ここ2年「共創」(Co-creation)という単語が多く話題にされ始め、Michael Dellは「共創」こそがDellを創造する絶好のチャンスと信じ、P&G前執行長A. G.
G!VOICE推薦: アニメーション産業から今日のエンターテイメント王国に至るまで、ディズニーはグローバルIP(Intellectual Property)経営の権威をもつ専門家と言えます。今回の特別展はディズニーの歴史を完璧に展示し、一緒に育ってきたかわいい仲間を見ている人に思い出させると同時に、あらゆる成功裏、ディズニーと創作者の努力と、どのようにエンターテイメント業を創造したかという巧みなアイデアが見ることができます。
ガマニアの射撃ゲーム『カウンター・ストライク(絶対武力)』が初めて業界を超えてアニメーション作品とタイアップしました。即日から2015年2月24日までの間、海外オリジナルバージョンの「カウンター・ストライク(絶対武力)x進撃の巨人」期間限定タイアップステージが販売されます。プレーヤーは調査兵団の一員と化し、「立体機動装置」を身に付け、「超硬質ブレード」を振り回し、どっと押し寄せる巨人の群や強豪なボス「鎧の巨人」を迎え撃ちます!防御線を固く守りつつ、前に向かって進撃するのみ。プレーヤーの皆さんは「心臓を捧げる」勇気とともに、命がけで巨人と戦うしかありません! ▲即日より2015年2月24日までの間、『カウンター・ストライク(絶対武力)』が海外オリジナルの「カウンター・ストライク(絶対武力)x進撃の巨人」期間限定タイアップステージを販売 その日、人類はようやく思い出す。かつて巨人に支配された恐怖と、この城壁という鳥かごの中に拘禁されているという屈辱を
ガマニアと中国の大手ゲームメーカー網易がコラボレーションしたMOBAの対戦型ゲームの大作《英雄三国》が6月26日に正式にOBTを開始。網易の副総裁の王怡氏が自ら来台してOBT記者会見に出席し、ガマニア台湾地区の荘成志COOと共に《英雄三国》が台湾のMOBA系ゲームの天下制覇を狙うことを正式に宣言しました!《英雄三国》はCBT期間にすでにいち早く10V10大乱闘モードと5V5ベーシックモードを開放し、多大な人気と支持を築きました。本日、OBTにてプレイヤーが待ち焦がれた「呂布」等の6人の群有キャラクターが開放され、計60人の英雄を無料で使用でき、プレイヤーとともに戦場へと向かいます。PVEモードではさらに難易度の高い「挑戦インスタンス」の4大ステージを開放し、初めてモンスター討伐の過程で将星、最高ランクのオレンジの装備等のスペシャルな宝を手に入れるチャンスです!最多モードで有名な《英雄三国》はもちろんこれだけではありません。OBTのスタートに合わせ、「1V1頂上対決」モードを追加し、サシの勝負を好むプレイヤーに生死を分ける戦いを用意しています! ▲網易の副総裁の王怡氏とガマニア台湾地区の荘成志COOが共に、《英雄三国》でMOBA系ゲームの天下制覇を狙うことを正式に宣言! マルチ対戦モード+規定の公式を打ち破る英雄のポジション
どなたでもレストランで食事をした経験があるでしょう。ウェイターに席まで案内された後、注文のためのメニューと一杯の水が渡されます。通常、この水は無料です。(台湾で私たちが飲むのは、沸かした水道の水です。アメリカでは、Tap Waterという蛇口から直接流れる生水です。) 一般人からすると、『水』は蛇口をひねればすぐ手に入るもので、それは当たり前のことです。しかし、全世界の5歳以下の子供のうち、5分の1がきれいな水を飲むことができず、それゆえに毎日6000もの尊い命が奪われています。 上述した情報は、実のところ都会に生きる私たちにとって、全く知らないわけではなく、初めて耳にするわけでもありません。ただ、私達の善い考えは、行動に移す前に、すでに他の世の中の事柄に気を取られ、『口先だけで恩恵は届かない』という段階で止まったままになってしまっているのです。 ニューヨークの広告クリエイターDavid Drogaは、これらの子供たちに対しての支援を願い、この問題に対する関心度を高めました。そして、子供たちの飲み水の問題を改善するよう、国連ユニセフ募金への協力を計画しました。問題となるのは、それをどのようにして成し遂げることができるかのことです。 David Drogaは、一つの切り口を考えつきました。世界水の日(World Water Day 毎年3/22)です。この日にユニセフが、いかなる人の所有物でもなく、どこにでも存在するブランド-水を造り出しました。水計画(Tap Project)と呼ばれるものです。普段通り、あなたが食事をしに行くだけで、その計画は成し遂げられることができます。信じられますか。 David Drogaは、ニューヨークにあるレストラン及び政財界の名高い人たちと面談をして、彼らに今回のイベントに参加してもらうようにしました。それらのレストランで、本来は無料で提供される水を、消費者に1ドルで買ってもらう商品とし、この1ドルをユニセフに寄付するようにしました。1ドルで、子供一人に40日間分のきれいな水を提供することができます。また、これらのレストランにも良い評判をもたらすことになります。 もし私がレストランの社長なら、品数を増やす必要もなく参加することができる上、善行にも携われるという一挙両得のイベントに参加しない理由は、全くありません。このようにして、このイベントは迅速に広がり、短期間で500万ドル以上が集まっただけではなく、300を超えるレストランが応じました。多くの有志学生が自作したポスターが、ニューヨークの至る所に貼られ、同時にメディアで広く報道され、著名人も参加しました。最も重要なこととして、この計画は、それ以来ユニセフの毎年のイベントとして、多くの企業の賛助を得、ニューヨークから、全世界にまで広がりました。 ▲学生がデザインしたポスター ▲DKNYがTap ProjectでデザインしたTシャツ このアイデアのユニークな点: 1.このブランドは、いかなる人の所有物でもなく、あなたも登録することができません。それは1つの簡単なLogoをデザインしたのみで、それが瞬く間に価値のあるブランドになりました。ブランド界では、とても珍しいことです。それは、人類が共有する財産を作り出したと言えるでしょう。 2.製品は、すべて人の生活の中にすでに存在しているため、再梱包、製造、輸送は必要ありません。毎日触れ、使用し、どの家庭でも蛇口をひねって水を出すだけで、「製品」が次々と絶え間なく出てきます。私達が思いつかなかったことは、単に概念の転換というだけであって、水も「製品」となることができるのです。 3.この概念に賛同するだけで、どんなレストランでもこのイベントに参加することができます。店の入り口に、1枚の『Tap Project』という紙を貼れば、募金団体の一つになります。活動の真の目的は、多くの募金を集めやすくすることです。 ▲店の入り口に張られたステッカー Tap Projectは2007年に始まり、名実共に国際的に非常に重要な広告の賞を獲得するまでになりました。ユニセフにとって、これはコストが極めて低く、しかし収益の極めて大きなイベント案です。最も簡単で、最も影響力がある方法を用いて、『アイデアは世界を変える』というのがどういうことかを私たちに示しているのです! 写真と動画:ユニセフサイト、YouTube、www.scottandjanuary.com、 idunited.wordpress.com -------- 筆者について ネットマーケティングオブザーバー Mika 1960年代生まれ。消費財産業のマーケティング分野で数十年の実務経験。 ブランド戦略、商品コンセプトの市販から発表まで携わる。 従来のマーケティングモデルに関心を持ちつつ、Web2.0、ソーシャルメディアの変化にも注目。 ブログ:jabamay.blogspot.com ---------
日本の株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント(ガマニア)は5月16日より、間もなく正式に公開されるネットゲーム「エンゲージナイツ~新約英雄大戦~」のプレオープン(事前開放)βテストを行います。しかも誰でもこのテストに参加することができます。テストに合わせ、ガマニア日本では「Pre-Openβテスト参加感謝祭」イベントも同時に行います。 この他にもオフィシャルwebサイトにてPCのデスクトップ壁紙とTwitter用壁紙及びアイコンのダウンロードも同時に開放し、また新キャラクター10名の関連情報も公開します。 ▲新約英雄大戦のデスクトップ壁紙 ▲6大キャラクターを大公開! 日本のPre-Openβテスト実施期間: 予定期間は 2013年5月16日 木曜日 15:00 ~ 2013年5月20日 月曜日 15:00 「Pre-Openβテスト参加感謝祭」イベント期間: 予定期間は 2013年5月16日 木曜日 15:00 ~ 2013年5月20日 月曜日 15:00 Pre-Openβテスト感謝祭イベントの詳細: http://ek.gamania.co.jp/news/other_event/2013/pob_cp/ キャラクター紹介ページ: http://ek.gamania.co.jp/game_data/character.aspx エンゲージナイツデータベース: http://ek.gamania.co.jp/community/library/ オフィシャルサイト: http://ek.gamania.co.jp/ ----------------------------------------------------- 株式会社Gamaniaデジタルエンターテインメント(ガマニア) オンラインゲーム事業本部 マーケティング部マーケティング課 大原 絵理香 〒140-0014 東京都品川区大井1-20-10 住友大井町ビル南館3F TEL:03-5709-7873 FAX:03-5709-7876 E-MAIL:erikaohara@gamania.com -----------------------------------------------------
18歳の企業として、年齢の増加に従ってガマニア人はどうしたら若さと活力を保ち続けながら創造的な雰囲気を創り出していけるでしょうか。G!VOICEは皆さんのために優れた本をいくつかピックアップして、ガマニア人が青春の活力を永遠に保てるようにしました!またガマニアをもっとよく知りたい新ガマニアも、「ミカンの味」を思い出して懐かしみたいベテランガマニアも、ガマニア18年の文化と精神を十分味わえます! ▲2007ガマニアスピリット・ミニブック ▲2008 Gamania Brand Book ▲2010 Gamania Image Book ▲2002-2008 Gamaniaの企業特別ガイド! ▲ガマニアを理解するための定番必読本! ▲G!VOICEはこれまでずっとグループの重要なブランドコミュニケーション刊行物であり、同時にさらに多元的なコンテンツとユニークな視点をガマニア人の知識増強のために提供している。若さを保ちたいならG!VOICEをもっと読むべし!(笑)
どうしたらコカ・コーラと「細い」がつながるのか。 ダイエット・コークを飲むと太りにくくなるかもしれないということは知っています。しかし、ダイエット・コークのブランドコミュニケーション戦略が“Thinest”とリンクできることは考えたことがないでしょう。ダイエット・コークはパリで「全世界で最も細い自動販売機を発表したキャンペーン」を行いました。彼らはこれまでの販売機の重苦しい形をウルトラスリムの“Slender Vendor”という細長い形に変えたのです。また、このようにスリムな幅であるためにSlender Vendorはこれまでの販売機の隙間、ボーリングのレーン、または歩道の上など、どこにでも出現することができるのです!ダイエットコークの今回の主な訴求は“Diet Coke fits beautifully into one's lifestyle.”です。Slender Vendorはこれまでの重苦しい自動販売機ではできなかった姿で、各国の街の片隅に優雅に出現しては私たちの様々な時間に参加するということを確かに実現しています。 Diet Coke Presents: The Slender Vender ---------------------------------------------------------------- 作者紹介 gamaniabrandcenter ブランドセンターのメンバーが共同で執筆するブログ。 内容はデザイナー、企画者、ミュージシャン、キュレーター、クリエイター、エイリアン……等に ブランド、マーケティング、デザインについての見解とウォッチングを提供している。 ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com -----------------------------------------------------------------
ガマニア香港は2012年度香港青年協会のノミネートを受けて、最後に「ケアリングカンパニー」の栄誉を獲得しました。「ケアリングカンパニー」プロジェクトは香港社会サービス協議会が2002年に企画推進したもので、その主旨は「商業界と社会とのパートナーシップを促進し、企業の社会的責任の履行を推進すると共に、商工業と公共機構のケアグループ、従業員への関心と環境の保護を奨励して共に手を携えて共に融和しあう社会を創り出す」というものです。 「ケアリングカンパニー」には「コミュニティケア」、「従業員ケア」、「環境ケア」という3つの審査部門があります。この3つの部門には合計17の準則があり、ノミネートされた会社及び機構は必ず各部門で少なくとも2項目の準則に合致していなければならず、しかも審査員たちに認められなければなりません。企業の社会的責任の履行に力を入れたガマニア香港は2012年に香港社会サービス協議会の認可を得て、「ケアリングカンパニー」受賞という栄光を獲得したのです! ガマニア香港が企業の社会的責任の着実な実施に注力 ガマニア香港は「コミュニティへのケア」、「従業員へのケア」、「環境へのケア」の推進に全力で取り組み、従業員のコミュニティでのボランティア参加や寄付などを積極的に奨励しました。従業員に良好な福利厚生を提供するよう努力し、労働者福利厚生委員会を設立して常にイベントを行い、従業員のストレスを和らげ、従業員の気持ちを一つにしています。また環境保護にも力を入れ、社内エコを着実に実施して企業の生産過程において環境に対して与える影響を減少させています。企業の社会的責任を果たすことでは、ガマニア香港は誰にも負けません! ▲ガマニア香港福利厚生委員会が開催した2012年度クリスマスパーティーでは従業員たちの一年の苦労をねぎらった。 ▲ガマニア香港はオフィス環境にも空気清浄器(左)、LEDライト(中)や紙くず回収(右)を設置して環境保護の着実な実施に力を入れた。 ケアリングカンパニー公式サイト: http://www.caringcompany.org.hk 「ケアリングカンパニー」審査委員三大部門 部門 説明 コミュニティへのケア コミュニティに関心を持つ会社/機構はその所属するコミュニティに対して引受ける役割がある。会社/機構はコミュニティに対してリソースを投下し、現地の慈善機構と協力してコミュニティに参加する計画を推進し、持続可能な発展をする社会の確立のために協力する。会社/機構はまた、従業員のボランティアへの参加を推進し、社会的弱者コミュニティの就業についても支持する。また、社会サービス機構に対して知識と技術を伝達し、コミュニティ全体の能力を高める。 準則: · ボランティアの奨励 · コミュニティへの寄付 · 知識と技術の伝達 · 社会的弱者コミュニティの就業支持 · 社会サービス機構または社会的企業の製品/サービスの選択購入 従業員へのケア 従業員に関心を持つ会社/機構は従業員を重要な資産と見なし、また最高管理層も従業員との意思疎通に時間を割いて彼らのニーズに耳を傾ける。並びに被雇用者に対するフレンドリーな措置を推進し、従業員の心身の健康を促進して仕事と生活のバランスを保つ。 準則: · 従業員を重要な資産と見なす · 従業員の安全に注意する · 従業員の心身の健康に注意する · 従業員の家庭における責任を尊重する · 家庭と仕事とのバランスを提唱する · 従業員と積極的に意思疎通する · 賞と認証について 環境へのケア 環境に関心を持つ会社/機構は環境の保護に力を入れ、社内エコポリシーと措置を実施して廃棄物の生成を減少させる。エネルギーを節約し、空気品質を改善するとともに、環境保護体制を設けて生産過程における環境への影響を低減して環境の持続可能な発展が実現できるようにする。会社/機構もまた現地社会サービス機構または政府部門と協力して環境保護意識を推進する。 準則: · 環境保護措置の着実な実施と成果の獲得 · 環境に優しい生産過程 · CO2削減措置 · エコパートナー提携 · 環境保護マークまたは認証
ミニガマニア人のイメージは単純に社内従業員のコミュニケーション用でした。そこでG!VOICEはこのガマニア人限定のミニガマニア人のガマニア本社における一日の生活の様子を独占公開します!ここ数年ミニガマニア人が最も頻繁に出没するのはいったいどこでしょうか。 ▲ミニガマニア人は朝早くからガマアイランドの入口に立ち、皆の代わりにガマニア人の縄張りを守っているのだ! ▲ミニガマニア人はお昼にガマアイランドの2階のジムで皆が運動しているのを見るのが好きだ。 ▲そして午後のティータイムにはガマアイランド外側の喫煙コーナーでガマニア人のタバコとおしゃべりに付き合っている。 ▲夜になるとミニガマニア人はガマアイランド入口のウインドウを占領して夜景を楽しむ。 ▲でもミニガマニア人が大好きな場所は、実は本社18階の受付けの美女のそばだったりする(あらら)。 ▲時には入退室IDカードにぶら下がってガマニア人のお腹と一緒に風景を楽しんでいる。 ▲邪魔されたくないときはポスターに閉じ込められている(社内従業員コミュニケーション用ポスター)。 ▲時にはなぜかガマニア人の肩の上に乗っていたりする(18階企業イメージポスター)。 ▲時にはSPACE17の会場に現れる。イメージキャラクター料:NT$0元(2012年ガマニア人特別展)。 以上がミニガマニア人の一日の生活の様子と大好きな出現場所です。皆さんもミニガマニア人が出没する場所をたくさん見つけてG!VOICEに教えてくださいね! ★特別公開! ******************************************************************************************** 「2インチ」ミニガマニア人フィギュアが初登場! ミニガマニア人はこれまでずっとガマニア人が大好きなフィギュアです。そして今回G!VOICEでは2013年夏の「2インチ」ミニバージョンのミニガマニア人の正式誕生を始めてご紹介します!どんなに可愛いか想像できますか。2インチミニバージョンのミニガマニア人とこれまでのミニガマニア人の一番の違いは、体が短くなり、お腹が丸くなったことです!頭が大きくて体が短い2インチのミニガマニア人は子どもと同じように可愛いんです!デザイン当初のプロトタイプと変化のプロセスをG!VOICEが商品デザイナーのGHQ-BR-Ginny Su(蘇琬清)に取材してきました! ▲ 2インチミニガマニア人のデザイン草稿の発想のプロセスでは、体はどんどん短くなって最後にはお腹が丸くなっている! ▲2インチミニガマニア人イラスト原稿 ▲フィギュアの達人GHQ-CR- Weylen Tseng(曾偉人)が作ったミニガマニア人の原型。 そして今回の2インチミニガマニア人は端午の節句のギフトとして正式に皆と対面します!初めてその姿を見せるミニガマニア人フィギュアは粽の葉の服とビーチサンダルを履いています!これからもより多くのスタイルをした2インチミニガマニア人商品の出現を期待しましょう! ▲今年の夏の端午の節句のギフト-粽の葉コスチュームの2インチミニガマニア人を先行独占公開! ********************************************************************************************
映画紹介: 史上最も純真なアダルト映画!男性は拒絶しようのない究極のファンタジー! この上なく平凡な街で、この上なく平凡な住民たちが、太陽の下でどんな新鮮なことができるのか?離婚して失業した中年の男アンディは、まさに人生の重大な危機に直面している。毎日バーで、どうしたら有名になり金持ちになれるかと思い悩んでいる。ある日、そんな彼は成人向けのレンタルビデオ店を見かけて、ふといいアイデアが浮かんだのだった。間違いない!アダルトビデオ以上に金儲けできるものが、何か他にあるだろうか?いや、ない!アンディの破天荒なアダルトビデオ計画は、意外なことに親友の熱烈な支持を勝ち取り、多くの人が投資をして、作業チームを組んだ。それら撮影の経験が全くない、性においてファンタジーな男性たちは、果たして成功できるのだろうか? G!VOICE推薦: 金持ちになるため、有名になるため、物語の主人公アンディはアダルトビデオ(AV)を撮影することを決めました。一台のビデオカメラを持ち、気分屋の男女たちを相手にするAV撮影は、成功を収めることができるでしょうか? 撮影は、まず共通の志と信念を持った作業チームを作り、次にシナリオを書いて、役者を募集することから始まります。その次に、最も頭が痛くなる問題、資金調達です。事前作業をきちんと行なっても、次から次へとたくさんの予想外の問題が発生します。主役は不適任で、撮影が終わったにもかかわらず、公開されるのを拒みさえします。様々な問題が起きた後、やっとアンディは次のことを悟りました。AVの撮影は、立派な学問なのだと。 多くの事も同じで、見たところは簡単で、誰にでもできそうだと思いますが、実際やってみると、そうではなかったということに気づきます。 成功するには目的がとても重要ですが、動機をはっきり把握してはじめて、困難に打ち勝ち、堅く前進することができます。 英語の映画のタイトル《The Amateurs》は「(科学、芸術、運動などの)アマチュアor素人;(ある分野においてのみ)少しだけ通じている人or愛好者」という意味があります。この「Amateurs」というタイトルが、字典のどの意味に当てはまるのかという話はさておき、この映画にとっては上述の説明すべてがふさわしいと言えます。それは、彼らが確かにアマチュアであり、そして多少なりとも通じてはいますが、それと同時にこの件に関しての愛好者でもあるからです。いずれにしても、これはとても標準的な、その上「努力さえすれば、世界の舞台に立つ日は必ずやって来る。」というアメリカンドリームに満ちた作品です。 監督: マイケル・トレーガー(Michael Traeger) キャスト: ジェフ・ブリッジス(Jeff Bridges) ティム・ブレイク・ネルソン(Tim Blake Nelson) パトリック・フュジット(Patrick Fugit) ウィリアム・フィクナー(William Fichtner) テッド・ダンソン(Ted Danson) ジーン・トリプル(Jeanne Tripple) 写真:2nd First Look
【ガマニアニュース】ガマニアが初めて日本の著名ゲームメーカーSEGA株式会社と提携して、高い知名度を持つアクションゲーム大作《PHANTASY STAR ONLINE 2》(略称PSO2)の台湾・香港・マカオにおける代理権を獲得しました。2014年に正式に公開される予定ですが、いち早く《PSO2》のプロモーションビデオを発表して台湾のゲーマーの皆さんに《PSO2》の素晴らしい刺激的な宇宙の大冒険を感じてほしいと思います。 ガマニアはアクションゲームのトップとしての地位を継続し、強固にするために2014年はARPGの人気大作《PSO2》でゲーマーの心をつかみARPG市場に大きな衝撃を与えたいとしています。また初めてガマニアと提携する日本の有名メーカーSEGAは台湾におけるガマニアのアクションゲーム市場シェアトップという運営のアドバンテージを重視し、ガマニアの充実した運営経験で《PSO2》の海外市場が拡大することを願っています。 《PSO2》は2012年に日本で公開された際にゲーマーから高い注目を集め、公開から現在まで同時オンライン人数が9万5000人を超えるという驚くべき成績を残しています。かつ2012年7月4日に発売されたWindows PC版は開始から3か月で会員数100万人という大台を突破しています!このほかにも《PSO2》は2012年「ファミ通年間 PC・携帯ゲーム部門優秀賞優秀賞」、2012年「電撃オンライン年間 PCゲーム部門第1位」、2012「Web Money Award Rookie of the Year ‘Grand Prix’」、2011年「日本ゲーム大賞2011年future部門受賞<日経trendy net>」などの賞を獲得しています。様々な賞を受賞している《PSO2》はゲーマーから強く支持されているゲーム作品であり、高い人気で台湾に上陸します。《PSO2》は台湾のゲーマーの皆さんに全く新しいバトルの爽快感とビジュアルを楽しませてくれ、また同時にガマニアのゲーム市場での覇者としての勢いも見せることでしょう! ▲ゲーマーがの期待度が大きい《PSO2》が間もなく台湾上陸! 《PSO2》は広大無辺な宇宙の世界をゲームの背景としています。宇宙艦隊の一員であるプレーヤーは宇宙の航海から未知の星とそこにいる謎の生物を探索し、宇宙はその神秘のベールをプレーヤーの手によって開かれることを待っています。刺激に溢れるスペースアドベンチャーが間もなくはじまろうとしています!戦いの中で《PSO2》は簡単で直観的なゲーム操作に加えてロックインのないバトルでプレーヤーはアクションの最高の爽快感が体験できるだけではなく、キャラクタークリエイトの高い自由度と細やかで精緻なゲーム画面もまたゲーマーの皆さんから絶賛されているゲームの特徴です。《PSO2》は2014年公開の予定です。より多くのゲームの紹介と公開のスケジュールについては追って公表します。ご期待ください! ▲プレーヤーは宇宙で戦いと冒険を繰り広げる! 《PSO2》トレーラー: SEGA Corporationについて SEGA Corporationはアミューズメント器材の開発・製造・販売・アミューズメント施設の運営、アーケード製品の開発・販売の3つの事業を基礎として、日本国内と海外で総合アミューズメント事業を運営しています。「創造は命」を会社のモットーとして、全世界の人々に様々なシーンで楽しめるアミューズメントを提供することを会社の目標としながら、より良い製品とサービスの提供に力を注いでいます。
100%ピュアなオリジナルの感動 前回のSpace 17 における5月の展示「GAMA 360∘隠さない」ではガマニアンの隠された多彩な特技と芸術的才能を目の当たりにしました。なかでもレザークラフトは多くの人の興味を引き付けました。そこでブランドセンターは今回多くのレザークラフトの出展で貢献してくれたレザークラフトマスター-小P(FUN-SO-Sanp Wang)を特別講師として招き、ガマニアンたちはレザークラフトの素晴らしさを体験することができました。 ▲Space 17の5月の展示「GAMA 360∘隠さない」で出展されたレザークラフト。 ▲レザークラフトWorkshop当日は満席!オンライン申込み人数も定員オーバー! ▲最初に小Pは丁寧に様々なレザーの材質を解説。 ▲特別に調達した様々な工具。 ▲小Pが皆のために準備したアルファベットの刻印が押せるキャスティングホルダー。 ▲当日は小Pも真剣にガマニアンに手本を見せた。 ▲教室の誰もが皆真剣! ▲Space17の名誉講師証書を獲得した小P、おめでとう! 今回のガマニア講堂-レザークラフトWorkshopは大成功でした!皆さん、これからのガマニア講堂にもご期待ください!
ガマニア全体ミーティング 「創造力のある人間になろうとしたら、まず先に自分がどんな人間なのか、自分のidentityと立ち位置を知り、十分理解しなければならない。なぜなら、すべての創造的な発想と創造力は生活の背景と絶対的に関係するから。経験してきたことと理解してきた現象は絶対的な関係がある。」-Machiビッグブラザー黄立成(ジェフリー・ホアン) 盲従から立ち位置を明確にするまで 黄立成は、自分がすごしてきたあの年代、現在流行している多くの文化はアメリカでまだ形を成していなかったと言います。スケートボード、ダンス、そしてラップも同じでした。彼らは新たな知識を吸収するような多くの情報を持っておらず、すべてはアイデンティティとポジションがそれほど明確にはなっていないようでした。黄立成は自分自身のアイデンティティについて、ずっと台湾人であると認識していますが、台湾人というアイデンティティは少し曖昧であり、またこのような曖昧な境界線が世界における私たちのパフォーマンスに影響しているかもしれないと話しています。黄立成ははっきりとしたアイデンティティを獲得してからでなければ自らの「Brand」を作ってより多くの人に見てもらうことはできないだろうと考えています。目立つのが好きな性格から、黄立成はすべての創造力とブランドはbrandingをすることで多くの人に知ってもらえ、外でより一層肩で風を切って歩くことができると思い、L.A.BOYZというグループのブランドを立ち上げました。黄立成はL.A.BOYZというブランドから学んだ一番重要なことは、異なる流行のトレンドのために様々なスタイルの曲を試してみたものの、一番の根本にあるものとバックグラウンドはやはりヒップホップであることが分かったことだと語っています。これについて黄立成は自分の好きなことをやり続け、自分のアイデンティティを持ち続け理想の方向に向かって努力し、簡単に影響を受けないようにすることを薦めています。黄立成はL.A. BOYZの後も多くの様々な事業を行ってきましたが、最後には最初に一番好きだったヒップホップへと回帰し、現在の麻吉社と麻吉音楽を設立しました。黄立成いわく「私たちが今定義しているMachi(麻吉)のブランドとは、数字の1と7の中国語での同音異字語、つまり『義気(イー・チー:義理堅さ)』であり、これがMachiの精神を表すものです。」 ▲当時のL.A. BOYZのアルバム 好きな物事については徹底的に貫く 学校の授業ではずっと寝ていましたが、トイレで読んだ本は特に多く、永遠に読み終わりません。特に音楽という分野に関して彼は常に多くの気持ちを割いて音楽や芸能人のバックグラウンドとスタイルを理解しています。音楽にも自らのアイデンティティ、バックグラウンド、ストーリー、スタイルがありますが、ヒップホップが私たちの文化に属するものではなくても、私たちが長い間続ければ、それがその人の音楽のidentityを表すことになると黄立成は考えています。 アイデンティティの自己同一 アメリカで育った黄立成は、アメリカに黒人の大統領が誕生する日が来るなんて全く信じていなかったと言います。しかし、これは事実になりました。この事から黄立成は、台湾はアジアのハリウッドに変わる潜在力を持っていると考えており、台湾映画がずっと制作されることを強く望んでいると話してくれました。台湾には多元的な文化と音楽の特性を受け入れる特性があり、この特性によって私たちはより豊富な文化を持つことができ、また台湾ならではの作品を創造することができます。創造性、芸術、マネジメントへ向かうことが今の台湾がすべきことであり、またブランドと文化の確立も非常に重要だと黄立成は感じています。最後に黄立成は、台湾のアイデンティティは様々な種類のものに分けられ、さらには党派によっても分けられてしまっており、皆が台湾のブランドを重視し始めたように、同じ華人のグループはこれ以上排斥し合ったりより複雑なアイデンティティで互いを区別すべきではない、と語ってくれました。 ▲講演終了後、Machiのビッグブラザーは気前よく皆と記念撮影に応じてくれた。会場のガマニアンたちは次々と黄立成と記念撮影して、サインをもらっていた。
【ガマニアニュース】ガマニアの最新国産ブラウザゲーム『末日少女』が先日行ったクローズドテストでは、スタートと同時に多くのユーザーがログインし、さらに初日にはあっという間に「サーバーに突撃」イベントの最高目標に達してしまいました。このことから『末日少女』がユーザーの期待に応え、愛されるゲーム作品であることが確かにわかります。今回のクローズドテストでオフィシャルは実施したいくつかの興味深いデータ調査をユーザーと分かち合うだけではなく、7月24日には「ゾンビハンター少女を救え!」の選抜イベントを開催し、ユーザーの一番のお気に入り美少女パートナーを目の前に召喚できるチャンスがあります! 100万点の服が破れるゾンビハンティング! ゾンビの殲滅が『末日少女』のもっとも中心となるゲーム内容です。3日間という短い時間にユーザーは美少女と協力して約90万体の恐ろしいゾンビを退治しています。これは平均して1分あたり416体のゾンビを倒していることになり、ユーザーの敵を倒すスピードにはたいへん驚かされます!そして、美少女とゾンビとの戦いで破れた服も100万という記録を突破し、クローズドテスト中にユーザーは合計128万点の衣服を破ったことになります。1点の服を1センチとして計算すると、積み重ねた高さは台北101ビル25棟を重ねた高さになり、今回の調査におけるもっとも注目されるポイントとなっています。また、ユーザーをもっとも手こずらせたゾンビは「ビッグハンマーコーチ」ではないでしょうか。このゾンビは5千回以上もユーザーを負かしており、新人キラー王という呼び名があります。 ▲最大の攻撃力を持つゾンビ「ビッグハンマーコーチ」は多くの美少女の服を破ってきた! 人気美少女の壮絶バトル! 戦闘結果の統計だけではなく、オフィシャルは3人の美少女主役と美少女パートナーについての好感度統計も行いました。主役については、凛とした正義感をもつ「白石薫」が美人であるだけではなく、落ち着いた視線と悪を恐れない正義感のあるイメージで多くのユーザーが彼女の魅力のとりことなっています。 ▲半数以上のユーザーがクローズドテストの際に「白石薫」(右)でキャラクターを作っている。彼女は現在最高の人気を誇る主役だ。 また、美少女パートナーの統計ではセクシーお姉さんの「雨宮京子」、天然ボケの女子学生「早乙女梓乃」、ピンクのツインテールの萌えっ娘「伊織奈奈」がユーザー召喚頻度の高いトップ3を獲得しています。 ▲「雨宮京子」、「早乙女梓乃」、「伊織奈奈」が最もユーザーに使われている美少女パートナーだ。 ゾンビハンター少女を救え 人気美少女を召喚しよう! 『末日少女』の特色ある美少女たちにはそれぞれファンがいることと思いますが、今回の人気調査ではクローズドテストの期間中におけるユーザーの使用状況のみによって判定しています。そのため『末日少女』では公正な競争の人気キャラクター決定イベントを開催しています。自分の支持する美少女がクローズドテスト調査で上位に名前が上っていなかったら、今回は全力で彼女の人気を上げてください! ▲大好きな美少女パートナーを救えば、彼女が君の目の前に現れるチャンスが! 即日より8月4日まで、『末日少女』オフィシャルファンページに加入すれば投票に参加することができます。ゾンビから救い出したい美少女を選び、文章をアップしてシェアするとOBのダイヤモンド抽選資格が得られます。救出したいと思うユーザーの数が最も多かった美少女パートナーは8月に実際の姿が召喚されてユーザーと対面します。リアルバージョンの人気美少女を実際にその目で見たいというユーザーは今すぐオンラインで投票してください! ▲美少女を救うイベントは即日スタート。今すぐオンラインして好きなキャラクターを支持しよう。 『末日少女』イメージオフィシャルwebサイトhttp://tw.new.beanfun.com/xd/www/event/20130705_main/index.html 『末日少女』ファンページ:http://www.facebook.com/XDgirls 『末日少女』「ゾンビハンター少女を救え」イベントURL:http://tw.new.beanfun.com/XD 『beanfun!』について 『beanfun!』は台湾最大のゲームポータルサイトです。総会員数は1,400万人に達し、毎月の重複しないログイン者数は260万、100種類をこえる人気ゲームのゲーマーの皆さんのために単一アカウントによるログインと便利なマネーフローシステムを提供しています。『beanfun!』はゲーマーの方々のコアなニーズをもっとも把握できるゲームポータルサイトであり、旗下の「ゲーム攻略」チャンネルはプロの編集チームが人気ゲームの最新情報ともっとも豊富な攻略法を提供してゲーマーの皆さんのより楽しいゲーム体験のお手伝いをしています。「イベントライブ」チャンネルでは「『beanfun!』全国オープン大会」と「ガマベアーズ」の素晴らしい戦況を提供しています。「My beanfun!」では最も多くの戦友がいるゲームコミュニティであり、ゲーマーの皆さんは気軽にゲーム仲間とゲームや生活の楽しい出来事などをシェアすることができます。『beanfun!』は今後もビデオ、アニメ、ショッピングなど多様な新サービスを展開して、あらゆる面でゲーマーの皆さんのニーズにお応えしてまいります。http://tw.beanfun.com/
よく人から聞かれるのが「UX Designとは何ですか。」ということです。 この問いに答える前にちょっと説明する必要があります。User Experienceとは、ソフト・ハードウェア、ビジュアルアート、インタラクティブセンサー、行動認知、社交心理、カスタマーサービス等々(まだまだあります)多くの異なる領域に関係する学問なのです。人に関係する活動、デザイン、ビジネス行動、教育、サービスでありさえすればいわゆる「User Experienceユーザー体験」から離れることはできないのです。 ですから私たちはUX Design(ユーザーエクスペリエンスデザイン)はもはや単純な一つの専門分野と定義することはできません。これは提供する当該製品またはサービスに関係する人々(エンジニア、美術スタッフ、企画者、研究者、カスタマーサービス、広報担当者、イベントマーケティングスタッフ、等々)がそれぞれの専門分野で「ユーザーを中心」にした態度で行うそれぞれの仕事の一部なのです。 こう尋ねる人もいるはずです。では、何が「ユーザーを中心とする」ということなのでしょうか。 一番簡単な言い方をすれば、それは「ユーザーの角度から考える」ということになります。 それはどういうことでしょうか。 デザイナーやサービスの提供者として、自分のロジックや便利さで構想したり製品やサービスを提供することは避けられません。私はこれを「自分勝手」なデザインと形容しています。「ユーザーの角度から考える」デザインではないのです。例えばプログラミング作業は、プログラミングのロジックが合理的でわかりやすい使用のフローを犠牲にしてしまっています。または既定のフローの分業(SOP)を順守し、コストを抑えるためにカスタマーサービスはよりヒューマニスティックでオーダーメードしてユーザーの問題を迅速に解決することができなくなっています。 ですから、多くの専門性を持つチームの中では誰もがユーザーエクスペリエンスデザイン(UX Design)の能力をもっていなければ、製品やサービス全体の細部でユーザーの満足度を最大限まで高めることはできません。 ユーザーエクスペリエンスがたいへん多くの異なる分野に展開できるのならば、私たちはどのようにして自らのユーザーエクスペリエンスデザインにおけるKnowHowを育成することができるでしょうか。以下は私が参考に提供するいくつかの方法です。 1. すべては観察から(観察->振り返り->学習) 観察?何を観察するのか? 初めに、他人を観察します。 人があることをどのようにしているかを観察してから(どんなものを使っているか、関係する人や物事、環境とのやり取り)、人の反応がどのようなものかを観察します(喜怒哀楽や困惑、驚き、失望、期待など…)。 生活は大きな実験室です。他人の行動と反応を観察することによって、私たちはあることについて人々がどのようにするか(How they do it)をいうことを理解することができます。どのような環境の下でどのような特別な時間(Where and when)に、どのような人/物と交流する(Who and what they interact with)か、どのような特別な感じがするのか(How they feel)、そして再び観察して自らに質問するのです。 私と他人との経験と反応は同じだろうか。何が同じだろうか。 私と他人の経験と反応は違うだろうか。何か違うだろうか。 この世では誰もが唯一無二の個体です。私たちは成長した背景と生活経験の違いによって物事に対して他人とは異なる主観や見解を持ちます。また私たちは文化とコミュニティの影響を受けて物事とある部分について多くの人々と相似すると客観的に認めています。 他人を「観察」し、自分の歩みを「振り返る」ことによって、私たちは個人の行動における認知をより深く理解し、また修正して自分の持っていたステレオタイプな印象を取り除くのです。 2. 自分の力で成し遂げるという経験と実験 「これで間違いないと思う!」「これは十中八九こうだ!」「ユーザーはだいたいこう思っているはずだ!」「だいたい十中八九そうだろう。」これらを私たちは「憶測」または「仮説」(Assumptions)と呼びます。これらは正確な結論を表しません。 「憶測」や「仮説」は実証が必要です。私たちは体で実際に行い、実戦と経験の過程に自ら参与することができます。または実験(Experiment)をデザインして、当初のアイデアやデザインについて検証(Verification)することもできます。例えば、長距離バスのイスをどうやってデザインしたらよいかを知りたいときは、仕事に参与している人が実際に長距離バスの旅を経験するのです。自らの体験の中からニーズを理解することも真にその場に身を置くことになるのです。 製品をクリエイトする過程で、私たちは実際に経験(Experiment)して理解してから検証(Verification)し、仮説(Assumptions)を確認するとともにそこから学んで絶えず修正を続けるのです。 仮定 学習 検証 3. 収集、消化とシェア 私たちが自分の専門と関係するか、または関連しない学問をすこし理解しようとすると、私たちは自分の旅行や仕事、生活体験または他人の旅行や仕事、生活の記録からより幅広い知識を得ます。これら私たちが自分の頭の中に集めたものは知らず知らずのうちに私たち自身がもともと持っていた認知と融合して増えていきます。そしてシェアすることによってのみ自分が集めた知識を再び消化させてより成熟させることができるのです。なぜでしょうか。例を挙げると、一般的には講演やレポートをしたことがある人ならはっきりとわかるでしょうが、事前の準備(集めた経験と知識)が十分であればあるほど、成果(消化)されたレポートまたは演説は素晴らしいものになるのです。その利益を受けるのは聴衆だけではなく、シェアする者にとっては毎回のシェアが再びの学習なのです。ですからプロフェッショナルな職業人としてはこの収集して消化し、シェアするという過程でより素晴らしい知識と見識を磨くことができるのです。 以上の3点は専門分野を育成するのではなく、異なる専門分野でユーザーエクスペリエンスデザインにかかわる時、どのように自らを「ユーザーを中心」とした仕事週刊と態度を養うかというものです。工業の時代、人々が必要なものは「より速く走る馬」でした。そこで自動車が誕生しました。コンピュータテクノロジーの時代、私たちは演算能力のより強いCPUを追い求め、人類を月に送りました。そして現在と未来において私たちは生活の様々な物事に対して満足度を追求しています。もう量と機能が勝負ではなく、質と精緻さの向上が勝負なのです。「ユーザーエクスペリエンス」はこの質感を追求する時代にたいへん重視されていることであり、また、製品やサービスが成功するかどうかの重要なカギでもあるのです。 イメージソース:http://labs.openviewpartners.com/user-experience-design-qa-with-ux-booth-founder-andrew-maier/ http://izifunny.com/2011/11/09/izifunny-picdump-102-pics.html ---------------------------------------------------------------------------------------------- 作者紹介 人因設計中心 / Michelle Lin エルゴノミックデザインセンター / Michelle Lin 以使用者為中心UCD (User-Centered Design) 設計方法,運用在各個專案上的執行或改良,致力於推動產品最佳的使用者體驗。 ユーザーを中心としたUCD (User-Centered Design) デザイン法を各プロジェクトの執行または改良に運用し、製品の最適化を推進するユーザーエクスペリエンスに力を入れている。 ----------------------------------------------------------------------------------------------