G!VOICE推薦: アニメーション産業から今日のエンターテイメント王国に至るまで、ディズニーはグローバルIP(Intellectual
ガマニアの射撃ゲーム『カウンター・ストライク(絶対武力)』が初めて業界を超えてアニメーション作品とタイアップしました。即日から2015年2月24日までの間、海外オリジナルバージョンの「カウンター・ストライク(絶対武力)x進撃の巨人」期間限定タイアップステージが販売されます。プレーヤーは調査兵団の一員と化し、「立体機動装置」を身に付け、「超硬質ブレード」を振り回し、どっと押し寄せる巨人の群や強豪なボス「鎧の巨人」を迎え撃ちます!防御線を固く守りつつ、前に向かって進撃するのみ。プレーヤーの皆さんは「心臓を捧げる」勇気とともに、命がけで巨人と戦うしかありません! ▲即日より2015年2月24日までの間、『カウンター・ストライク(絶対武力)』が海外オリジナルの「カウンター・ストライク(絶対武力)x進撃の巨人」期間限定タイアップステージを販売
あなたはもうどのくらいテレビを見ていませんか?かつては毎日大急ぎで家に帰り8時の番組を見ていましたが、それもいつのまにかネット上の動画配信サイトに取って代わられました。今ではパソコン、スマートフォン、タブレット端末といった便利で多彩な媒体を通してYoutube、Netflix、愛奇芸、捜狐、土豆といった動画観賞サイトが利用できるようになり、国境や時間帯を超越して様々なビデオ・オーディオコンテンツが提供されています。このような多元的なビデオ・オーディオ戦国時代において、ネット上のプラットフォームはどのように市場を獲得しているのでしょうか?また従来型のテレビ局はいかに手法を変えて己の身を守っていけばいいのでしょうか?『G!VOICE』が今年の国内外の動きを振り返りながら、皆さんとご一緒にビデオ・オーディオ市場の未来の動向を探ります! ▲HBOは困難な環境の中にありながらもこれまでと変わらず大絶賛されるファンタジー映画『光と炎の歌(A
台湾市場に進出して数年、ガマニア傘下で最もエキサイティングなシューティングゲーム《CSO カウンター・ストライク(絶対武力)》では、プレイヤーの多大なる支持への感謝の意を込めて、今年4月から大規模なプレイヤー調査を行い、ゲーム内容や今後の新バージョンへのリクエストや期待について意見を集めました。台湾、韓国の運営チームの努力の下、今後プレイヤーへの還元として、《CSO
どうしたらコカ・コーラと「細い」がつながるのか。 ダイエット・コークを飲むと太りにくくなるかもしれないということは知っています。しかし、ダイエット・コークのブランドコミュニケーション戦略が“Thinest”とリンクできることは考えたことがないでしょう。ダイエット・コークはパリで「全世界で最も細い自動販売機を発表したキャンペーン」を行いました。彼らはこれまでの販売機の重苦しい形をウルトラスリムの“Slender Vendor”という細長い形に変えたのです。また、このようにスリムな幅であるためにSlender Vendorはこれまでの販売機の隙間、ボーリングのレーン、または歩道の上など、どこにでも出現することができるのです!ダイエットコークの今回の主な訴求は“Diet Coke fits beautifully into one's lifestyle.”です。Slender Vendorはこれまでの重苦しい自動販売機ではできなかった姿で、各国の街の片隅に優雅に出現しては私たちの様々な時間に参加するということを確かに実現しています。 Diet Coke Presents: The Slender Vender ---------------------------------------------------------------- 作者紹介 gamaniabrandcenter ブランドセンターのメンバーが共同で執筆するブログ。 内容はデザイナー、企画者、ミュージシャン、キュレーター、クリエイター、エイリアン……等に ブランド、マーケティング、デザインについての見解とウォッチングを提供している。 ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com -----------------------------------------------------------------
ガマニア香港は2012年度香港青年協会のノミネートを受けて、最後に「ケアリングカンパニー」の栄誉を獲得しました。「ケアリングカンパニー」プロジェクトは香港社会サービス協議会が2002年に企画推進したもので、その主旨は「商業界と社会とのパートナーシップを促進し、企業の社会的責任の履行を推進すると共に、商工業と公共機構のケアグループ、従業員への関心と環境の保護を奨励して共に手を携えて共に融和しあう社会を創り出す」というものです。 「ケアリングカンパニー」には「コミュニティケア」、「従業員ケア」、「環境ケア」という3つの審査部門があります。この3つの部門には合計17の準則があり、ノミネートされた会社及び機構は必ず各部門で少なくとも2項目の準則に合致していなければならず、しかも審査員たちに認められなければなりません。企業の社会的責任の履行に力を入れたガマニア香港は2012年に香港社会サービス協議会の認可を得て、「ケアリングカンパニー」受賞という栄光を獲得したのです! ガマニア香港が企業の社会的責任の着実な実施に注力 ガマニア香港は「コミュニティへのケア」、「従業員へのケア」、「環境へのケア」の推進に全力で取り組み、従業員のコミュニティでのボランティア参加や寄付などを積極的に奨励しました。従業員に良好な福利厚生を提供するよう努力し、労働者福利厚生委員会を設立して常にイベントを行い、従業員のストレスを和らげ、従業員の気持ちを一つにしています。また環境保護にも力を入れ、社内エコを着実に実施して企業の生産過程において環境に対して与える影響を減少させています。企業の社会的責任を果たすことでは、ガマニア香港は誰にも負けません! ▲ガマニア香港福利厚生委員会が開催した2012年度クリスマスパーティーでは従業員たちの一年の苦労をねぎらった。 ▲ガマニア香港はオフィス環境にも空気清浄器(左)、LEDライト(中)や紙くず回収(右)を設置して環境保護の着実な実施に力を入れた。 ケアリングカンパニー公式サイト: http://www.caringcompany.org.hk 「ケアリングカンパニー」審査委員三大部門 部門 説明 コミュニティへのケア コミュニティに関心を持つ会社/機構はその所属するコミュニティに対して引受ける役割がある。会社/機構はコミュニティに対してリソースを投下し、現地の慈善機構と協力してコミュニティに参加する計画を推進し、持続可能な発展をする社会の確立のために協力する。会社/機構はまた、従業員のボランティアへの参加を推進し、社会的弱者コミュニティの就業についても支持する。また、社会サービス機構に対して知識と技術を伝達し、コミュニティ全体の能力を高める。 準則: · ボランティアの奨励 · コミュニティへの寄付 · 知識と技術の伝達 · 社会的弱者コミュニティの就業支持 · 社会サービス機構または社会的企業の製品/サービスの選択購入 従業員へのケア 従業員に関心を持つ会社/機構は従業員を重要な資産と見なし、また最高管理層も従業員との意思疎通に時間を割いて彼らのニーズに耳を傾ける。並びに被雇用者に対するフレンドリーな措置を推進し、従業員の心身の健康を促進して仕事と生活のバランスを保つ。 準則: · 従業員を重要な資産と見なす · 従業員の安全に注意する · 従業員の心身の健康に注意する · 従業員の家庭における責任を尊重する · 家庭と仕事とのバランスを提唱する · 従業員と積極的に意思疎通する · 賞と認証について 環境へのケア 環境に関心を持つ会社/機構は環境の保護に力を入れ、社内エコポリシーと措置を実施して廃棄物の生成を減少させる。エネルギーを節約し、空気品質を改善するとともに、環境保護体制を設けて生産過程における環境への影響を低減して環境の持続可能な発展が実現できるようにする。会社/機構もまた現地社会サービス機構または政府部門と協力して環境保護意識を推進する。 準則: · 環境保護措置の着実な実施と成果の獲得 · 環境に優しい生産過程 · CO2削減措置 · エコパートナー提携 · 環境保護マークまたは認証
ミニガマニア人のイメージは単純に社内従業員のコミュニケーション用でした。そこでG!VOICEはこのガマニア人限定のミニガマニア人のガマニア本社における一日の生活の様子を独占公開します!ここ数年ミニガマニア人が最も頻繁に出没するのはいったいどこでしょうか。 ▲ミニガマニア人は朝早くからガマアイランドの入口に立ち、皆の代わりにガマニア人の縄張りを守っているのだ! ▲ミニガマニア人はお昼にガマアイランドの2階のジムで皆が運動しているのを見るのが好きだ。 ▲そして午後のティータイムにはガマアイランド外側の喫煙コーナーでガマニア人のタバコとおしゃべりに付き合っている。 ▲夜になるとミニガマニア人はガマアイランド入口のウインドウを占領して夜景を楽しむ。 ▲でもミニガマニア人が大好きな場所は、実は本社18階の受付けの美女のそばだったりする(あらら)。 ▲時には入退室IDカードにぶら下がってガマニア人のお腹と一緒に風景を楽しんでいる。 ▲邪魔されたくないときはポスターに閉じ込められている(社内従業員コミュニケーション用ポスター)。 ▲時にはなぜかガマニア人の肩の上に乗っていたりする(18階企業イメージポスター)。 ▲時にはSPACE17の会場に現れる。イメージキャラクター料:NT$0元(2012年ガマニア人特別展)。 以上がミニガマニア人の一日の生活の様子と大好きな出現場所です。皆さんもミニガマニア人が出没する場所をたくさん見つけてG!VOICEに教えてくださいね! ★特別公開! ******************************************************************************************** 「2インチ」ミニガマニア人フィギュアが初登場! ミニガマニア人はこれまでずっとガマニア人が大好きなフィギュアです。そして今回G!VOICEでは2013年夏の「2インチ」ミニバージョンのミニガマニア人の正式誕生を始めてご紹介します!どんなに可愛いか想像できますか。2インチミニバージョンのミニガマニア人とこれまでのミニガマニア人の一番の違いは、体が短くなり、お腹が丸くなったことです!頭が大きくて体が短い2インチのミニガマニア人は子どもと同じように可愛いんです!デザイン当初のプロトタイプと変化のプロセスをG!VOICEが商品デザイナーのGHQ-BR-Ginny Su(蘇琬清)に取材してきました! ▲ 2インチミニガマニア人のデザイン草稿の発想のプロセスでは、体はどんどん短くなって最後にはお腹が丸くなっている! ▲2インチミニガマニア人イラスト原稿 ▲フィギュアの達人GHQ-CR- Weylen Tseng(曾偉人)が作ったミニガマニア人の原型。 そして今回の2インチミニガマニア人は端午の節句のギフトとして正式に皆と対面します!初めてその姿を見せるミニガマニア人フィギュアは粽の葉の服とビーチサンダルを履いています!これからもより多くのスタイルをした2インチミニガマニア人商品の出現を期待しましょう! ▲今年の夏の端午の節句のギフト-粽の葉コスチュームの2インチミニガマニア人を先行独占公開! ********************************************************************************************
映画紹介: 史上最も純真なアダルト映画!男性は拒絶しようのない究極のファンタジー! この上なく平凡な街で、この上なく平凡な住民たちが、太陽の下でどんな新鮮なことができるのか?離婚して失業した中年の男アンディは、まさに人生の重大な危機に直面している。毎日バーで、どうしたら有名になり金持ちになれるかと思い悩んでいる。ある日、そんな彼は成人向けのレンタルビデオ店を見かけて、ふといいアイデアが浮かんだのだった。間違いない!アダルトビデオ以上に金儲けできるものが、何か他にあるだろうか?いや、ない!アンディの破天荒なアダルトビデオ計画は、意外なことに親友の熱烈な支持を勝ち取り、多くの人が投資をして、作業チームを組んだ。それら撮影の経験が全くない、性においてファンタジーな男性たちは、果たして成功できるのだろうか? G!VOICE推薦: 金持ちになるため、有名になるため、物語の主人公アンディはアダルトビデオ(AV)を撮影することを決めました。一台のビデオカメラを持ち、気分屋の男女たちを相手にするAV撮影は、成功を収めることができるでしょうか? 撮影は、まず共通の志と信念を持った作業チームを作り、次にシナリオを書いて、役者を募集することから始まります。その次に、最も頭が痛くなる問題、資金調達です。事前作業をきちんと行なっても、次から次へとたくさんの予想外の問題が発生します。主役は不適任で、撮影が終わったにもかかわらず、公開されるのを拒みさえします。様々な問題が起きた後、やっとアンディは次のことを悟りました。AVの撮影は、立派な学問なのだと。 多くの事も同じで、見たところは簡単で、誰にでもできそうだと思いますが、実際やってみると、そうではなかったということに気づきます。 成功するには目的がとても重要ですが、動機をはっきり把握してはじめて、困難に打ち勝ち、堅く前進することができます。 英語の映画のタイトル《The Amateurs》は「(科学、芸術、運動などの)アマチュアor素人;(ある分野においてのみ)少しだけ通じている人or愛好者」という意味があります。この「Amateurs」というタイトルが、字典のどの意味に当てはまるのかという話はさておき、この映画にとっては上述の説明すべてがふさわしいと言えます。それは、彼らが確かにアマチュアであり、そして多少なりとも通じてはいますが、それと同時にこの件に関しての愛好者でもあるからです。いずれにしても、これはとても標準的な、その上「努力さえすれば、世界の舞台に立つ日は必ずやって来る。」というアメリカンドリームに満ちた作品です。 監督: マイケル・トレーガー(Michael Traeger) キャスト: ジェフ・ブリッジス(Jeff Bridges) ティム・ブレイク・ネルソン(Tim Blake Nelson) パトリック・フュジット(Patrick Fugit) ウィリアム・フィクナー(William Fichtner) テッド・ダンソン(Ted Danson) ジーン・トリプル(Jeanne Tripple) 写真:2nd First Look
「2001年宇宙の旅」を見たことがありますか。この映画は1968年に大監督スタンリー・キューブリックが撮影した映画です。この映画で描かれている33年後の未来は21世紀の現在であり、12年前の過去です。 2年前にやっとこの史上最も悶々とすると言われている映画を見ました。早送りしたい気持ちを抑え、どうしようもない気持ちを持った2時間半が過ぎても、大監督が伝えたかった人生について私には何も分かりませんでした。しかし、「劇中の黒い板がiPhoneの外見にとっても似ている!」という意外な発見がありました(ポイントが違いますね、ハハハ)。 ▲この黒い石板の比率はiPhoneにそっくり? この長方形の黒い石板について、映画の中ではどこから来たのか、どこへ行くのか全く説明されていません。私たちが知っていることは、どこから現れたか分からない石板が出現した後は劇中のサルが突然頭が良くなった!ということです。サルは道具を応用することを知り、敵を倒し狩りをするのです。 黒い石板の主人ではありませんが、iPhoneを発明したアップル社は1999年に映画の中のスーパーコンピューターである「HAL9000」を主役にした広告を撮影しました。アップル社は間もなくやってくる2001年を祝うのではなく、HALによってWindowsがミレニアムイヤーに大フリーズする可能性を逆に風刺したのです。 HALはこう言います。「Dave(『2001年宇宙の旅』の主役の名前)、2000年にコンピューターがおかしな行動をとり始めた時のことを覚えていますか。分かってほしいのですが、あれは私たちのせいではなかったのです。あれはエンジニアが私たちにミレニアムイヤーを認識する方法を教えてくれなかったからなのです。2000年がやって来た時、私たちはどうすることもできずに世界経済を崩壊させてしまいました。あれはバグだったのです。これで私の気持ちもだいぶ楽になりました。」 「Macintoshだけが正常に動作したのです。そして数十億のという金額を失わずに済んだのです。あなたは私よりもマッキントッシュが好きなのではないですか、Dave?」 HAL 9000 Apple ad: アップル社はMac Vs PCの比較法を実にうまく応用して自らの特徴を際立たせ、しかもハイクラス的に利用していると言わざるをえません。 映画の中で思考し、会話ができ、しかも殺人まで計画してしまうスーパーコンピューター「HAL 9000」は現実の2001年、私たちの日常生活にはまだ現れていません。2013年になった今日、私たちには電話がかけられ、ショートメッセージが発信でき、スケジュールを予約できるiPhoneのSiriがあることが唯一の慰めです。 SiriはHal 9000と比べてチェスもできませんし、顔色をうかがうこともできませんが、両者の比較は棒付キャンディーと照り焼きチキンを比べるようなものであり、Siriがいつも命令を聞いても理解できないことは言うまでもありません。しかし、音声でSiriに曲を再生してもらったり、家に電話をかけてもらうように頼み、成功した時の経験があれば、いいようもなく興奮し、誰かに会うたびに自慢しては「テクノロジーは本当に不思議だ」と感嘆することでしょう! 私が大好きなZooeyが撮影したSiriの広告: 映画『2001年宇宙の旅』のほとんどの部分について、当時予言されたテクノロジーは実現していません。月面基地、人工重力の宇宙ステーション、木星へ有人飛行ができる宇宙船、もちろん冬眠機もありません。しかしその中のテクノロジーの一つに私たちが日常のコミュニケーションにおいて使用しているツールの一つとなっているものがあります。それが、Facetimeです。 そうです!またアップルなのです。Facetimeのようなテレビ電話は映画で2度出現しています。1度目は主役のDaveが木星に向かっている途中、両親からの誕生日祝いの電話です。映画はとても現実的です。地球と木星との間の距離のためにリアルタイムな対話は表現されておらず、Daveに両親からの「メッセージ」を見せています。別の登場回はある博士が月の基地の公衆電話ボックスから家にテレビ電話をかけて、娘の誕生日を祝うというものです。今回は画面があるだけではなく、双方が同時に対話しています。その画面は現在のFacetimeのようです。さらに興味深いことは、この電話は発信元からの料金が1.7米ドルであるということです。私たちのローミング費用もこんなに安いといいのですが! ▲1968年に予言された電話。現在のFacetimeにはすでにレンズが内蔵されている。 最後に裏話をひとつ。インターネットで、ある人がHALとはちょうどIBMのそれぞれ前の文字を繋げたものであることを発見しています。スタンリー、なかなか深いネタじゃないですか! -------- 作者紹介 インターネットマーケティングウォッチャー Mika 1960年代生まれ。消費性産業のマーケティング分野に数十年従事する。 ブランド戦略、製品コンセプトから発売、Launchまでを経験。 伝統的なマーケティングモデルに関心を持ちながら、Web2.0、Social Mediaの変化にも注意している。 ブログ:jabamay.blogspot.com ---------
アニメで不思議なペンを手にした人物が空気中に絵を描くと、小鳥や飛行機、恐竜まで、描くことさえできればそれが実際に目の前に現れてその物体が動く通りに動くということが見られます。現在、そのファンタジーがほとんど実現しているのです。この「3Dペン」(3Doodler)があれば、空気中に実体を思いのままに描き出すことができるのです!描き出したものは動きませんが、この発明は人々を不思議がらせています。人類の聡明さは何と偉大なのでしょう! ▲一本一本「3Dペン」で描き出されたエッフェル塔が活き活きと目の前に現れる。 「3Dペン」はイギリスのオモチャとロボット会社Wobble WorksのPeter DilwortとMaxwell Bogueによって発明されました。その原理はとても簡単です。ペンのボタンを軽く押すだけで、ペンの中のプラスチック材料のストリングスが加熱により軟化して出てきます。するとペン先端のファンによって急速に冷却されて硬化します。空気中で思いのままにペンを動かして細やかな立体図案を作ることができるのです! ▲「3Dペン」の発明者—PeterとMax。 自らの創作欲を満たすだけではなく、このペンは一般の人々の実体への想像を助けることができ、平面図上のデザインが当初の設定に合うかどうかを心配する必要はありません。正確な模型やサンプルデザインが必要である場合にはこのペンは適していません。しかし手作りの実体を創作する欲求は絶対に満足できます。この素晴らしいペンが欲しい人は、2013年末の発売予定日まで待ちましょう。高価な3Dプリンタとは違い、このペンはより経済的です! ▲「3Dペン」さえあれば、どんな想像の図案でも具体的な形に描けてしまいます! ▲「3Dペン」は子どものおもちゃではない。加熱の原理を利用してプラスチック素材を軟化させる。このペンを使う時はペン先に触れてやけどをしないように注意! 「3Dペン」の紹介: 3Doodler公式サイト:http://www.the3doodler.com イメージ、ビデオのソース:3Doodler --------------------------------------------------------------------- 作者紹介 gamaniabrandcenter ブランドセンターのメンバーが共同で執筆するブログ。 内容はデザイナー、企画者、ミュージシャン、キュレーター、クリエイター、エイリアン……等に 提供するブランド、マーケティング、デザインについての見解と観察。 ブログ: gamaniabrandcenter.blogspot.com ---------------------------------------------------------------------
最近生活の中でよく見かけるQRコードの応用、今最も流行しているLINEでさえも、QRコードを使っての読み取りが可能です。実際の生活で、私達はQRコードのアイデアに関連したものをすでによく目にしています。QRコードのマーケティングモデルは、私たちの生活やインターネット上にだんだんと浸透してきているのです。QRコードの応用を簡単にお伝えします: QRコードとは? QRコード(Quick Response Code)とは、バーコードの一種で、撮影機能やバーコード解読機能のついたソフトウェアを使うだけで、バーコードの中に保存されているデータを得ることができます。主に、携帯電話の撮影機能と共に使用され、文字情報を提供することによって、キーワードの入力という動作の手間を省きます。現在、QRコードが応用されているのは、観光ガイド、映画チケットの購入、製品情報や名刺などです。 携帯電話の進歩によって、ネットワークサービスの利用も比較的整ってきたため、QRコードの用途はたくさんあります。続いて、QRコードのいくつかの応用例を皆さんに紹介します: 1.LEXUS ALL NEW GS QR CODEインタラクティブ技術の革新 製品が載っている広告上のQRコードを携帯電話でスキャンすると、本物そっくりな3Dのモデルをウェブサイト上で見ることができます。 2.韓国eMart Sunny Sale 一般的なQRコードは、恐らくただスキャンするだけでしょう。韓国eMartは、昼時の売上げを増加させるため、日光を利用して、3Dの太陽照射角度が昼の12:00~1:00の間にしかQRコードをスキャンできないようにしています。このようにして、巧みにネットワークサービスを利用して売上を伸ばしています。 3.ドイツNerdindustries動態のQRコード広告 このドイツの会社では、QRコードの15%の誤り訂正能力を利用して、静態写真を復元させるだけでなく、スキャンによってQRコードを動画に伴って変化させています。 4.台湾のセブンイレブン QRコードを使用することで、商品の購入にも結び付けることができます。主に、物流システムの結びつきが便利になり、オンラインショッピング時に、小売から取り寄せることができます。韓国のHome Plusも同じく利用しています。 5. QRコード自己紹介 HRが単なる1枚の履歴でないことを強く主張したいと思います。QRコードの簡単なスキャンが音声をもHRまで伝達させます。 6.QRコードを使えば、パソコン版LINEのパスワード入力が不要 パソコン版LINEには、便利な機能が付いています。それは、携帯電話でQRコードを使ってログインすれば、パスワードを入れる必要がないというものです。携帯電話を手にとってQRコードを操作すれば、パソコンでも使えるのです。 台湾もしだいにQRコードの利用が広まっています。ログイン機能でさえも、QRコードによって更に安全にログインすることが可能になり、図書館などの公共の場で個人情報が漏れたりするのを防ぎます。請求書の支払い、映画のチケットの購入、買い物など様々な広告またはクーポンも、二次元バーコードと一次元バーコードが現われて、少し操作するだけで、キャンペーンの内容を知ることができとても便利です。将来の生活で、欠かすことのできない一部分になることでしょう。 参考資料:http://eblog.cisanet.org.tw/80366493/article/content.aspx?ArticleID=988 http://blog.uns.org.tw/node/739 写真:wiki -------------------------------------------------------------------------------- 筆者について ガマニアエルゴノミックデザインセンター / Penyuan Liao ユーザーを中心とした設計UCD(User-Centered Design)をグループのプロジェクトの実行や改善に応用し、ガマニアの自社製品でユーザーが最高に満足していただけるよう取り組んでいる。 --------------------------------------------------------------------------------
【ガマニアニュース】ガマニアの最新国産ブラウザゲーム『末日少女』が先日行ったクローズドテストでは、スタートと同時に多くのユーザーがログインし、さらに初日にはあっという間に「サーバーに突撃」イベントの最高目標に達してしまいました。このことから『末日少女』がユーザーの期待に応え、愛されるゲーム作品であることが確かにわかります。今回のクローズドテストでオフィシャルは実施したいくつかの興味深いデータ調査をユーザーと分かち合うだけではなく、7月24日には「ゾンビハンター少女を救え!」の選抜イベントを開催し、ユーザーの一番のお気に入り美少女パートナーを目の前に召喚できるチャンスがあります! 100万点の服が破れるゾンビハンティング! ゾンビの殲滅が『末日少女』のもっとも中心となるゲーム内容です。3日間という短い時間にユーザーは美少女と協力して約90万体の恐ろしいゾンビを退治しています。これは平均して1分あたり416体のゾンビを倒していることになり、ユーザーの敵を倒すスピードにはたいへん驚かされます!そして、美少女とゾンビとの戦いで破れた服も100万という記録を突破し、クローズドテスト中にユーザーは合計128万点の衣服を破ったことになります。1点の服を1センチとして計算すると、積み重ねた高さは台北101ビル25棟を重ねた高さになり、今回の調査におけるもっとも注目されるポイントとなっています。また、ユーザーをもっとも手こずらせたゾンビは「ビッグハンマーコーチ」ではないでしょうか。このゾンビは5千回以上もユーザーを負かしており、新人キラー王という呼び名があります。 ▲最大の攻撃力を持つゾンビ「ビッグハンマーコーチ」は多くの美少女の服を破ってきた! 人気美少女の壮絶バトル! 戦闘結果の統計だけではなく、オフィシャルは3人の美少女主役と美少女パートナーについての好感度統計も行いました。主役については、凛とした正義感をもつ「白石薫」が美人であるだけではなく、落ち着いた視線と悪を恐れない正義感のあるイメージで多くのユーザーが彼女の魅力のとりことなっています。 ▲半数以上のユーザーがクローズドテストの際に「白石薫」(右)でキャラクターを作っている。彼女は現在最高の人気を誇る主役だ。 また、美少女パートナーの統計ではセクシーお姉さんの「雨宮京子」、天然ボケの女子学生「早乙女梓乃」、ピンクのツインテールの萌えっ娘「伊織奈奈」がユーザー召喚頻度の高いトップ3を獲得しています。 ▲「雨宮京子」、「早乙女梓乃」、「伊織奈奈」が最もユーザーに使われている美少女パートナーだ。 ゾンビハンター少女を救え 人気美少女を召喚しよう! 『末日少女』の特色ある美少女たちにはそれぞれファンがいることと思いますが、今回の人気調査ではクローズドテストの期間中におけるユーザーの使用状況のみによって判定しています。そのため『末日少女』では公正な競争の人気キャラクター決定イベントを開催しています。自分の支持する美少女がクローズドテスト調査で上位に名前が上っていなかったら、今回は全力で彼女の人気を上げてください! ▲大好きな美少女パートナーを救えば、彼女が君の目の前に現れるチャンスが! 即日より8月4日まで、『末日少女』オフィシャルファンページに加入すれば投票に参加することができます。ゾンビから救い出したい美少女を選び、文章をアップしてシェアするとOBのダイヤモンド抽選資格が得られます。救出したいと思うユーザーの数が最も多かった美少女パートナーは8月に実際の姿が召喚されてユーザーと対面します。リアルバージョンの人気美少女を実際にその目で見たいというユーザーは今すぐオンラインで投票してください! ▲美少女を救うイベントは即日スタート。今すぐオンラインして好きなキャラクターを支持しよう。 『末日少女』イメージオフィシャルwebサイトhttp://tw.new.beanfun.com/xd/www/event/20130705_main/index.html 『末日少女』ファンページ:http://www.facebook.com/XDgirls 『末日少女』「ゾンビハンター少女を救え」イベントURL:http://tw.new.beanfun.com/XD 『beanfun!』について 『beanfun!』は台湾最大のゲームポータルサイトです。総会員数は1,400万人に達し、毎月の重複しないログイン者数は260万、100種類をこえる人気ゲームのゲーマーの皆さんのために単一アカウントによるログインと便利なマネーフローシステムを提供しています。『beanfun!』はゲーマーの方々のコアなニーズをもっとも把握できるゲームポータルサイトであり、旗下の「ゲーム攻略」チャンネルはプロの編集チームが人気ゲームの最新情報ともっとも豊富な攻略法を提供してゲーマーの皆さんのより楽しいゲーム体験のお手伝いをしています。「イベントライブ」チャンネルでは「『beanfun!』全国オープン大会」と「ガマベアーズ」の素晴らしい戦況を提供しています。「My beanfun!」では最も多くの戦友がいるゲームコミュニティであり、ゲーマーの皆さんは気軽にゲーム仲間とゲームや生活の楽しい出来事などをシェアすることができます。『beanfun!』は今後もビデオ、アニメ、ショッピングなど多様な新サービスを展開して、あらゆる面でゲーマーの皆さんのニーズにお応えしてまいります。http://tw.beanfun.com/
よく人から聞かれるのが「UX Designとは何ですか。」ということです。 この問いに答える前にちょっと説明する必要があります。User Experienceとは、ソフト・ハードウェア、ビジュアルアート、インタラクティブセンサー、行動認知、社交心理、カスタマーサービス等々(まだまだあります)多くの異なる領域に関係する学問なのです。人に関係する活動、デザイン、ビジネス行動、教育、サービスでありさえすればいわゆる「User Experienceユーザー体験」から離れることはできないのです。 ですから私たちはUX Design(ユーザーエクスペリエンスデザイン)はもはや単純な一つの専門分野と定義することはできません。これは提供する当該製品またはサービスに関係する人々(エンジニア、美術スタッフ、企画者、研究者、カスタマーサービス、広報担当者、イベントマーケティングスタッフ、等々)がそれぞれの専門分野で「ユーザーを中心」にした態度で行うそれぞれの仕事の一部なのです。 こう尋ねる人もいるはずです。では、何が「ユーザーを中心とする」ということなのでしょうか。 一番簡単な言い方をすれば、それは「ユーザーの角度から考える」ということになります。 それはどういうことでしょうか。 デザイナーやサービスの提供者として、自分のロジックや便利さで構想したり製品やサービスを提供することは避けられません。私はこれを「自分勝手」なデザインと形容しています。「ユーザーの角度から考える」デザインではないのです。例えばプログラミング作業は、プログラミングのロジックが合理的でわかりやすい使用のフローを犠牲にしてしまっています。または既定のフローの分業(SOP)を順守し、コストを抑えるためにカスタマーサービスはよりヒューマニスティックでオーダーメードしてユーザーの問題を迅速に解決することができなくなっています。 ですから、多くの専門性を持つチームの中では誰もがユーザーエクスペリエンスデザイン(UX Design)の能力をもっていなければ、製品やサービス全体の細部でユーザーの満足度を最大限まで高めることはできません。 ユーザーエクスペリエンスがたいへん多くの異なる分野に展開できるのならば、私たちはどのようにして自らのユーザーエクスペリエンスデザインにおけるKnowHowを育成することができるでしょうか。以下は私が参考に提供するいくつかの方法です。 1. すべては観察から(観察->振り返り->学習) 観察?何を観察するのか? 初めに、他人を観察します。 人があることをどのようにしているかを観察してから(どんなものを使っているか、関係する人や物事、環境とのやり取り)、人の反応がどのようなものかを観察します(喜怒哀楽や困惑、驚き、失望、期待など…)。 生活は大きな実験室です。他人の行動と反応を観察することによって、私たちはあることについて人々がどのようにするか(How they do it)をいうことを理解することができます。どのような環境の下でどのような特別な時間(Where and when)に、どのような人/物と交流する(Who and what they interact with)か、どのような特別な感じがするのか(How they feel)、そして再び観察して自らに質問するのです。 私と他人との経験と反応は同じだろうか。何が同じだろうか。 私と他人の経験と反応は違うだろうか。何か違うだろうか。 この世では誰もが唯一無二の個体です。私たちは成長した背景と生活経験の違いによって物事に対して他人とは異なる主観や見解を持ちます。また私たちは文化とコミュニティの影響を受けて物事とある部分について多くの人々と相似すると客観的に認めています。 他人を「観察」し、自分の歩みを「振り返る」ことによって、私たちは個人の行動における認知をより深く理解し、また修正して自分の持っていたステレオタイプな印象を取り除くのです。 2. 自分の力で成し遂げるという経験と実験 「これで間違いないと思う!」「これは十中八九こうだ!」「ユーザーはだいたいこう思っているはずだ!」「だいたい十中八九そうだろう。」これらを私たちは「憶測」または「仮説」(Assumptions)と呼びます。これらは正確な結論を表しません。 「憶測」や「仮説」は実証が必要です。私たちは体で実際に行い、実戦と経験の過程に自ら参与することができます。または実験(Experiment)をデザインして、当初のアイデアやデザインについて検証(Verification)することもできます。例えば、長距離バスのイスをどうやってデザインしたらよいかを知りたいときは、仕事に参与している人が実際に長距離バスの旅を経験するのです。自らの体験の中からニーズを理解することも真にその場に身を置くことになるのです。 製品をクリエイトする過程で、私たちは実際に経験(Experiment)して理解してから検証(Verification)し、仮説(Assumptions)を確認するとともにそこから学んで絶えず修正を続けるのです。 仮定 学習 検証 3. 収集、消化とシェア 私たちが自分の専門と関係するか、または関連しない学問をすこし理解しようとすると、私たちは自分の旅行や仕事、生活体験または他人の旅行や仕事、生活の記録からより幅広い知識を得ます。これら私たちが自分の頭の中に集めたものは知らず知らずのうちに私たち自身がもともと持っていた認知と融合して増えていきます。そしてシェアすることによってのみ自分が集めた知識を再び消化させてより成熟させることができるのです。なぜでしょうか。例を挙げると、一般的には講演やレポートをしたことがある人ならはっきりとわかるでしょうが、事前の準備(集めた経験と知識)が十分であればあるほど、成果(消化)されたレポートまたは演説は素晴らしいものになるのです。その利益を受けるのは聴衆だけではなく、シェアする者にとっては毎回のシェアが再びの学習なのです。ですからプロフェッショナルな職業人としてはこの収集して消化し、シェアするという過程でより素晴らしい知識と見識を磨くことができるのです。 以上の3点は専門分野を育成するのではなく、異なる専門分野でユーザーエクスペリエンスデザインにかかわる時、どのように自らを「ユーザーを中心」とした仕事週刊と態度を養うかというものです。工業の時代、人々が必要なものは「より速く走る馬」でした。そこで自動車が誕生しました。コンピュータテクノロジーの時代、私たちは演算能力のより強いCPUを追い求め、人類を月に送りました。そして現在と未来において私たちは生活の様々な物事に対して満足度を追求しています。もう量と機能が勝負ではなく、質と精緻さの向上が勝負なのです。「ユーザーエクスペリエンス」はこの質感を追求する時代にたいへん重視されていることであり、また、製品やサービスが成功するかどうかの重要なカギでもあるのです。 イメージソース:http://labs.openviewpartners.com/user-experience-design-qa-with-ux-booth-founder-andrew-maier/ http://izifunny.com/2011/11/09/izifunny-picdump-102-pics.html ---------------------------------------------------------------------------------------------- 作者紹介 人因設計中心 / Michelle Lin エルゴノミックデザインセンター / Michelle Lin 以使用者為中心UCD (User-Centered Design) 設計方法,運用在各個專案上的執行或改良,致力於推動產品最佳的使用者體驗。 ユーザーを中心としたUCD (User-Centered Design) デザイン法を各プロジェクトの執行または改良に運用し、製品の最適化を推進するユーザーエクスペリエンスに力を入れている。 ----------------------------------------------------------------------------------------------
Albert:「18年というと、1人の子どもにしてみれば、もう成人しているでしょうし、人格もだいたい形成されているでしょう。この18年を振り返ると、私たちの会社の性格はかなり特別です。私たちは安定して成長してきた会社ではありません。だから、私はいつも会社のことを「ツいてない子ども」と言っています(笑)。多くの企業は正しいモデルで参入した後、10年、15年ととても安定した成長と拡大期が享受できます。しかし、私たちは台湾にいるからか、または経営する業界の特性のせいか、ガマニアは常に挑戦し続けて夢を大きくする努力を続け、それからその態度と理念を力強く実践しています。また私たちは自らを成長させ、大きくする大変な努力をしています。そのため、ガマニアの歴史にはたいへん多くの困難と挫折がありました。しかし、私たちは常に挫折から立ち上がってきました。これはとても特別な性格なのではないかと思います。逆にそのような会社は少ないのです。私たちが経験した大きな挫折はどれも会社を崩壊させるのに十分でしたが、私たちにはそのようなことは起きませんでした。 18年間、起業したてのころの苦労は、当時こういった業種は全く存在していなかったので、後に直面した様々な状況は私にとってどれもとても重く感じられました。だから、すでにガマニアを退職している昔の社員や今一緒に仕事をしている一人一人に対しては皆この会社と共に成長して、困難を乗り越えているという気持ちを持っています。もしずっと順調だったら物語はつまらないのです。これまでの様々な成功や困難、失敗がガマニアの物語を素晴らしいものにし、また私のガマニア人に対する感覚を特別なものにしているのです。こういった失敗から学んで再び立ち上がる性格と文化は私たちガマニア人の最大の資産です。永遠に失敗を恐れず、さらには追求して成功に伴ってくる失敗も受け入れるのです。私はいつもこう言っています。『成功者とははしばしば最高の失敗の管理者だ。自分の失敗を管理して見つめることを知っているからこそ成功する可能性がある』。
これまで私たちが広報に期待していたものは、私たちが工夫を凝らして企画したイベントにメディアの記者を招待し、テーマに対する彼らの興味を利用することによっていわゆる無料報道を生み、ターゲット対象が見える機会を創造して大きなメディアのメリットを勝ち取ることでした。 しかし、デジタル時代となり、マーケティング運営の方法が変わりました。広報活動もまさに時代とともに変わっています。 中でも最も主な変化はこれまでブランドが行ってきた広報活動です。ここでもっとも注意されていたのは「ニュースのポイントがあるかどうか、記者が興味を持つかどうか、メディアが取り上げるかどうか」でした。これまで消費者は主にこれらのニュース記者たちがフィルタリングした後の情報を受け取っていました。そのため、広報はメディアの興味をひけるかどうか、迎合するかどうか、これらが記者会見で成功の鍵を握るポイントとなっていたのです。 記者を満足させてメディアで取り上げられるのを待つよりも、消費者を満足させてメディアに逆に報道してもらう! しかし、デジタル時代における消費者の情報の受け取り方は変わっています。積極的に、また自由になっています。情報はニュースによって知らされるものではなくなり、つながり合うネットワークの海と友人たちとのコミュニティの中から自分が興味を持つ内容を探し出すようになっています。多くの場合、まじめに記者会見をした時の成果よりも「メディアを飛び越えて直接消費者を満足させ、しっかりとストーリーを語る」方が有効であることもしばしばです。メディアは事件がネットユーザーたちの間に大きく広がったことによって逆に情報源を探し出し、伝えたいことを報道してくれます。 最近見た例をあげましょう。 ミラノと東京を瞬間移動 もし、いつものように地下鉄に乗ってミラノの地下鉄Moscova駅に着き、車両のドアが開いて駅に目をやるとそこは見慣れた光景ではなく、駅の中には鼻がとがってひげを生やしたイタリア人ではなく、黒髪と黄色い肌で「コンニチワ」と話す日本人がおり、駅の案内板や地下鉄の路線図と広告はどれも見てもわからない日本語、目に映るすべてが「ここはミラノじゃない!ここはミラノじゃなくて、東京の渋谷だ!」となった時、あなたはどんな反応をするでしょうか。 じつは、これはイタリアの電信会社Fastwebが光ファイバーネットワークの普及推進のために実施したイベントなのです。消費者にインターネットによる「バーチャル」な移動を体験してもらおうというのではなく、実際に自分の目と体で「瞬間移動」とは何かを体験してもらおうというものです。 Fastwebは東京渋谷の風景を忠実に再現するために一晩のうちにMoscova駅の姿を完全に変えてしまいました。120名の正真正銘の日本人を使っただけではなく、芸妓や学生、典型的な渋谷の女の子など様々なキャラクターを演じてもらっただけではなく、地下鉄が駅に到着した時の日本語の放送、駅名の表示板、そして東京現地の広告などのオリジナルの姿を再現し、さらにはキオスクや工事中などの掲示もすべて会場に持ち込んだのです。 Fastwebは広告看板にQR Codeを設けただけではなく、イタリア人でも日本の広告がわかるようにMoscova駅内に東京渋谷のチェックインポイントを設けて、ミラノにいても東京でチェックインできるようにしたのです! 予想しないサプライズと自発的な拡散を創造することがデジタル時代のマスコミュニケーションのエッセンス このように内装に工夫が凝らされた場面に出くわしたらほとんどの人が、このことをいち早く携帯電話で撮影してFacebookやtwitterなどのコミュニティサイトにアップロードして、あらゆる友だちとシェアしようとするでしょう。更に多くの人が友だちのFacebookからこの事を知って現場に駆けつけ、またさらなるシェアをしてプラスのサイクルができあがります。現在のニュースメディアはすでに、今インターネットで最も人気のある話題をニュースの重要なソースの一つとしています。イベントがインターネットで大きな人気を呼んだことにより記者会見で発表してニュースとする必要はなくなったため、Fastwebは真の無料「報道」を勝ち取ったということになったのです。 これこそがデジタル時代の広報です。あなたはもう準備ができていますか? ビデオ、写真ソース:YouTube、http://www.immaginapuoi.it、Fastweb Facebook -------- 作者の紹介 インターネットマーケティングウォッチャー Mika 1960年代生まれ、消費財産業のマーケティング分野に長年10年以上従事する。 ブランド戦略、製品コンセプトから販売、Launchまでを手掛ける。 伝統的なマーケティングモデルに関心を持ちつつ、Web2.0、Social Mediaの変化にも注意を払っている。 ブログ:jabamay.blogspot.com ---------
毎年端午の節句は太陽の光が北半球に直接射す時です。暑い真夏日は端午の節句の大きな特徴であるだけではなく、太陽の光が北半球に直接射すことから太陽の引力と地球の引力が相互に働いて逆方向に引っ張り合って働く形になるので、卵に作用して簡単に卵を立てることができます。また、この時はちょうど正の気が集まる時のため、普段は立ちにくい卵もこの時は立つという話もあります。そして、端午の節句の時に卵立てに成功すると、その年は一年中幸運に恵まれるということを多くの人が信じています。 ヨモギ草スタイルの2インチミニガマニアンを独占公開! 2013年の夏、Gamania独占限定の2インチミニガマニアンフィギュアがヨモギ草スタイルで初登場します!これは今年の端午の節句の企業ギフト-ミニガマニアン卵立てセットです!このミニガマニアンが立てた卵でたくさんの幸運を集めてくれるといいですね! ▲ミニガマニアン卵立てセットの2インチミニガマニアンの手足はどれも動くようにデザインされている。より活発なスタイルでガマニアンの皆さんにお披露目! ▲卵の中には特製のガマニアクリップとチマキクリップが入っている。また、中にあるフォームテープはミニガマニアンの卵立てセットを組み立てる時の材料だ。 ▲フォームテープで2インチミニガマニアンと卵の底を固定すれば完成! 皆の注目を集める中、2インチのミニガマニアンは登場に成功しました!次の2インチガマニアンはどんなスタイルで登場するのでしょうか。乞うご期待! 2インチガマニアンのデザインと変化の過程はこの文の最後をご覧ください。