ico_gvoice

ガマフィーチャー

ガマニア20,感動的な時間の全記録!

ガマニア20,感動的な時間の全記録!

今回、ガマニア20周年の展示会の会場はとても素晴らしい場所で、ガマニア内部の人間、外部の人間共にたくさんの人々が参加して、それぞれ収穫を得ました。忘れ難い見所がたくさんあり、実際に参加した人々と共にガマニア20を振り返りましょう! ガマニア誌は特別に20人へインタビューし、彼らに直接今回の展示会で忘れられない意義のある素晴らしい最大の見所を伺います。 20人X

more
台湾愛「十」分!『新メイプルストーリー』のオーダーメードオリジナルダンジョン「阿里山」が華麗に登場

台湾愛「十」分!『新メイプルストーリー』のオーダーメードオリジナルダンジョン「阿里山」が華麗に登場

ガマニア傘下の超人気タイトル『新メイプルストーリー』が、本(3)日10周年オリジナルダンジョン「阿里山」をリリース。2009年の台湾バージョンアップマップの投稿投票イベントで独自に作られ、優勝に輝いた観光地です。大人気のミニ列車、日の出と雲海、鮮やかな桜等の名シーンが、プレイヤーを台湾の有名なランドマークへといざない、挑戦を繰り広げます。また同時に、プレイヤーも一歩一歩巫女「小菁」と協力し、楽山村と阿里山の異変の原因を少しずつ解き明かし、ともに昔の素晴らしい時間を取り戻します。ストーリーが展開する中で、プレイヤーは初めて「阿里山」オリジナルダンジョンのためにデザインされたキュートでユニークな会話を楽しむことができます。即日より、ダンジョンをクリアすると「傷ついたネックレス」を獲得することができ、また、イベント期間中、デイリークエストをクリアしてネックレスのかけらを集めると、「小明のネックレス」、「小菁のネックレス」、「阿里山の守護者のネックレス」等のオリジナルアクセサリーと交換することができます。 ▲『新メイプルストーリー』が、本(3)日10周年オリジナルダンジョン「阿里山」をリリース。人気のミニ列車、日の出と雲海、桜の林等の名シーンが披露されます 列車に乗り、桜を楽しみ、日の出を観賞

more
「十年一剣を磨く」テンセントのユーザー体験の発展

「十年一剣を磨く」テンセントのユーザー体験の発展

近頃、ユーザー体験、ユーザー研究というフレーズをよく耳にしますが、どの企業も必ず関連の担当者を数名採用する必要がありそうです。UX/UI デザイナー等の不足は雨後の筍のように次々と現れ、これらの欠員の業務内容は果たして職名と一致しているのか、デザイナーであればきっとよくわかっているはずです。悠識が主催する MIX2015

more
楽しさ「十」分!『マビノギ』10週年記念特別企画がスタート 新たな期間限定記念フィールド「エリンパラダイス」がハッピー全開で登場

楽しさ「十」分!『マビノギ』10週年記念特別企画がスタート 新たな期間限定記念フィールド「エリンパラダイス」がハッピー全開で登場

ガマニア傘下の超人気オンラインゲーム『マビノギ』がまもなく台湾運営10周年を迎えます。そして今(4)日から7月2日まで、新たな期間限定祝賀フィールド「エリンパラダイス」をリリースします。プレイヤーは楽園内で「こんにちは!みんなにあいさつしよう!」、「必殺!じゃんけん大会」、「試練の洞窟の挑戦」といった一連の面白くてエキサイティングなミニイベントを体験することができます。また、ステージに勝利して獲得する10周年限定プレゼントと交換できるMコインや、記念キャンプファイヤー、ケーキ、花火等の限定アイテムを含むギフトボックスを獲得することができます。即日から6月28日まで、毎週土、日曜に『マビノギ』にログインすると、2倍の戦闘経験値や、毎週異なるその他相応の経験値2倍ボーナスを獲得することができます。また、7月11日(土)に、国立台湾師範大学公館キャンパス中正堂にて、「『マビノギ』10周年カーニバルミーティング」が開催されます。当日は『マビノギ』の韓国開発チームを招き、今後の開発のビジョンについて語ってもらうだけでなく、様々な交流イベントやサプライズプチプレゼントを準備しています。 ▲『マビノギ』が、今(4)日から7月2日まで新たな期間限定記念フィールド「エリンパラダイス」をリリース。台湾運営10周年を盛大に祝います 新たな期間限定記念フィールド「エリンパラダイス」が堂々登場。様々な祝賀イベントがプレイヤーの挑戦を待っています

more
PREV NEXT
2014.08.01
0

特別報道 《ソウルキャプター》封鎖テストイベントの萌えまくりFacebook -かわいいスピリットの7コマ漫画をあなたが創る

ガマニア傘下のシードデジタル自社製のファンタジー3D オンラインゲーム《ソウルキャプター》が、最初の発売地である香港で先行発売されました!封鎖テストのファイル無削除のイベントは5月に熱烈に展開され、それからすぐに公開テストの幕が切って落とされました。最初の封鎖テストイベントはFacebookにかわいく登場しました。これは初めて漫画の形式で開催したイベントで、かわいくてコミカルな漫画キャラクターが幅広い反響を獲得しました。Facebook上において、「かわいいスピリット7コマ漫画をあなたが創る」企画では、触発多くのネットユーザーの創意工夫と熱烈な討論で盛り上がりました。イベント終了後、全部で20名のゲーマーが極めて珍しいカウボーイスーツ(7日)および初級宝石箱をゲットしました! ▲あなたの創意工夫を発揮しよう、あなたは吹き出しになにを書き込むか?   さあ、《ソウルキャプター》CBのゲーム画面をのぞいてみましょう! ▲殺到するゲーマーが広場エリアにあふれ返った ▲モンスターにも面白いせりふが加わった ▲華麗な衣装が、十分人を引き付ける

HK ガマニュース
2014.08.01
0

UI、その関わりとは?

高度情報化の新たなモバイル時代において、人々は情報の利便性を追求するだけでなく、そのニーズはますます高まっています。例えばスマートフォンを利用してどこでもアプリをダウンロードしたり、面白い出来事を撮影してはFacebookで友達と共有し合ったりしています。どんなデバイス(device)でハイテクのもたらす便利さや情報の恩恵にあずかるにしろ、それはすべてUIを通して実現することなのです。 UI(User Interface)とは? UIは我々の生活にあふれています。人と物、人と人のやり取りをつなぐものであればそれはUIです。イラストやマーク、音声やジェスチャーなどが含まれます。例えば運転中に赤信号だと止まります。バスでカードを使うとカード機が音声で反応して、感知の状態や残高の有無を知らせてくれます。 ▲UIは我々の生活にあふれている! UIデザインの重要性とは? 普段の生活で目にする日用品の多くに優れた直感式のUIデザインが採用されています。使い方を覚えなくても自然に使えるようにできています。例えばハサミの持つ部分は大小二つの輪になっています。それで小さい方には指を一本、大きい方には残りの指を入れるということがわかって、ハサミをうまく使えるようにしています。 ハイテクの進歩によって5年後、10年後には情報がどれほど複雑になるか想像もつきません。情報を得るのにデバイスは必要なくなるかもしれません。例えば指で窓に触れるだけで現在の気温と降水確率が窓に表示されるとか。生活に密着した情報は今後ますます増えていくでしょう。あらゆることが生活に結びつき、ユーザーはハサミと同じようにUIを楽に使いこなせる未来がやってくるはずです。UIとは有用性(Usability)と相互性(Interaction)でもあり、情報をすばやく手に入れ理解するための重要なカギを握ります。 ▲東京に次いで世界2位の使用率を誇るモスクワの地下鉄システム。上は改善前の路線図。地上の路線まで複雑に入り組んで、見ていると目が回りそう! ロシアのデザイン会社Art. Lebedev Studioによる新しいデザインの「モスクワ地下鉄路線図」 1.  路線はすべて直線デザインに。 2.  環状線とカーブは滑らかにしてソフトなビジュアルに。 3. 不規則な環状線は円形にしてよりシンプルに。 4.  図には区別しやすいように罫線を入れ、縦と横のマスにはそれぞれ番号を振って駅の位置の把握が便利に。 改善後の地下鉄路線図はずいぶん人に優しくなっていませんか? ▲信号には残り秒数の表示のほか、音声機能も追加され、視覚障害者の歩行も便利に。 ▲ICカードの感知機。感知の状態や残高の有無を音声で! 景観の美化のため、バス停のポールを減らして路線図の見づらさを改善。台北市公共運輸処と聯営バス管理委員会が共同で新しいバス標識をデザイン。 従来のバス標識 バス路線図には線や文字がびっしり書き込まれている上、高い位置にあって視力の弱い人や身長の低い子供には見えにくいものでした。また1枚の標識には最大3つのバス路線しかなく、バス停に多くの路線のバスが止まる場合は上図のように従来の標識ではあちこちに分かれて不便な上、道路の空間を狭くするものでした。 集中バス標識         1.   標識に表示する路線数を増加。路線を調べるのにあちこち見て回る手間が省ける_ 2.   路線図を低くして見づらさを解消。ユーザーフレンドリーなデザインに。  3.    Aステンレス製で見た目にも美しいパネルデザイン。ビラ貼りの心配もなくすっきりしたバス停に! 目が回りそうな文字だらけのグラフも、クリエイティブなデザインでより人に優しくテーマに沿ったものになっていませんか? UIは生活に密着 デザインのまずさが情報の伝達ミスや不便につながるとしたら、生活や仕事のつながりを失ってしまいかねません。道に迷うことで大事なお客様を失うこともあるでしょう。さらには重大な事故につながることも!デザインの不良によるこうした問題は私たちの身の回りにあふれています。優れたUIデザインは重要でしょうか?答えはとても重要です! ------------- 筆者について ガマニアエルゴノミックデザインセンター ユーザーを中心とした設計UCD(User-Centered Design)をグループのプロジェクトの実行や改善に応用し、ガマニアの自社製品でユーザーが最高に満足していただけるよう取り組んでいる。 --------------

UX経験談 ガマコラム
2014.08.01
0

9日連続のの知識のシェア、33の専門的研究開発のテーマ GDEXがガマニア研究開発者の年間最大の集まりとなる

ガマニア総本部で初めて開催されたGDEX(Gamania Game Developers Exchange)の内容は非常に豊富だと言えます。9日間連続の期間中、32のみっちりした開発共有ミーティングの他、同時にさらに韓国のKOG研究開発会社のCEO李鍾元博士も招待して、ガマニアにて専門テーマでスピーチを行いました。今回のGDEXのテーマを総括すると、ゲーム産業の最新技術と作品の紹介があり、研究開発チームの経験の共有があり、開発戦略と規範のPR、さらに国内外の大型ゲームイベントのフィードバックもあり、全世界の最新のゲームの趨勢と技術情報等、ありとあらゆるものがあったと言えます。 ▲ガマニアの今回のGDEXでは特別にアクションゲームの開発を得意とするKOGのCEO李鍾元博士を招待。彼は「Tips for Action Games」と題して、ガマニアの研究開発者と彼のKOGでの開発経験を共有し合った。 ▲めったにない機会を逃すまいと、すべてのガマニア人は非常にまじめに李博士が話す内容に聞き入っていました。   実は、2008年から、グループ研究開発センターでは続々と「ゲーム開発者大会(Game Developers Conference, GDC)」のような内部共有ミーティングを開催していました。主にGDC参加の仲間が会議の中で得た情報と新知識を共有することを通して、ガマニアの中のすべての研究開発者たちが参加する時間がなくても、依然最新のゲーム情勢を理解できるようにしたのです。   今年になって、研究開発センターはグループ内研究開発者の知識交流の機会を増やしました。特に今までバラバラだった共有の時間が、2週間集中に変更となり、同時に共有ミーティングの名称が正式にGDEXに決まりました。この時間を通してすべての研究開発者たちが効果的に充電でき、共有と交流のパワーによって、ガマニアの研究開発の実力が何倍にも成長してくれることを願っています。     GDEXの最大の意義は知識の共有だ ▲グループ研究開発長--郭炳   なぜGDEXと名づけたのか?グループ研究開発長の郭炳は言います。「GはGamaniaを表し、GameのGでもあります。Dは研究開発者、Developersです。EXはExchangeで、交流、交換の意味です。しかし同時にExpoの意もあります。私たちはGDEXがガマニア内で最大、最重要の研究開発のミーティングになり、これによってゲーム開発技術の各種新知識を共有できるようになることを願っています。」   開発ゲームについて、郭炳はこう考えています。「これは一つの『知識の密集』の仕事です。中には各種異なる専門技術分野があり、プログラム、企画または美術でも、製作過程において数多くの創意工夫、考え方、コミュニケーションと経験が引っ張り出されます。このような仕事をしっかりやり遂げるには、共有しようという態度がとても重要なのです。」   第一回のGDEXで、郭炳は特に開発チームにも、市場研究チームまたは技術サポートチームにも、必ずGDEXに貢献し、自分のまたはチームがこれまで得てきた貴重な考え方を提出するよう求めました。郭炳はこう強調します。「よい創意工夫は絶対に過去の経験から生まれます。よい経験だろうが、悪い経験だろうが、研究開発者にとってはいずれも役に立つのです。」     知識と技術の洗礼   今回GDEXのテーマ内容について、郭炳は《G!VOICE》にこう教えてくれました。「80%は主に外部からの最新の技術情報で、つまりガマニア人がGDCに参加後、まとめられてきた重点報告です。20%は内部の研究開発チームの経験の共有です。この他、ガマニアでは毎年会社以外の製作者を招き専門テーマで講演してもらい、これらの内容も一緒に統合します。私たちはガマニア内部のGDC、ガマニア研究開発者のミーティングが、それぞれの人がこの時間においてみな知識の洗礼と創意工夫の交流をする機会を得てほしいと願っています。」   どの共有ミーティングが特に重要ということはあるのでしょうか?郭炳は笑ってこう言います。「毎回がとても重要ですよ!」それから彼はこう補足します。「実は何というか、毎回のテーマはいずれもそれぞれ違った研究開発チームのために共有されるものです。あるものはプログラマーに対して、あるものは企画スタッフに対して、またあるものは美術スタッフに対してという形です。ですから私にとって、毎回(の共有ミーティング)が全部重要なのです。」 ▲GDEXの開催期間、ガマニア総本部は毎日ほとんど4~5つの研究開発共有ミーティングが開かれていた。   郭炳に第一回開催のGDEXが満足かどうか聞きました。彼はこう考えます。「全体的によかったと言えるでしょう。しかし、今回のGDEXの準備期間は確かに慌しく、そのため形式上では比較的単調だと感じました。私は第二回のGDEXにはさらに多くの『ゲームコンセプト』を加える、例えばシールをデザインして参加した人がコレクションできるようにし、20枚集まったらTシャツ1枚、30枚集まったら30科目参加したということで、特別なプレゼントがもらえるというように、ミーティング全体を『コレクションゲーム』と同じように盛り上げてもいいと思います。」   その他、郭炳は、今後海外の研究開発の仲間たちもGDEXに参加できる機会があるべきだと言い、「結局この大会はグループの中のすべての研究開発者のためにあるのです。」郭炳がこのように言うのを聞くと、来年のGDEXはガマニア内のGDCにとどまらず、第一回の会議よりさらに大きく、さらに面白くなり、同時にガマニア人の遊び好きの個性にも近づくでしょう。ガマニアの研究開発者の皆さん、私たちと一緒に来年の第二回GDEXに期待しましょう! ▲第一回のGDEXでは全部で28名のガマニア講師が出動し、ガマニア研究開発史上最大の共有ミーティングと称された。 ▲第一回GDEXのポスターとプログラム表。  

TW ガマニュース
2014.08.01
0

息の長い架空のキャラクター バービーを知ればわかる!

命のないビニールのおもちゃにすぎないバービー人形は10億体も売れただけでなく、半世紀以上もいき続けています!ある時は客室乗務員、ある時は医者、またある時はロックシンガー。常に時代の最先端を歩いてきました。衣装もその都度新しくし、ボーイフレンドのケンとは別れたりひっついたり。2人の恋の行方にはいつもやきもきさせられます。その「人生」の出来事は持ち主より何十倍も色鮮やかなものでしょう。それはすべて製造元のMattelが商品にまつわるストーリーを語ることで創り出した価値なのです。 Mattelは商品に命を吹き込むだけではなく、マーケティングの手法も時代に合わせています。 2004年のバレンタインデーにバービーはなんと43年も付き合ってきたケンとの別れを宣言。オーストラリアのサーファーBlaineがバービーのハートを射止めました。そして今年、ケンはついに沈黙を破ってバービーとやり直すために、インターネットで「みんなの力で彼女の心を取り戻そう-Should Barbie take Kenny back?」というイベントを行いました。 このイベントではネットで投票や書き込みをするほか、人気サイトを大量に動員。Facebook、Twitter、Foursqure、YouTubeが一堂に会し、ケンを後押ししました。 イベントのメインページのデザインはとてもシンプルで、投票システムと投票結果の表示となっています。投票はYesとNoの二択。賛成が多ければメーターが最高レベルの「ケンこそキミのソウルメイト」に近づきます。反対の場合は最悪の「考えるだけ無駄」のどん底へと向かいます。 ▲http://barbieandken.com/ ▲投票結果の表示 http://barbieandken.com/ ケンのツイッターには製造元マテルのキャンペーンや製品情報は書き込まれません。ケンのバービーへの思いや愛の告白です。またみんなにバービーのツイッターにコメントしてもらったり、大ファンのLAレイカーズの試合やエスクァイア誌最新号についてコメントしたりしています。 またケンはアメリカのソーシャルサイトMatch.comに登録して、自分の趣味や興味、パートナー探しのデータを書き込んでいます。もちろんMatch.comのマッチング結果にはバービーも入っています。 ▲ケンのフェイスブックにはたくさんの書き込みが http://www.facebook.com/OfficialKen#!/OfficialKen?v=wall そして位置情報サービスのFoursquareでは、ケンとバービーが現実世界のあちこちでチェックインして、現在地の情報を発信しています。例えば、ケンはニューヨークのメトロポリタン美術館からチェックインして「バービーは不滅のアート作品を何時間でも見ていられる。ボクならバービーを何時間でも見ていられる。」とコメントしています。 ▲Huluで放送のリアリティー番組 マテルではネットでのバーチャルなイメージ作りのほか、現実世界でも消費者とのコミュニケーションに取り組んでいます。ニューヨークの街角でケンそっくりの男性モデルを使ってケンの様々なキャラクターを演じさせ、マンハッタンで行われたファッションパーティーに参加。そのほかHulu.comではリアリティー番組を放送。Genuine Kenとしてどこにでもいそうな普通の8人を集めました。番組の中では料理やサーフィン、独身アパートのインテリアなどの腕前を披露してもらい、「全米一のボーイフレンド」の称号を争いました。 http://www.hulu.com/genuine-ken-the-search-for-the-great-american-boyfriend 簡単でわかりやすいイベントのメインページからフェイスブック、ツイッターでの告白、ケニーやバービーの足跡をたどるFoursquare、友達と出会えるMatch.com、リアル版ケンのファッションパーティー、そしてベストボーイフレンドを選ぶリアリティー番組まで、すべてがビニール人形の販促のためだとは想像もできません。しかしだからこそ誰もがケンやバービーが命のないおもちゃであることを忘れて、肉体を持った人間として扱い、ウォールやツイッターにも熱心に書き込むのです。 動かないおもちゃが永遠に20歳のままで、動き、音声、映像を組み合わせたオンラインゲームがあれば、もっと簡単に消費者の心に響くイメージを作れるのではないでしょうか?バービーを見ればその答えが見つかるかもしれません! -------- 筆者について ネットマーケティングオブザーバー Mika 1960年代生まれ。消費財産業のマーケティング分野で数十年の実務経験。 ブランド戦略、商品コンセプトの市販から発表まで携わる。 従来のマーケティングモデルに関心を持ちつつ、Web2.0、ソーシャルメディアの変化にも注目。 ブログ: jabamay.blogspot.com ---------

ガマコラム セールストレンド
2014.08.01
0

Jaime Hayón X丸若屋の東西をつなぐコラボレーション

「丸若屋」がJaime Hayónという人気デザイナーにコラボレーションを持ちかけなかったら、今でも「丸若屋」の三文字を目にすることはなかったでしょう。まして「上出長右衛門窯」という130年の歴史を持つ窯元が誇る匠の精神と食器の文化など知る由もなかったはず。つまり「スター効果」、「コラボレーション」という2つのキーワードは今も十分に通用するということ!特に、これによって「マスコミ報道」に取り上げられることに加えて新しい製品の火種をともすことができれば、それは絶好の投資となります! このコラボの物語は2009年のTokyo Design Weekにさかのぼります。「丸若屋」の丸若裕俊社長はデザイン週間にスペインの工業デザイナーJaime Hayónと出会いました。Hayónの名声は言うまでもありません。工業デザインのジャンルではPhilippe StarckやKarim Rashidなどの巨匠と肩を並べるデザイン界の風雲児でした。では「丸若屋」とは?2007年創立の「日本の伝統の行方」に取り組むクリエイティブデザイングループです。 Hayónのデザインと日本伝統の焼窯技術を組み合わせた作品を作りたかったと丸若屋の社長は言います。そこでHayónに「上出長右衛門窯」のために「東西のクロスインスピレーション」をテーマにした和食器のデザインを頼みました。Hayónはもともと常識にとらわれない型破りなデザイナーで、これまでに幅広い作品を手がけてきました。インテリア家具、バス用品、スポーツシューズ、キャラクターグッズなど、ライフスタイルに関わる品物には高い関心を寄せていました。さらにこれが日本の伝統工芸との初めてのコラボで、食器を共同で作るということから、このコラボプロジェクトへの参加を快諾しました 続いてHayónは積極的に日本の伝統文化を調べ上げました。食器の模様の意味、日本の食習慣から生活の細部にいたるまで研究を重ね、自ら浅草で懐石料理を味わい、それぞれの食器同士の深い関係の理解に努めました。 こうした考察の後、Hayónは自分のデザインスタイルと細かな伝統焼窯の融合に着手しました。双方による1年間の試行錯誤の末、2010年のTokyo Design Weekで東西のコラボ作品が展示公開されたのです。 これらの食器や茶道具からもHayónのオリジナリティはうかがえます。現代的な曲線、シンプルな外形、あふれ出るメルヘンチックなユーモア。それでいて「上出長右衛門窯」の匠の精神は少しも失われることがありません。食器には繊細な工芸と和の心が満ちているのです。 Jaime Hayón X丸若屋のコラボレーションは成功を収めました。伝統には新たなデザインが吹き込まれ、デザイナーは奥深い文化の底力とすばらしい素材を手に入れました。さらにこのコラボによってよい製品、よい物語が生まれ、伝統工芸の保護の重要性が人々に伝わりました。また世界に「丸若屋」と「上出長右衛門窯」という2つのブランドの名を広めることとなりました。 丸若屋:maru-waka.com/ 上出長右衛門窯:www.choemon.com/ ▲スペインデザイン界の鬼才Jaime Hayón。 ▲Jaime Hayón X丸若屋が「上出長右衛門窯」に新たなインスピレーションを。    ▲Jaime Hayón自身の手によるスケッチ。 画像ソース:http://www.hayonstudio.com/home.php

ガマコラム ブランド観察
2014.08.01
0

2011年ガマニアサマースクール、あなたと一緒に夢を持つ「勇気」を起動!

2008年ガマニアチアアップ基金会は成立以来、ずっと台湾の青少年が力いっぱい夢を見て、力いっぱい自分らしく生きることを奨励してきました。そこで2011年の夏、基金会は記者会見上で今年のSummer Schoolサマースクールの年度テーマは--「勇気」とし、今夏の基金会は「勇気教育訓練課程」を拡大すると発表しました。参加した大学生にチームワークと自己への挑戦をトレーニングし、ひいては将来このプラスのエネルギーを存分に発揮できるようにするのです!     「勇気教育」を起動、百人の青少年ボランティアを訓練し夢を叶えさせる   ガマニアチアアップ基金会は今年「後e世代青少年夢を追う勇気の実態大調査」を行い、これに専門家である呉娟瑜先生をお招きして分析をお願いしました。先生は後e世代の青少年は夢を抱いても、夢を追う過程において過度にお金と外的要因に頼ってしまうと感じており、先生と「勇気教育」に欠けているキーワードを考えました!先生はこれがみんなを触発し、父母が勇気教育について重視し、青少年が夢を追う第一歩を踏み出すことを奨励してほしいと願っています。 ▲基金会は専門家の呉娟瑜先生を招き、現代青少年に勇気が欠乏している原因を分析   拡大して開催した勇気教育訓練課程は、100名の夢があって、実現させようという青少年ボランティアを募集し加入してもらう予定です。豊富な訓練課程は香港から台湾までの「無動力帆船」および沢登、カヌー等が含まれ、西洋の国々にずっと存在していた勇気教育訓練の方式を通して、体験式学習、アウトドア学習、テーマ方式の冒険および行動式学習等の方式によって、青少年が挫折と向き合うことを学び、挑戦を受け、ひいては夢を実現させるのです。課程終了後、さらにボランティアを資源の乏しい辺鄙な地方に派遣し、実際の行動で台湾の恵まれない子どもたちをサポートし、社会に還元するのです! ▲呉娟瑜先生が青少年が夢を追う第一歩を激励   基金会のイメージキャラクター陳彦博とイベント来賓Janetが青少年に勇敢に夢を追い頑張るよう激励! ▲Janetが大胆にもガマニア基金会イメージキャラクター陳彦博に「勇気」の挑戦状を送った   ガマニア基金会は今年も特別に冒険する勇気100点のスーパーウーマン・Janetをステージに招待しました。彼女は大胆にも極地百キロを駆ける夢の闘士・陳彦博に「勇気」の挑戦状を送りつけました。二人は水上でソロカヌーで競争しました。Janetは「今日の勇気PKは一つの手本に過ぎません。実は私自身もすごく勇敢に夢を追う人なので、台湾の青少年にも夢と向き合うのに私と同様、勇気をもって努力して実践してほしいのです!」と語り、すべての青少年が勇敢に夢を叶えるために、彼女はさらに「かつて一度夢のために人生のレールを乗り換えました。失敗をすごく心配したけど、その後実践の過程中で収穫がもっと増えたことに気づいたんです。人生とは勇敢に挫折に向き合って学んでこそ、夢を叶えることが始まるのです。」と続けました。 ▲Janetと陳彦博が水上でソロカヌーで競争    

TW ガマニュース
2014.08.01
0

饒敏瀚:我々の仕事は「意識的」なプレイ!

▲研究開発室シニア研究開発ディレクター  「ゲーム」が「遊び」に等しいとすると、ガマニアでゲーム開発を担当するRD部門では、毎日の仕事は遊びをクリエイトするプロセスであると言ってよいでしょう。ただし、こうした「遊び」はプロフェッショナルでなければならず、そのような遊びとは「意識的」なプレイなのです! 連合開発部シニア研究開発ディレクターのクッキー(饒敏瀚)は言います。「本質的に私たちの仕事は絶えずゲームに熱中することですが、プレイヤーとの最大の違いは私たちが意識的にプレイするということです。大部分のプレイヤーは私たちよりもラッキーでしょう(笑)。なぜなら単にゲームのおいしい部分を味わえばいいんですから。」 まるで楽しいアミューズメントパークのように クッキーの言う「意識的なプレイ」とは、ゲーム開発における研究、分析、実行を指します。「私たちが毎日することは限られた時間の中から「意識的なプレイ」を生み出すことです。そうした結果を手にするため、「プレイ」をプロのレベルに引き上げなければなりません。市販のゲームを細かく研究し、プレイヤーの行動や心理をシミュレートし、ゲームのあらゆるポイントをデザインします。そのプロセスはいわば楽しいアミューズメントパークの建設です。事前に研究、分析、企画、中間となるアイデアの組み合わせを行い、その過程でユーザーに生まれる感じ方を考慮し、後から有効な調整と改善を加えます。こうしたプレイは高度な専門性と計画性に基づいたプレイなのです。」 忙しい仕事は日の出まで 高度な専門性と計画性が必要なことから、部門のあらゆるプロジェクトにおいて、チームはその本質的価値観、つまりプレイの真髄を理解することに取り組む必要があるとクッキーは言います。それぞれのゲームプロジェクトのディテールとクオリティは、通常彼らが最も神経と時間を集中するところです。特にゲームがリリースされる前の期間は、さらに精神と資源を注ぎ込んで内容をチェックします。「自分が前にゲーム開発をしていたころは、ゲーム画面だけでも20数回の修正をかけ、微調整は数え切れませんでした。一番忙しかった時には、1日中1つのバージョンを調整して、会社で夜を明かしたこともありました。」そしてそれはゲーム開発者であるクッキーの製品品質に対する要求とこだわりです。 遊びが仕事にひらめきを 仕事でプロとして遊ぶことに加え、クッキーは毎週決まった時間に連合開発部の仲間と一緒にテーブルゲーム(またはカードゲーム)を楽しんでいます。ゲームのプレイに関する知識が豊富になるだけでなく、適度に気持ちがリラックスでき、より多くの創造力があふれ出るのだとか。また、別のプロジェクトにプレイできるバージョンがあれば、全員がテストプレイヤーになって、プレイヤーの観点からゲームの内容を体験し、仕事を一種の遊びに変えていると言います。 クッキーにとって仕事と遊びに最も大切なこととは?少し考えると、笑いながら答えてくれました。「集中力ですね。」仕事では集中してこそあらゆる場面に対処でき、集中してこそ創造力に実行力が伴うと言います。また遊びでも同じように集中してこそ一瞬を味わいつくすことができ、さらにその過程で自分の人生経験が豊かになって、仕事と遊びに相乗効果が生まれるのです。 ▲正式な撮影前にもクッキーは絶えずプロジェクトのデータや資料をこまめにチェック。大切な時間は決してムダにしない。 ▲連合開発部では毎週カードゲームに興じ、ゲームのプレイに関する知識を充実させる。 ▲リアルなTANNHAUSERのミリタリーフィギュアはクッキーの数多いフィギュアの中でも一番のお気に入り。

VOL. 35 ガマフィーチャー
2014.08.01
0

2011新年会-「準備万端、形勢逆転」

2011年2月25日に迎えたガマニア中国の新年会は、参加者数にしても、その内容の素晴らしさについても空前絶後のものでした。今回の新年会に招待した来賓はこれまでに最も多く、グループ最高経営責任者のAlbertとGHQの各部門長だけではなく、台湾地区のCOO、Vさん、飛魚COOの小駱、紅門COOのJackyも上海にやって来ました。新年会は全く素晴らしい内容で、主催部門が企画したゲームと素晴らしいプログラムだけではなく、ガマニア中国の主管全員も素晴らしいショーを準備して、小ガマニアたちの1年の苦労をねぎらい、これからも努力するよう皆を励ましていました! 開会のあいさつ ▲グループCEOのAlbertが私たちの新年会会場にやって来たからには、やはり挨拶をしてもらって、私たちを励ましてもらわないわけにはいきません。成功は全て絶え間ない失敗を経験して初めて得られるものだ!とAlbertは話してくれました。これはガマニア中国を非常に重視し、また無限の期待を寄せていることを示しています。私たちがより努力して、中国におけるガマニアの実力を積み重ね続けてほしいと願っているのです。 主催部門の招待プログラム 今年、中国の新年会のテーマは「準備万端、形勢逆転」です。この主題に合わせ、主催部門は外部から出し物を招待しました。オープニングの「獅子舞」はガマニア中国が2011年に眠りから目覚めた獅子のように大活躍するという意味が込められています。 ▲中国の伝統的な出し物「変臉」も同じく、ガマニア中国は今年イメージチェンジをして素晴らしい戦果を上げてほしいとの期待が込められています。 社内の出し物 ガマニア中国の主管たちも忙しい仕事の中、残業して練習し、私たちのために2つの素晴らしい出し物を披露してくれました。中でも舞台劇「神馬六人組」と「運動超人」の出し物では、主管たちの悪ふざけと滑稽な効果音で会場は笑いの渦に巻き込まれました。製品運営部と上海研究開発部門の主管たちが私たちのために見せてくれたダンスショーはとても素晴らしいものでした。今回の出し物を準備するために主管たちは大変苦労し、残業が終わっても夜遅くまで準備していました。その間の主管たちはひどい睡眠不足なのがはっきりと分かるほどでした。 ▲ 神馬六人組 ▲ダンスショー ▲ 運動超人 楽しいミニゲーム 素晴らしい出し物だけではなく、私たちは面白いミニゲームも用意しました。ステージ下の社員たちもみんな喜んで参加してくれました。全てのゲームで一番盛り上がったのは、最後のゲーム「眼隠しケーキ食べ」でした。このゲームでは2月に誕生日を迎える同僚をステージに招待しました。ゲームのルールは初め、2人で協力して皿の上のケーキを全部食べるというものでしたが、最後にはケーキ合戦になってしまい、ステージが大変なことになってしまいました。 くじ引き(紅包大盤振る舞い) 毎年の新年会にくじ引きは欠かせません。主催部門は「小ガマニア人くじ」を作ってステージ上に並べました。今年運の良かった社員は4つ以上の紅包(通常現金の入った赤い封筒)を獲得しました。今年、主催部門は全ての社員に紅包をもらった時の喜びを味わってもらいたいと考えて、大量の紅包を準備したのです。まずガマニア中国の全社員は来場すれば紅包が一つもらえ、ステージでミニゲームに参加した社員も1封もらえ、ゲームで勝つと1封もらえました。さらに、私たちが準備したくじ引きでも紅包がたくさんあり、楽しさもたくさんありました!

CN ガマニュース
2014.08.01
0

ガマニアはスポーツが好きか? グループCEOのAlbertの4問4答

G!VOICE:ゲームデーを祝うのに、ガマニアはずっとガマニア杯スポーツ会の形式で開催してきました。プライベートでもガマニア人はサークルでスポーツをするのが好きで、ガマニア人は「スポーツ」に特別な気持ちがあるようですが、一体なぜですか? Albert:実は非常に変なんです!私の記憶では2005以前は、ガマニアの文化にはスポーツという要素はありませんでした。04年末~05年初めになって、私と何人かの同僚が偶然おしゃべりの中で、突然誰かが「玉山に登頂しないか?」と言い出したんです。その時みんなはメンツのために、「いいよ」って言ったんです。言ってしまった以上、どうしようって。ただ本当にやるのみです!こうして私たちの毎年の台湾百岳登頂の行程がスタートしたんです。2006年、ガマニアはみんなの努力によってやっと3年の赤字から脱し、数年頑張り続けてきて、自分でもちょっと疲れを感じ、自分でロングバケーションを取って、旅行しようと思ったんです。しかし、自分がおととし玉山の頂上に立ってしたことを思い出しました。それは360度ぐるっと周囲を見回して、私はこうすれば全台湾全部が見られるじゃないかっておもったんですね。実際は当然だめなんですが、それから私は自分に問いかけました。どうすれば台湾をじっくり理解できるのだろうかと。その後私は自転車ツーリングの方式で台湾島一周することにしました。それから帰った後、私はガマニアの全員にその体験を語りました。これがもしかしたらガマニアのスポーツしようという雰囲気を触発したのかもしれません。 当然、私の言った意味はみんな日頃スポーツをすべきだということです。しかし普通は自分の輪の中に、会社の仲間を引き込みたくないものです。しかしこの後、私はガマニアの中の何人かがだんだん一緒に自転車ツーリングに行ったり、ある人たちは一緒にサーフィンに行ったりしたと聞いたのです。いくつかの集まりが徐々に一緒になって、ガマニア人にスポーツ好きの雰囲気が目立ち始めました。ガマニア杯の由来は実は特に「スポーツ」のためにということではなく、私は当時ガマニアもファミリーデーが必要だと主張し、スポーツも必要ではないかということで、その後福利厚生委員会に任せて企画してもらったところ今日のガマニア人お馴染みのガマニア杯になったというわけです。 実際、私はみんなにスポーツをとても奨励しています。なぜか?マクロな視点で見れば、ガマニアは青少年に非常にたくさんのエンターテイメントを提供しています。私たちのエンターテイメントはいずれもコンピューターの前にあるといえども、しかしそれはガマニアが提供する価値観が、あなたは一日中家の中に閉じこっていなければならない、一日中遅くまでこれらのゲームをしていなさいということを示しているのではないのです。私の考えは均衡した発展ということです。テクノロジーの趨勢において、現在の青少年は当然数多くのエンターテイメントはデジタル世界の中にあります。しかし私の考えはやはり時には自分をアウトドアの大自然の中に放り出す必要があるということです。これは私たちの生活で最も原始的な環境であり、さらに多くの大自然に身を任せれば、人はさらに多くの生命の体験をすることができるようになるからです。私たちもユーザーにこのように価値観を与えるべきで、社会にこのような価値観をもたらすべきなのです。そういうことで、ガマニア人がたくさん各種スポーツや、さらにはアウトドアスポーツ等に関わることは、自然と私は奨励すべきことなのです。この前私は会社の仲間とガマニアの「壮遊休暇」について検討したことがあります。私は将来会社がさらに多くの時間を使ってガマニア人に壮遊しに出かけ、さらに豊富な人生のフィーリングを理解してほしいと願っています。社員旅行休暇1か日を2日と交換する方式で申請することになるかもしれない。しかし帰った後みんなにブログで報告するか、《G!VOICE》のウェブサイトで公開することになるかもしれません。 G!VOICE:スポーツ提唱の背景に、Albertはガマニアの文化にある種の遺伝子があると考えますか? Albert:実はガマニア文化の背景に、本来非常に強烈な「挑戦」の要素がありました。このような要素がスポーツと結びついた時、あなたはガマニア人がこのような特性があって、さらに若いことと関係があることに気づくでしょう。私たちが参加するスポーツは比較的チャレンジ性のあるスポーツという傾向があります。会社は以前は特にスポーツという文化が形成されたことはありませんでしたが、いろいろな巡り会わせで、このような精神がガマニアの組織、文化の中で触発されてできたのです。 G!VOICE:私たち知っているAlbertはスポーツに挑戦することがとても好きですが、私たちにこれらの過程とこれらの過程から学んだことはなにか教えてもらえませんか? Albert:私はスポーツに挑戦する過程は、人格形成に非常に大きな影響を与えると考えています。自分の価値観にとっても、自分の人生観にとっても同様です。このような状態でなら自分の目標を探すのは簡単です。例えば登山なら、パーティー全体の行動であっても、絶対的大部分の時間、あなたは自分と対話し、あなたはすべての人の心の中にはわがままな一面があることに気づかされます。往々にして「それ」はあなたにたくさんの答えをくれ、知っていることもあなたと比べてさらに多いでしょう。その過程はとてもつらくとも、しかしあなたはつらさの代価がなんであるかがわかります。それぞれのスポーツに挑戦する時、私はとても多くの、ある程度の危険に満ちていることを知っています。しかしあなたがこの危険を受け入れ、危険を乗り越えたいと願うなら、危険の背後にある達成感を得ることができるのです。これらの過程を経た後、あなたは自分の人格が形成され、ひいてはあなたは周りの人に影響を与えることになります。私にとっては、私が会社に影響することになります。企業にとっては、この社会に影響を与えるのです。 G!VOICE:ガマニア精神=スポーツマン精神? Albert:もし私たちがまずガマニア精神について語らないとすれば、「スポーツマン精神」は実は「サイクリスト精神」や、「武士道精神」と同じなのです。これらの精神の背景にはいずれも共同という観念があります。挑戦を受け、栄光を求める。堂々と一つのことをやりとげ、一つの挑戦を乗り越えていく。この概念の下、私はガマニア文化は必ず、スポーツマン精神の概念を受け入れ、普及させていくべきだと思います。実際に、ガマニアの「F.A.M.I.L.Y.」の中には、元々これらの要素が存在していたのです。ですから、私はガマニア精神はスポーツマン精神と同じではないが、しかしガマニア精神はスポーツマン精神をも含むと考えているのです。

VOL. 37 ガマフィーチャー
2014.08.01
0

エネルギーに触発 ガマニアはOutdoor Sportsで遊ぶのが好き

一般企業にとって、キーとなる政策の実施は、何人かが会議室内でひそやかに話し合いを繰り返して行い、最後に政策決定するものです。しかし生まれつきアクティブなガマニアは絶対にそんなことはありません。「静かなことは動くことに如かず」の方式がすべてのボスと管理職たちの戦略会議の中で「動き」出しているのです!アウトドアスポーツを通してガマニア人の決心を触発することで、すべての人がこれから出くわすであろう様々な挑戦に勇敢に立ち向かっていけるようにするのです。 戦略会議がスポーツ大会に変身 おととしの《G!VOICE》で報道した「2009夏季戦略会議」を覚えていますか?当時ガマニアはグループキーワードの「Project 3」発動の準備中でした。そのため今回の会議においては恒例の会議の他に、さらに特別に外展基金会が設計した「4種目挑戦大会」を手配しました。 「4種目挑戦大会」の内容は何でしょうか?それは度胸を試され、チーム団結的を訓練する「高低空綱渡り挑戦」と「50メートルビル垂直下降」、さらに体力、チームワークが必要とされる「7キロメートルロードレース」と「いかだ渡し」等です。活動前から、多くのガマニア幹部は自分の体力に自信がありませんでした。大会の過程は、みんな呼吸も荒く、しかし4種目のアウトドア大会が始まるや、ガマニアのそれぞれのボスたちはみな異口同音にこう言いました。「これらの活動はチームの重要性を理解されるだけでなく、みんなの「Project 3」への決心を触発させた」と。実際、今からおととしの夏季戦略会議を見ると、「4種目挑戦大会」はガマニアの各ボスたちに精神鍛錬において多くのメリットがあったことがわかります。 ▲2009戦略会議での「4種目挑戦大会」はそれぞれ「7キロメートルロードレース」、「高低空綱渡り挑戦」、「50メートルビル垂直下降」、「いかだ渡し」で、もちろんスポーツのチャレンジ大会となった。 基金会ボランティアの訓練、上に山り海に下りなんでもあり ガマニアは戦略会議だけでなくスポーツにも「一生懸命」です。自社の基金会でも毎年Summer Schoolイベントを開き、「アウトドアスポーツ」も青少年ボランティアたちの必修課程となりました。Summer Schoolを卒業したボランティアは、外展基金会が手配する自己啓発の課程に参加する以外に、体力と忍耐力を搾り出して挑戦する「雪山登山、沢登」といったアウトドアスポーツにも行きます。ガマニアがなぜこんなに積極的にアウトドアスポーツを奨励するには、他でもなく、自分でボランティアたちが過程を経て意志を鍛えチームの重要性を理解させ、ひいてはそれぞれのエネルギーを向上させてほしいと願うからです。 ▲基金会のボランティアは「登山。沢登」等目標性のあるアウトドアスポーツを通して成長を遂げた。

VOL. 37 ガマフィーチャー
2014.08.01
0

曾偉人:仕事と遊びはすでに交じり合っていた!

▲クリエイティブセンター コンセプトデザイン 偉人は2001年にガマニアに入社する前、オーストラリアのディズニーに6年いました。台湾に戻ってからは2年余りアニメデザイナーをしていましたが、新しいことへのチャレンジを思い立ちました。ちょうど模型も小さいころからの趣味だったことから、2003年に上司にモデラーへの異動を申し出ました。それ以来偉人の仕事は2次元デザインからモデル製作に変わりました。仕事で目にした2次元の世界が1つずつ触れるようになり、手触りを持った立体の世界へと変わっていきます。 趣味が仕事に 趣味が仕事になると、仕事中も自然と遊びの要素が入ってくると偉人は言います。しかし「仕事」であるからには、一番大切なのはやはり使命感を持っていいものを仕上げることです。例えば最近クリエイティブセンターとSOFA Studioが共同で作ったアニメ「玉甲」のプロジェクトでは、「白虎」というキャラクターを4D模型にしなければなりませんでした。3Dで製作したアニメを見ると、偉人はどんな材料を使ってどんなサイズでこのかっこいいキャラを作るのか決めなければなりませんでした。偉人は模型の関節が可動であることにこだわるデザイナーなので、構造の複雑な模型の制作には特に神経を使いました。 「動かせる模型は制作時間がかかります。さらに模型の動きを自然な滑らかさにして、全体に影響を与えないようにすることが今回の製作での最大の課題でした。」偉人はでき上がったばかりの「白虎」を『G!VOICE』に見せながら語ってくれました。 他人の目から見れば、長時間1つの空間で模型製作に没頭することはつまらないと感じるかもしれません。しかし偉人のアトリエは次第にガマニアのフィギュアコレクターたちのたまり場になっていきました。手に入れたばかりのおもちゃについて語り合ったり、発売されたフィギュアについて語り合ったり、レアな模型を見せ合ったり……いずれも仕事の息抜きに楽しめることばかりです! 一番大切なのはこだわる気持ち 偉人は言います。「仕事で一番大切なのはこだわる気持ちです。明確な方向性と万全の準備が整ったら、粘り強く、地道に1つずつ仕上げていきます。遊びには明確な方向性というものはなくてもよく、気ままにする方がいいアイデアが浮かんできます。両者の違いは正反対なのです!」 偉人にとって仕事と遊びの関係とは?笑いながら答えてくれました。「私にとって、仕事と遊びは交じり合っているようなものです!両者の関係は時間ごとに入れ替わります。1つのこと(模型の制作)でも昼間は仕事で、夜は楽しい趣味になります。それもいつもの自己管理の方法です。」 ▲偉人のアトリエでは、模型製作に必要な「ツール」が壁や机に所狭しと置かれている。 ▲2Dや3Dのスケッチから4Dの模型をどう作るか、それが偉人の普段の主な仕事。 ▲フィギュアに関心があれば、偉人の個人ブログ :Weylan’s Workshop (www.weylent.blogspot.com)一起交流。

VOL. 35 ガマフィーチャー
2014.08.01
0

ガマニア人の壮遊と冒険

(画像出典:blog.regalmanners.com)     胸襟を拡げ、その足で邁進し、私たちは壮遊に出かける!   あなたにお金があろうがなかろうが、それぞれの人の一生において、一度は壮遊をする価値があります。パントマイム映画スターのジョン・バリモア(John Barrymore)の話では「人は老いない、それは、後悔が夢に取って代わるまでは。(A man is not old until regrets take the place of dreams.)」と言っています。それぞれの人の心の中でみな夢を持ち、夢ははるか空のかなたまであっても、手を伸ばせば届く、一切がその手で実践できるパワーなのです!なぜなら私たちは、いくつかのことは今しなければ、以後永遠にできないことを知っているからです!     壮遊は胸に抱いた壮志の旅   一体「壮遊」とはなんでしょうか?この名詞は唐代に源を発します。高僧の玄奘が天竺まで経典を求めに行ったのが、古今東西で最も有名な例です。壮遊とは胸に抱いた壮志の旅で、それには三つの特徴があります。旅の時間は「長く」、行程の挑戦性は「高く」、文化社会との相互コミュニケーションが「深い」ことで、特に計画を経て、高度な意志によって徹底的に行われる冒険なのです。   なぜなら壮遊は壮志を抱き、非常に教育的意義があり、それは自然に深く入り込むだけにとどまらず、さらに民間にも深く入っています。壮遊の過程において、自分の身体で世界の大きさと文化の美を体験することこそ、私たちが壮遊の旅へ踏み出す重要な意義なのです!   私たちは他の人より深く歩き、他の人より広く見る! ガマニア人の血液の中には生まれつきの挑戦の要素が入っていて、自転車、水泳、スケート、マラソン、百岳登頂、徒歩旅行……等でも、ガマニア人は数多くの豊富な壮遊の冒険を達成しています。これらの壮遊の運動は全世界のガマニア中で発生しており、そのためガマニア人は他の人より深く歩き、他の人より広く見るのです!今回、編集チームと一緒に全世界のガマニアの壮遊と冒険を体験していきましょう!     台湾壮遊代表 風を切る音を耳で聞く  GTW--賀培軒  Cofe Ho ▲Cofeはコース上で極限スピードの感覚が好き               ▲台湾史上男子の部で初のワールドカップ金メダル     1. あなたはどんな壮遊の経験がありますか?場所と経歴を簡潔に説明してください。 1995年にリレーの方式でインラインスケート台湾一周をして、平地での時速は60~70キロメートルにもなり、3日を費やしました。ガマニアに入る前は中華民国スピードインラインスケートのナショナルチーム代表でした。2007年コロンビア/カリで、台湾史上初の男子の部ワールドカップ金メダルを獲得しました。   過去の大会の成績 大会名称 主辦単位 名次 時間 1999年世界スピードインラインスケートペナントレース チリ /サンティアゴ 青少年の部 第三位 1999.09 2006年アジアスピードインラインスケートペナントレース 台湾 / 高雄 アジアチャンピオン 第一位 2006.09 2007年世界スピードインラインスケートペナントレース コロンビア / 卡利 世界チャンピオン 第一位 2007.08 第一回~第四回全国民スポーツ会 中華民国体育協会 全国チャンピオン 第一位 2000、2002、2004、2006 2. あなたはなぜ壮遊したいのか?   なぜなら私は小さい頃から私が世界チャンピオンを獲れることを知っているから。 なぜなら私は大勢の人の前に立って、注目され勝利の歓喜の声に包まれる感覚が好きだから! なぜなら私は一周200Mのコースで道、一周当たり15秒の極めて速いスピードで、秒数でもってみんなに私が賀培軒だと伝えるのが好きだから。 なぜなら私は後ろの選手が、大きな口をあけてぜいぜい音を立てて呼吸しながら、自分にもっとゆっくりしろと叫んでいるように聞こえて、追いつけない感覚が好きだから。     3. 壮遊において最も忘れられない人、事、物は何か?それはなぜか?   2000年コロンビアのワールドカップで、あの時コロンビアはまさに内戦状態で、当時ワールドカップ開催ということで、コロンビア政府はワールドカップ大会期間は停戦協議をしたのです。当時大会に出た時、私がまだはっきり覚えているのは、すべての選手にボディガード(コロンビアの游撃隊で、完全武装してましたよ!)が付き、私たちはなにかアクシデントが起きるのではとびびっていました。夜も私たちは外を見学できず、路上では戦車が走行していたのですが、これには私も目が点になりました。   大会期間は確かにとても平和でした。なぜならコロンビアはスピードインラインスケートを国家スポーツと見なし、全国でも上から下まで自分の選手を応援していたからです。しかし大会が終わって、私たちがバスに乗ってホテルを離れる時、游撃隊がすぐにすべての交差点で武装して待機していて、戦車も道路にあふれていたのですが、これも私の記憶に非常に深く残っています。     4. 壮遊の目標達成後、あなた人生になにか啓発と変化はあったか?  

ガマフィーチャー