年末年始の雰囲気が徐々に濃くなるにつれて、多くのブランドがこの特別な時期に感情とコミュニケーションへ訴えるプランを作りました。クリスマスは、家族、友達、恋人の祝祭日ですが、誰が最も重要な人物でしょうか?それは子供達です。子供達に夢を見続けてもらうため、大人達が彼らのためにすることは、子供達の夢を実現することです。自分の内に存在する童心に代わって夢を実現します!
近頃、ユーザー体験、ユーザー研究というフレーズをよく耳にしますが、どの企業も必ず関連の担当者を数名採用する必要がありそうです。UX/UI
誰の心にも必ずソクラテスが存在する。自分自身を模索し、理解する過程で心が満たされ、さらに「この瞬間」、そして「今」と「ここ」を大切にするという概念を知る。主人公はソクラテスとの対話を通じて、いかにして自分を分析するかを学び、過去と未来は重要ではなく、また、失敗と成功にとらわれることの無意味さを理解します。そして、自分の人生をつむぎ出し、好きな物事に全力を注ぐことで、人生の中で喜びを得られると知るのです。これは、心の旅路にまつわる本で、人生に迷ってしまった時に、喜びと平和の道へと導いてくれます。
日本人は全体的に英語ができないということは、すでに世界的に認識されています。ですが、世界各地からやってくる観光客は後を絶ちません。
一軒だけの支店なし。1997年3月に設立されたパリ1区Saint-Honoré街のトレンドシンボル、colletteは間違いなく世界一クールでアバンギャルドなセレクトショップです。生活、文化、デザイン、音楽、アート、トレンド、ファッション、グルメなどのアイデアを組み合わせ、colletteは「コンセプト」トレンドを取り入れた世界初のセレクトショップであり、最初に「ノージャンル」を実現した究極のブランドです。 colletteには流行の最先端を行くセレクトアイテムがあふれています。モード、アクセサリー、デザイン、コスメ、ドリンク、おもちゃ、書籍、スイーツ、さらにジャンルを越えたインディーズアーティストや大手ファッションブランドとのコラボによるトレンドグッズなど様々です。トレンドを巻き起こしてライフスタイルを切り開くことはcolletteの究極のコンセプトに等しいものです。 ばかりですが、このモードの活力に満ちたコンセプトショップは休むことなく、3月28日の「The Away Project」の準備に取り組みました。colletteは数多くの大手ブランドと足並みをそろえた出撃の準備を一気に終えました。それはあたかも世界中のショップに向かって、一番すごいのはうちだ、トレンドを引っ張る実力があるのはうちだ、と宣言するかのようでした。 「The Away Project」シリーズはFrench Chicを代表するマリンストライプにデザインのインスピレーションを得ています。ジャンルを越えた商品には、第一弾としてフランスサッカーリーグと共同制作したNikeスポーツウェアがあります。さらにChanelのチェーンバッグ、Colorwareの携帯電話ケース、Comme des Garçonsの香水、Hermèsのスカーフ、Laduréeのマカロンセット、Longchampのベーシックバッグ、MontBlancの万年筆、Swatchの腕時計、Trousselierのぬいぐるみ、Yves Saint Laurentのメイクパレット…息もつかせぬ怒涛のラッシュには舌を巻くばかりです。 (http://www.colette.fr/) ▲パリ1区Saint-Honoré街のトレンドシンボル:collette ▲本、水、音楽、デザイン、コスメ、そして何よりcolletteはライフスタイルを売る。 colletteの「The Away Project」がこれほどの大手ブランドを一気に集めたことだけでも、驚きに値する。 -------- 筆者について gamaniabrandcenter ブランドセンターのスタッフが共同で執筆するBlog。デザイナー、プロデューサー、ミュージシャン、プロモーター、クリエイター、エイリアン…… 様々な観点からブランド、マーケティング、デザインに対する見方や考え方を発信。 ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com ---------
一ゲーム企業の社会的責任とは?一ゲーム企業の社会に対する重要性とは? 日本の地震発生から5日がたちました、生活や仕事に停電の影響が出始めています。 日本の大手ゲームサイトでは。いくつかのゲーム運営会社が停電に対応し、ゲームサーバを不定期にシャットダウンすると発表しています。また直接サーバをシャットダウンして節電に努めると発表した運営会社もあります。もちろんこの状況でも広告を出してサービスの継続を表明し、ライバルからプレイヤーを奪おうとする運営会社もあります。 一ゲーム企業の社会的責任とは何でしょうか? 一国の社会が重大な災害に直面した時、ゲーム企業はどんな役割を果たせるのでしょうか?ゲーム企業の製品は消費者に娯楽を届けます。消費者のリラックスタイム、さらには仕事や通勤の時間も満たします。これはインスタントラーメンのような20分の寿命とはわけが違いますコーラが(何かのイベントの)おまけであるのとは違います。ゲーム製品は消費者の生活のある程度の時間を完全に支配するものなのです。ゲームはプレイヤーに世界を、家を届けますゲームはプレイヤーの孤独を慰め、プレイヤーに新しい友達を届けます。ゲームはプレイヤーの人生の一部となります。普段の生活ではゲーム製品はプレイヤーの生活の一部です。しかし社会が災害に見舞われた時、ゲーム製品はどういう状況に臨むのでしょうか?プレイヤーは不安と生活物資の不足にあえぎながら、ゲームをやめて地震や放射能のニュースに釘付けになるでしょうか?それとも代わり映えのない災害のニュースに飽きて、ゲームに戻るでしょうか?停電の際、プレイヤーは黙って家にいるでしょうか、それとも電気のあるネットカフェでゲームをしながら時間をつぶすでしょうか?プレイヤーは平時よりもゲームを欲するでしょうか?プレイヤーは災害の中にあって、生命の意義を考えるでしょうか?我々はゲームの提供者であり、利益を出さなければなりません。社会が安定している時、ゲーム企業は様々な慈善活動を行って、社会と別な形で関わっています。しかし社会に変動があった場合、ゲーム企業はどんな役割を果たせるのでしょうか?この度の日本での震災からよく考えてみてください、大手ゲーム企業は何をするのか、そして我々は何ができるのか? ------------------------------------------- 筆者について Bruce 国内外でテレビCM製作、映画配給、劇場マーケティング、電通北京事務所クリエイティブコンペチーム、ガマニア内部ディレクターに携わる。現在は株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント商品開発部課長(セクションマネージャー)。 -------------------------------------------
今年のGDC (Game Developer Conference)は2月末から3月初めにかけてSan Francisco Moscone Centerで開かれました。幸いエルゴノミックデザインセンターもこの世界中のゲームデザイナーたちが集まる催しに参加できました。盛大な催しではすばらしい経験を分かち合うことができ、カジュアルからハードコア、モバイルやコンソールからオンライン、プログラム、美術、サウンドからマーケティングまでと、いずれもゲーム業界の各方面での専門知識を共有できました。 しかし、今回お伝えしたいのは1週間にわたるGDCで学んだカリキュラムではありません。(そう言うと失望するかもしれませんか?)カリキュラムについては今後グループでまとめて勉強会を開く予定です。(乞うご期待!)今回はもっとリラックスできる内容にしたいと思います。 Design In SF, design in life (下を向けばデザインが落ちている) 西海岸のSan FranciscoにはNew YorkやBostonのような東海岸の都市が持つ多様化したクラシックとモダンの芸術的な雰囲気はありません。またParisやRomeのようなヨーロッパ都市の深い歴史と文化の洗礼も受けてはいません。しかしSan Franciscoは初期の西洋列強の殖民、ゴールドラッシュ、戦後のヒッピー文化、そして最近ではDot Com産業の発展を経てきました。それはオリジナリティ、多民族の融合、メインストリームとサブカルチャー、伝統と反伝統、アートとデザインを併せ持つスタイルへとつながりました。芸術は人々が崇め奉る高尚なものではありません。SFでは美術館だけでなく、街角のいたるところで下を見ればアイデアやインスピレーションが転がっているのです。 サンフランシスコに来るなら花を忘れずに。 GDCに来るならIndependent Games Festivalを忘れずに。Independent Games Festival (独立系ゲームフェスティバル) 1998年に始まったIndependent Games Festival (IGF)も今年で13年目を迎えます。ゲーム製作に新風を絶えず吹き込み、インディーズ系ゲーム製作者に頭角を現すチャンスを与えることを目的としています。 今年の授賞パーティーも相変わらず盛況でした。どんな大規模なkeynotesにも劣らず、パーティーではあちこちから口笛と拍手で受賞が称えられ、その場のゲーム製作者の情熱と衝動を感じさせてくれました。同じゲーム業界に携わる我々もすばらしい気分が味わえました。ゲーム製作者というのはスマートでクリエイティブなのはもちろんのこと、キュートでユーモアあふれる人ばかりです! 今年のIGFでは、優れた独立系ゲーム製作者に以下の賞が贈られました。 Seumas McNally Grand Prize (Seumas McNally独立系ゲーム大賞) Audience Award (最優秀人気賞) MINECRAFT (Mojang, Sweden) 今年の大賞はSwedenのグループが製作したMINECRAFTでした。MINECRAFTはsandbox style (ノンリニア)のアドベンチャーゲームで、プレイヤーは3D空間でレゴブロックのようなブロックで自分の城を造ったり、破壊して地下を掘り起こしたりできます。プレイヤーはゲームの中で創造と冒険、謎解きが楽しめるようになっています。 https://youtu.be/m_yqOoUMHPg Excellence In Visual Art (最優秀ビジュアルデザイン) - BIT.TRIP RUNNER (Gaijin Games, USA) https://youtu.be/G7f7OZpuffM Excellence In Audio (最優秀オーディオデザイン) Technical Excellence (最優秀テクノロジー) Direct2Drive Vision Award (D2Dスポンサー賞) AMNESIA: The Dark Descent (Frictional Games, Sweden) https://youtu.be/JEHPwAvrc_U Excellence in Design (最優秀ゲームデザイン) – DESKTOP DUNGEONS (QFC Design, South Africa) https://youtu.be/8rAxBgnC0oQ Nuovo Award (最優秀イノベーション)- NIDHOGG (Messhof, USA) 横スクロールのフェンシング対戦ゲーム https://youtu.be/fYQYT3rvLDI
"That which we call a rose, by any other name would smell as sweet" --- W. Shakespeare シェークスピアによると「バラをバラと呼ばなかったとしてもその香りは失われない」しかし今年は香らない香水こそ流行の最先端となるかもしれない。 (画像ソース:billboard.com) 流行を先取りするレディーガガによると2012年に彼女の香水が発売されるそうです。monster(仮名)というガガブランドの香水は彼女同様一風変わったものとなっていて、血液と精液を混ぜた香りとなっています。レディーガガは「嗅いだ感じは高級な娼婦のようだ」と言い表しています。生の牛肉をまとって登場する彼女にとって、香水の表現する本能と欲望の香りこそがセクシーさの表現方法といえます。発売されれば、小怪獣(レディーガガのファンに対するニックネーム)の熱心な購買意欲を掻き立てること間違いないでしょう。 (画像ソース:www.demeterfragrance.com) アメリカニューヨークのブランド「Demeter」はあらゆる奇妙な香りを網羅しています。なかでもDirtは有名な商品で、その名の通り長い間手入れされておらず、中にはいくつも古い家具があるような部屋で、換気したり陽に当てることもなく、ホコリをちりばめたような匂いです。 ハリウッドスターのケイト・モスとクリント・イーストウッドはこの香水をつけている事で有名です。頑固なカーボウイ風のクリント・イーストウッドはさすらいの雰囲気も理解できますが、有名なモデルのケイト・モスにいたっては土臭さがくれる安心感が必要なのかもしれません。 (圖片來源:www.refinery29.com) マイクロソフトの販売副総裁パトリックマッカーシーは「お金の臭い」を好んでいて、これを使用すると億万長者の香りを漂わせてくれます。この香水を使えば更なる自信を持たせてくれるそうです。値段もお得で、包装の中には細かくしたお札が入っており、この香水はお金の匂いそのものと言えます。銀行員でなくとも新札の匂いが好きな人々の人気NO.1です。 香水は花の香りという概念を捨ててしまいましょう。スタイルと流行は無関係でフランス文学の小説《香水》の中のグルヌイュが持っているような独創的なものこそがこの世界の主役となるのかもしれません。 -------- 筆者について gamaniabrandcenter ブランドセンターのメンバーが共同で執筆するBlog。 ここでは、デザイナー、プランナー、ミュージシャン、キュレーター、クリエーター、エイリアン……などのブランド、マーケティング、デザインについての見解と観察を提供。 ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com ---------
クリエイティブセンター・ディレクター 郭巴: 「これは台湾史上初の台湾人自ら制作した3Dグラフィック長編アニメです。『幻想曲数位内容有限公司』が5年の時間を費やした血と汗と涙の作品です。このアニメはエンターテインメント性を持っているだけではなく、同時に教育的意味も持っています。支持、観賞する価値が十分あるアニメです!」 幻想曲オフィシャルサイト:http://www.fr3d.com.tw/ 映画ブログ:http://memoryloss.pixnet.net/blog 映画Facebookファンページ:http://www.facebook.com/FR.MemoryLoss 映画予告編: ---------- 映画紹介 しっかり者のアニタは父親が亡くなってから、悲しみに暮れる母親をなぐさめようとしましたが、誤って母の記憶を消してしまいました。母の記憶を取り戻すため、アニタは不思議な「メモリーワールド」に入り、仲良しの「イゴール」や「フェアリーQ」、たくさんの不思議な生き物たちと知り合います。また同時に記憶を食べる怪獣「シド」の攻撃に遭います。そしてそこから勇気と想い出に満ちたアニタの冒険の旅が始まります……。 ---Yahoo!奇摩電影から抜粋
プローポーズ、それは人生で最も美しい瞬間、その一瞬空気は固まり、耳の中では「僕と結婚してくれますか?」の声が響きわたり、幾度となく繰り返した後、瞳の中の涙が溢れ落ち、それはまさにダイヤモンド。2人にとって一生一度の決断です。 カルティエは新キャンペーンのために三本のブライダルムービーを完成させました。イタリアの監督、アメリカの脚本家、ヨーロッパの劇団員など、最もロマンチックなスタッフを用意し(アジアの人々はあまりロマンチックじゃないので..)、あなたに最高の感動をお届けします。 Cartier, True love has a colour and a name – Trailer 「真の愛はそれぞれのカラーと名前を持つ」これはブランディングスローガンで、カルティエの出した愛の結論です。そしてこのスローガンは多くの人々の共感を得ましたが、愛には更に引き金となるものが必要で、そして私たちは映像を通し「キス」、「眼差し」、「歩調」、「触れ合い」または自分の中に聞こえる心の高鳴りと言ったそれを見ることができます。このような要素は、誰もが共通して持っている記憶、そう愛なのです。 (カルティエの総製作と監督に拍手) ------------------------------------------- 筆者について Bruce 国内外でテレビCM製作、映画配給、劇場マーケティング、電通北京事務所クリエイティブコンペチーム、ガマニア内部ディレクターに携わる。現在は株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント商品開発部課長(セクションマネージャー)。 -------------------------------------------
皆さんもご存知M&M’sチョコレート三大特色、手で持っても溶けず口の中で溶け出し、一袋の中に何通りもの味が入っており、それぞれ色の違うチョコレートは独特の擬人化された個性を現しています。これら独特な販売手法によりM&M’sは熾烈な競争率のチョコレート市場を勝ち抜いていますが、中でも顕著なものはブランド特性の創造です。 製菓は3C類製品のように新技術やそれの進歩を伴い、毎回新製品の発表で「前モデルより更に速く、更に便利な機能」を売り文句に、製品の規格そのもので消費者の興味と話題を引き付けることができるものではありません。製菓などこれらおやつの一般的な販売方法は、新しい味を売り出し興味を引き付けますが、M&M’sはそういった手法ではなく、商品そのものには重点を置かずブランド特性による訴えに比重を置いています。 M&M’sチョコレートは、それぞれの色が異なった性格を持っており、さらにそれら性格に完璧さは求めていません。欠点を隠そうとはせずに、ターゲットの生活像を反映させ、ただのチョコレートに人情味を与えています。 例えば、イエローMは純真で善良な心を持っていて何事も前向きに捉えます、レッドMは物知りで賢いですが理屈っぽいのが珠にキズです、ブルーMはサックスを操り女の子を引き付けるのが好きで、小悪魔の一面を持っています。 Yellow’s Profile Age: Unknown, but he’s in touch with his inner child. Weight: Around average…for a peanut with milk chocolate padding. Likes: Pretty ladies and fluffy things. Best Friend: Red, because he seems to know a lot. Best Attribute: Sees the good in everything. Shortcomings: Nice guys finish last. Appearance: Plump, yellow, and all smiles. Pet Phrase: Inside everyone there’s a little nut. This year, M&M first launched ‘Green’ then a second female character ‘Brown’ (Ms. Brown). She is M&M’s CCO (Chief Chocolate Officer) who propels the launch of many
機械と話すのはイヤ—ユーザーを喜ばせるダイアログ インターネットで起こる突発事態のうち、回線の中断やPCのフリーズを除けば、よくあるのは「システムメッセージ」でしょう!システムメッセージは様々なものがあって、「CapsLockキーを押したよ」と注意してくれるものや、「今、回線が切れて接続できないぜ」、「このアカウントは誰かが使っているぞ」と教えてくれるものがあります。そのほとんどは温もりのない冷たいメッセージになります。しかし、以下のメッセージにはニヤリとさせられるでしょう。 「念のため、あなたが人間なのかどうか確かめなければなりません。」 これは、twitterにログインする時に、IDとパスワードを3回間違えると現れるメッセージです。 とてもユーモアを感じませんか?こんなにユーモアあふれるメッセージを読めば、たとえ相手のシステムにエラーがあっても、何か許せるように感じることでしょう! 微笑ましいメッセージを読んだあと、今度は思わず眉間にシワが寄るメッセージを見てみましょう! うっかりIDとパスワードを間違ってしまいました。そして、表示されるエラーメッセージは、このように細々したものが現れてきます。パスワードを思い出すだけで頭が痛いのに、こんな文字の塊を読み終えたら、ログインしようなんて思わないことでしょう…必死でそのメッセージをじっくり読むと、そこに述べられている手順が非常に多いことに気がつきます。メッセージウィンドウを閉じれば、それらの手順を覚えているはずがなく、ユーザーには大した助けにもなりません。 そのほか、もっとも知られているシステムメッセージは、会員申請する時の申込書を記入する際に現れるシステムチェックメッセージを置いてほかにないでしょう。システムは入力されたアカウント名が使えるかどうか、パスワードの安全性が十分かどうかをチェックし、認証メールの確認を通知する・・・など様々なことをします。 文字に溢れた申請ページは、入力バーの下に多すぎるほどの注意書きがあります。入力を終えても自分で右側にある「チェック」ボタンを押さなければなりません。それは少し疲れませんか?そのうえ、まずいことにほとんどのユーザーはそれらのメッセージを最後まで読みません!実は、私たちはよりよい方法でユーザーに近づくことができるのです。もう規格化されたテキストフレームだけでユーザーに今の状況を知らせるのではなく、より生き生きとした言葉を使うことができるのです。 「このアカウント名は使えます。」を「いい名前ですね」に変えます。 「パスワードの安全性:弱・中・強」を「完璧なパスワード」にします。 メッセージの内容は必ずユーザーの分かる言葉でなければなりません!そのほか、ユーザーフレンドリーな言葉遣いは、ユーザーのエクスペリエンスをよりよいものにでき、その結果、そのサイトとより身近になろうとする考えが生まれ、温もりと気持ちをより感じることができ、そのサイトに対する印象もさらに深まります。 温もりもない冷たい機械と会話することを好む人はいません。一部のサイトはそのようなクールなスタイルが合っているかもしれません。しかし、今、インターネットを使っている年齢層はすでにどんどん広がっており、小学生からお年寄りまで、さらには飼っているペットまでインターネットをするという人も現れています!私たちはどのようにユーザー達(ペットを含まない!)に寄り添い、ユーザーのインターネット世界におけるトラベルをより快適なものにして、これほど多くの理解不能なシステムメッセージを恐れさせずに、私たちの気持ちを届けるべきなのでしょうか? メッセージ送信における基本要素を以下にまとめました。 1. シンプル:30文字以内で完全な意味をすべて表現します。必要でない限り余計な文字を使いません。 2. イージー:専門用語をたくさん使わないようにします。また、すべての詳細を説明することに労力を費やす必要もありません。ほとんどのユーザーはそれを読むことはないのです! 3. フレンドリー:ユーザーと対話する時は二人称(あなた又はきみ)を使います。それは、お互いの距離を縮めることができ、ユーザーに安心と喜びを与えます。 4. ポイント:重要なメッセージを初めの2語以内に入れます。あなたの趣旨が何なのかをすぐに伝えることができます。 現在のインターネットは、たくさんの方法を通してユーザーとやりとりすることができます。初期の、ログインした後に現れる「XXX、ようこそ」のメッセージから、現在の、例えば1つのアクティブページのダイアリーまで、私たちは徐々により人間的なインタラクティブスタイルになっており、機械的な冷たさから離れています。インターネットはすでに息づいており、もう一方的に与え、一方的に受け取ることではなくなっています。その最もいい例がGoogleの検索です。 検索をしている際、たまに入力ミスをすると、検索エンジンは「次の検索結果を表示しています: XXX」と表示します。とても温もりを感じませんか?それも一種のインタラクティブですよ! それに比べて、Yahooの検索は何となく硬く感じませんか? よりユーザーの目線で物事を考え、より多くの元気でキュートな使用環境を作り出せば、私たちが目にするのはもはや堅苦しいシステム言語でもなく、冷え切った機械でもありません。リラックスして交わされるユーザーとの対話です。あの温かく、ユーモアあふれる面白い感じのおかげで、この場所にもっと長く留まって探検を続けたくなりませんか?それも一種の素晴らしいユーザーエクスペリエンスになるでしょう! 同時上映:非常に親切な使用説明書 携帯電話の使用説明書を読んでも分からない?大丈夫!これなら絶対に分かります!でも、ちょっと紙が無駄になるかも(他の材料で代替できる?)。それに英語もできないと… ソース: IxDA Taiwan:http://www.facebook.com/ixda.tw Twitter:http://twitter.com/ Google:http://www.google.com/ Android Design:http://developer.android.com/design/style/writing.html beanfun:http://tw.beanfun.com/ KingStone:http://www.kingstone.com.tw/ Yahoo US:http://us.search.yahoo.com/ GIZMODO:http://gizmodo.com/5840136/windows-8s-blue-screen-of-death-is-like-a-sad-girl-texting-you ------------- 筆者について ガマニアエルゴノミックデザインセンター/ Hitomi Yang ユーザーを中心とした設計UCD(User-Centered Design)をグループのプロジェクトの実行や改善に応用し、ガマニアの自社製品でユーザーが最高に満足していただけるよう取り組んでいる。 --------------
良いデザインは人々に快適な生活をもたらしてくれます。今回の2011年台北世界デザイン展南港展覧館内で活気に溢れる「ユニバーサルデザイン館」を見つけましたか?展示されている製品は、小さいものは日用品から、掲示板や家具といった大きなものまで多種多様で「人を以って出発点とする」をコンセプトに健康状態やお年寄り、身体障害者を問わず誰でも快適に利用できるデザインとなっています。 この「複合式多機能栓抜き」は、「テコの原理」を用いて、力の弱い女性や年配の方でも簡単に飲み物のフタを開けることができます。その他にもネイルアートをした女性の場合、缶ジュースのフタを開ける際、爪に傷がつくんじゃないかと心配になりますが、これには三角に尖った部位が付いていて、これを使えばいくら缶ジュースを開けても、もう怖くありません。 その他に面白い商品として「U型スポンジ」があります。この商品はユニバーサルデザインの特賞を獲得しています。デザイナーは濡れたスポンジが陰干しでは乾きにくく、また細菌も繁殖しやすいことを考慮し、スポンジには一センチ幅の切れ目を入れています。またユーザーはスポンジの窪みを使い一度に皿や鍋の淵を無駄なく洗うことができ、洗い終わった後は立てておくかキッチンの棚に干しておけばOKです。 大勢でパーティーをする時、いつもどれが誰のコップか分からなくなってしまいます。これは紙の折り曲げれる性質を利用した「Who's Cup」で、カップの淵に数字が印刷されており、パーティーの際は自分の数字を決めて折り曲げれば大人数でも誰のコップかがわかり無駄をなくしてくれます。 買い物をして紙幣と硬貨でお釣りをもらうことがよくあると思います。そんな時、この「分」があればお釣りを財布に入れるだけで、硬貨だけが小銭入れに自動で落下し、次に小銭を使う際は反対側を開けるだけでOKです。これで小銭と紙幣を分ける手間が省けます、便利だと思いませんか。 ユニバーサルデザインには七項目の原則があり、三項目以上が当てはまっていればその作品はユニバーサルデザインといえます。 ユニバーサルデザインの基本原則 1. 公平な使用への配慮:どのような使用者にも適した設計を心がけ、可能な限り使用者を選ぶような設計を避け、一目瞭然の設計が望ましい。 2. 使用上の柔軟性:異なる使用者の状況を考え、自由度のある使用方法を提供する 3. シンプルかつ明快な使用法:使用者の期待に沿い、かつシンプルな操作方法、操作における効果的なガイダンスやフィードバックを提供する。 4. 明確な情報:図、言葉、感触など異る伝達手段により必要な情報に対する理解度を高める 5. 誤作動の許容:不注意によるミスを減らすよう製品の設計を行い、ミスや危険が生じた際は、警告を発するようにし、リカバーできる機能を提供する。 6. 身体的負担の軽減:効果的かつ快適に体に負担を感じず使用できるよう設計する。 7. 適度なサイズ及び使用空間:使用者の体型、姿勢、移動性に関わらず使いやすいサイズと操作できる広がりを提供できるよう設計する。 総括: ユニバーサルデザインは「少数派ではなくすべての人に満足を」であるべきだと言えます。思いやりを持ってデザインすることで、不便だと感じていた人には快適に使用してもらえ、あらゆる使用者のために考えることで、これら製品の使用において、更なる便利さと快適さをもたらしてくれます。またエンジニアとデザイナーの緊密な協力を通じて製品はより私たちと親密なものとなり共存していきます。製品は「使いやすさ」を備えることで多くの共感を得て、たくさんの人の助けとなりユーザーを笑顔にさせてくれます、これもユニバーサルデザインの精神です。 参考資料: 1.http://www.boco.com.tw/ 2.http://www.ud.org.tw/web/index.php 3.http://www.ap.buffalo.edu/idea/Home/index.asp 4.http://blog.yam.com/user/yocofish.html ------------- 筆者について ガマニアエルゴノミックデザインセンター/ Celine Lin ユーザーを中心とした設計UCD(User-Centered Design)をグループのプロジェクトの実行や改善に応用し、ガマニアの自社製品でユーザーが最高に満足していただけるよう取り組んでいる。 --------------
徐志摩いわく、「多いことは良いことだ。」この言葉は「規模」が創造する美感を形容するだけではなく、この概念を約100年後のデジタル時代にも当てはまります。 Daily Monster やると言ったことは必ず守り、しかもそれを継続できる、特に365日毎日飽きずに毎日続け、ある日突然ネタが無くなり作品が生み出せなくなることを恐れない、そんなクリエイターを私は常に高く評価しています。Stefan G. Bucherは2009年、毎日1匹異なる怪獣を創作するというクレイジーなことをやってのけました。 スピーディーに毎日創作するために、Stefanは「歯ブラシ、ストロー、筆」という特別な作画方法を開発しました。Stefanはまずインクを付けた歯ブラシを使って紙の上に自由に線を描き出します。それからストローでインクを吹き、自然に吹かれたインクに従って一筆一筆姿かたちの異なる怪獣を描きだしていったのです。創造性があると思いませんか。 1年間の計画の実行を経て、Stefanは創作した数百点の作品を集めて本にしました。最近はブームに乗って、彼のユニークな作画法を基礎に、iPhone / iPadの「Monster Maker App」が開発されています。これはUS$0.99ドルのアプリケーションで、Stefanのように気軽に自分だけのモンスターを創作することができます。 http://www.344design.com/12biggermonsters/ 作画法のビデオへのリンク: Eat、Learn、Move オーストラリアのSTA Travel社は3人の男性に依頼して44日間で18の便の飛行機に搭乗し、38000マイルを飛び、11か国を跨いで「食・学びと移動(Eat、Learn、Move)」のドキュメントミニフィルムを創作しました。 彼らはそれぞれこの3つのテーマを濃縮して編集し、約1分間の時間で彼らと一緒においしいものを食べたり、様々な新鮮な物事を学んだり、旅の美しい風景を見ることができます。ビデオは1分間という制限があるため、正確な編集と感動的な音楽のコラージュを通じて「数が多いことは美しいこと」であるという素晴らしい映像を創り出しています。 http://theinspirationroom.com/daily/2011/sta-move-eat-learn Moveビデオへのリンク: New Balance 574 Clips New Balance 574シリーズは世界限定480足で、しかも1足1足手作りされています。この480足の手作りシューズを買う人に、この靴は他の靴と違うことを感じてもらうために、New Balanceは1足ごとにその靴専属のビデオを撮影し、またポラロイド写真も撮影しています。それは多くも無く少なくも無く、計480点です。 消費者がこの靴を購入すると、靴には唯一無二のコード番号がついたポラロイド写真が付属しています。この写真は同時に交換カードにもなっていて、574のwebサイトに行けば、写真を基に対応するビデオが見つかります。専属のビデオが見られるだけではなく、ビデオのエンディングにはシューズの主権を主張できる機能があり、写真のコード番号と自分の氏名を入力すれば世界中に「この靴は自分のものだ」と宣言することができるというものです。面白いと思いませんか。 以上の3つの例は個人、ブランドが委託する個人、そしてブランド自身が実施するというそれぞれ3つのタイプを表しています。しかも数で優勢となっており、「数が多いことは美しいこと」という優位性を創造しています。このようなイベントに参加する時は、それぞれの作品の品質にはあまりこだわらず、量の美感と讃嘆させられる気力と執行力に注意を引かれるのです。 デジタル時代でなければ、このようなケースはなかなか出現しないでしょう。ブランドにとっては、100を超える作品を扱う時、その整理方法を考えるだけでも頭がおかしくなってしまいそうになり、その執行の難易度の高さはいうまでもありません。「デジタル時代のマーケティングは、質よりも量と規模の方がより重要だ」と言う人もいます。こういった目が回るほど数が多い作品ではこれまでのようにそれぞれの細部を精緻に形作っていくことではなく、全体的な美感のテンションを表現させるのがイベントのポイントです。マーケティングモデルの転換に直面している今、マーケティングは専門的能力だけではなく、大量の資料を素早く整理する能力を如何に育てるかということも、他人よりも更にプロフェッショナルになるスキルです! http://www.574clips.com/ -------- 作者紹介 ネットマーケティングウォッチャー Mika 1960年代生まれ。消費性産業のマーケティング分野に数十年従事。 ブランド戦略、プロダクトコンセプトから発売、Launchまでを経験。 伝統的なマーケティングモデルに関心を持ち、Web2.0、Social Mediaの変化にも注目している。 ブログ:jabamay.blogspot.com ---------
ゾンビの使い道は、ドッキリだけでなくマーケティングにも ゾンビ、それはこの2年で最も人気のあるキャラクターでしょう。小説からマンガ、ゲーム、映画、広告、TVドラマに至るまで、幅広い分野に余すことなく及んでいます。さらに、ゾンビと名のつくグッズが山ほどあり、何より凄いのは「消費者が見飽きることなく、逆にますます興味を抱いている」ことです。ゾンビが消費者に深く受け入れられているためか、多くのブランドでもそれをマーケティングの武器として使い始めています。 まずはHell Pizzaのケースを見てみましょう。 Hell Pizzaはピザのチェーン店です。常識的に考えれば、食べ物を売る企業は消費者とのコミュニケーションに当たって、常に「消費者の食欲をどう促すか」ということを最優先します。しかし、Hell Pizzaはそのようにしないばかりか、逆の方向を行っています。ホラー、スプラッター、バイオレンスといった気持ち悪い画面を使って、消費者に働きかけています。 Hell Pizzaは、イベントサイト、モバイルApp及び宣伝の核心であるYouTubeのインタラクティブ動画を統合しました。その動画では、1人の女の子がお店からやっとのことでゾンビの攻撃を逃れ、逃げ道のない絶望的なピンチの中、あるコンテナの上に登ります。このとき、彼女は携帯電話を取り出し、Hell Pizza Appを選び、ピザの配達を頼みます。そのインタラクティブ動画の要点は、「一刻を争う中、あなたはどうやって配達員に正確な判断をさせ、ゾンビの包囲を突破してピザを安全に女の子に届けるのか」というストーリーを描いています。動画で誤った判断を下すと、あなたはゾンビに食べられてしまいます。 Hell Pizzaインタラクティブ動画: ▲動画では、Hell Pizzaのマーケティング内容が随時現れるが、少しも違和感がない。 ▲女の子がコンテナの上に追い詰められて、あなたの助けを待っている。 ▲通りには人食いゾンビが溢れかえっている。生き延びた通行人があなたの助けを待っている。さあ、あなたはどうする? Hell Pizzaは動画全体を通して、スリルを与えるだけでなく、同時に多くのマーケティングコミュニケーションの要素を盛り込んでいます。例えば、使命を必ず果たす経営理念、毎週火曜日は配達無料キャンペーン、そしてWebサイトwww.hell.co.nzなどです。重要なのは、それをとても巧妙に動画の中に溶け込ませ、無理なく紹介しており、すばらしく仕上げていることです! ゾンビを利用したもう1つの絶妙なマーケティングの例は、The Walking Deadウォーキング・デッドです。 The Walking Deadは人気マンガを改編したアメリカドラマで、日本語訳はウォーキング・デッドになります。主人公は病院で目を覚ました後、世界が変わったことに気がつきました。人類はウィルスに感染して、みんなゾンビになってしまいました。周りを見渡せば、まともな人間は彼一人しか残っておらず、「生き延びた者を探す冒険」を始めるのでした。 TV局は今年のバレンタインデーに、ウォーキング・デッドの新シーズンを宣伝するため、バレンタインデー電子グリーティングカードをリリースしました。そのうえ、“感動的な”告白を組み合わせました。例えば、「私にとって、キミの頭、キミの体はこの世界で最も完全な組合せなのだ」などです。あなたの彼女がそのようなカードを貰ったら、あなたを骨まで愛するのか?それとも別れを告げるのか?どう反応するでしょうか? http://www.someecards.com/the-walking-dead-cards/flirting-zombies-walking-dead-sex-valentines-day-funny-ecard そのほか、屋外広告では、TV局はゾンビのちぎれた手足をモチーフにしたポスターをデザインしました。ただ、そのちぎれる手足とは、下の図のように、通行人がポスターにある人物の手足を1つ1つ破ってできたものなのです。 ゾンビが出没するのは屋外だけでなく、映画館にも現れます。The Walking Deadは温かく感動的な青春ラブストーリー短編映画を1つ撮り、映画館で本編が始まる前に放映します。真っ暗な映画館の中で、みんながスクリーンに集中していると、一体のゾンビが低い呻き声を出しながら暗闇の中を手探りで映画館に侵入してきます。観客がその突如現れた招かざる客に驚いて腰を抜かした時、スクリーンの中のヒロインが突然、銃を取り出し、スクリーンの外にいるゾンビに向かって、必殺の一撃を放ちます。このバーチャルとリアルのコンビネーションには、本当に驚かされます。動画をご覧ください。 ▲ このゾンビConverseは、クールすぎる! 西洋人は、小説や映画の中にしかないスリルをマーケティングの武器にして、人々の生活の隅々に出現させています。喜ばせ、悲しませ、笑わせ、怖がらせながら、ゾンビの元々の画一的なイメージをもう1つの新たな次元に押し上げているのです! -------- 筆者について ネットマーケティングオブザーバー Mika 1960年代生まれ。消費財産業のマーケティング分野で数十年の実務経験。 ブランド戦略、商品コンセプトの市販から発表まで携わる。 従来のマーケティングモデルに関心を持ちつつ、Web2.0、ソーシャルメディアの変化にも注目。 ブログ:jabamay.blogspot.com ---------
あと1、2年すると完全に「PCレス時代」に入るのでしょうか。この点について私はよく分かりませんが、少なくとも今は、Laptopはまだ皆が屋外で仕事をする時に最適なツールです(それともASUS Eee Pad Transformerが取って代わるのでしょうか。そうならないでほしい!)。Laptopを持って出かけるのなら、人の目を奪い、使いやすくて、服装と合わせやすいPCバッグがマストになります! フランス・パリのCOTEetCIELは個人的に超おススメです。主な理由はCOTEetCIELというブランドはテクノロジーとファッションの両者から極めて適切なバランスを取ることができているからです。とてもGeekな3Cプロダクトアクセサリなのに、とてもChicに見えるのです。very different background compared to other 実はCOTEetCIELのデザインディレクターDamir Domaはその他のインダストリアルデザイナーと異なるバックグラウンドを持っています。Damir DomaはRaf SimonsとAnn Demeulemeesterという二人のファッション界の大御所に「仕えて」いたことがあるので、COTEetCIELのアクセサリスタイルは、常に他の者とは違うシンプルな感覚を見せています。iPhone、iPadまたはMacbookにしろ, それらの「服装」からはいつも濃厚なファッションテイストが感じられます。 中でも私が一番好きな製品はこのスペースが多くとってあるバックパック(肩掛けのPCバッグがあったら、家に帰る時には腰と背中が痛くなっているでしょう)です。これは、目立つ木の葉型のスタイルと同時に7つの収納ポケットと2つの仕切りがあるなど、十分な収納スペースを持っています。また、特に触れておきたいことは、このバッグは背中と肩に触れる部分に通気性を良くし、ショックを低減する親切な設計が施されています。バックパックはショルダーベルトと一体となっており、背負った感じがきつくなりすぎません。また同時に安定性も保っています。PCバッグを持っていてもハイテクオタクに見えるようなことはなく、カッコいい都市の遊牧者のようです。 -------- 作者紹介 gamaniabrandcenter ブランドセンターのメンバーが共同して作成するBlog。内容はデザイナー、プランナー、ミュージシャン、キュレーター、クリエイター、エイリアン……に、ブランド、マーケティング、デザインに対する見解と観察を提供している。ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com ---------
HOLE IN ELEVEN マッチ売りのなでしこ:こけしマッチ制作所 A型の多い日本人は 真面目で硬く、完璧主義という印象を抱かせます。 しかし、近年、日本に現れたうつ病治療グッズには思わず微笑んでしまいます。 そして、その真面目の中に潜むユーモアあふれるアイデアには、脱帽せずにいられません。 ライターが発明されてからというもの、 マッチは徐々に没落し、そして姿を消していきました。 まさにマッチが忘れ去られようとしている時、 平坂公美と山田晶子という2人のなでしこが救世主の如く現れ、 絶滅に瀕していたマッチを救い、新たな命を吹き込みました。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- この創作マッチは1994年に生まれました。当時、平坂公美さんは広告会社に勤めていました。箱をテーマにしたあるコンテストで、ふと100箱のマッチを使って創作しようと思いつき、すべてのマッチ棒の頭に様々な表情とスタイルを描きました。その作品には深みのある日本文化の特徴が溶け込んでいます。手作りのレトロな感じが豊かな昔の人形は、いま大阪で最も人気が高いお土産になっています。それだけでなく、彼女たちは世界各国の様々な文化を含んだユーモラスな作品もたくさん作り出しています。下にあるのは「ラブ」をテーマにした手作り作品です。 しかし、このマッチグッズはすでに手書きから機械によるプリントに変わっています。創作マッチの販売で生活を支えることは本当に難しいため、なでしこの2人は依然として広告会社での勤務が本業で、マッチ売りは副業にしています。以下は機械でプリントした作品です。 The fire of love burns forever! この小さなこけしマッチ制作所では、マッチ制作の内部メンバーのイラストも作成。なんと強力な陣営! 営業担当:山田晶子 製作担当:平坂公美 IT担当:西海真輔 こけしマッチ制作所サイト:http://www.kokeshi-m.com 画像ソース:こけしマッチ制作所 -------- 筆者について Gamaniabrandcenter ブランドセンターのスタッフが共同で執筆するBlog。 デザイナー、プロデューサー、ミュージシャン、プロモーター、クリエイター、エイリアン…… 様々な観点からブランド、マーケティング、デザインに対する見方や考え方を発信。 ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com ---------
(缺圖) グループ研究開発部長 郭炳: 「ユニクロの柳井正CEOの飾り気のない文章から、私たちは彼のこれまでの歩みを感じ取ることができます。戦々恐々としながら、ある地方の衣料品店を国際的な大企業にまで育て上げる道のりです。よくある成功者の自伝と違って、筆者はかつて痛い目に遭った数々の失敗について多くの紙幅を費やしています。そして、会社を一歩ずつ進化させながらも、いかにして創業当初の初心を保ち続けたかについて述べています。」 ------------ 内容紹介 ユニクロの創業者柳井正氏は、本書で創業以来の艱難辛苦、そして挑戦の中から悟った哲学について自ら記しています。また、ユニクロが好調の中でいかに前進し続け、成功に驕らずにいられたかを述べています。柳井氏は不断の改革とは不断の試行であると考え、不断の試行に失敗はつきものであるとします。しかし、「人生は一勝するためにあり」、成功とは無数の失敗の積み重ねであると論じます。これが氏の「一勝九敗」の哲学なのです。 ---金石堂オンライン書店より ------------ 筆者紹介 柳井正 1949年2月7日、山口県宇部市生まれ。早稲田大学政治経済学部卒業。卒業後ジャスコに入社し、10ヶ月後に退職。1972年より父親の営む紳士服店小郡商事に勤務する。1984年、広島市にファッションブランドUNIQLO(ユニクロ)一号店をオープン。同年より社長を務め、後にユニクロを急成長させる。 1991年、小郡商事からFast Retailing(ファーストリテイリング)に社名変更。1998年、原宿に進出して一大ブームを巻き起こす。1999年、東京証券取引所に上場。2002年、ファーストリテイリングの取締役会長兼CEOに就任し、現在に至る。 ----------------
はじめに プレイヤーのゲームに対する気持ちと考えを如何にして読み解くのかは、ずっと各ゲームメーカーの議論の的になっています。現在使われている方法は、概ねアンケート調査・インタビューあるいはパネルディスカッションなど定量化した市場調査法で進められています。プレイヤーがゲームをした後のゲームに対する評価や満足度はわかりますが、プレイヤーがゲームをしているときの反応については、より直感性のあるツールで測定することが比較的欠けています。しかし、そのほかの産学分野で従来使われている心理生理学(Psychophysiology)なら、あるいは私たちにプレイヤーの考えを読み解くのに適した方法を与えてくれるかもしれません。そこからさらにプレイヤーのユーザーエクスペリエンスを向上することになります。 心理生理学とは 心理生理学は1960年から1970年の間に起こった心理学の一分野です。その理論の基は主に人体から生まれる生理反応シグナルを用いて、メンタルモデルを読み解く手助けとすることです。すなわち、人の体を使って、その人の感情及び心理状態を評価することです。ゲームのテスト及び研究をする担当者に言わせれば、心理生理学は直接プレイヤーの反応からデータを取得する研究の方法であり、アンケートあるいはインタビューなどを通した主観的な方法ではありません。このほか、心理生理学のもう一つの優れた点は、ユーザーの生理シグナルを測定することで、ユーザー自身も感じていない感情や反応を発見でき、尚且つ測定のプロセスを中断しなくてもいい点です。 心理生理学の測定装置 心理生理学の測定装置を紹介する前に、感情と感覚の違いを明らかにする必要があります。現在、多くの研究において、感情と感覚は二つの異なる概念であることが指摘されています。感情は主に身体の心理状態を指し、生理のシグナルを通じて測定できるものです。例えば、心拍数の上昇は身体が興奮状態にあると読み解くことができます。そして、感覚は人体が感知した感情の状態を指しています。言い方を変えれば、人体はある種の感情の状態を生む可能性があるものの、自分がその感情の状態にある事を意識できずにいるのです。心理生理学が測るのは主にこの人体の感情です。 現在、心理生理学で主要な評価ツールの幾つかを以下に紹介します。: 1.脳波図装置(Electroencephalogram 略称:EEG) 脳波図は現在、人体の中枢神経を評価するときに最も簡単に使える測定ツールです。これまで使用されてきた機能的磁気共鳴映像装置(略称FMRI)のように被験者を高価な機器に寝かせてから測定が始まるのとは異なり、被験者の頭に電極を装着することで、脳が発する電波を測定します。主要なものはα波(比較的覚醒状態にある事を示す)、β波(比較的緊張状態にある事を示す)、δ波(睡眠状態にある事を示す)及びθ波(α波よりさらにリラックスした状態にある事を示す)などです。 2. 筋電図装置(Electromyography 略称:EMG) 脳波図と同じく、筋電図も電極を通して人体の筋肉の活動を測定します。例えば、筋肉の緊張やリラックス状態です。中でも顔部筋電図は、被験者の測定プロセスにおける顔部の状態を測るのに役立ち、それが表す感情反応を推測することができます。通常、顔部筋電図が測定する箇所は、1.眉部:皺寄せを測定します。ネガティブな感情を表します。2.頬:主に頬骨の部分です。大笑いあるいは驚きを主に表します。3.目の付近:主に嬉しいあるいは楽しい感情を測定します。 3. 皮膚電位計(Electrodermal Activity 略称:EDA) 皮膚電位計は主に皮膚の電流変化を測定します。それは感情反応の指標でもあります。緊張しているときは、交感神経の活動が強くなり、汗腺の分泌も増えるため、皮膚の導電量の増加を測定できます。通常、皮膚電位計は被験者の二本の指に装着されます。心理生理学測定ツールの中で装着が簡単な上にコストが比較的低い測定ツールでもあり、現在ではうそ発見器への応用がよく知られています。 4. 心拍変動測定(Heart rate Variability 略称:HRV) 心臓が毎分に動く回数を測定することでも人体の感情状態を測ることができます。例えば、怒りあるいは興奮の感情にあるとき、心臓の鼓動は速くなります。現在、市場に心拍を測る機器が多く出回っており、一般的なスポーツ用品店あるいはフィットネス用品店で入手することができます。 5. 呼吸測定(Respiration measurement) 呼吸測定は相対的に簡単及び安価な測定方法で、通常は一本の呼吸測定ガードルを胸に巻きます。同時に心拍数を測定することもできます。一般的に言うと、人体が活動あるいは仕事量が増加したとき、呼吸の回数が増えます。しかし、ある重要あるいは刺激的な動作をする前に、人体は落ち着いた呼吸を保つこともあります。例えば、戦闘あるいは飛行などです。これは刺激的なゲームをするときによく見られます。 ゲームと心理生理学 現在、心理生理学はまだ医学あるいは心理学研究への応用をメインにしています。しかし、最近消費者研究への応用も始まっています。特にソフトウェア及びゲームの開発において、心理生理学はユーザーの心理及び感情を観察することに最良のツールを提供しています。ユーザーの設計に対するフィードバック及び反応の情報を研究者が入手するのをサポートし、開発チームによる製品設計の改善を手助けします。心理生理学の測定手法をゲームのターゲット測定に使うことは二つのメリットがあります。まず、プレイヤーがゲームのプレイを中断することなく、ゲームテストのプロセスにおいてプレイヤーの身体が発するシグナルを測定でき、そのゲームにおける感情の状態を判断することができます。その次に、プレイヤー自身も感知できなかった感情反応を発見できます。最近の研究によると、ユーザーの非自覚感情反応はその使用行為に影響を与えていることが明らかになっています。 このほか、心理生理学の原理を応用して、ゲームの設計をするメーカーも現れ始めています。例えば、脳波図装置のメーカーNeuroSkyはMattel・Uncle Miltonなどの玩具メーカーと協力して、脳波を使うだけでゲームができるおもちゃ「MindFlex」及び「Star Wars Force Trainer」をリリースしています。そのほか、NeuroSkyはゲームメーカーSquare Enixとも協力して、ゲームに応用できる脳波コントローラーを共同で研究開発しています。額につけた測定器が脳波を読み取って、ゲームの操作をすることができるというものです。 結論 心理生理学の技術をゲーム開発に応用することはまだ始まったばかりの段階で、実際の応用においてはまだ多くの困難と問題を克服する必要があります。人体の生理シグナルの読み取りに更に多くの科学研究・検証が必要であり、正確性を確保し、研究者の個人的主観による解釈を避けることや、測定ツールなどの装置はユーザーに対し侵入性があり、電極あるいはその他の装置を体に装着させる必要がある場合、ユーザーの測定プロセスに影響を与える可能性があり、尚且つこれらの測定ツールは依然としてコストが高いことなどが含まれます。しかし、業界がユーザーエクスペリエンスの研究を重視するに伴い、将来、更に多くの資源及び人材がこの分野に投入されること、及びユーザーにとってより快適で便利な測定ツールが続々と登場し、心理生理学をユーザーエクスペリエンス研究に応用する技術も今後成熟していくことが見込まれています。 心理生理学の参考動画 1. THiNK Eye Tracking眼球運動測定器や心理生理学の測定ツールを利用したゲームテスト: 2. マーケティング調査会社Gallup & Robinson心理生理学の測定ツールを応用したテストマーケティング広告: 3. 「Star Wars Force Trainer」紹介動画: 4. 「MindFlex」紹介動画: ------------- 筆者について ガマニアエルゴノミックデザインセンター / Anthony CHEN ユーザーを中心とした設計UCD(User-Centered Design)をグループのプロジェクトの実行や改善に応用し、ガマニアの自社製品でユーザーが最高に満足していただけるよう取り組んでいる。 --------------
《ガマニア》推薦: 「この本を通じて、草間彌生の内面の世界をつぶさに探索することができ、現代の先端ファッション業界[注1]が恋焦がれるこのアーティストの堅固な個性と偏狭な成長背景をこの本は細部にわたり表現しています。 芸術とは一体?どうしたら卓越したアーティストになれるの?これらの問いに対して基準となる答えはありません。しかし、無限の網を読み終えた後、このアーティストの堅持とシンプルさを理解し、そして感動がもたされます。『でも、自分の道を貫くしかない。死ぬまで私の主張をつづけて、この荒廃の中でたとえ悲しい思いをしても、自分の考えを芸術の中に命がけで表していけばいいのだ、と私は思い直した。それで百年後に誰かが私の作品を見て、草間さんはいい仕事をしたと思ってくれれば、それで満足だと思っている。芸術は私にとっての信仰なのだ。』-草間彌生。」 [注1]Yayoi Kusama for Louis Vuittonシリーズ 関連サイト:http://iamchiq.fooyoh.com/iamchiq_fashion_fashionshow/7634991 同時推薦 記録フィルムDVD 日本・現代アートの巨匠: 草間彌生 ≒Near Equal Kusama Yayoi http://www.eslite.com/product.aspx?pgid=1004175982110036 内容の紹介: 「人生は真実素晴しいとつくづく思い、体が震えるほど、芸術の世界は尽きることなく興味があり、私にはこの世界しか希望のわく、生きがいのある場所は他にないのだ。そして、そのためには如何なる苦労をしても悔いはない。私はそのようにこれまで生きてき、これからも生きてゆく。」-草間彌生 本書は草間彌生の初の中国語版自伝であり、類まれなる創作の道に満ち溢れた自己の一生を振り返っています。本書は1975年、アメリカに渡ったところから叙述されています。それは、彼女は幼い頃から絵を描くことが大好きでしたが、本当に心を決めた、命運を握る重要な鍵は、日本を離れることを決意し、アメリカへと渡ったその瞬間だったと考えているからです。 草間彌生は自伝の中で、アメリカでの生活、芸術創作の源と概念、彼女がいかにその個性によりニューヨークの芸術界で名を馳せ、個展を開き、当代きっての有名アーティスト・アンディウォホールと一緒に酒を交わし、創作し、ポップアートの先駆者の一人となったのかを詳細に叙述しています。また一方で、自己の幼い日の思い出、家庭背景、勉強の過程、そして芸術創作へと駆り立てられた源についても差し込んで叙述しています。 草間彌生は自らを「精神病アーティスト」と称しています。本の中で、彼女は自身の精神状態をあからさまに語り、芸術創作がどのように精神崩壊の淵から彼女を何度も救ってきたかを話しています。「私は芸術というラインを巻き続けることで、できるかぎり自己の生存方法を模索するよう努力することができた。この窓口がなかったら、私は絶対、ずっとずっと以前に周囲の環境が受け入れられず、自殺していたはず」。模索し続けた芸術が彼女を導いたことにより、彼女は生き続けることができ、最終的に日本に多大な影響を及ぼす現代アートの巨匠となったのです。 -----博客来ネット書店から抜粋 作者の紹介: 草間彌生 1929年・長野県生まれ。前衛彫刻家、画家、小説家。日本において国宝級の現代アートの巨匠と認定されており、世界百大重要アーティストに選出されている(アジアでは僅か2名が入選)。 -----博客来ネット書店から抜粋
ガマニアCheerUp財団 夢があるということはすばらしく、そしてその夢を実現させることが最終的な目標です。 過程の中で挫折や障害にぶつかることは避けられませんが、書籍の中でもよく言われるように、希望を声に出し同じ理想を持った仲間を誘い、勇気を持って夢への第一歩を踏み出しましょう。 ------------ 筆者について 夢の実現、自分を信じることからはじめよう。 夢を持つことが、実現へ向けての第一歩。 十歳ですでに起業を志した作者が、彼女の貴重な経験を元に、夢の実現に向けた秘訣をお教えします。彼方の夢の設計をお手伝いし、人生の旅路における更なる勇気を与えてくれます。 ---金石堂ネット書店より抜粋 ------------ 作者介紹 鶴岡秀子 「The Legend Hotels & Trust」代表取締役(現任) 大学卒業後、大型流通会社にて一年間の店舗勤務を経験。個人で二十人分の業績という偉業を残す、同職場にて経営企画、人事企画を担当する。 その後、外資系大手コンサルティングファーム、外資系製薬企業・アミューズメントパーク、大手メーカー、大手ソフト会社、大手商社等に勤務。 2000年マーケティング及び販売コンサルティング会社のサイバーブレインズを設立。後に日本有数のネットカンパニー「楽天」と合併し2005年12月に「楽天リサーチ株式会社」へ改名する。「伝説のホテル」をめざし2006年3月にThe Legend Hotels Trust株式会社を設立し代表取締役に就任、最も注目を集めている女性企業家である。また「鶴岡秀子の元気教室」講座も開設しており多様なテーマを打ち出し、政府機関、金融機関、製造業、サービス業、及び各種学校など様々な方面に人気を博している。 --- 金石堂ネット書店より抜粋 ----------------
G!VOICEの推薦文: 「少し想像してみましょう。破れた絨毯を庭園に捨てると、分解されて土に養分が届いたら。洗剤を河川に流すと、河川を養分豊かなものになったら。庭園や田んぼに立てられた注意書きに『どうぞゴミを捨ててください』と書かれていたら……。『ゆりかごからゆりかごへ』というこれからのエコ理念は、あなたのグリーンデザインに対する概念を覆し、新たに考えさせることでしょう。」 内容について: 大自然には捨てるべきモノはありません。桜の木が花を咲かせ、その花が地面に舞い散った時、資源が無駄になったと感じる人はいません。なぜなら、すべての枯れ枝や落ち葉、散った花は、みな土に戻り、再び養分となって、新しい花や果実を育てるからです。 もし人類の社会が桜の木のおかげで繁栄するとしたら、世界はどのような景色になっているのでしょうか?そうなると、私たちが考えるのは、環境汚染を減らすには、資源の無駄を無くすには、廃棄物の発生を減らすには……もうそのようなものではなくなります。それは原点に戻って、どうすれば初めから、まるで桜の木のように、たとえ覆い茂った花がすべて落ちても、依然として脈々と息づいていけるのかを考えることになります。 すべての物事におけるデザインが皆、『ゆりかごからゆりかごへ』の概念に従い、そして、生み出された瞬間から墓場へ向かうものでなければいいのです! この革命は理想家の戯言ではありません。現在、すでに600品目以上のC2C(cradle to cradle)製品が開発されています。フォードは近く大豆とトウモロコシで作られた自動車をリリースします。ナイキはリサイクルできるシューズをデザインしました。世界で最も人間工学を取り入れているオフィスチェアメーカー、ハーマンミラーはほとんど100%再利用できる椅子を作り出しました。ポートランドのgDiapers社は毒素を含まないコットンおむつを生み出しました。その内層は100日以内で土壌に分解することができます。中国では、持続発展のできる都市計画実験を始めています。オランダはさらに「C2Cブーム」に入っており、世界初の「ゆりかごからゆりかごへ」を徹底的に実践する国作りに着手しています。 ------博客來書籍館より抜粋 筆者について: l ウィリアム マクダナー(William McDonough) アメリカ・バージニア大学建築学部長。現代における「サスティナブルな建築」の提唱者。東京で生まれたことにより、少年時代に日本スタイルの生活の中から自然と調和した建築設計を体得した。優れたデザインは環境と経済の両方においてバランスが取れるという信念を持ち、自らのデザインにおいて徹底的に実践し、世界中にその影響力を及ぼしている。1996年にサステイナブル開発大統領賞、1999年に《タイム》誌地球ヒーロー賞、2004年にナショナルデザイン賞を獲得した。 l マイケル ブラウンガート(Michael Braungart) ドイツ・リューネブルク大学化学部教授。若い時は過激な環境行動主義者で、「グリーンピース」(Green Peace)初の博士となった。さらに70年代にドイツ緑の党を創設したメンバーの1人でもある。かつて、自分を煙突の上に縛り付けて、化学工場の汚染物排出に抗議したことがある。また、北海を泳ぎ、漁船による乱獲に抗議したこともある。 1987年、スタイルを変えることなく、「環境保護促進機関」(EPEA)を創設し、企業との協力を始める。経済発展、商業利益、環境バランスの3つを考慮したインダストリアルデザインの手法を研究しており、世界各地で積極的に講演活動を行い、その理念を広めている。2007年10月に初めて台湾を訪れ、短期ワークショップを開催した。 上述の建築家と化学者により、お互いの長所を繋ぎ合せたMBDCデザイン化学会社が設立されました。既存の枠組みを外すことに最大限努力し、全く新しいコンセプト、環境と利益を考慮した様々な工業製品、建築及び都市を企画します。有名なプロジェクトには、シカゴ市役所にある緑の屋上、フォード・モーターのリバールージュ工場の生態回復プロジェクト、米国ノースカロライナ州の「グリーンブリッジコミュニティ」、中国広西省の「官塘(かんとう)環境パーク」など、サステイナブルな発展コミュニティ計画が含まれています。公式サイト:www.mbdc.com/ ------博客來書籍館より抜粋
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