアグループ台湾エリアのお客様センターが完成し、台湾のガマニアプレイヤー達へ行き届いたサービスを提供し始めました。ガマニアプレイヤー達が本部に入った途端、暖かい光が見えます。そのオレンジと白で作られた独特なガマニアn空間は、お客様サービスセンターです。2007年4月から2013年3月まで、約6年の年月を経ました。サービスの効率を上げるためと、人員調整のため、無数のプレイヤー達の問題を解決してきた台湾お客様サービスセンターは正式に幕を下ろして、歴史になりました。    ▲台湾エリアお客様センターは6年間(2007~2013)、ガマニアプレイヤー達の問題を解決してきました。     プレイヤーへのサービスを優先し、満足して笑顔で帰宅してもらう プレイヤーへのサービスを優先するガマニアにとって、助けを求めてわざわざ訪れたプレイヤー達に満足して笑顔で帰ってもらうことが最大の目標です。広く、明るく、温かく、居心地のいいお客様センターは、その思いで誕生しました。 ▲お客様がみせる満足した笑顔は、ガマニアサービススタッフ最大の達成率です。   ▲通常のカスタマーサービスセンターに習って、こちらのお客様センターでも番号発券機を設置しており、番号札を引いて順番待ちしなければなりません。     広くて居心地の良いオレンジと白の空間と、プレイヤーに休憩できる日陰を提供するオレンジの果樹 現場までくるプレイヤーの中には情緒不安定な人もいるので、リラックスできる要素も空間デザインのポイントとなります。お客様センターに入ると、右側に天井まで続く白い柱が2本あり、鮮やかなオレンジのソファを合わせています。オレンジの果樹の下で休憩するというコンセプトを象徴するように、ここはリラックスできる「休憩エリア」です。左奥の「雑誌エリア」は、順番を待っている間に閲覧していただき、ゲームの情報を入手できます。左側の「デモエリア」は最新ゲームのお試しプレイができて、テストエリアのパソコンでランクアップや自分のパソコンの問題点をチェックすることができます。右側の「商品エリア」からガマニアの自社ブランドのフィギュア、洋服、文房具などの商品とゲームポイントを購入することも出来ます。喉が渇いた場合は、スタッフが用意したお茶をご利用ください。また自動販売機からお好きな飲み物を選ぶことも出来ます。必ずしもプレイヤーの問題を完璧に解決できないかもしれませんが、スタッフの準備したデザイン空間や心遣いなどが良い印象を与えていました。     ▲お客様センターは生き生きして温かくて元気があって、ガマニアスタイルにあふれています。     ▲商品エリアでは、一部の商品を展示していて、プレイヤーはお客様センターで購入できます。     時代の流れに向けて、「オンラインリアルタイムカスタマーサービス」が企業に注目されている インターネットテクノロジーの発展によって、現場まで行かなくてよい業務が増えてきて、家でパソコンや電話などですばやく出来ます。例えば、デジタル認証があれば会員申請もファックスではなくオンラインですることができ、往復の乗車時間や並ぶ時間を省略でき、業務処理も速くなります。各大企業がこうなれば、カスタマーサービスも時代の変化の衝撃を受けて、形を変えていかなければなりません。お客様に出来るだけ早くサービスを提供するには、どうやって良質な「オンラインリアルタイムカスタマーサービス」を提供するかが、すでに各企業で課題になっています。Eメール、無料インターネット電話、ビデオ·コンファレンスなどは、すべての企業がカスタマーサービスに注目しているポイントで、サービススタッフの訓練のポイントは、親切な対応のほか、会社のいろいろな商品を徹底的に理解する必要があり、確実に問題に答えることよりも大切になってきました。   ▲親切なサービス対応のほか、サービススタッフは商品に対して十分な知識があることこそお客様の問題を理解することができます。     お客様に最高のサービスと満足度を与えたい 近い将来、テクノロジーの進歩とともに、企業とお客様の距離を縮め、ただ数分間の答えを求めにはるばる企業まで足を運ばなくていいようになってほしいです。その代わりに、家でくつろぎながら企業と繋がり、遠くにいるサービススタッフが同じサービス品質を提供し、お客様の時間を節約することができる一方、パソコンシステムの設置によって案件を解決する時間を早めます。これから「オンラインリアルタイムカスタマーサービス」はもはや避ける事ができません。 お客様センターの終幕は、時代の進化の象徴でもあり、カスタマーサービスがこれから新しい段階へ進みます。両者の共通点は、お客様に最高のサービスと、満足度を与えることです。 ▲良質なサービスの提供は、お客様に笑顔をもたらし、ガマニアはいつもそれを目標にしています。  

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2014.07.15
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FLAT UI DESIGN-平面化インタフェースのデザイン美学

最近、携帯端末の普及により、電車でも、会議中でも、食事中でもテレビを見ていても、スマホやタブレットでネットやゲームをして端末を手放せなくて、我々の生活はもはやこのような携帯端末から離れなくなってきました。それによって、アプリが増え、本物に見せかけたものやシンプルなもの、色んなインタフェーススタイルが現れてきました。その中で、あるデザインスタイルが流行り始め、大量にアプリのインタフェースに使われてきました。それは極シンプルですっきりした単純なデザインで、平面化デザイン(Flat Design)といいます。 平面化デザインとは 簡単に言うと、長年流行っていた斜め、グラデーション、影、艶出しなど、本物に見せかけるビジュアル効果をやめ、もっと平たく見えるインタフェースをデザインすることです。20世紀、建築界がシンプリズムを始めて、平面化デザインスタイルを始めました。「Form follows Funtion」や「Less is More」など当時から有名なスローガンは今でもよく聞きます。ミケランジェロがどうやってダヴィデ像を作ったかを聞かれたときが、「簡単さ。余分な石を削り、必要な部分だけ残したのさ」と答えたように、インタフェースデザインも同じ原理です。 有名な自動温度調節機NESTは、元Apple社、iPodの生み親が作った製品です。そのウェブサイトから製品とそれに関わる応用環境など現実の要素は、平面化デザインのサイトに取り込んでいることが分かります。虚構と現実を融合させることによって、ユーザーがほかのビジュアル要素に邪魔されず、製品に注目することができます。 ▲Metro UI   Metro UIはマイクロソフト社のWindows 8のデザインスタイルで、スイスの平面デザイン原則に基づいたものです。その鮮やかな色使いとすっきりしたレイアウトのインタフェースは平面化デザインに似ていて、インタフェースの材質ではなく、文字などの情報の内容に力を入れています。このシンプルなスタイルでより質感のあるビジュアルを提供できます。 平面化デザインVSスキュアモーフィズム アップル社のインタフェースデザインには、よくスキュアモーフィズムスタイルが使われています。メモ帳からリマインダー、iBookの本棚まで華やかでリアルにみえて、実物にリンクされやすくしていて、ジョブズ氏もこういうスタイルを推進していました。 しかしアップル社の中で別の一派のデザイナーは過度のスキュアモーフィズムが華麗なだけで、機能性がない上、ユーザーを惑わせるだけであり、すべてのインタフェースは機能的に作るべきだと考えています。ジョナサン・アイブ氏もその1人です。最新のiTunesもその方針でよりシンプルに作られています。 デザインの良し悪しを決めるのは美学だけではない 平面化でも、スキュアモーフィズムでも、デザインスタイルを最終的に決めるのは、製品の具体的な働きや、プロセスが完全かどうかや、使用体験などであり、ビジュアルだけの問題ではありません。どのようなスタイルを採用しても、最適なインタフェースデザインになるにはいくつか共通の原則があります: 一致性:一致するデザインモードとビジュアルスタイルがあること。配色やアイコンの大きさ、レイアウトなどを合わせることで、ユーザーがより関連性を作りやすくなり、製品が使いやすくなります。段階化:インタフェースデザインでは、コアな機能を重視し、ほかの操作要素を二次的な位置に置き、インタフェースをシンプルで効率よくすることです。ユーザーにすばやく機能と情報の関係を認識させ、次のステップで何をするのかはっきり認識させることが一番大事なことです。 フィードバック:クリックしたとき、ユーザーにすばやくはっきりとしたビジュアルやアニメや通知音でフィードバックすることで、ユーザーが戸惑うことなくタスクを完了でき、操作後の満足度もあがります。 障害を減らす:どんなビジュアルスタイルでも、インタフェースを簡略化し、目的タスクを完了するのにかかるステップを減らし、操作をスムーズにする必要があります。操作上の障害や余計なステップは複雑さを増し、ユーザーがインタフェースで戸惑うだけです。           -------------------------------------------------- 作者紹介 Gamania人間工学設計部/Jason Hsieh 使用者中心UCD (User-Centered Design)のデザイン方針でプロジェクトの実行と改良をする。Gamaniaの自社製品の使用体験に基づいて最適化に推進する --------------------------------------------------  

UX経験談 ガマコラム
2014.07.15
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Re: Sound Bottle あなたもDJ: 不思議なリミックスボトル

ボトルで音の収集する機械を作る事ができますか?物理の定義では実現が不可能ですが、デザイナーから言わせると、飽く無き道の可能性を探索する動力になります。日本多摩芸術大學 (Tama Art University) 情報デザイン学科の學生、藤原惇 (Fujiwara Jun)さんが制作した「Re: Sound Bottle」の音を集めるシステムで、不透明なガラスのボトルの中に複雑な電子回路を設置し、 この装置は自動的に色々な音を録音し、ボトルの蓋を開けると自動的にBe Boxのような音楽が自動的にリミックスされます。この音楽は音が飛んでいるように聞こえますが、自然にリズムに乗って頭を動かしてしまいます! 生活の中でよく聞く音。例えば:拍手、話声、枝が折れる音など、「Re: Sound Bottle」を通して独特な風味のミックスサウンドを作る事ができます。ボトルの蓋を開ける事で簡単にリズムを変化させることができ、誰でもDJになることができます。普通の生活の中にある音で、コンサートを作り上げるのは如何ですか?早くこの不思議なリミックスボトルの動画を見てください!   Re: Sound Bottle   「Re: Sound Bottle」は同時に2012年MITSUBISHI CHEMICAL JUNIOR DESIGNER AWARDを受賞し、たくさんのネットユーザーが商品化するための資金調達を呼びかけました。もしこのように不思議なミックスサウンドボトルを持つ事ができるなら、貴方達は何の音を録音しますか?本当に販売されることを期待しましょう!         引用元: http://daman.cool3c.com/node/64636 http://www.gizmag.com/resound-bottle-everyday-song/25589/     ---------------------------------------------------------------- 作者介紹 gamaniabrandcenter(ガマニアブランドセンター) ブランドセンターのセンター員が共同で執筆するブログ。 そこではデザイナー、プランナー、音楽家、学芸員、クリエイター、 宇宙人・・・・はブランドや販売、デザインの見解や調査を提供しています。 ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com -----------------------------------------------------------------  

ガマコラム ブランド観察
2014.07.15
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《デザイン思考》視野を広げる:Design Thinking Tools to Go!

お薦め本1:デザイン思考で世界を変える 作者/ティム·ブラウンTim Brown この本はデザイナーのために書いたのではなく、寧ろデザイン思考を求めるクリエイティブな人たちとリーダーのための青写真で、更に、デザイン思考を生活、組織及び商品、サービスに取り入れ、社会全体、企業に新たな解決方案をもたらす本とも言えます。 世界的に有名なイノベーションデザイン会社IDEOのCEOティム•ブラウン氏は読者に「デザイン思考」の概念を紹介します。デザインは単に綺麗なものを作ったり、周辺の環境を美しくしたりするだけではなく、デザイン思考家の確実な観察力で、物事及びサービスへの活路を見いだし、関連がない断片から新しい考えを生み出し、問題をチャンスに変えるのです。 作者紹介:Tim Brown 世界的に著名なトップクリエイティブコンサルタント会社のCEO、Tim Brownは、その顧客にApple、マイクロソフト、ペプシコ、P&Gなどの大手企業が名を連ね、工業デザインの専門家で、何度もデザイン大賞を獲得しました。現在、作品はニューヨーク近代美術館、東京AXISギャラリー、ロンドンのデザイン・ミュージアムで展示されます。 IDEO紹介: IDEOは世界トップ10 のクリエイティブコンサルタント会社で、「人間に基づいたデザイン思考」を運用し、企業、政府、教育、ヘルスケア、社会福祉などの部門のイノベーションと成長を導きます。そして、Appleが最初に作ったマウス、ポラロイドカメラ、インテルのモバイルソリューションを手がけ、分野を超えてチームを統合し、人々に本当に役立つ解決法案を提供します。 共同購入割引クリックイン! 注意事項: 本共同購入割引は博客来books.comが告知した5%off で、締め切りは(2013/4/29)となり、割引価格は博客来books.comが告知した価格となります。ご注文の際、現金でのお支払いとなり、ブランドセンターが代行して購入します。注文締め切りとお支払締め切り:2013/4/29(月)、お支払はブランドセンターのSebrinaまで。 商品発送からお届けまでの日数は7-10日となり、入荷した際は、ブランドセンターより皆さんへメールでお知らせします。 おすすめ本2:デザイン思考家が知っておくべき39のメソッド-the d. school bootcamp bootleg- 作者/スタンフォード大学ハッソ・プラットナー・デザイン研究所(通称d.school) IDEOの創設者の一人、デービット・ケリー氏が創立したStanford d.schoolは、医学部、商学部、法学部、社会科学部、教育学科、工学科など、学部学科を越えた教授と学生たちによって構成されています。d.schoolはVISAやグーグルなどの企業、非営利組織や公共部門などと戦略的に提携して、デザイン思考の革新的な解決方案のプラットフォームになり、学生達に現実世界の重大な問題に挑戦させます。人間に基づいたデザイン思考とさまざまな専門分野の積極的な協力を通じて、革新的かつ最適な解決方案を見つけ出します。 このBootcamp Bootlegデザイン思考マニュアルは、学生たちにデザイン思考を練習する手助けになり、 各ステップで応用アイテムを提供し、学生たちが実際にデザイン思考の練習ができるよう気持ちを奮い立たせます。全編無料でダウンロードが可能ですので、お見逃し無く! Bootcamp Bootleg今すぐダウンロード: http://dschool.stanford.edu/wp-content/uploads/2011/03/BootcampBootleg2010v2SLIM.pdf  おすすめ講演1:Tim Brownがデザイナーに思考パターンを拡大するように励ましています。http://www.ted.com/talks/tim_brown_urges_designers_to_think_big?language=zh-tw おすすめ講演2:Tim Brownがゲームと創造力について話をしています。http://www.ted.com/talks/tim_brown_on_creativity_and_play おすすめ道具:IDEO メソッドカード IDEO メソッドカードは2003年に発売され、51枚のカードが入っています。それぞれのカードに商品やサービス、デザインチームがユーザーをプロファイリングするメソッドなどが一つずつ載っています。これらの方法の共通点は人間に基づいたもので、プレゼンが聞き手に基づくのと同じです。トランプが4つの絵柄があるように、このカードセットもAsk(尋ねる)、Watch(見る)、Learn(学ぶ)、Try(試す)の4種類があります。これらの異なった方法を利用して、共感し、ユーザーの立場で、ユーザーの視野から問題を理解します。どこで買えますか: カード:Amazon http://www.amazon.com/Ideo-Method-Cards-IDEO/dp/0954413210 IDEOメソッドカードアプリ: https://itunes.apple.com/us/app/ideo-method-cards/id340233007?mt=8 

ガマコラム ガマニア推薦
2014.07.15
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クリエイティブ思考をひっくり返す動画を推薦します -《設計思考Design & Thinking》

G!VOICE推薦文 ガマニアン達は「設計思考Design & Thinking」を聞いた事があるかどうかに関わらず、私達は「設計思考Design & Thinking」とはいったい何かと疑問に思うでしょう。「設計思考Design & Thinking」は本当に問題を解決できるのでしょうか? 4名の意欲的な台湾の青年達は、アメリカ全土の著名な設計事務所、ビジネス界、学校(IDEO、コカコーラ、Autodesk 、スタンフォード大学d school等)、重要な人物に「設計思考Design & Thinking」をテーマにインタビューしました。この動画は、客観的な角度から各界でどのように「設計思考Design & Thinking」を運用するか、そして消費者のニーズ、行動を考えてさらにデザインへ運用し、企業と社会が直面する数々の問題を解決するために熟考します。このドキュメンタリーを見終わった後に、ガマニアン達に「設計思考Design & Thinking」に対する新しいアイデアと啓蒙をもたらす事が出来るでしょう!!   ドキュメンタリー映画の紹介 「設計思考Design & Thinking」は目下デザイン界、ビジネス界で最もホットなディスカッションの話題で、近年アメリカの著名な会社 IDEOを発端とし、左脳、右脳を同時に使う企業スタイルを提唱し、人間の思いやりやアイデアの発想を起業家精神や意思決定の完璧な場所へ持ち込みます。Design & Thinkingの理念と用途は、目下アメリカで論争が起きています。この作品の出現は客観的に各界のDesign & Thinkingに対する賛否両論を表現しています。そして更に多くの物事を振り返って考えることができるでしょう。 これは台湾人が初めて撮影するデザイン界のドキュメンタリー映画で、制作チームはすべて台湾人で構成されています。しかし、アメリカ本土で最もホットな話題を選び、恐れずに挑戦しました。撮影の資金はすべてアメリカ最大クラウドファンディングのKickstarerで資金を募り、本作品はGoogle、Microsoft、Target 等世界の各大企業に招かれて放映され、アメリカデザイナー協会最高経営責任 Richard Greféが 「デザイン界における大きな貢献だ!」と褒め称えています。 ----Design & Thinkingドキュメンタリー映画のオフィシャルサイトより引用   サイト:http://www.designthinkingmovie.com/index_ch.html#about     Design Thinking 予告編:     撮影メンバーの紹介:   《設計與思考 Design & Thinking》監督 蔡牧民   サンフランシスコ芸術大学映画学科修士 国立中正大学外国語学科学士 自由創作者,2012年国際デザインドキュメンタリー映画Design & Thinkingを完成させ、ニューヨークのデザインと建築映画祭及びその他の映画祭で高い評価を得ました。 《設計與思考 Design & Thinking》クリエイティブディレクター 賴佩芸   サンフランシスコ芸術大学コマーシャル学科修士 国立中正大学情報マネンジメント学科学士 映画製作者兼コマーシャル制作者で、異なったものを融合させるのが得意で、バックグラウンドが映画専門ではなく、その観点から映画をつくります。2011年に国際デザインドキュメンタリー映画Design & Thinkingのクリエイティブディレクターを担当しました。         作者: UX Design Center  

ガマコラム ガマニア推薦
2014.07.15
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Apple 三大製品における経験則

Appleは私達の日常生活で最も密接な関わりのあるブランドです。私の生活は他の多くのサラーリマンと同じように、一日の中で、絶えずiPhone、iPad、Macbookをかわるがわる使用し、自分自身を忙殺していると思います。はっきりしない事は『私達が機械を使っているのか?それとも機械が私達を弄んでいるのか?』で、この問題はしばらく私を悩ませていましたが、最近になって、 一つの教訓を得ました。これらの三種の神器は、それぞれ用途に分かれて私にサービスします! すべてはiPhone 3Gから始まりました 他の人からみたら、生まれつきのアップルファンだと思われるけど、実際、これはここ数年のことです!iPhoneを使用する前は、まったくAppleの製品を持っていませんでした。しかもすでにスマートフォンを使用して4年が経っていました。経験豊富なユーザーと言っても過言ではありません。以前、私はずっとスマートフォンは、必ず実際のキーボードとタッチペンでコントロールをし、多くのソフトを入れる事ができますが、ただし、お金を支払い、登録をし、たくさんのプロセスを経ることで使用できると思っていました。新しいスマートフォンに対しては、ただ単にハードの規格が良くなり、速度が速くなることだけを期待していました。そのためiPhoneの出現は予期しておらず、そこからすべてが変わりました。当時、たとえ私が使用した事があるPalm Treo 650またはSony Ericsson P1iとiPhoneの統合性を比較しても、まったく地獄と天国の違いです。 iPhoneの使い勝手の良さは、私に過去のスマートフォンから受ける事ができなかった『一台あれば、楽しみは限りない』という経験をもたらし、iPadが台湾で発売された当日、私は先を争って手に入れた自分を労い、しかも無邪気にiPadをノートパソコンの代わりに使い、「これから仕事で重いノートパソコンを持つ必要がないです。」という希望的観測を打ちたてました。 私は考え過ぎです。iPadは仕事をするためのものですが、私を悩まします 私の仕事は、巨大なハードウェアをまったく必要とせず、e-mailの返信、文章作成、プレゼン、大量の動画や文字の情報を処理するだけで、これらはiPadで簡単にできることです。しかし、iPadで比較的長い文章を書く時、ソフトウェアキーボードで文字を打たなければなりません。 電光石火のごとく中国語、英語をすべてブラインドタッチで打つ私にとってはとても気が狂いそうです!このため、わざわざblue toothのキーボードを1台購入しました。「これで問題は解決したでしょう」と思いましたが、これは間違いです!ただ文字を打つ問題を解決しただけで、私の仕事で必要な異なるプログラム間での切り替えの問題が解決していません。例えば、文字を書いていると同時にインターネットで資料を検索したい時、または打ち間違えて文章を修正したい、またはカーソルを移動させたい時、手は必ずキーボードとタッチスクリーンの間で絶えず移動させ、しばらくしてまた忙しくキーボードで文章を打ち、またしばらくして手はスクリーンをタッチして、行ったり来たりして、とても愚かしく、最後に私は諦めました。仕事をするなら、パソコンを使った方が賢明です! ▲キーボードがあれば万事OKと思っていましたが、実際は問題の半分を解決しただけでした。 最初に戻ります:iPhoneは通信用+携帯記録用、iPadは閲覧用、Macbook仕事用で使用するのが得策です 「先生が言ったこと、君は話を聞いているのか!」上記の位置づけは、Steve Jobsは早くからはっきりと私に言いましたか?ただし私は理解力が良くなく、自分で無理矢理試してみて初めて信用します。確かにiPhoneとiPadの違いは、電話をかけることができること、スクリーンが大きいこと以外に、2者ともほとんど同じ事ができます。もし無理に『iPadでiPhoneでするのに適している事をする』ならば、私は特に意見はありません。これは、あなたが観光バスで学校が終わった子供を迎えに行くのと同じで、目的は達成する事ができますが、ただ …。 現在、私はこのように分けています: iPhoneでし、iPadまたはMacbookではやらないこと:(通信+携帯記録、検索、携帯) 電話/SMS/メッセージ/撮影/メモ/ナビ/株/路線検索(高鉄/台北バス) iPadだけでやること:(閲覧、起床、就寝前またはリラックスしたいときにみます) 電子書籍/電子雑誌/ニューススタンド/Flipboard/PPS Macbookだけでやること:(仕事) 文書処理/閲覧動画情報 以上はこれら特定の機種ですることで、どうしても必要な時以外は、その他の機種を使用することはありません。そのため、例えあるアプリケーションでは3者、2者間で使用する事ができますが、私は特定の機種にしかインストールしません。これ以外は、ほとんど制限はありませんが、どれを使うかはそのときの気分で決めます。 私はわざと3者の使用目的を分けた後、元々“自業自得”で自ら招いた不便さが、「制限」をつけることで、却ってもっと明るく未来をもたらします!不思議でしょう?         画像引用元:apple     -------- 作者紹介 インターネットマーケティングオブザーバー Mika 1961年〜1970年生まれで、消費産業マーケティングエリアで数十年仕事をしました。 ブランド戦略から製品概念を市場に持ち込み、販売に至るまで経験しました。 伝統的マーケティング方式に関心を持ち、Web2.0、Social Mediaの変化にも注目しています。 ブログ:jabamay.blogspot.com ---------  

ガマコラム セールストレンド
2014.07.15
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あなたに息子があるから

禁煙、飲酒運転防止、クリーンな選挙、児童への関心、DV根絶、男女平等など…広告主が国民機関、チャリティ組織や児童ファウンデーションの場合、扱う商品は少数派に関わるテーマや厄介なテーマになるでしょう。このような簡単に議論を引き起こす社会テーマを扱うことは、広告主にとってチャレンジであり、試練でもあります。へそくりを隠すような慎重さが必要で、仕事に遅刻しても何も無かったような顔で自分のデスクに向かう度胸も必要です。つまり、慎重かつ大胆に問題を扱うことです。 クライアントはニュージーランドのYWCA。調査結果によると、ニュージーランドで「同じ仕事で、女性の平均給料は男性より10%少ない」です。この問題に対して、YWCAは同等の料金を払うことを提唱します。同等と言うのは金額ではなく、同比率の料金を払うことで、平等にとってかわります。YWCAの動画及びオフィシャルサイトでは、このような争いをデモで国会に行って賃上げを要求するのではなく、「女性の料金を10%減らす」(もしくは男性の料金を10%増す)ことです。この解決方案は実に面白いです。政府に賃上げを要求するのではなく、支払い費用を10%減らすよう、新たな「不公平な観点」を作ることで、「現実の不公平な待遇」に挑戦します。   YWCA Auckland - Demand Equal Pay   CMの中で、ある駐車場の看板に「駐車1日10ドル」って書いてありました。男性は車を出そうとして、出口に向かい、当たり前のように、窓口で駐車カードと10ドル札を係員に出しました。係員はイラっとして、「11ドルだ。1ドル足りない。」と言いました。1日だけだから、10ドルのはずだと、男性は主張しますが、係員に「あなたには息子があるから、11ドルだ。」と言われました。男性は驚いて理由を尋ねました。「今は女性が10ドルで、男性が11ドルだ。」と係員が淡々と答えた。「そんなばかげたことを…」と男性のコメントの後で実にうまいキャッチコピーが流れてきました:「同じくばかげていることは、同じ仕事で女性の給料は男性より10%少ない」。つまり、同じ事をするのに、女性の給料がより低いのもばかげたことです。 このCMが伝えたいのは、息子があるだけで、1ドル多く払うことがおかしいですが、それと同じく、息子があるだけで10%多くの給料を貰うこともおかしいです。テーマがまじめで、大胆ではっきりこう告げています:これは差別だらけの社会です。息子があるだけで給料が多くなるなら、息子があるから多く支払わないといけないことを推進します。こうした批判の声と行動で給料の不公平に対抗します。 筆者が一番感心するのは、社会に対抗する手段が、熱くデモをすることや座り込みで抗議するのではなく、「請求書」の不公平で間接的に「給料」の不公平に挑戦することです。さらにこれで社会運動を打ち立てて、国民の支持を集めることです。振り返ってみると、日本でも、お昼の定食のご飯の量が多くて、少食な女性は小盛を頼むのに値段はそのままです。給料が低めで少食なのに、男性と同じく定食セットの700円を負担しなければならないとは…不公平な状況はどこにでもあり、ニュージーランドだけではないようですね。         映像/画像ソース: http://www.youtube.com/watch?v=kxCpCBn3eLU http://demandequalpay.org.nz     ------------------------------------------- 作家紹介 Bruce 国内外テレビCM製作、映画配給とシネママーケティング、日本電通北京支社クリエーティブ選考チーム、Gamania社内監督、及び日本Gamania商品開発部課長を担当 -------------------------------------------  

ガマコラム 広告への呟き
2014.07.08
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休日に行くならここ! 休日のピクニックで一緒に夢を見よう

ガマニアCheerUp財団は、今年「休日のピクニックで一緒に夢を見よう」のシリーズ活動の開催を始めました。財団は、互いに交流しあえる、友達との集まりの場を若者に提供したいと考えています。若者が同じ趣味を持つ、より多くの仲間と出会えるようにするだけではなく、互いに学び合うことで更に多くを収穫してもらえればと思います。 4月27日に「休日のピクニックで一緒に夢を見よう」第1回のイベントはガマアイランドで開催されました。土曜日の午後は対外開放されないガマアイランドに人の波がゆっくりと流れていました。財団の主任陳道弘(牛哥)とSummer School 学生の呉鑫は今回の講座を担当して、どのようにして夢を見るのか、そしてそれをどのように着実に実現させるのかを話し合い、ユーモアたっぷりの内容が会場の熱烈な反応を引き起こしました。その他、「Design & Thinking」Workshopの企画もして、若者たちをグループに分け、さらに多くのアイデアを出してもらいました!   「休日のピクニックで一緒に夢を見よう!」へようこそ 活動時間:毎月不定期、ガマニアCheerUp財団Facebookページの公告を定期的にご覧ください!! 活動対象:満16~24歳の若者 Facebookページ:https://www.facebook.com/gamaniacheerupfoundation ▲イベント担当者:呉鑫(右)、牛哥(左) ▲たくさんの仲間が熱心に参加!! ▲みんなとても真剣に「Design & Thinking」! ▲財団執行長陳秉良(阿餅、中央)も、会場で楽しいひと時。  

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2014.07.08
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18年に渡るガマニア人限定のオフィス用品特別捜索!

ガマニアは18年間に渡って多くのガマニア人専用のオフィス用品を発表し続けてきました。G!VOICEが皆さんのためにこれまで集めたものはデスク、引き出し、足周り、バイクの上や家の片隅のどこでも出現しそうなガマニア人専用用品です。何が足りないか、早く見てみましょう! 1. ガマニアカップ大全 2.    ガマニア文具大全 CD-ROM/DVD-ROM 鉛筆 ボールペン ストラップ マグカップ 紙コップ レターセット ▲ガマニア公文書ファイル ▲このパックはガマニア人とガマニアの大親友にのみプレゼント! ▲GASHの太めボールペン!当時はまだ旧バージョンのLogoだ! 3.    ガマニアIDカード ▲(左)旧版のIDカード。(右)新しいIDカード。 4. 2008年事務用手提げバッグ(企業) 5. 2011年グループ事務用手提げバッグ(グループ) 6.    中華式ご祝儀袋 7. 2002-2010イヤーカレンダー手帳 2011-2012年イヤーカレンダー手帳 ▲(左)2011年イヤーカレンダー。(右)2012年イヤーカレンダー。 8.  Playworkブランドシリーズ ▲(左から右)Playworkヘルメット、携帯電話ケース、メモ、ペンケース、鉛筆 9.  2011 Akinoriパスポートケーストラベルセット gamania originalsが特別に日本の有名イラストレーターAkinori Oishi氏に依頼してガマニア人のためにオーダーメードした限定商品。 10. 以前の手帳 11.「燎原の火」フルソフトZippoライター 1995年に設立されたフルソフト(富峰群)を特別に2007年ゲームデイ記念商品として特別企画しました。ガマニアの歴史の中で最もマイルストーン的な意味を持つゲーム「コンビニエンスストア」を限定商品企画として改めて発売しました。栄光の戦いに参加したガマニア人が永久に記念としてコレクションできるものです。 ガマニアのオフィス用品はこんなにたくさんあり、どれも楽しくて実用的な商品だということにガマニア人の皆さんは気づいてくださいましたか。G!VOICEは資料を長い時間かけてこれらを見つけ出して皆さんとシェアしています。ガマニア人専用のオフィス用品に要望やアイデアがあればこれからもどしどしご意見をください!どんなアイデアでも歓迎します。ぜひG!VOICEまでご連絡ください!

ガマフィーチャー
2014.07.08
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GAMA 360° 私蔵物公開

SPACE 17は、常にガマニア人の重要なブランドのルートとして、充実した知識の展示空間を提供するだけではなく、ガマニア人の共同展示会の交流空間ともなってきました。SPACE17の分かち合いや交流という目的を促進するため、GAMA 360°私蔵公開を開催します!ガマニア人の様々な私蔵作品を共に360°掘り起こしましょう! 商業の角度から見たガマニア人は90度;革新的な頭脳と勇敢に試みる精神とが組み合わさり、生き生きとしています。 ゲームの角度から見たガマニア人は180度;楽しい雰囲気と誉れある使命の追求が、魅力的です。 ガマアイランドでガマニア人を探すのは270度;精神力と知恵を啓発する展示が、若者文化を作り出し、影響力にあふれています。 そして今回、SPACE 17はガマニア人の私蔵絶技を360°更に掘り起こします! ガマニア人の私蔵絶技……魔力があるのでしょうか!? GAMA 360°私蔵公開計画,正式に開幕です! ▲ガマニア人の出品者 ▲油絵、水彩画、ボールのペン及び鉛筆のスケッチなどの絵画作品 ▲フィギュアと手工芸作品 ▲撮影作品 ▲皮の手作り作品 ------------- SPACE 17 十七号の空間 SPACE17とは、ガマニア人の展示空間です。ガマニアの内部文化の交流を志し、ガマニアに開放的で無限のアイデアと空想的な空間を提供します。毎月、展示やイベントを開催し、不定期で芸術家、デザイナーなどのクリエイターを招待し、話し合いや交流をしています。将来、更に多くのアイデア概念を分かち合い、ガマニアにより興味深い人物を生みだします。 -------------

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2014.07.08
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GAMA 18ミカン杯運動会が児童楽園にて熱く開催!

ガマニアは18歳になりました!2013年に第18回のグループ本部ミカン杯運動会が5月25日、台北市立児童育楽センターで熱く盛大に開催されました!今年はたいへん幸運なことに5月の梅雨の時期に一日中良い天気に恵まれ、朝早くからGAMA Tシャツを着たガマニア人が運動会の準備をしていました!オープニングはガマガーデンの小さな天使たちが可愛くて楽しいステージを披露し、観客となったガマニア人たちの視線を引き付けていました! ▲ステージ上の可愛いミニガマニアたちのパフォーマンスを見たガマニア人たちは視線が釘付けになっていただけではなく、シャッターの嵐! 今回のミカン杯の得点計算方法は出席率だけではなく、応援合戦の得点はステージクリアゲームのほか、大型ステージクリアとミステリアスステージクリアの累積得点も計算されます。土曜日朝の強い日差しの下、腕を鳴らしながら児童楽園にやって来た各チームが迎えた最初のチャレンジは応援合戦でした!応援合戦はこれまでずっとガマニアミカン杯運動会の伝統です。運動会の前になるとガマニアの各部署は退社してからの時間を使い、皆で応援の練習をしています。練習の過程でより多くの従業員の求心力を高めると同時に、ガマニアのFAMILY精神も生み出しています!また、毎年のミカン杯ではチャンピオン争いがたいへん激しく、各チームともミカン杯の優勝杯を勝ち取ろうとしています! ▲毎回のミカン杯で各チームが狙う優勝杯。 第一位:All 楽Gの応援コール https://youtu.be/8daFYVXAujA 第二位:オッパ、ガンナムスタイルチームの応援コール https://youtu.be/7kGhzEQSyq4 第三位:柑鉄人追追追チームの応援コール https://youtu.be/NIMnLPeLJjE ▲素晴らしい応援コールの数々を紹介したら、続いては私たちのボクササイズスーパーインストラクターによるエアロビクスです! ▲ガマニアのスーパーボクササイズインストラクター ▲大ガマニアたちも人前で皆と一緒にボクササイズ! ガマニア人が十分なウォーミングアップを終えたら、毎年恒例の運動会のステージクリアイベントです!今回は計8つのステージと1つのミステリアスステージが用意されており、各チームはそれらをクリアしたら大型ステージに挑戦します。この強い日差しの下、ガマニア人は皆必死にチャレンジしていました! ▲小型のステージクリア競争 ▲各チームの大型ステージクリア競争 応援合戦、ボクササイズ、8つのステージクリアチャレンジと極大ステージクリア競争を終えて疲れきったガマニア人たちですが、栄光の授賞の時がやってきました!最後に上位3チームとAlbertとの心温まる記念撮影をご覧ください! ▲ミカン杯総合チャンピオン-All楽G ▲ミカン杯第二位:オッパ・ガンナムスタイル ▲ミカン杯第三位:柑鉄人追追追 今回のGAMA 18運動会でガマニア人たちは児童楽園で「童心」の素晴らしさを改めて感じると同時に勇気を持ってステージに挑戦して栄光を追い求めました!最後に、みんなのためにこんなに楽しく素晴らしい思い出を作ってくれた今回の運動会の全てのスタッフに感謝します!

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