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Category: VOL. 67

2014.07.17
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2万人以上のゲーマーが集結! 「beanfun!楽豆 全国公開レース」上半期優勝者発表

2012年8月6日 【ガマニアニュース】「《beanfun!楽豆》夏フェス」により開催された「《beanfun!楽豆》全国公開レース」の上半期最終レースは8月5日に無事終了しました。台湾各地より集まったゲーマーの精鋭たちによる約4か月の激戦の末、優勝チームがついに誕生しました!《CSO絶対武力》の正規レースとデスマッチレースは「AlphaForce」と「霹靂烽火郎GoGoGo」がそれぞれ優勝を獲得しました。《クレイジーレーシングカートライダー2.0》の団体レースと個人レースは「低調club」と「oPTTo馬桶小」がそれぞれ優勝を獲得しました。見事で激烈なレース戦況に現場のゲーマーたちも最後まで熱く盛りあがりました! 「《beanfun!楽豆》全国公開レース」優勝チーム集合写真! 「《beanfun!楽豆》全国公開レース」無事終了! 《CSOカウンターストライク》の正規レースには32の強力なチームが集まり、血戦奮闘後、「AlphaForce」、「Nter-Grampus」、「盈昌成熟時」が優勝、第2位、第3位を勝ち取り、優勝チームの「AlphaForce」は台湾ドル20万の賞金を獲得しました!《CSO絶対武力》デスマッチレースも32の強者による決戦が行われ、「霹靂烽火郎GoGoGo」、「威威」、「Hiddenrole」が優勝、第2位、第3位の栄光を勝ち取り、優勝した「霹靂烽火郎GoGoGo」は台湾ドル10万の賞金を獲得しました!《クレイジーレーシングカートライダー2.0》団体競争レースでは16の強者が戦い、最後には「低調club」が優勝、「賽評春春」が第2位、「辛亥車隊」が第3位の結果で、「低調club」が20万の賞金を勝ち取りました!さらに《クレイジーレーシングカートライダー2.0》個人競争レースでは64名ゲーマーが参加し、「oPTTo馬桶小」、「DiviNe主將」、「MaoCtion」がそれぞれ優勝、第2位、第3位となり、優勝の「oPTTo馬桶小」は賞金10万元を獲得しました! ▲《クレイジーレーシングカートライダー2.0》団体競争レース(左図)と個人競争レース(右図)優勝、第2位、第3位! ガマニア台湾エリアゲーム運営事業処処長の王蘭君(Bea)は、下半期の「《beanfun!楽豆》全国公開レース」には人気の新ゲーム《暴能特区Cyphers》を種目に入れ、より多くのゲーマーに「《beanfun!楽豆》全国公開レース」の舞台に立ってほしいと表明しました。人気ゲームレースの結果発表! 「《beanfun!楽豆》全国公開レース」の優勝チームの発表以外に、8月4日に開催された各ゲームレースも現場にて最終対決が行われました!《新メイプルストーリー》学園チャレンジレースではユーモアあふれる「三本武道館」グループが勝ち進み、94秒の秒殺でBossと敵キャラを倒しました!《ドラゴンバレー(The Valley of

TW ガマニュース
2014.07.17
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宮崎駿が強く推薦する素晴らしい物語 神去なあなあ日常

《G!VOICE》推薦: 「『なあ~なあ~』とは神去村村民の共同言語であり、何もかもゆっくりのんびりしようという意味を表しています。大自然と共存し林業を営み自給自足の生活を行っている、ある世間から隔絶された村が舞台です。主人公は未来に何も目標や方向性を持たない都会からやってきた若者で、神去村に来てから、彼は森林を育むこと、自然を尊重することの重要性を学びます。さらに、人生とは木登りのようなもので、上を見て行くしかない、下に向かっていくことは出来ないという真理を学び、林業生活の中で次第に自身の方向性を見出していきます。この本を読むと、心がリラックスし、ゆったりと大自然に抱かれているような気分になります。ぜひお勧めします。」   内容紹介: フリーターで食べていこうと考えていた平野勇気は、卒業式の日に母と担任の熊やんの陰謀で、三重県の山奥の「神去村」へ送られてしまいます。そこでは今まで想像もしなかった林業による生活が展開されていました。勇気は素朴な神去村村民と生活し、村民の「なあなあ」という方言と生活の仕方に慣れていきます。林業に携わる屈強な男たちと共に働き、辛い林業の洗礼のもと、当初は「林業なんて」という態度で1日中どうやってこの1日1本しか電車のない村から逃げ出すか考えていた勇気でしたが、大自然と共存し、楽観的に暮らす村民に触発され次第に「神去村」が好きになっていきます。そしてついに、勇気の口から生まれて初めて「なあなあ」の言葉が発せられ……   作者の三浦しをんは「神去村」の山林の様子や山に生きる人々の心情を完全に理解するため、創作時には多くの政府の刊行物を参考にし、さらに実際に遠い山まで取材に訪れました。「なあなあ」は作者が創作した神去村の方言で、実際にはこのような言葉はありません。しかし神去村の舞台設定は関西の奈良県に近い三重県の県境で、「なあなあ」には関西弁の感じがあります。さらに神去村の山でののんびりとした生活のリズムも表しています。作者はインタビューで、「こののんびりとした語感は、山林で百年単位の作業をしている人々の価值観を表しています。自身の未来に方向性や目的を持たず、人生には意義がないと感じている人にぜひ読んでほしい。」と語っています。   ------博客来ネット書店より抜粋  

ガマコラム ガマニア推薦
2014.07.17
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ガマニア人が挑む大マラソン

  10月21日午後1時に第37回TCSアムステルダムマラソンが開催されました。ここ数年、ハーフマラソンへの関心が高まっています。ハーフマラソンのレースはフルマラソンと平行して開催され、所要の走行距離は半分にすぎませんが、身体的にも精神的にもフルマラソンと同程度の粘り強さが求められます。これまで以上に多くの参加者達が、1コース設定21kmを制覇しようと期待を胸に、こうしたスポーツに参加するため集まってきます。今年は、GEUのビアンカ・アレクシウスがアムステルダムのハーフマラソンに挑戦し完走しました。G-Voiceは、この特別な日にビアンカの辿った精神の旅を祝い、すべてのガマニア人と喜びを分かち合えることをとても誇らしく感じます。   ▲大会は10月21日13時に開催されました。   ビアンカは以前から常連のジョガーだったわけではありません。健康増進とポジティブ志向を目的に趣味としてランニングを取り入れたのは1年前のことです。運動はすぐに日課になりました。クイックジョギングやロングラン(長距離走)をせずに一日を過ごすなんてもう考えられない、と言うビアンカ。運動は彼女の人生に不可欠なもの、ジョギングは彼女にとって今や「心のチキンスープ」なんです。      今年、ビアンカは文字通り、地に足をつけてハーフマラソンレースに挑戦しました。不慣れな課題に挑むことは決してたやすいことではありません。ましてプロのレースに挑むなどなおさらです。単に公園でジョギングをしたり、たっぷり食事をとった後の散歩とはわけが違います。ハーフマラソンの間、ビアンカと様々な年齢層の大勢の走者が、共に等しく情熱を傾ける何かを成し遂げていきます。この経験こそが、非常に有意義なことなのです。各チェックポイントでは、走者を応援するライブ演奏  が設けられ、

EU ガマニュース
2014.07.17
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ウェブゲーム杯 Lat’s Play WebGame!

第1回ウェブゲーム杯優勝者決定!V兄自ら賞と賞品を優勝者たちに手渡した。   WebGameとは? WebGameとは、いわゆるwebページのゲームのことです。独立して実行され、インストールプログラムを必要としません。ちょっと指を動かしてwebページを開けば直接遊ぶことができるゲームなので、ヒマつぶしに最適です。そしてFB、Google+……などのコミュニティプラットフォームでも次々とこのような多くのウェブゲームが多く誕生しています。野菜ドロボウ、魚のエサやり、開店……などの用語は今最も流行している言葉となっています。 そのため、GTWのゲーム大会イベントグループは6月に第1回ウェブゲーム杯大会を開催し、各製品企画者たちも招待して、ウェブゲームの魅力を実際に体験し、ウェブゲーム全体の流れを理解するだけではなく、このイベントを通じて仲間たちと腕比べをしてもらうのです! チャンピオンから第4位まで素晴らしい賞品が用意されており、選ばれた4名の幸運なゲーマーも一緒に賞品を受取ることができるだけではなく、イベントに参加した社員であれば、誰でも参加彰が獲得できるのです!プレゼンテーターはGTWのCOOであるVincent(荘成志)――私たちのV兄が授賞式を進行しました。 勝者はとても豊富な商品が獲得できる! V兄自ら抽選した4人の幸運児がそれぞれ素晴らしいマウスパッドを獲得。   イベントは15日のオンライン予選から始まりました。勝利者は自ら試合の結果を報告し、25日の正午12時にグループ本部15階の51区にて決勝戦が行われました。この日予選を通過したゲーマーは仁義なき戦いを繰り広げたのです!

TW ガマニュース
2014.07.17
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ユーザーを理解し、スマートな建築家になる

情報があふれるこのインターネット時代に、情報を検索しなければならない場合、まず思いつく手段がインターネットであることは意外ではないでしょう。競争相手がこんなにも多いインターネットの世界で、あなたの提供するサービスに対しユーザーが不満を抱くとすれば、きっとユーザーの忍耐度は1分間にも満たないでしょう。 そのため、どうすればこの情報の大海原の中から、ユーザーにとって直感的かつ効果的な検索方法を提供することができるか、これは非常に重要な課題です! 特にインターネットサイトは大量の情報を提供するサービスなので、スマートな建築家になり、ユーザーの情報検索パターンを理解してインターネットサイトの情報規画に取り組まなければならないのです。   ユーザーの情報検索行動パターン ユーザーがどのような方法で情報検索を行うか理解していますか? 通常ユーザーの行動は閲覧、キーワードを入力して調べる、関連する情報をたどって探す、他の人に質問して回答を得る等のいくつかの手段に限られます。では、検索行動のパターンはどうでしょうか? Step 1 凱さんはbooksを通じてダンテの著書神曲を購入したいと思い、検索エンジンでキーワード「神曲」を入力

UX経験談 ガマコラム
2014.07.17
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ガマニアン生産ライン-ガマアイランドの新しいショーウィンドウの外観!

    ガマニアンは最近ガマアイランドへ行って発見したかどうかわかりませんが、ガマアイランドのショーウィンドウを一新しました!   ガマニアンはどのようにして生まれたのでしょうか?ガマニアンは何を食べるのでしょうか?どんな展示をみるのでしょうか?どんなスポーツの授業を受けるのでしょうか?この養分をガマニアンに提供する場所、ガマアイランドへ行ってみてください。一目瞭然でガマニアンの属する文化スピリットを見ることができます!ガマアイランドがガマニアンに提供している養分はお腹をいっぱいにさせるだけでなく、ガマニアン文化やサブカルチャーのSpace 17の展示エリア、エネルギー充電エリアのジムを見ることができます。「内から外へ」、充実したガマニアンの胃、魂、エネルギーに力を尽くします。ガマアイランドはまるで典型的なガマニアン製造工場で、ガマニアンはこの大家族に加わった時、この完璧な生産ラインに加わることを避けられません! (左)Fill Up Your Stomach;(中)Fill

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2014.07.17
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夏のジャングルで激戦! 次に倒れるのは誰だ?

弾丸の雨の中でサバイバルしたことはありますか? 危険な状態の中で、仲間と力を合わせて脱出したことはありますか?   今年6月、カスタマーサービス部のメンバーたちは共にこの武力全開のゲリラ戦に参加しました!この機会に同僚たちが互いをさらによく知ることができただけではなく、チームワークを通じてチーム全体の求心力がより強まりました。   やはり欠かせないのは、豪華焼肉料理と楽しい団体レクリエーションです!団体レクリエーションには皆が一緒に楽しめる3つのミニゲームがあり、心から楽しめること保証つきです。またゲームに勝てば、素晴らしいミニプレゼントが獲得できます!   団体レクリエーションのミニゲームは「パクパクフルーツゲーム」、「愛の抱擁」そして「迷惑な奴は誰だ」の3つです。   「パクパクフルーツゲーム」——各チームが2人1組になり、ランダムに3種類のフルーツをくじ引きして、その3種類のフルーツを先に食べ終わった組が勝ちとなります。酸っぱくて甘いパイナップルからちょっと臭うドリアンまでたくさんのフルーツが用意されています。焼肉を食べた後にフルーツを食べるなんて、とても健康的ですね。

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2014.07.17
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P&G – おかあさん + 2012ロンドンオリンピック

母の日がやってきました。P&G(Procter & Gamble)は、2012年ロンドンオリンピック公式スポンサーとして、最近母の日関連のCMを発表しました。CMは日が昇ったばかりの早朝、おかあさんたちが熟睡中の子供をそっと起こすシーンから始まります。朝食の準備をし、学校に送りとどけ、子供が成長し、学んでいく過程で常に寄り添います。そして、この子供たちはオリンピックで輝く選手たちになるのです。さらに、選手たちの影には必ず偉大なる母親が存在し、この子供たちの成功が母親にとっての最大の誇りであるということを訴えかけています。 そして最後にP&Gは「世界で最も大変な仕事、それが最高の仕事。ありがとう、おかあさん。」というコピーを添えています。 このCMのブランド戦略は実に巧妙で、自らのブランドがどれだけ優れているか、どんな慈善事業を行ってきたかなどを一切述べません。ただ真実のストーリーをつづり、母親の偉大さを描き出し、最後にこのお母さんたちのすばらしい愛への尊敬をシンプルに表現するだけです。それに感動した消費者は、自然とその思いをブランドへとシフトさせます。実はこういった控えめなトーンの方が、派手な演出よりも宣伝効果としては非常に大きいのです。CMを通して消費者は、P&Gが「2012年ロンドンオリンピック」に協賛していることを知ります。そして、オリンピック選手の成功はおかあさんの支えのおかげであり、P&Gはこの偉大なるお母さんのパートナーであるということをCMは伝えています。つまり、P&Gは最も神聖なる使命を負っており、実はP&Gこそが最も偉大であるということを間接的に消費者に訴えかけているのです。 P&Gのブランド戦略は見事と言うほかありません。 P&G London 2012 Olympic

ガマコラム ブランド観察
2014.07.17
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アスレチックデザインエキシビション

SPACE 17 特別レポート Athletic Design Exhibition ウェア、スポーツシューズ、キャップ等、これらは私たちがスポーツ観戦をする際に欠かせないアイテムです。特にスターアスリートのファッションや行動は、しばしばスポーツファンが真似する対象となります。例えばNYの野球帽、鮮やかなオレンジと輝くブルーのLinsanity Tシャツ等。だいたい身に着けている物を見れば、私たちはどのスターアスリートのファンか予想できます。これらの誰もが一目で認識できるデザイン、それがアスレチックデザインです! 今月のガマアイランドは大変盛り上がっています。目を引くのは、展示された大きなユニフォームと壁一面のアスレチックデザイン。これがSPACE 17で行われている「アスレチックデザインエキシビション」です。各スポーツ競技がすさまじい勢いで世界中に広がっており、さらに今年の夏はロンドンで四年に一度のオリンピックが開催されます。SPACE

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2014.07.17
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Gamania Have a good IDEA~従業員アイデア提案試行イベントスタート!

台湾の著名メディア「管理雑誌」がまとめた、企業で人気のマネジメントツールトップ10のうち、「従業員の提案」が第4位にランクインしています。この事から企業の競争力を高める方法として「従業員の提案」がかなり重要な地位を占めていることが分かります。報道がこう伝えているだけではありません。世界の各有名大企業はすでにそれを実行しています。例えばアメリカのインターネットの巨頭Google、フランスのトップ銀行Société Générale、アジア自動車業界の筆頭Toyota、台湾の不動産仲介ブランドの信義房屋など、いずれもそれぞれ独自の社内提案の仕組みを擁しています。過去にガマニアも幾度となく社内のアイデア提案コンテストを行ってきましたが、そのほとんどは一回のみの短期的なイベントでした。従業員が思いついたアイデアをいつでも提出できるよう、今、ガマニアはグループ内部で自ら提案する文化を発展させようとしています! 仕事の状況をどうやって改善するかを常に思考することを奨励 これまでのアイデア提案イベントと異なるところは、「従業員のアイデア提案」を「仕事状況の改善」の主なテーマとしている所です。自らの職場と仕事の流れを最も良く理解している従業員が提出する改善意見は、しばしば最も的確に問題の核心を突くものです。同時に従業員の問題発見能力も強調し、従業員一人一人の価値を重視しています。従業員は仕事に慣れていくに伴い、自らの仕事の範囲におけるエキスパートとなると考えています。 皆がアイデアを生み出せるよう、「従業員のアイデア提案」では、効率向上、コストダウン、品質改善、売上高の創出、社会的責任、その他の6つの提案カテゴリを設けました。ガマニア人が自らの仕事の経験をテーマにして想像力と創造性を働かせ、これらのカテゴリの中で思考し、会社のために創造的で素晴らしいアイデアを自発的に提供することを願うと共に、ガマニア人がグループ内でその長所を発揮する舞台を作り、達成感を獲得し、高い評価を受け、さらに向上する機会を持たせようというものです。 Albertは「社員のアイデア提案」について、希望を述べています。「社内でこのような文化が形作られることをとても強く望んでいます。それは、1日の仕事を終えたガマニア人が家に帰る途中で仕事上の問題を思い出した時、不平不満ではなく少し時間をかけてそれを解決する方法を考え、自発的にそのアイデアを提出する、というものです。これは、ガマニア人がより多く、より現実的に優れたアイデアを提出できるように、そしてそういう努力が皆に見られるようにするために、社内に必要な公開プラットフォームの一つなのです。」  テスト運営後、着実に発売 全く新たな制度が社内に生まれることは、新しいゲームを発売することと同じです。私たちは先に社内でテストを行い、意見を集めて観察してから修正を行います。全ての準備ができてはじめて、安心してゲーマーに広めることができるのです。「どんな新制度も、実施する前に完全な仕組みとボーナスの方法を作り上げられることはできません。ガマニアはボーナスの出し惜しみをした事はありませんが、ボーナスの与え間違いはしたくないのです。」従業員のアイデア提案は先にグループ内で年末まで試行し、評価を行ってから正式なボーナスの方法を作成して発表し、全グループで着実に実行します。そして、試行期間中における全ての提案は、将来の正式運営後にも適用される、とAlbertは話しています。 ガマニア人の1日も早いグッド・アイデアをお待ちしています! 詳細は社内提案ウェブサイトをご覧ください。

TW ガマニュース
2014.07.17
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ライフ・イズ・ビューティフル

イタリア国宝級の巨匠-ロベルト・ベニーニ脚本・監督・主演   G!VOICEのおすすめ: 「人生においてどんな逆境にあっても、それをゲームだと楽観的にとらえるんだ!人生は美しいという信念を持ち続けた人間が最後に勝つのだ! もし空虚なハリウッド映画に飽きたという方には、ぜひ一晩時間を作ってこの映画を鑑賞していただきたいです。観終わった後、様々な思いや感情が巡り、毎回見る度に違った感覚を覚えるという不思議な魅力…… 映画全体を通して、ロベルト・ベニーニはブラックユーモアを織り交ぜながら民族差別の歴史背景を描き出しています。さらに愛、親子の情に対する阻害、血みどろで絶望的な強制収容所にあっても、その情況をご褒美を与える形のゲームに置き換えてしまいます。戦車と引き換えに凄惨な代価を払う。私達それぞれが異なる観点から考え方を見出すことができる。それがこの映画を何度見ても飽きない理由の一つなのです!」 映画紹介: 監督:ロベルト・ベニーニ(脚本・監督・主演)   物語は第二次世界大戦期のイタリアに始まり、ベニーニ演ずる平凡な男、グイドは理想と愛を求めてトスカーナの小さな町にやって来ます。ここで小学校教師のドーラと恋に落ちて結婚し、一人の男の子をもうけ、夢にまで見た本屋を開きます。

ガマコラム ガマニア推薦
2014.07.17
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《マビノギ英雄伝》イメージオフィシャルサイト全面解禁!驚異的な超リアルグラフィックを体験

プレイヤーの期待を広く集めるゲーム超大作《マビノギ英雄伝》は、先ごろ今年台湾でリリースすることを発表し、瞬く間に話題を巻き起こしました!リアルな攻撃、一体感、映像の3大要素がオリジナルの特色であるゲーム《マビノギ英雄伝》。超リアルグラフィック映像と臨場感あふれるバトルの快感が、プレイヤーに高い期待感をもたらします。6月1日には《マビノギ英雄伝》イメージオフィシャルサイトが全面解禁になり、ユーザーはさらに《マビノギ英雄伝》のリアルな世界に足を踏み入れ、バーチャルを超える衝撃を体験することができます! ▲《マビノギ英雄伝》では攻撃がビンビン伝わる快感を堪能! 超リアルなバトル 伝わる臨場感! プレイヤーから熱い注目を受ける《マビノギ英雄伝》は、リアルな攻撃、一体感、映像の3大要素をゲームオリジナルの特色とし、プレイヤーにこれまでにないゲーム体験をもたらします!操作テクニックにこだわった《マビノギ英雄伝》は、マウスの2つのキーを自由に組み合わせるという特徴を持ち、プレイヤーのバトルの才能と機転が試されるだけでなく、リアルな攻撃の快感を味わうことができます!この他、《マビノギ英雄伝》のリアルな世界では、周囲の背景と様々なアイテム全てを武器として使用することができ、その極めて高い一体感によって、プレイヤーはまるでその場にいるかのようなリアルな破壊力を体験することができます!さらに、プレイヤーが最も称賛を贈るのが《マビノギ英雄伝》の細部にこだわったリアルな3D映像です。高画質のリアルなキャラクターと背景が、プレイヤーを迫力に満ちた新世界へいざないます。 ▲ 《マビノギ英雄伝》臨場感あふれるフィールドとの一体感  ▲ 《マビノギ英雄伝》迫力に満ちた3D高画質 3大ゲームキャラクター 超リアルな姿で登場! バトルシーンや背景と一体になるリアル感だけでなく、《マビノギ英雄伝》のキャラクターもまた実際の人間をイメージしてデザインされています。現在公開されている3大キャラクター「イヴィ」、「リシタ」、「フィオナ」がプレイヤーと一緒に戦います!強力な魔法を操る「イヴィ」は、鎌を装備することで攻撃力を強化でき、敵を手も足も出ない状態にします。剣術に長けた「リシタ」は2つの剣を使って戦うだけでなく、その攻撃速度はまさに無敵です。「フィオナ」は剣と盾の使用に長け、その強力な防御力で敵をボロボロにします!

TW ガマニュース
2014.07.17
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E3展 ゲームシーン!素晴らしいゲームシーンを!

私はゲームの専門家ではないので、エキシビション参加にあたり、主な目的はメーカーが会場でどういった方法を用いて競合他社と競うのかを見ることでした。もしかするとE3の参加対象がゲーム産業に関わる人たちやゲーム業界のメディアで、一般のゲーマーではなかったせいか、台湾や東京のGame Showで見られる歌やダンス、クイズゲームに大規模なプレゼント、コスプレイヤーによるショーステージ、アイドルのイメージキャラクター等の会場イベントがこのE3では見られませんでした。 ▲「会場イベント」による観衆と商品の結びつけが必要無いのならば、両者をつなぐ媒体は自然とムービーということになります。 一万元以上のチケット代を払って来場する人たちは、すでにターゲットの商品が決まっています。さらに研究討論会議に参加して、残りの時間でその他商品の新動向をチェックし、出展メーカーもまた完成させたばかりの重大なマイルストーンとなるゲームを全力でアピールするのです。 メーカーとバイヤーとの需要供給が大変明確であるため、E3に出展する各メーカーはイベントを行って集客したり、見た目だけの特殊効果に凝って欠陥のあるゲームシーンを製作したりする必要は無く、新たに、そして完成されたゲームの特色をそのまま披露すればよいのです。このため、ムービーの重要性はより高くなり、ムービーが商品と観客を結ぶ重要な媒体となるのです。しかし、これはムービーをより格好いいものにしなければいけないというわけではなく、完成したムービーがプロを引きつけられるものであることが必要なのです。そのため、ポイントはムービーのストーリーや構成、編集、特殊効果にあるのではなく、ムービーの内容が「プロが見たいゲームの特徴をきちんと表現できているか」という点にあるのです。 ある商品の各種ムービーについて、当然異なる観客、目的に対し、違った内容を設計します。例えば、ゲーマー向けのムービーは、特に発売が近い場合、ゲームのクールな点、スピード感のある点について言及し、特にテンポを強調して用いることで、ゲーマーの感情をうまく導きます。また有名人のイメージキャラクターを起用したり、CGを合成して新たなビジュアルを創造したり……。しかし、もしメーカーやスポンサーに向けてのものであるならば、ムービーの内容は製作チームのスタッフの経歴やバックグラウンド、スポーツカーがカーブを曲がる際に実際のハンドルがどのように振動するか、またブレーキ音などをどう再現するか、雨と晴れでのバトルで発生する異なるイベントなどを表現するものに変化します……。異なる観衆、目的に応じて違った情報を設計し、私たちの商品を好きになってもらえるように導くのです。 あるブースを通りすぎる際、スクリーンで流されているのがどんな商品なのかを見て、立ち止まって最後まで見るか。または中に入ってみてゲームを試してみるか。また、最新のゲームシーンを見るため、或いはプロデューサーのインタビューのために並ぶのか、或いはただ通り過ぎるだけなのか。 E3において、ムービーの内容が達成すべき目標というのは「プロにゲームの最も優れた特徴が何であるかはっきりと伝える」ことであり、また完璧な商品の方向づけであって、宣伝の方向づけではありません。ムービーが示すべきはゲーム商品が持つ最も優れた内容……編集や特殊効果は適度にとどめなければなりません。あまりに飾りたてられていると、逆に本当かどうか疑われかねません!さらに、会場では多くのメーカーがゲーマーのゲームで遊ぶ様子を直接スクリーンで流して会場にいる人たちにゲームの内容を見せており、一つのムービーを繰り返し流すといったことはしません。 異なる観衆、目的に応じて違った情報を設計し、私たちの商品を好きになってもらえるように導く。E3において提出しなければならないのは、綺麗にラッピングされた大きな霜降り牛だけではなく、やはり「近くで見て試せる」新鮮さと美しさが必要なのです。 E3のブースで主に紹介された以下の2つのムービーをご覧下さい

ガマコラム 広告への呟き
2014.07.17
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ガマニアの年末パーティーGAMANIA YEAR END PARTY

    アニメーション展はすでに珍しいことではありません。珍しいのはガマニアンすべてがアニメの主人公に変身していることです。2013年の年末にその実力を発揮する準備をしています!真実は一つのコナン、青春の情熱に溢れる桜木花道、ダイナミックで活気のある初音ミク、ハンサムなタキシード仮面、それとも勇敢に冒険をするルフィなど、いろいろなキャラクターが1月18日当日に台大体育館へ集結します!   アニメのキャラクターのコスプレ以外に、毎年年末にガマニアン自らパフォーマンスを計画し、舞台で エネルギーいっぱいのガマニアンが団結と快楽の精神を存分に表現します。年末に素晴らしい演出があるほか、更に形の無いガマニアンに属するfamilyスピリットが作られている!生まれつき遊ぶことが好きな遺伝子を持ち続け、ガマニアンはコスプレをしてガマニアンレッドカーペットを歩いているだけではなく、一人一人が舞台に登場し、実力を発揮します!白雪姫、孫悟空、ルフィ、セーラームーン、名探偵コナンから、オムツだけをはいているクレヨンしんちゃんまで、すべてアニメの「リアリティーショー」です!ガマニアン誌は皆さんにその当日の素晴らしい写真をご覧に入れます! ▲年末当日の会場入り口、当日の受賞発表の際、アニメの人物の名前で発表したりと、とてもアイデアいっぱいです! 今回、福利厚生委員会は細かくアニメの世界にかかせないガチャガチャを入り口に設置し、中に今年の年末の素晴らしいプレゼントがあります。ガマニアンオリジナルキーカバー!黒、オレンジ、白と三種類あります。 ▲素晴らしい商品を準備したガチャガチャ ▲今年の年末の素晴らしいプレゼントの外観ーガマニアンオリジナルキーカバー!

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2014.07.17
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DotA系アクションゲーム大作《Cyphers》が体験プレイで大絶賛 中国語名を《暴能特区》と発表

3Dで360度バトルを展開、全く新しい攻撃パターンを持つDotA系タイトル《Cyphers》 初のDotA系アクションゲーム大作である《Cyphers》は、協力して戦略バトルを行う楽しさを提供します。また、3Dで360度のバトルを展開するという攻撃パターンにより、2Dの限界を超え、全方位の攻撃を可能にし、さらにプレイヤーの防御テクニックが試されるものとなっています。この他、華麗で流れるようなアクション要素が攻撃の爽快感をより一層高め、それはプレイヤーが称賛する特徴でもあります。まもなく台湾でリリースされる《Cyphers》は、6月13日に中国語のタイトルが《暴能特区》であることが正式に発表されました。攻撃技術と戦略テクニックにこだわったゲームの特色について、プレイヤーはDotAアクションの新しいプレイスタイルであると称賛し、《暴能特区》が早く全面解禁されることを期待しています! 3DによるDotA全面攻撃 アクションの爽快感100% 《暴能特区》は3D DotA系ゲームで、その360度のバトルアクションは、左右からの攻撃を回避するだけでなく、四方八方から繰り出される攻撃も回避しなければなりません。そのため、《暴能特区》では、防御回避である「逃げ技」の使い方にこだわり、防御或いは攻撃に関わらず、即座に作戦を考え、アクションしなければならないのです!この他、DotA系ゲームにおいて重視されるチーム戦略は、《暴能特区》において欠かすことのできない重要な要素です。プレイヤーは密接なチームワークを展開しなければならず、それによって初めて敵陣営を撃破するチャンスが得られ、周りのチームキャラクター数の多さが対戦の際の生存率に影響します。また、「キャラクター選択」の戦略も慎重に調整しなければならず、キラータイプ、クラッシャータイプ、遠距離攻撃タイプ、或いは暗殺タイプ等の各種キャラクター属性を含め、いかにしてチームの効果を最大に発揮できるか、プレイヤーの戦術思考が試されます。 3Dアングルの全面攻撃!空中からの奇襲に注意! アクション要素を持つ《暴能特区》には、プレイヤーも感嘆させられます!ゲーム中プレイヤーは攻撃の快感を得られるだけでなく、自由な攻撃操作、スキルの発動も更にスムーズで、攻撃方面におけるバトルの快感もアップし、広範囲に及ぶ攻撃はプレイヤーを虜にするでしょう!空から地上へ、地上から空への会心の一撃を放った際の四方に放たれる光、火花がほとばしる鮮やかな効果が迫力十分のバトルシーンを生み出し、瞬間的に爆発する攻撃の爽快感を感じるでしょう!その他瞬殺、カウンター、爆発、電撃等の華麗な技、火、電気、光等のビジュアル要素を携え、敵を倒していく過程で《暴能特区》の攻撃の魅力を楽しむことができます!さらに《暴能特区》の高速バトルという特徴により、全てのバトル中で優れた戦闘リズムを体験することができ、そこから高度な達成感を得ることができます。 各種の華麗な技、バトルの爽快感を満喫! イメージオフィシャルサイトが同時オープン! 《暴能特区》の魅力をさらにプレイヤーに理解してもらうため、イメージオフィシャルサイトを6月13日に同時オープンさせ、《暴能特区》の謎めいた背景ストーリーを公開!この他、今までに無い3DDotAスタイル、またイメージオフィシャルサイトで詳細なスキル操作説明を提供し、全てのプレイヤーがこぞって目の当たりにすることができます!職業キャラクターも豊富な《暴能特区》は、初めに登場する8大キャラクターの詳しい背景紹介もあり、オフィシャルサイトでしっかりチェックすることができます! 

TW ガマニュース
2014.07.17
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犬の記憶

日本写真界の巨匠―森山大道初の中国語版自伝作品 G!VOICEのおすすめ: 「ハイコントラスト、アレ、ボケ、ブレ、ノーファインダーの強烈なモノクロ撮影スタイル。これが森山大道作品に対する一般の第一印象です。自伝スタイルの本作品では、自身が育った環境や心のうつり変わり、さらには決まりきった社会の価値観や、型にはまった個性に対する反発などを細やかにつづり、また憂鬱で孤独な、あるいは自由でおおらかな世の中に対する思いをリアルに描き出しています。文章を通じて森山大道という人間について、そして写真の持つ本当の定義と写真家になるまでの完全なる心のプロセスについて、より一層理解が深まる作品です。」 「過ぎ去ってゆく時間、永遠に滅ばざるものがそこで待ち続けている。私は記憶を媒介として とらえ、旅を続けている。あるいはこうかもしれない。追憶と悲しみを引き連れ、目覚めを待つ時間と出会う。写真は記録というべきか、記憶というべきか。記憶のつながりである歴史の過程であると同時に時間の化石であり、さらには歳月の神話である。写真は私にとって、傍観するということでもなければ、単純に美しい芸術作品を創造するためのものでもない。それは自ら経験し、見つけた、世界のとある一部分と私自身の生命とのある種の関わりであり、さらにそれら世界の一部分との精神上の偶然の出会いに思いをはせるといったことを追求するものである。ただ常に内省と時代に向けて自分の意志を表現するということの狭間にあり、どうにも身の置き所の無いジレンマを感じるのだ。」--森山大道 同時推薦 ドキュメンタリーDVD 日本現代アートの巨匠:森山大道≒Near Equal Moriyama Daidou

ガマコラム ガマニア推薦
2014.07.17
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ガマニア開発の大作《Core Blaze》 6月7日米国ロサンゼルスでマスコミ向け体験フェアを開催 最新の開発内容をリリース 新たな公式サイトも同時に公開

ガマニア開発チームが製作に取り組み、次世代Unreal Engine 3で開発した自由度の高い3Dアクションゲーム《Core Blaze》は、昨年の2011 Gamania Game Showでマスコミの高い評価を得ました。ガマニアでは、引き続き欧米市場におけるこの作品のポテンシャルを見込んでおり、本日(17日)、米国の主なゲームメディアが集まる大都市ロサンゼルスに赴き、現地時間6月7日に「《Core Blaze》: The VIP

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2014.07.17
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アングリーバードのムービーに毎度笑ってしまう!

アームストロングいわく、「この一歩は小さいが、人類にとっては偉大な一歩である」。現在、宇宙にやってきたアングリーバード。スリングショットで打ち放たれる瞬間、果たして何と言うのだろう?ニヤリと笑う?羽が抜け落ちる? アングリーバードのムービーにこれまで失望させられたことは無く、毎度笑ってしまいます!3月22日リリースの「アングリーバードスペース」。1ヶ月前に公式ホームページでこのムービーが公開され、続々と「スペース版」に関する情報が公開されました。 ムービーはおふざけから生まれたものですが、もちろんそれはいたってポジティブな発想。このような大型ゲームのもとでは、クリエーターはまさに開発チームさながらで、ムービーのアイデアで楽しく遊んでいるのです!おなじみの宇宙飛行士のシーン、ツーツーという電波音、月、それから月面といえば必ずあるアメリカ国旗。しかしそれがスリングショットに!そう、ゲームユーザーにおなじみのあのスリングショット! 予告編の中には2Dの鳥もブタも全く登場せず、ゲームのシーンもありません。もちろん全てのゲームユーザーが予想していたアームストロングも登場しません・・・・・・しかし、ムービーの中では「宇宙空間」で遊ぶ楽しさが十分に表現されています。「跳ぶな!勝手に動くんじゃない」、「ちょっと待って~」こんな宇宙飛行士とは全く関係の無いやりとりが、ゲームユーザーの想像空間から飛び出すのです。 私はスペース版の中で、引力は存在しないのか?酸素マスクは必要なのか?宇宙人は登場するのか?光線銃のようなアイテムはあるのか?とても気になります。今回は絶対にオフィシャル版のAngry Birdを買ってプレーせずにはいられません! Angry Birds Space: Discovery

ガマコラム 広告への呟き

もっと多元的に!動画配信プラットフォーム自作のコンテンツが注目を勝ち取る

あなたはもうどのくらいテレビを見ていませんか?かつては毎日大急ぎで家に帰り8時の番組を見ていましたが、それもいつのまにかネット上の動画配信サイトに取って代わられました。今ではパソコン、スマートフォン、タブレット端末といった便利で多彩な媒体を通してYoutube、Netflix、愛奇芸、捜狐、土豆といった動画観賞サイトが利用できるようになり、国境や時間帯を超越して様々なビデオ・オーディオコンテンツが提供されています。このような多元的なビデオ・オーディオ戦国時代において、ネット上のプラットフォームはどのように市場を獲得しているのでしょうか?また従来型のテレビ局はいかに手法を変えて己の身を守っていけばいいのでしょうか?『G!VOICE』が今年の国内外の動きを振り返りながら、皆さんとご一緒にビデオ・オーディオ市場の未来の動向を探ります! ▲HBOは困難な環境の中にありながらもこれまでと変わらず大絶賛されるファンタジー映画『光と炎の歌(A Song of Ice and Fire)』をつくり出している。 プラットフォームを跨ぐ!テレビチャンネル多角経営 アメリカテレビ界の有力ブランドHBOはその高品質なコンテンツで知られていますが、近ごろはインターネットの動画配信プラットフォームの脅威にさらされており、ついに行動を開始しました。HBOは今年10月に、来年有線テレビ業者から離れて独立しインターネット動画サービスを開始することを初めて公表し、「アメリカにはいまだサービスを提供できていない家庭がおよそ1千万戸あり、このサービスによって今ある障害を取り除き、より多くの視聴者にHBOの番組を楽しんでもらうことができるようになる」と述べました。 実は、生活行動や持ち歩くデバイスなど様々な媒体によって視聴者の利用傾向は変化しており、将来はプラットフォームを跨ぐ非大衆化サービスを提供しなければ、最も多くの隙間市場を獲得することはできないのだということが、映像・音声制作業者たちの動向からはっきりと読み取ることができるのです。従来型のテレビチャンネルやインターネット動画配信業者にとって、これは脅威でもありますが、同時にチャンスでもあります。では、コンテンツと利便性においてどのように消費者の心を勝ち取るのか、詳しく見ていくことにしましょう。 ▲アメリカの政界における権力争いを浮き彫りにした『ハウス・オブ・カード野望の階段』が多くのネットユーザーの好評を得た。 小規模制作!意外にも注目を浴びているプライベートチャンネル YoutubeやVimeoなどアップロードサービスを提供している動画配信プラットフォームが、インターネット動画のもう一つの様相を明るみに出しました。そう、今まさにプライベートチャンネルが大人気なのです!プラットフォームの開放は多くの発言の場を提供します。企業、メディア界、アーティストばかりでなく、個人や小グループの低コスト製作までが、片隅に自分のスペースを持つことができるのです!個人の特質や時事に関する話題、特殊技能などを武器にネット上で活躍する有名人が引き起こす影響は産業界が作る正規のビデオ・オーディオコンテンツに引けを取りません! 粘り強い運営の結果、今ではこうしたチャンネルが安定した流量とファンを創出するようになり、テレビ放送局のような社会メディアとなって、次第に意見をリードし、異業種を提携させ、マーケティングやエンドースメントを行うなど、一つの産業モデルを形成し、一定の影響力を発揮しているのです。 ▲Jenna Marblesの愉快な語り口は幅広いエスニック・グループから愛されており、2013年にはYoutubeの人気者ベスト10に選ばれた。 ▲ユーモアたっぷりに歴史を解説するTaiwan Barが若者たちに人気を博しており、近々チャンネル運営以外に関連グッズの販売も開始される。 異彩を放つ、動画配信プラットフォームの自社製作コンテンツ 動画といえば、ここ2年間話題になっているアメリカドラマ『ハウス・オブ・カード野望の階段(House of Cards)』を語らずにはおけません。この作品はインターネット上の動画配信プラットフォームNetflixが製作したもので、現在有名映画評論サイトIMDbで9.1点という超高評価をマークしているほか、エミー賞でも数々の賞を獲得するという、誰もが絶賛する輝かしい成績を収めています。なんとこの作品はNetflixがインターネットの利点を駆使してビッグデータ(Big Data)をもとにユーザーの観賞スタイルや政治ドラマに対する嗜好の分析を行い、1億米ドルもの製作費を投入し、監督にデヴィッド・フィンチャーとケヴィン・スペイシーを招いて撮影し、一度でシーズン1の全13話を配信して視聴者を大満足させるという、史上に例を見ない前衛的なスタイルでテレビ界を震撼させたのです! インターネット上の動画配信プラットフォームの繁栄は版権料を数千元から数千万元にまで高騰させ、コストプレッシャーの下で各大手動画配信プラットフォームは続々とより多元的でユニークな自作コンテンツ製作の方向へと発展し始めています。その上『ハウス・オブ・カード野望の階段』効果は業者たちに1本の強心剤を打ち込んだようで、近ごろでは中国の愛奇芸もビッグデータ分析方式をまねてドラマとバラエティ番組の製作に取り組み、良い成績を収めています。また優酷も「優酷出品(Youku Original)」というオリジナルコンテンツを配信し、多元的かつ短く手軽なドラマで、新しい物好きで心変わりしやすいネット視聴者たちの心を掴んでいるのです。 ▲愛奇芸がビッグデータを活用して今年2月に自社製作した『霊魂擺渡』の再生回数は配信開始後10日で3億回を突破。

もっと便利に!SNSの力でオンラインショッピングがレベルアップ

ここ数年、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サイト)がブランドマーケティングの重要な戦いの場のひとつとなっており、各ブランドがより多くのファン、いいね!やコメント、シェアなどを獲得するためにSNS上の広告やイベント開催に経費をつぎ込み、SNSを通してスピーディーかつ低コストで消費者との密接な関係を築き上げています。しかしSNSのマーケティングパワーはそれだけにとどまりません。欧米各国では近頃、投稿へのコメントの中で商品を注文したり、ワンクリックで買い物ができたりする機能が続々と登場し、それに対する万全の注文処理システムも整え、ソーシャルショッピングという新たなビジネスチャンスの創出に成功したのです。『G!VOICE』は声を大にして言います。SNSは将来、オンラインショッピングにおけるとても重要なツールの一つとなることでしょう!では、いったいどうやってSNSでEC(電子商取引)ビジネスチャンスを切り開くのでしょうか?『G!VOICE』といっしょに詳しく見てみることにしましょう! ソーシャルショッピングとは? ソーシャルショッピングとは、各ブランドが商品に関する写真や文章や価格をSNSにアップし、消費者にスピーディーで簡単なショッピングシステムを提供するというものです。たとえば世界で初めてソーシャルショッピングサービスの提供を開始した会社、Soldsie社の場合、Soldsie社と提携しているメーカーがフェイスブックに新商品の写真と文章を投稿し、顧客が投稿文の下のコメント欄に「Sold」とたった一言入力するだけで、自動的にSoldsie社からの注文確認票が顧客のメールアドレスに送信されるという仕組みになっています。入念に設計された超シンプルな購買システムが消費者の購買行動を刺激し、さらに商品の投稿文が買い手の知り合いの目に触れて話題となり紹介するといった口コミによるマーケティング方式によって、多くのブランドが驚くべき注文数を獲得しており、子供服を販売するSmocked Auctions社ではSoldsieを導入したところ、なんとたった1年間で4億5000万という驚異的な売上げを記録したのです! ▲Soldsieのコメントオーダーシステムは、買い手がFBで「Sold」とコメントするだけの楽々ショッピング! なぜソーシャルショッピングに多くのブランドが殺到するのか? SNSのデータ分析機能を利用し、顧客のインターネット利用行為に対してマーケティング戦略を策定することができる。 従来のショッピングプラットフォームよりも、コメントやいいね!を通じてブランドと顧客の間でより密接なコミュニケーションを取ることができる。 ソーシャルメディアはブランドにとって、マーケティングツールというよりもより大きな利益を生む低コストのマーケティング・チャネルとなっている。 Soldsie社の調査レポートによると、SNS上のショッピングリストに掲載されている商品の決済成功率は70%で、成功率30%の従来型オンラインショッピングプラットフォームとは愕然たる差がある。 なぜソーシャルショッピングでは顧客のオーダーを獲得することができるのか? 友達と一緒にショッピングに出かけるような楽しさが、SNSによってネット世界でも味わうことができる。 時間と労力を省けることがネットショッピング族にとっての最大の魅力。ソーシャルショッピングなら消費者は商品の閲覧ついでに購入することができ、買い物がぐんと楽になる。 ▲利用者の抵抗感をなくすため、Twitterが非営利組織と協力してBuy now機能のテストを開始 実はソーシャルショッピングという概念は2012年にすでに提示されており、かつてはFACEBOOK中にオンラインショップを立ち上げるという方法で行われていました。しかしこのようなやり方は従来型のオンラインショップと大した違いが無いうえに、SNSの情報セキュリティシステムに対してブランドも消費者も不安を感じていたため、ソーシャルショッピングはなかなか成功に繋がらなかったのです。そして現在行われているのはショッピングをソーシャルアクティビティの中にとけ込ませた、SoldsieのコメントによるショッピングやTwitter とFacebookが最近テストを行っている「BUY」ボタンによる方法です。利用者のウォール閲覧の邪魔にならないうえに、ショッピングがソーシャルコミュニケーションと一体化しています。ソーシャルメディアの購買システムが十分に整い、ネットユーザーたちの情報セキュリティに対する信頼が築き上げられたなら、ソーシャルショッピングが従来型のショッピングプラットホームに取って代わる日ももう目の前でしょう! 参考資料:http://goo.gl/zag65dhttp://goo.gl/OR02xW 画像出典:http://goo.gl/4GCeSBhttp://goo.gl/S18vzphttp://goo.gl/7HswMK

もっとクリエイティブに!クラウドファンディングの出現で優れたアイディアが次々開花

皆さんもきっと色々な科学者の物語を聞いたことがあるでしょう。彼らは皆いく度もの失敗とチャレンジを繰り返し、資金・環境・マーケットなどの過酷な試練を乗り越えて、やっとの思いでその成果を世に送り出しているのです。たとえばライト兄弟は高卒の学歴しか持っておらず、若い頃は機械の才能を生かして自転車屋を営んでいました。後になって飛行機の研究を始めることができたのですが、思わぬ資金不足に陥り、2年間も研究を中断したことさえあります。その後ついにロビー活動に成功してアメリカ陸軍航空部からの資金と技術協力を得、飛行機はようやく革命的な発展を遂げたのです。 過去の発明家たちはたびたび資金不足に悩み、産業界も個人の発明家に対して傍観的な態度だったため、多くの優れたアイディアがこの世に生れ出る前に消えていきましたが、「創造と発明」がインターネット上に広がる現代になって、いよいよ時代を超える躍進が訪れました。その鍵となるのが、「クラウドファンディング(Crowdfunding)」です! ▲インターネットを通じてクラウドファンディングの力があまねく行き渡る。 創造を後押し-クラウドファンディング・プラットフォーム クラウドファンディングはソーシャルファンディングとも呼ばれていますが、古代において部落を形成し狩りをしたり堤防を築いたりすること、あるいは近代における互助会などもすべてクラウドファンディングの一種です。近年クラウドファンディングプラットフォームが出現してクリエイティブ革命が巻き起こり、多くのクリエイターが殺到して一大ブームの様相を呈しています!クラウドファンディングプラットフォームにはいったいどんな魅力があるのでしょうか?そしてどんなチャンスを生み出すのでしょうか? 起業時の低リスクな踏み台となる:一つの会社を立ち上げるということは口で言うほど容易ではありません!しかしクラウドファンディングプラットフォームがあれば、わざわざ東奔西走して自分を売り込みにいかずとも市場に進出する前に一つの試験環境が与えられ、資金を募ることができ、しかも完全無料で、失敗しても何の損失も被りません。まさに起業家にとって最高の舞台なのです! マーケティングと広報のリソースになる:様々な創造的プロジェクトが集まるクラウドファンディング・プラットフォームは特に消費者・ベンチャーキャピタリスト・記者などの興味を引き付けやすく、ソーシャルメディアの効果も相まって、傑出したユニークなケースが世間に注目され話題になることもしばしばです。 創造性のチェックと調整ができる:どんなに優れたアイディアも、実際に市場に参入する前にはやはり消費者との間に開きがあるものです。クラウドファンディングプラットフォームのQ&Aシステムは起業家が消費者のニーズをはっきりと理解するのに役立つうえ、プロジェクト達成後には見返りとして商品の試作やアンケートを行うことができるので、市場に出る前に非常に価値ある参考データを手に入れることができるのです! 起業資源の準備となる:クラウドファンディング・プラットフォーム上にはベンチャーキャピタリスト・起業家・専門家などが溢れており、それらすべてが潜在的な起業資源やパートナーなのです!ひとたびクラウドファンディングに成功すれば、投資家と商談する時の良い切り札となり、より多くの支援が得られることでしょう! 広がり続けるクリエイティブエフェクト 世界のクラウドファンディングプラットフォームは2009年の「Kickstarter」の設立を皮切りにすさまじい勢いで発展してきており、例えばスマートウォッチのPebble、『Veronica Mars』の映画版、塩でハエを撃退するショットガンなど、目を見張るような斬新なアイディアがたびたび誕生しています。ベンチャーキャピタル市場はもはや一部の人たちの特権ではなく、全ての人々にクリエイティブに賛助し、クリエイティブを語り、親切な環境の下で夢を実現するチャンスが与えられているのです!クラウドファンディングによるクリエイティブ時代は今始まったばかり。頭の中がグッドアイディアで溢れているあなた、ぜひともこのチャンスをお見逃しなく! ▲アメリカにおけるクラウドファンディングの成長率はここ3年間で3倍超え! クリエイト!新世代の切なる思い 科学技術の賜物であるクラウドファンディングは起業家たちにみなぎるパワーをもたらしています。しかし、その中で本当に注目すべきは、新世代のクリエイトに対する切なる思いと、互いに協力し助け合う開放的な態度なのです。またクラウドファンディングの出現は、クリエイティブ勢力の台頭をも象徴しています。そしてこの力は今まさにテクノロジー、アート、公益といった各分野にまで広がっており、常に一歩先を行く解決プランが続々と現れ、私たちの生活をより良いものにしているのです。 ネット企業へとモデルチェンジを果たしたガマニアは、今年グループ初のクラウドファンディング・プラットフォーム「ウィーバッカーズ(Webackers)」を設立しました。これまでのデジタルアミューズメントと文化創意の分野における強みを生かしつつ、ガマニアはアンテナをもっと高く広く伸ばして次世代のさらに広いフィールドを目指し進んでいきます。 参考資料:http://goo.gl/mJBKPXhttp://goo.gl/YI6gO4http://goo.gl/fbPcfjhttp://goo.gl/s6YqtKhttp://goo.gl/Ce5ll6 画像出典:http://goo.gl/IrR9lHhttp://goo.gl/iz87Uuhttp://goo.gl/2GSAvj

もっとスマートに!ウェアラブル・テクノロジーとビッグデータの融合

ビッグデータ(Big Data)によって火がついたデータ革命が今巻き起こっています。大量なデータの中から価値のある情報を掘り出し、よりスマートで利用者のニーズに沿った商品を研究開発することによって、これまで解決できなかった難題を解決していくのです。そしてウェアラブル・テクノロジーの出現が、今後ビッグデータ革命において重要な意味を持つことになるでしょう。24時間365日大量なユーザーの利用データを収集、整理、分析することによって、商品はスピーディーかつスムースにユーザーとコミュニケーションを取り、さらにはまだ誰も知らないようなことを見つけ出して企業に提供し、ライバルの一歩先を行く手助けをすることができるのです! そのためハイテク大手のApple、Samsung、Googleが競って腕時計や眼鏡型のスマートデバイスを発表しているのですが、彼らが狙っているのはまさにウェアラブル・テクノロジーとビッグデータを結び付けた巨大なビジネスチャンスです。たとえばアメリカの医療保険業界だけ見ても、今後10年間で3000億米ドルものビジネスチャンスが期待できるのです!ウェアラブル・テクノロジーとビッグデータは私たちの生活をいったいどのように変えるのでしょうか?そしてそれらのビジネスチャンスはどこに眠っているのでしょうか?『G!VOICE』があなたの疑問にお答えします! ウェアラブルデバイスは体の一部 なぜウェアラブルデバイスを身に付ける必要があるのでしょうか?多くのニーズはすでにスマートフォンによってすべて解決されたはずではありませんか?もしかしたらあなたはこんな疑問を抱いているかもしれません。確かにモバイルデバイスは生活と密接なつながりをもっており、ほとんどいつでもどこでも持ち歩いています。しかしノートパソコンや初期の携帯電話などは明らかに体から離れた存在で、いちいち入力して指令を出し操作しなければなりません。一方、「ウェアラブルデバイス」はその名の通り、より直接的に体に触れることのできる腕時計、メガネ、衣服、ひいては体内に埋め込むマイクロチップといった形態をとっており、体の一部さながらになっているのです。 このような前提の下、私たちはウェアラブルデバイスに次のような特徴を認めることができます。つまりキー入力が不要(声や動作によっていつでも操作できる)、拡張現実(Google Glassesのようにデータやマルチメディアを現実の事物に重ね合わせる)、生体センサー(体の状況や位置などの情報に反応する)といった機能があるのです。 ▲NEW DEAL DESIGNが提案した新商品「UnderSkin 」は皮膚の下に埋め込むセンサー。電子決済やセーフティーロック、健康管理などができる。 携帯電話よりも身近なデバイス ウェアラブル・テクノロジーによって、情報は今やスクリーンの上だけでなく生活の隅々にまで広がっています。たとえばウェアラブルグラスは仮想と現実を一つにして、目に見える範囲全てをデータ化します。街の中でネット友達を見つけたり、書店でほしい書籍を簡単に探し出したり、あるいは現実の物事のデータを即時に表示したりすることなどができるのです。また今ものすごい勢いで発展している腕時計やブレスレットは、心拍や走る速度、体感温度といった細かな身体情報を常に監視・制御することもでき、医療や健康維持に大いに役立ちます。 ▲ウェアラブルデバイスでよりトータルに自分の身体を認識し管理することができる。 資誠企業管理顧問公司 (pwc)の統計によると、アメリカではすでに成人のおよそ20%がウェアラブルデバイスを所有しており、しかも今後ますます普及が進んでいくと見られています。将来ゲーム業界における仮想と現実の融合は世の中の隅々にまで行き渡り、メディア業界のチャンネルはいっそう多元化して範囲を広げ、小売業界には新たなルートやビジネスチャンスが出現するなど、産業界には再び大きな変化が訪れます。そして様々な時刻の、様々なデバイス、様々な機能による24時間365日の記録によって、ビッグデータ(Big Data)のアンテナはあらゆる方面に伸び、休みなく消費者データを集めるとともに近距離で行動を分析し、生活の中に応用されていくことでしょう。 たとえば普段の買い物を例にとると、街を歩いている時、システムは日頃集めた買い物データの中からおそらくあなたが買いたくなるであろう品物や割引サービスの情報を紹介し、同時にソーシャルネットワークに接続してみんなの評価を見せることができます。すると消費者はスピーディーに買い物の判断を下すことができるというわけです。またプッシュ通知によって友達を誘い一緒に買い物をすることもできるので、ニーズの創出や購買意欲の増進にも効果があるのです。ウェアラブル・テクノロジーは、ショッピングサイトに続く次世代の優れたマーケティングツールになることでしょう!また健康管理の面では、アメリカ食品医薬品局(Food and Drug Administration、略称FDA)がすでに人体に取り込むことのできるセンサーを承認しています。錠剤という形で服用すると、心拍の速さやペース、身体位置や活動に関する情報が全てスマートフォンに送信され、後の治療の調整や観察に役立つのです。 ウェアラブル・テクノロジーの実用性は? あなたの身体状況を感知し、自宅とリンクしてエアコンを調節、さらにあなた好みのコーヒーを1杯入れて…ウェアラブルデバイスはついにモノのインターネットといっそう緊密に結びつき、提供するサービスはますます便利になろうとしています。では、将来スマートフォンもまたウェアラブルデバイスに取って代わられてしまうのでしょうか?科学者たちの見解は様々ですが、少なくとも現在のウェアラブルデバイスの立ち位置は、スマートフォンの機能の補助的役割にとどまっています。今年はアップルを除く大手ハイテクメーカー各社が数多くの新しいウェアラブル製品を発表しましたが、市場における効果はまだ現れていないようで、アメリカのウェアラブルデバイスを購入した消費者からも、買ったもののあまり使っていないという声が聞かれています。いかに実用性を高めて人々の生活に入り込んでいくかが、目下ウェアラブル・テクノロジーが直面する最も重要な課題であり、もしも使用率の向上が見られないようであれば、ウェアラブル・テクノロジーとビッグデータの融合における将来の発展も、おそらく単なる空論に終わってしまうことでしょう。 参考資料:http://goo.gl/Rbeb7khttp://goo.gl/uPHnvFhttp://goo.gl/pVIx5Shttp://goo.gl/iGGkLDhttp://goo.gl/p15JuD 画像出典:http://goo.gl/iuoIGFhttp://goo.gl/UGSZmvhttp://goo.gl/rNklAs

もっと簡単に!単一アプリが人気

単機能アプリは多機能アプリよりもいいのでしょうか?この問題に関しては2008年にApp Storeがサービスを開始して以来ずっと双方の論争が続いていましたが、近年における利用者の好みや利用行為などに対してデータ分析がなされた結果、この論争にもようやく共通の認識を得ることができました。近い将来Facebookのメッセージ機能が独立してFacebook Messenger アプリとなることや、GoogleがそのGmail、検索、地図などの機能に関して単独のアプリを作成するといったことからしても、マーケットにおけるアプリ機能の趨勢は、単機能アプリの圧倒的勝利であることがうかがえます! ▲Googleは様々な商品や機能に対し、計74のアプリを作成 単機能アプリは如何にして多機能アプリに取って代わったか? アプリケーションソフトウェアという商品が開発されて以来、私たちはずっとネット上の全てのコンテンツと機能を如何にして小さなアプリの中に詰め込むかということを考えてきました。しかしその結果アプリがスマホのメモリを占領し、電気を消耗しやすいアプリがスマホの動作を大幅に遅らせる事態を引き起こし、利用者はそれぞれのニーズに合った軽量のアプリを求めるようになりました。単機能アプリのメモリを喰わない特性が利用者の心を掴んだのです。また、スマホを使用する時間は途切れ途切れであるため、利用者はネットの閲覧にあまり時間をかけたくないと思っています。そこで、ほしい情報が短時間ですぐに見つかる単機能アプリが多くの人に選ばれるようになったというわけです。たとえば天気を調べたいとき、利用者は山ほどの選択項目の中から時間をかけて天気予報を探し出すことは好みません。ボタンを一つタップしただけでその情報が目の前に現れることを望むのです。そう、彼らが欲しているのは、ドアを開けたらそこがもう目的地という、どこでもドアのような機能なのです。 Line成功の秘密:一つの目的を軸に機能を拡大する 実際、もしもメーカーが皆そろって同じ単機能アプリをつくったとしたら、製品はどれも似通ったものとなり、利用者はどのアプリを選んだらいいのかわからなくなってしまいます。しかしその一つの機能の拡大化だけに専念しさえすれば、そのアプリにレッドオーシャンの中から新たな道を切り開かせることができるのです!FacebookとGoogleがファイルの圧縮や解凍に一生懸命になって多機能アプリをつくり出していた時、Lineはそれとは逆の方向へ進み、利用者の滞留時間と定着度を増やすために無料電話、タイムライン、アルバム、グループボードなどの拡張機能を提供していきました。では、このような機能の複雑化はどうしてLineに害を及ぼさないのでしょうか? それは、Lineがインスタントメッセージアプリというただ一つの目的を軸に機能を拡張しているからです。ゲーム、カメラ、アンチウイルスソフト、そしてプライベート・グループ・チャットに至るまで、あらゆる機能の開発にあたりLineは常に新アプリ作成の方法をとって、利用者の混乱を回避しているのです。Lineの成功例からわかるように、アプリに新機能を付け加える際には、その新機能は本当に商品に付加価値を与えるのかどうかをしっかりと考える必要があります。そうしてこそ利用者を引き止め、商品の定着度を高めることができるのです! ▲Lineはそれぞれの機能に対して独立したアプリを作成し、Lineの中でリンクさせて利用者がスピーディーに他のアプリにアクセスできるようになっている。 画像出典:http://goo.gl/KvDl3r 資料出典:http://goo.gl/YqAXaChttp://goo.gl/zOhPfwhttp://goo.gl/qvK0WUhttp://goo.gl/ctcO5m