モバイルデバイスとインターネットの急速な発展とともに、私たちはモバイルデバイスを通じていつでもどこでもリアルタイムで様々なコンテンツを取得できるようになりました。もう固定の場所、決められた時間にデータを受け取るのではなく、より多くの時間をモバイルデバイスの使用に費やし、移動や待ち時間などの隙間を活用して少量、簡潔なメッセージコンテンツを閲覧しています。また、過度に煩雑で理解しづらく、長い内容を避け、デジタルコンテンツのモバイル化はじわじわと人々の行動に影響を与えています。このような人々の多元化した情報取得パターンに対応し、コンテンツはさらなる軽量化へと進んでいます。 軽量化のエンターテインメント
トレンドマイクロが最近発表した「2015年第一四半期情報安全レポート」によると、モバイルデバイスの最大の脅威はスパムであると指摘されています。また、統計によると、今年3月のGoogle Playで2,000件を超えるマルウェアである可能性を含むAPPが報告されました。
SNS時代、ブランドが急速に影響力を発揮しようとする場合、最良の方法はSNSを通じてシェアすることです。しかし、どんなコンテンツをシェアすればよいのでしょう?ブランドは消費者の習慣からいくつかの問題を考えなければなりません。消費者はどんなコンテンツを見たいか、また、消費者にシェアしたいと思わせるコンテンツとは何か?SNSの力をフル活用するには、消費者をより深く理解し、上述の問題に対して徹底した見解が必要です。誰が最も消費者を理解しているでしょうか?消費者を最も理解しているのは、消費者が最も頻繁に接触している相手かもしれません。その点で、蟻力は優位にあります! 消費者を最も理解するチーム
ガマニア傘下の超人気タイトル『新メイプルストーリー』が、本(3)日10周年オリジナルダンジョン「阿里山」をリリース。2009年の台湾バージョンアップマップの投稿投票イベントで独自に作られ、優勝に輝いた観光地です。大人気のミニ列車、日の出と雲海、鮮やかな桜等の名シーンが、プレイヤーを台湾の有名なランドマークへといざない、挑戦を繰り広げます。また同時に、プレイヤーも一歩一歩巫女「小菁」と協力し、楽山村と阿里山の異変の原因を少しずつ解き明かし、ともに昔の素晴らしい時間を取り戻します。ストーリーが展開する中で、プレイヤーは初めて「阿里山」オリジナルダンジョンのためにデザインされたキュートでユニークな会話を楽しむことができます。即日より、ダンジョンをクリアすると「傷ついたネックレス」を獲得することができ、また、イベント期間中、デイリークエストをクリアしてネックレスのかけらを集めると、「小明のネックレス」、「小菁のネックレス」、「阿里山の守護者のネックレス」等のオリジナルアクセサリーと交換することができます。 ▲『新メイプルストーリー』が、本(3)日10周年オリジナルダンジョン「阿里山」をリリース。人気のミニ列車、日の出と雲海、桜の林等の名シーンが披露されます
G!VOICE推薦 : 「人生はまるでこのような感じだ!年を重ねた後に、ゆっくりと人生とはどういうことかわかるようになってくる。たくさんの経験を経て、振り返ってみると若い頃は血気盛んで馬鹿な間違いをし、後悔しています・・・・・。しかし、人生は誰にでもつまずくことがあるでしょう!?君と私はこうであるように、絶えず人生について考えている小野に言わせると、こうであるでしょう!本書《ある事柄が、最近になってやっとわかりました》は、小野が60年の経験をもとに人生を振り返り、率直に告白しています。」 内容紹介 : 人生にはたくさんの「もともと」と「のちに」があり、ある事柄はほとんど経験を経るにつれ、ゆっくりと理解して行きます。 もともと16歳のとき、第一志願の中学を卒業し、第六志願の夜間部に合格しました。このため、私は人生が暗いものになるのだろうと思っていました。空いた昼間の時間が、未来のアイデアを育む素になったのに気がつきました・・・・。もともと私は親孝行ができているという自負がありましたが、母親になり、インタビューをうけたとき、私はどんなことをしてきたか、言うことができませんでした。私は自分がなんと親不孝者なのだろうと驚きました!もともと私はある人はいつも私に苦痛や面倒なことをもたらすと思っていたが、のちに1人の小学6年生の冬休みの宿題を手伝っていた時、自分はとても多くのことを持っていて、出し惜しみをする必要があるのか?と気がつきました。もともと私はテレビ局の要職に着くことが成功した人生の象徴であると思っていたが、のちに最も誇り高いことは、幕引きの際、恥じない気持ちでいることです・・・・・。 本書は、小野が赤裸々に告白した回顧録です;君と私は人生の各段階に直面し、最も勇敢な始まりです!もし君が20代なら、本書で今後の人生を予習することができるでしょう;もし君が30代なら、本書は人生において参考にすることができるでしょう;もし君がすでに40代を超えているなら、本書は君の激動の人生のchicken soup for the soulです;もし君が小野と同世代なら、本書は君の今後の人生に寄り添って行くでしょう。 ------博客來オンラインブックストアより 作者紹介 : 1951年生まれ。台湾師範大学生物学部卒業後、アメリカへ渡り、分子生物学を研究。かつて国立陽明大学とニューヨーク州立大学バッファロー校で助手として従事しました。 1981年、中央電影会社に入社し、吳念真監督と知りあい、何人かの友人と一緒に台湾ニューウェーブムービー運動を押し進め、「台湾ニューシネマ」運動の基礎を打ち立てました。1990年代初期に《遠見雑誌》で「台湾の生命力を捜索」の映画の計画と原稿を書くことに投資しました。台北市文化基金会会長に就任し、台北映画祭の第一回、第二回に出席しました;2000年には台湾テレビ会社の番組部経理に就任しました;2006年には華視公共化した後、第一回対外公開選挙を経て総経理に就任しました。 小野は《蛹之生》で70年代のベストセラー作家となり、その創作ジャンルは多岐に渡り、そして数々の賞を受賞し、連合ニュース文学賞を受賞し、金馬賞で5度ノミネートされ、さらに《恐怖份子》《我們都是這樣長大》《刀瘟》などイギリス国家脚本賞、亞太影展及び金馬賞で最優秀脚本賞を受賞しました;1990年、チャイナタイムズで、「四十年来、私達に最も深く影響を与えた書籍」の読者投票を行い、《蛹之生》は民国60年代で10大優秀本の1冊に選ばれました。 ------博客來オンラインブックストアより
2012 gdex(Gamania Developers Exchange)7/2~7/13盛大に開催!!! 素晴らしい研究開発組織は、各領域の人材が集い、創造支援の雰囲気があり、効率的な開発管理フローが存在するのみならず、その重要な鍵は、良好な共有文化が構築できるかどうかにかかっています。 ゲームの研究開発は創意工夫を集める作業であり、創意へのインスピレーションとなる材料は、研究開発スタッフの積み重なる様々な日常体験に由来します。これらの日常で接触する様々な体験が心の中の創意の源となり、開発者が自己の仕事に向き合う際、より素晴らしいゲームの創作ができるのです。このため、本部は開発者が幅広い要素を一度に吸収できる良い方法を実施することにしました。 グループの研究開発部は、2008年から海外で「ゲーム開発者国際会議シェアコンファレンス(Game Developers Conference)」という内部共有会議を次々に開催しています。GDCスタッフが会議において耳にした情報を共有することにより、各研究開発スタッフは責任の思い仕事の中で、新しいトレンドを吸収することができます。シェアコンファレンスでは、(団体/個人による)新技術紹介、新作発表、開発や運営経験の共有、開発戦略と計画の推進、国内外大型イベント参加といった内容をシェアしたり、フィードバックしたりします。その他にも、国内外の有名プロデューサー、クリエイティブデザイナーやデジタル/クリエイティブトレンドアナリストなどを招待して、共有や交流を行っています。またこの活動は昨年、正式にgdex(Gamania Developers Exchange)と命名されました。 今年は昨年のgdexでの目を見張る成果を受け継ぎ、盛大に2週間(7/2~7/13)にわたる2012 gdex共有講座が開催されました。その主な内容は同様に、グループ・研究開発部のアメリカに派遣され「ゲームデベロッパー国際会議シェアコンファレンス(Game Developers Conference)」に参加したガマニア人が吸収した最前線の関連知識と技術を内部スタッフと共有、交流するというもので、計27講座が開催され、ガマニア人限定のスーパースペシャルコースとなりました。 2012年のgdex活動は計27講座で、イベントは2週間開催。 《G!VOICE》は特別に2講座に参加しました。ここで皆さんとその素晴らしい講座内容を共有したいと思います。 講座:映画音響効果技術でゲームの質感を高める方法 講師:王建威 講座では、今年招待の《ティアラ コンチェルト》音響効果担当である香港の名作曲家・王建威講師からガマニア人に向け、映画の音響効果技術によりゲームの質感を高める方法をシェアしていただきました。 香港Composer-王建威講師がゲーム画面とともにその音響効果を皆に聞かせているひとコマ。 王建威講師は新世代の広告/映画音響作曲家で、よく巨匠・金培達(ピーター・カム)氏と手を組み中華圏の映画音楽を制作しています。講座では更に、《ティアラ コンチェルト》の音響効果制作過程と遥々遠征したチェコ管弦楽団との録音における様々なエピソードを共有いただき、内容は非常に興味深く、且つ実用的なものでした。 講座:Usability Boot Camp(ユーザビリティ ブートキャンプ) 講師:林静怡 海外のゲストスピーカー以外にも、gdexはガマニア人が一緒に参加できるUsability Boot Camp(ユーザビリティ ブートキャンプ)を開催しました。講師はエルゴノミックデザインセンター・ジェネラルディレクターの林静怡氏です。ワークショップの実際操作に各グループの方法を結合し、メンバーは簡易カードソーティングとユーザーテストシュミレーションを自ら体験、操作しました。また体験を通じてユーザーの観点を確認し、設計過程に融合させました。 エルゴノミックデザインセンター・ジェネラルディレクターの林静怡氏がカードソーティングを紹介。 各種類別にカードに記入し、真面目に分類するガマニア人。 カードソーティングにより、簡単にユーザー観察とテストのテクニックを学ぶことができ、正確な方法でユーザーの角度からロジカル構造と設計を開発、検証する方法を探す手助けとなりました。 このような豊富なコースと講座により、gdexがガマニア研究開発スタッフにとって重要な充電イベントとなり、共有、交流を通じて、研究開発の実力が数倍に成長することを願っています。 gdex情報は内部サイトからご確認ください。 https://oh.gamania.com:25103/rd-gdex/default.aspx
映像の始まりは、二人の空挺兵が戦火の中、警戒しながら誰もいない森の中を進んでいます。石造建築に辿り着き、中に入って通行料金を払わなければなりません...硬貨、紙幣、宝石などを使用してもよいです。兵士は二枚のコインを渡し、部屋に入ったら、自分の装備をおろし、ドアを開けると、各時代の異なった格好をした人々がバーに集まっています。よく見たら、ほら!様々なゲームのキャラクターではないですか? 皆は自分の信念、考えを語っています。誰のためなのか???誰のためなのか???「王様の世が長く続くように」のためではないです。マイケルのため、若いプレイヤーのためです。 ある1つのゲーム会社はデジタルエンタテインメントを売っています。その会社はどうやってプレイヤーに「遊び」というブランドイシューを伝えるか?今まで、PlayStationは毎年イメージCMを発表し、CMの内容は殆どゲーム商品に拘らなく、代わりに、遊びの楽しさを伝えています。言い換えれば、PlayStationのどうやって楽しく遊べるかのCMアイデアはLOGOを変え、他の会社で利用できないでしょうか?もちろんできます!但し、広告戦略にルールがあり、先にやった人が勝ちです。後にやる人は、それにKUSO(悪戯お笑い、ブラックユーモア)、懐かしいツボがある以外は、先にやった人が勝つルールは変わりません。そのため、PlayStationはどれくらい面白いコンセプトにしても、他の会社はそれに手を出せないでしょう。さて、今年PlayStationはどのようにこの概念を操るでしょうか? "Michael" - PS3 Long Live Play -- Full Length Long Live the Kingというのは大作映画を好きな方は知っていると思いますが、大体の意味は「王様ばんざい」です。このCMをもう一度見てみましょう。CM名はLong Live Playです。私は「遊びばんざい」「遊び最高」の意味ではないかと推測しました。映像に出たバーにいる各人物の会話、自分の長所への自慢、戦う決心、英雄を集める合言葉など、大作映画によく出ているネタで、PlayStationの商品にある代表的なキャラクターを巧妙に表します。CMの会話、特殊効果、使うアイテム、各種類の近代兵器は壁に掛けてあり、現実の人をゲームのキャラクターと会話を演出し、すべての要素は的確に各ゲームのキャラクターの様子、性格を真似しています。各地の英雄達は何のために、この小さいバーに集まっているのでしょうか??私はアートディレクターと企画者の髪の毛を掴み、無理矢理聞きたくて仕方がないです。アートディレクターは何のため?プログラマは何のため?企画は何のため?徹夜で肝臓を傷つけるのは何のためでしょうか?あ~プレイヤーのためです。 ある一つのプロモーションビデオはいろんな接点があり、「ゲームのキャラクター」からクリエーティビティまで遊ぶことは、方法の一つです。二年前に、私もこのような映像の発想を考えたことがあります。ゲームの中に、ビッグボスとスモールボスに細心の注意を払ってミッションを手配し、朝起きたら、トラップをチェックし、昼間は演習を、またしかめっ面を練習し、兵器を整備し、夕暮れに準備万端でプレイヤーを迎えます。プレイヤーはボスの恐ろしさしか見えないですが、彼らが心を込めてゲームを準備したり、守ったりしているところは見えないのです。これらはすべてプレイヤーのためです........。プレゼン後、皆が起立し拍手してくれなかったですが、素晴らしいアイデアと認めてくれたのです。そのアイデアは、今はまだ実行するチャンスがなく、少し惜しく感じますが、桃の熟成するタイミングはまだ来てないかもしれません....... ムービー引用先: Youtube 写真引用先: http://www.youtube.com/watch?v=mdWkKKSckNk http://us.playstation.com/ps3/ ------------------------------------------- 作者紹介 Bruce 台湾国内外のテレビCM制作。映画公開と配給、日本電通北京支社クリエイティブ提案チーム、ガマニア内部監督、日本ガマニア商品開発課長を歴任しました。 -------------------------------------------
▲藍偉綸(GEU-Alan Lan)(下列左から1番目)はオランダ駐在中、現地の5人制サッカー大会に参加し、 様々な国の友人に出会った。 藍偉綸(GEU-Alan Lan)はオランダ駐在中、現地の5人制サッカー大会・Futsal Leagueに参加しました。チームメンバーの国籍は多種多様で、台湾、イギリス、アイルランド、オランダ、イタリア、モロッコからルーマニアと7カ国の男たちがチームを組みました。一緒に参加したAmsterdam Futsal Leagueはアムステルダムの地域的大会で、毎年2回開催されています。大会において彼らは2回の優勝、2回の準優勝を獲得しており、素晴らしい成績を残しています。 ▲2010年獲得した第2リーグでの準優勝カップ(左)、2011年は第1リーグに昇進し準優勝カップを獲得(中)、その後ついに今春は第1リーグでチャンピオンカップを獲得(右)。 Futsal Leagueの5人制サッカーの発祥は1850~60年代の南アフリカで、貧しい家庭の子供たちが遊びの中で発展させたゲームです。裸足で大地を蹴りながら、4個のレンガで2つのゴールをつくり、数名の子供たちがこのように遊び始めました。正式の11名サッカーからは程遠いものの、子供たち一人ひとりは、サッカー場でプレーするサッカー選手を夢見ていました。 5人制サッカーと通常の11人サッカーは人数が異なる他に、5人制サッカー場はそれほど大きなグラウンドを必要とせず、通常11人制で使用するサッカー場であれば、4つの5人制サッカー場を収容することができます。この他にも、メンバーが少ないため、衝突といった危険の発生が少なくなり、ゴール数も高まり、刺激とチャレンジ性もより大きくなります。 ▲5人制サッカー場は小さく、スピーディーでパワーが高まり、1度の試合で2桁ゴールも夢ではない。 人数は多くないものの、難しさは変わらず、堅いチームワークが求められます。Alanのチームメンバーは国籍は異なりますが、誰もが栄光を目指し、熱くゲームに没頭し、非常に優れた好成績を成し遂げました。 ▲各種国籍のメンバーが共にチャンピオンの栄光と喜びを共有する
(イメージソース:http://www.getintunestupid.com/tag/madden-nfl-13) 監督・オリバーストーン(Oliver Stone)、主演・アルパチーノ(Al Pacino)の「Any Given Sunday」(日本語タイトル・「エニイ・ギブン・サンデー」)という映画があります。映画の内容は主にプロ・アメリカンフットボール界で織り成される名声、金、権力、信念、栄誉において、何を選択をするか、何を信じるか、に焦点が当てられています。映画では大量に「スピーチ」シーンが挟まれており、交渉、ゲーム前のチームメイトによる激励、説得などが表現されています。 「マッデンNFL13」(Madden NFL 13)というゲームの予告編ではこの手法を用いて、Ray Lewisが感性豊かな熱血パフォーマンスにより自ら語り、そして観客に語りかけています。そして語りにおいて、実写とゲーム画面を挿入することで、容易に言い表せないような情熱が沸き起こっています!!!!!!この言い表せない情熱により、ゲーマーはズボンからお金を取り出して次のゲームへと参加するモチベーションが喚起されています! (イメージソース:http://www.pastapadre.com/2012/04/03) このRay Lewisの演説による詳細な説明、そして画面の時空を越えたカット処理を見ると、Rayはつばをガンガン飛ばしながら、超激烈に語りかけていることがわかります!ゲームの特写レンズは、ゲームのプレイ方法や精緻さに重点を置いておらず、ゲーム内ではアッタクが出現し、プロ・アメリカンフットボールの真のアタックにも決して負けていません。 (イメージソース:http://www.easports.com/madden-nfl) 影像では、Rayは常に巧みなやりとりと淡々とした音楽をベースとして、自然で喧騒的な音響効果によりフットボール上の雰囲気を高めています。また遊び心ある特殊効果によりRayのナレーションがまるで火のついた爆弾の導火線のように、レンズは導火線とともに走り、走れば走るほど早くなり、動画全体の情緒を高め、まるで武昌起義を起こした人々が黄興に突き進むシーンや、「インディペンデンス・ディ」で地球を死に物狂いで守った人類を髣髴とさせ、ドキドキ感は止まりません。 「マッデンNFL13 」(Madden NFL 13 )予告編: ------------------------------------------- 作者紹介 Bruce 国内外のテレビコマーシャル製作、映画/劇場マーケティング、日本・電通北京支店クリエイティブチーム、ガマニア・内部ディレクターを歴任し、現在は日本・ガマニア商品開発部門マネージャー(Section Manager) -------------------------------------------
株式会社ガマニアデジタルエンターテインメントは単機ロールプレイングゲームの傑作《ラングリッサー》のニューバージョンとなる新作ネットゲーム《ラングリッサー・トライソード》のオープンテスト開始を正式発表しました。 《ラングリッサー》シリーズは当初、日本コンピュータシステム社制作のテレビゲームソフトで、「マサヤ」ブランドの名作テレビゲームです。ゲームタイプはロールプレイングゲームで、ゲーム進行においてロールプレイングが大きな割合を占めています。このため、ゲーマーの間では戦略的ゲームと位置づけられています。《ラングリッサー》は1991年、日本およびアジアで発売され、以降、累計100万セットが販売され、1990年代を代表する大ヒットロールプレイングゲームとなりました。《ラングリッサー》の第1バージョンは有名漫画家・漆原智志氏がデザインしたセクシーで華麗なキャラクターに感動的なストーリー展開、シンプルで明瞭な操作システムが加わり、大好評となりました。後日発売された続編も素晴らしい成績を残しています。 株式会社ガマニアデジタルエンターテインメントは5月の時点で正式に新バージョンの作品タイトルを《ラングリッサー・トライソード》とすることを公表しており、今回の新作はタイトルに「トライソード」が加えられています。ガマニアは《ラングリッサー》の授権獲得後、アジア市場向けのネットゲームとするため、シリーズ作品のタスクや部隊、兵器といった既存要素を引き継ぐのみならず、さらに陣営勢力の戦闘モデルを加えました。ゲーマーはゲーム内で、「光の王国」、「闇の武国」、「暁の帝国」という3カ国の1つに参加し、その他陣営のゲーマーと勢力を奪い合います。 《ラングリッサー・トライソード》のキャラクター ゲームのキャラクターデザインも非常に精緻で美しく、更にゲーム音楽については、《キミキス》、《アマガミ》、《グローランサー》、《グランディア》の作曲家・岩垂徳行氏が担当しています。これにより、ビジュアルにおいても、サウンドにおいても、十分に期待がもてる新作ネットゲームとなっています!
Mmorpgitaliaウェブサイトメイン編集者のMattia Lehmann(写真右)が自ら《Core Blaze》が獲得したオンラインゲーム最優秀戦闘システム賞をWilliam(写真左)へ授与しました。 2012年ヨーロッパ最大のゲーム展Gamescomが8月15~19日、ドイツのケルンで開催され、合計40カ国から600を越えるメーカーが参加し、ガマニアもその中の一員でした。ガマニアは展示会場において大規模な宣伝を行いませんでしたが、展覧会期間になんとも素晴らしい天からの授かり物を獲得しました! 《Core Blaze》がイタリアで最大規模のオンラインゲームウェブサイトのMmorpgitalia(http://www.mmorpgitalia.it)において2012年最優秀戦闘システムゲームに選ばれたのです。そのウェブサイトのメイン編集者-Mattia Lehmann自らオンラインゲーム最優秀戦闘システム賞をガマニアグループ戦略長-Williamに授けてくれました。 Mmorpgitaliaオンラインゲームウェブサイトにおいて2012 Gamescom Awardに選ばれ、《Core Blaze》はBest Combat System賞を獲得しました。 さらに、同じくMmorpgitaliaで働くイタリアの天才芸術家Luca Francocciも《Core Blaze》のファンです。展覧会で偶然《Core Blaze》の作品を見つけ、その独特の美術デザインに夢中になったそうです。そして《Core Blaze》のメインビジュアルゲーム画面に基づいて、新たに描いた油絵を大作アクションゲーム《Core Blaze》の発売を祝してガマニアにプレゼントしてくれました。 Luca Francocci(写真右)が描いた《Core Blaze》の油絵をWilliam(写真左)にプレゼント。 イタリアの天才芸術家Luca Francocciが新たに描いた油絵は非常に細密です。彼のその他の作品はウェブサイトArtUrlant(http://www.arturlant.it/index.aspx)で見ることが出来ます。 《Core Blaze》展示会場で挿絵のプレゼント Gamescom展示会の幕が下りてから、GEU社のSpencer Chiがサンタクロースに扮して、展示会場で飾られた《Core Blaze》の挿絵を現場参観した若者にプレゼントしました。挿絵を獲得した彼らは、みんな喜びを押さえきれない表情でした!
12名レア武将を一挙にリリース! 【ガマニアニュース】ガマニアが研究開発したウェブブラウザゲーム《Web恋姫†夢想》はクローズドベータテスト期間に広くゲームユーザーから歓迎と熱烈な反響を獲得し、各大型ゲーム掲示板で激しい討論を巻き起こしました。そしてゲームランキングでは上位ランキング獲得という成功を収めました。9月5日から10月4日まで開催された超人気恋愛ゲームのオープンベータ版では、全面開放された46名の美少女武将以外に、12名のEX版レア武将も一気に全員リリースされました。多くのゲームユーザーの興奮はとめどなく、矢も盾もたまらず各種の武将の収集を楽しみました!このほか、ゲーム内の「CG図」も原作に忠実で、美少女武将の姿をひと目見るために全力で任務を行うこととなります! 12名のEX版乙女武将も一気に放出! ゲームユーザーの《Web恋姫†夢想》への熱烈な期待に応えるため、オープンベータ版期間に一気に「黄忠」、「荀彧」、「馬岱」、「孫尚香」、「董卓」、「張梁」、「魏延」、「夏侯惇」、「許褚」、「張角」、「孫権」、「賈驅」の12名のEX版美少女武将をリリースしました。この12名のEX版武将はある者は能力が高く、ある者は特殊なスタイルで、さらには通常のゲームでは獲得できない者もあり、ゲームユーザーはレア武将の收集や養成を楽しむことが出来ます! 《Web恋姫†夢想》1万元の現金大フィードバック! 《Web恋姫†夢想》では9月5日から10月4日のオープンベータ版期間に6つのお得イベント「新規ユーザーダブルレベルアップ」、「高額乙女コレクション賞」、「三方霸主の美女獲得」、「ベータ版オープン記念 無料恋たまご」、「ベータ版オープン記念 beanfun恋たまご」と「会員加入ロリプレゼント」を登場させます。ゲームユーザーは美少女武将と共に協力してクリアしてください!イベントの賞はEX高級属性低鍛鍊シリーズの乙女武将だけでなく、さらに各種アイテムが取り揃えられており、ゲームユーザーと一緒に領地を発展させ、三国霸業達成を支援します! 《Web恋姫†夢想》:http://tw.beanfun.com/KH/ 《Web恋姫†夢想》:https://https://www.facebook.com/KoihimefansTw 《Web恋姫†夢想》宣伝ビデオ: 恋姫(18+) l 本ゲームには性的な内容が含まれます。 l 健康状態等に十分注意してゲームをお楽しみください。 l 本ゲームの一部では別途利用料が発生する場合がございます。 l 本ゲームは満18歳以上対象です。
(イメージソース:http://www.psdgraphics.com/backgrounds/bulls-eye-target) 最近、多くの人々がこう問いかけてきます。「ブランドにとって、デジタル時代のブランドマーケティングとは一体?」 従来の伝統的なマーケティングにおいて、我々はテレビ、新聞、雑誌、ラジオや屋外看板に頼り、これら幾つかの媒体の特性をはっきりしておけば、基本的に右に倣えで動いていました。しかし、ここ数年、これらは衰退し、すでに通用しなくなってきています。 ここ数年、コミュニティサイトの発起により、ブログ、YouTube、ツイッターからフェイスブック、Pinterestなど、一定の時間が経つとすぐに新興メディアが出現しています。これらの新しいマーケティングツールは、それぞれの長所、作用が異なり、各種方法に対してはまた意見が入り乱れており、混乱を極めています。 ある人は、フェイスブックのファンページを開設し、抽選イベントを開催してファンを増やしたいと考えています。ある人はViral Videoを撮影すれば、広告代をかけなくても視聴率が取れるといっています。またある人は有名なブログを探し、いくつかの紹介文を書いてもらえば、口コミマーケティングとなる、と言っています。どのような方法であれば、一目瞭然で迅速に理解されるのでしょうか?また各種ツールにセグメント化できるのでしょうか? 私の考える「デジタル時代のブランドマーケティング」とは、いたずらに飛び出す産物ではなく、「伝統的」なマーケティングから進化したものです。ブランドが消費者の心の中に入ることが戦争だとしたら、デジタル時代のブランドマーケティングは、このような感じになるでしょう。 空軍 ATL TVCF MG NP RD OOH 海軍 ホームページ イベントサイト ブログ YouTube フェイスブック/ツイッター アプリ 陸軍 BTL トレードプロモーション SP ロードショー ISM EC 特殊部隊 口コミマーケティング ブロガーによる紹介文 ビジュアルビデオ アプリ 目的 WOW 好印象 更に多くの認知を構築 Call to Actionの収穫 注意を引く奇襲 効果 短期的にスピーディーに攻撃 長期的に深くコミュニケーション 短期的に目的へ導く 浸透 問題点: 1.多くの目標を襲撃するには、大量に資源消耗が必須。 2.現在の消費者はネット世界を移動している。 ▲陸海空軍の概念により「デジタル時代のマーケティング戦争」を解釈。 「空軍」と「海軍」は、伝統的なマーケティング慣用ツールです。簡単に言うと、「空軍」はATL (above the line)であり、大衆メディアを利用したブランドイメージの創造で、スピーディーに爆撃でき、消費者に短時間で認識して貰うことができます。一方、「陸軍」はBTL (below the line)であり、その目的はCall to actionの収穫です。例えば、売場での販促イベント、陳列、展覧会参加などにより、消費者が採取する行動を刺激し、最終的に商品を購買させることができます。考えてみてください。「空軍」が目標を爆撃した後、「陸軍」が領土に進撃してこそ、勝利を手にすることができるのではないでしょうか? 「空軍」と「陸軍」は生まれながらにして一対であり、順調に戦ってこそ無敵ということができます。しかし、ここ数年、ネットとテクノロジーの出現により、消費者の情報収集方法は徹底的に変化しました。我々は従来のメディアにおける「空軍」の襲撃にやすやすと曝されることはなく、時にはネット世界や携帯電話による空洞に横たわることで、「空軍」は我々を爆撃することができなくなっています。このような変化により、作戦計画の投資報酬率はどんどん低くなり、効果も悪くなってきています。ましてや、大衆メディアにはお金がかかり、必ず大量の資源を費やさなければならないため、通常、ブランドは新製品発表といった重大イベント時のみこれを利用しています。では、重大なマーケティングイベントがない場合、ブランドと消費者はどのようにコミュニケーションするのでしょうか? コミュニティメディアがちょうど「空軍」の不足を補っています。 ここでホームページ、イベントサイト、ソーシャルメディアなどを含むコミュニティメディアを「海軍」と形容しています。その目的は、長期的コミュニケーションの構築であり、消費者にブランドを深く理解してもらうことにあります。これらのサイト上のメディアには一つ共通した特色があります。それは、サイト上のメディアで包括される内容はシェアできるのみならず、同時にフェイスブックなどに伝言したり、一言で、ブログのログなどで特定テーマに対して一連の説明を行うことができる点です。消費者は自己のニーズや段階に基づき、相対する内容を探し出すことができます。 また、コミュニティーメディアに投入する資金の壁は「空軍」ほど高くはなく、細く長く流れるスタイルで、イベントとイベントの間の休憩期間にマッチして、消費者との関係を維持することができます。 ウィルスビデオ、フラッシュイベント、口コミマーケティングなどは、「特殊部隊」です。奇襲を仕掛け、知らないうちに消費者の心の中に進入します。しかし、「特殊部隊」であるため、特殊な状況下でしか出動できず、長期的な正規軍としての使用には不適切です。且つ成功モデルを容易に把握できないのも欠点です。 デジタル時代のマーケティングは、部隊の作戦と同様に、如何にして「陸海空軍と特殊部隊」との間の共同作戦により、ブランドが消費者からの称賛を勝ち取るかが鍵を握っています。 -------- 作者紹介 インターネットマーケティングの観察家 Mika 1960年代生まれで、消費性産業のマーケティング領域において数十年のキャリア。 ブランド戦略、製品概念から発売、立ち上げまでの経歴を持つ。 今までのマーケティングモデルに関心を寄せながら、Web2.0、Social Mediaの変化にも注目中。 ブログ:jabamay.blogspot.com --------
“The smell of a freshly printed book is the best smell in the world” (「印刷したばかりの本の香りが、世界最高の香りである」) ─Karl Lagerfeld 本の香りをまだ覚えていますか?電子書籍が徐々に繁栄し、本の香りも徐々に忘れられています。実体本を読むことが好きな人は、本の香りは忘れ難いものでしょう。特に本屋さんや図書館を踏み入れた時の濃厚な本の香りは、読書好きにはたまりません。そして今、本を持っていなくても本の香りを嗅ぐことができます。本の香りが保存されたのです。 香水「Paper Passion」はその名の通り、その香りは印刷したばかりの本がもつ独特のインクの香りで、従来の紙での読書を愛する読書家の独特な情緒を示しています。これは雑誌『Wallpaper*』と印刷メーカー・Gerhard Steidlが共同で発想した概念で、有名な調香師Geza Schoeとシャネルの首席デザイナーKarl Lagerfeldが香水を設計しました。 Karl Lagerfeldは熱狂的な読書家で、強烈な印象の30万冊以上を貯蔵する図書館を所有している。 香水瓶には黒い蓋の四角でシンプルなデザインを採用し、ボトルの上には「For Booklovers(読書家へ)」と印刷されており、シンプル且つファッショナブルです。Karl Lagerfeldと英国のチェーン書店・STEiDLが香水のパッケージを設計しており、非常に創意的なものとなっています。パッケージデザインは1冊の精緻で小さな本となっており、本の中の多くのページにはテーマに沿った精緻な短文が書かれており、香水はその中に隠されています。 香水は黒い蓋のシンプルなデザインで、ボトルには「For Booklovers(読書家へ)」と印刷されている。 新書の印刷されたばかりの香りは、Karl Lagerfeldが世界で最も素晴らしい香りと称している。 「Papper Passion」の香水は本の中に埋め込まれている 一般の香水では百以上の各種香料が使われているのに対し、調香師・Geza Schoeは5種類の成分から本の香りの複製を完成させました。しかし、商業機密として成分はもちろん公開されていません。素朴で優雅、静かな本の香りを懐かしむのであれば、「Paper Passion」は確かな選択です。 資料、イメージソース:steidlville.com、wallpaper.com、extravaganzi.com、niusnews.com -------- 作者紹介 gamaniabrandcenter ブランドの中心メンバーにより共同で執筆されているBlog。 デザイナー、企画担当、ミュージシャン、展示計画担当、創意工夫担当、宇宙人……がブランド、マーケティング、デザインに対する見解と観察について執筆しています。 ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com ---------
(イメージソース:http://www.casaoito.net/coca-cola-security-cameras) ある物事に対して、我々は心の中ですでに既成概念をもっています。例えば、刺青があれば必ず麻薬をやっている、金髪であれば絶対不良少年である、筋肉隆々であればきっと肉好き?女の子であれば必ず人形が好き、男性は必ず浮気をする…(最後の例は良くないですね…)。 刻まれた印象の多くがマイナスの先入観です。では、防犯カメラに対する、あなたの印象は?監視、隠し撮り、不快感、暴力や罪と関係がある、非安全と関係があるなど。 これはラテンアメリカのコカコーラの広告です。我々のイメージにおいて、ネガティブな防犯カメラが、幸福、愛、平和、友情に満ちたものとなり、真の感動の幸福なキャッチャーとして1秒1秒を捕らえています。本来は薄汚れた片隅に設置され、隠れて撮影を行うカメラが捕らえたのは、1秒1秒の幸福の時でした。 コカコーラは何を伝えたいのでしょうか?市場はラテンアメリカで、やや「安全ではない」とされるエリアです(これは私のラテンアメリカへの既成概念です)。コカコーラのブランド主張は「Open Happiness」であり、このため、このような安全ではない販売環境でHappinessと主張するために、当地の人々と関連のある「安全」「監視器」といった素材と共に、ありきたりの印象を覆す言葉「Let's look at the world a little differently」(異なる角度で世界を見てみよう)で、消費者の頭に刻まれたイメージを揺り動かしています。 (イメージソース:http://cargocollective.com/pattyorlando#Coke-Open-Happiness) 広告では、監視カメラで映された画面から、幸福や愛に満ちたひと時を選出しています。これは決して役者が演じているものではなく、本当に監視カメラで映されたものを選出したと、私は信じています。役者が演じたのであれば、真実の効果が全くなくなり、広告にマイナスイメージがもたらされるからです。 広告主は永遠にマイナスの言葉を使わず、消費者とコミュニケーションしています。このため、創意を用いて情報を昇華させ、「ブラックボックス」の転換を行い、新しいプラスの言葉で、消費者に幸福と同時にコカコーラを記憶させているのです。 Coca Cola Security Cameras ------------------------------------------- 作者紹介 Bruce 国内外でテレビCM製作、映画製作とシアターのマーケティング、日本電通社の北京支社の原稿創作部門、またガマニア内では監督を歴任し、現在は日本ガマニアで業務開発部課長(Section Manager)。 -------------------------------------------
Art / Lust / Photography 藝術│情色│攝影 〉〉〉 SPACE 17 一月展以探討情色藝術、情色攝影為主題。情色攝影在西方國家早已成為流行文化的一部份,如美國的國寶攝影師 Terry Richardson,其極具性暗示的攝影作品,不但不被社會當作色情,連知名流行服飾品牌,甚至美國總統歐巴馬,都爭相請 Terry Richardson 攝影,其攝影作品之影響力可想而知。而日本的好色大叔米原康正,更是一位以情色攝影起家,但已成為日本潮流界指標的國際級攝影大師。情色攝影在歐美日等潮 流文化蓬勃的國家,代表的絕非色情、裸露。反之,其象徵的意義,由攝影師表現的內心思維、美感呈現,以及反省思考遠大於影像中性感撩人的景象。因 此,SPACE 17 此次將文化教育聚焦情色攝影,介紹一些國際上極具代表的攝影師和他們的理念,並同時藉由此次和 Maco Hsu 合作的機會,向橘內人介紹情色攝影,讓橘內人以藝術的角度重新觀看這些情慾以及令人臉紅心跳的畫面。它,不是色情。 甚至連國際級的日本藝術家村上隆,早期時都曾以「性」作為他知名大作「超扁平宣言」的重要題材。村上隆既非情色藝術家,亦非寫真攝影師,性也不是超扁平宣言 中的重點概念,但村上隆以此提材呈現出強烈的視覺觀感,使一般人看到他的超扁平宣言作品時,並不會有直接對性的聯想。反而是更去深思村上隆欲傳達的概念。 假惺惺是一回事,不假惺惺又是另一回事, 當一隻猩猩真的跟將出來,我倒願意是一隻猴子的好。 黃宏德(1956-) 情色不只是色情 從台灣當代藝術家黃宏德這句話最能表現出崇尚極度自由、天馬行空、繽紛多彩的藝術表現手法。藝術家用「故弄玄虛」的手法呈現作品,觀眾往往不自覺的掉入藝術家的圈套中,以自身片面的認知來解讀作品。情色攝影便是要挑戰我們對「性」在藝術中的看法。 情色攝影由來已久,裸體向來就是藝術史上恆久的主題之一。自1830年代照相機發明以來,藝術與科技及當代思潮的結合更加大鳴大放,展現了多姿多彩的面貌。 十九世紀的視覺色情商品的市場需求大增,大眾(以男性為主)已經有能力購買視覺色情商品以滿足其性幻想。照片比文字與繪畫來得更加真實,從鏡頭到底片、從 相機到模特兒、從觀眾到照片發生一層層相互呼應與對立的關係。 當觀眾面對逼近於性愛作品的情色攝影時,因為性是身為人固有的原始需求,觀眾對此不得不作出反應,在如此強烈的刺激下,情色與色情、藝術作品與猥褻下流常常變得模糊而難以分辨。 發掘底層的真實 情色攝影最初在1840年代的法國出現,主要服務當時父系社會的男性;攝影師挑選的對象以女性、兒童或青春期少男少女的裸體為主。查爾斯‧道奇森 (Charles Lutwidge Dodgson,1832—1898)以「卡洛爾」(Lewis Carroll)為筆名撰寫《愛麗絲夢遊仙境》,也可視為一位早期的情色攝影家。在其所處的維多利亞時代,對於性慾的想像集中在年輕兒童的身體,1861 年英國特別制定與十歲以下兒童性交是重罪,十二歲以下則是輕罪,由此可知當時社會嚴重的戀童弊病。道奇森在1873年的作品〈碧翠絲海灘〉 (Beatrice Hatch)一名赤裸的女童坐在海邊的岩石上,雙腿交叉,手指微勾撫摩下顎,眼神凝視遠方……這張照片滿足了戀童的性幻想,充份說明,即使已經明文立法, 但是兒童依然是性幻想的對像並且可以被狎玩。 在20世紀初達達主義與超現實主義的推波助瀾,顛覆了所有既定的價值觀、道德與美感標準。攝影師更勇於褪去鏡頭下模特兒的外衣,不論他是要鼓吹女權主義,還是要訴諸反戰思想,或者是眨斥資本主義等等,攝影師以人類裸體為秀場,情色主題變成藝術家的選項之一。 跟色情工業複製的赤裸裸的性交照片不同,情色攝影運用隱喻的物體或是背景,對觀眾施以性暗示。日本當紅的裝置攝影家荒木經惟(Araki Nobuyoshi),以攝影拼貼布滿整個展覽會場,其中許多張風塵女子的裸露照片,夾雜著東京的街景、櫻花、店招等等,觀眾走進的不僅僅是展示空間,走 進的是荒木經惟心中的東京!成功的情色攝影就在於不只是色情,而是比色情還多很多的東西,這些在真實中被漠視的部份是攝影師想要告訴你的! 情色…比色情多很多 在商品經濟發達與多功能媒體的風行,加上數位攝影的日新月異,在現代藝術的使命越來越模糊不清,情色攝影在觀眾眼前,究竟勾出你內心什麼樣的領悟與思路?攝影師在處理具爭議性的情色作品時,他預設了場景並虛構角色,究竟滿足的是自己和觀眾的唯美要求還是性愛想像? 因此,我們不禁要問:情色攝影要搔弄自己與觀眾到達一個什麼樣的程度?而且能不能真正搔到癢處? 藝術家可以假惺惺,可以不假惺惺;站在作品前面時,觀眾看得是一隻猩猩還是猴子;呈現藝術的手法有很多種,我們不必以既定印象去看情色作品,如此,方可在這麼一個人體、商品、廣告和藝術混合的當下,為情色攝影找到一條出路。 ................................................................................................................................................................... SPECIAL FEATURE 台灣素人少女影像攝影師 Maco Hsu 許智超 ................................................................................................................................................................... ------------- SPACE 17 十七號空間 SPACE17是橘子人的展覽空間,以交流橘子內部文化為志向,提供橘內人一個釋放無限創意與狂想的場域。每個月舉辦展覽、活動,不定時邀請藝術家、設計師等創意工作者來交流會談。未來,計畫分享更多的創意概念,挖掘橘子裡更有趣的人事物。 -------------
G-Voiceのおすすめ: これは、大絶賛された『ブラック・スワン』を手がけたダーレン・アロノフスキー監督による映画(2000年)です。『トレインスポッティング』を麻薬や中毒を描き、近代化への批判を込めた傑作と見なす方には、『レクイエム・フォー・ドリーム』が、これまでにないほどテイストにぴったり合う作品となるはずです。本作品には薬物使用の映像が多分に盛り込まれ、そのために(台湾では)上映禁止となりましたが、『ドリーム』には、評価云々ではなく、警鐘が鳴るような緊迫した雰囲気がかもし出されています。 ラピッド・カッティング(いわゆるカットバック)という映画技法の一つを駆使して、麻薬中毒者が経験する感情を並行的につないで見せています。悲哀と優美に満ちたBGMのメロディーと薬物乱用の強烈なシーンを組み合わせ、正気から中毒になっていく4人の若者が、身体的/精神的な崩壊への道のりを辿っていく様を描き出したストーリーです。この映画を観た後は、興奮してぐったり疲れるけれど、ビジュアル体験に「とらわれている」ような感覚に圧倒され、もっと見たいという気持ちになると言われるかもしれません。 ストーリー: レクイエム・フォー・ドリーム 2000年 / アメリカ合衆国 / カラー / 102m 監督: ダーレン・アフロノフスキー キャスト: エレン・バースティン ジャレット・レト ジェニファー・コネリー マーロン・ウェイアンズ 本作品は、登場人物達がはまっていく妄想や無意識な絶望の世界がやがて現実となってしまう、麻薬中毒の姿をさまざまな形で描き出しています。 監督について: ダーレン・アロノフスキー アメリカ合衆国の映画監督・脚本家・映画プロデューサー。(ニューヨーク市)1969年 2月12日– フィルモグラフィ 1998年 : パイ(Pi) 2000年 : レクイエム・フォー・ドリーム(Requiem for A Dream) 2006年 : ファウンテン 永遠につづく愛(The Fountain) 2008年 : レスラー(The Wrestler) 2010年 : ブラック・スワン(Black Swan) 2014年 : Noah(仮題:ノア) ダーレン・アロノフスキーは、ハーバード大学在学中に映画に興味を持ち、映画理論を学んだ。アロノフスキーの長編デビュー作『パイ(Pi、または πとして知られる)は、彼の最初のモノクロドラマ作品で、一般に公開され高い評価を受けた。アロノフスキーは、デビュー作に続き『レクイエム・フォー・ドリーム』を公開し、その洗練された手法により早くもカルト的な人気を博した。 彼にはレイチェル・ワイズとの間に息子がいる。ニューヨーク市に在住。 --- 『ウィキペディア(Wikipedia)』より レクイエム・フォー・ドリーム 予告編: 参考資料: http: //www. csie. nctu. edu. tw
画像引用元:http://www.hidabroot.org 現代のウェブサイトはホームページをますます簡素化していく傾向にあるが、豊富な内容を要求され、それぞれウェブサイトの目立つところに自分が推薦する製品や情報を置き、閲覧率を増やし、すべての商品をユーザーに見てもらうことができるが、掲載した物が多ければ多いほど、ユーザーはほしい物をみつけることができず、かえってすぐにウェブサイトを離れる可能性があることに気がつきました。シーナ・アイアンガーが提唱した「ジャム理論」の研究に基づき、テスト結果で多くの選択肢があると、人は最後に何も選ばないと証明されました。(ジャム理論の研究内容) いかにしてユーザーの必要な物を探しだす手助けをするかは、ウェブサイトにとって重要なことであるが、ユーザーは多くの時間を費やしてホームページを閲覧することはなく、はっきりと目的を持っているユーザーは検索や分類から探し出します。しかし実際には多くのユーザーは目的が曖昧で、ウェブサイトが推薦した商品が、ユーザーの需要に当てはまれば、ユーザーは大海原から針を探し出すような苦労をしなくてよくなります。さらにユーザーが商品を良く知るこができるだけでなく、ウェブサイトへの好感、信頼度が増すことになる。 以下、3つの事例を挙げてみます。いかにして製品を推薦し、ユーザーに選択させるか。 実例一:同じ人気商品を、どのような方法で簡単に選択させることができるだろうか。 A.人気商品 B. 人気商品 数からみると、Bの人気商品の項目は更に多く、ユーザーに選択肢の幅を広げています。もしユーザーのそれぞれの商品対する注目度が同じであれば、選択コストから考えてみると、10から1の選択コストは、3から1の選択のコストよりも更にかかります。多くのユーザーが初めて商品を見たとき、商品をあまりよく理解しておらず、商品のパッケージと名前で評価します。そのため、推薦する時、推薦商品を少なくし、ユーザーが躊躇する時間を短縮し、コストを減らすよう、検討したほうがよいです。 実例ニ:同じようにジャンル別にして推薦する場合、どのような推薦方法がより良いか? A.ジャンル別推薦 B.ジャンル別推薦 Aのジャンルのテーマははっきりしているが、視覚的に突出したキーポイントがなく、選択肢が多くて、クリックしたいと思わないです。Bの推薦方法は元々のジャンル別テーマを残しているが、階層に分けて一部分を強調し、ページ上で上下層で差別化し、視覚的にはっきりとさせています。このため、ユーザーは簡単に選択することができます。 実例三:推薦データを通して比較する場合、どの推薦方法が選択率を更に高めるのだろうか? A.推薦方法 B.推薦方法 2つの同じジャンルの商品を見た時(例えばA推薦方法),ダウンロードデータは通常ユーザーの選択に影響します。ダウンロードされた回数が多いものは、おそらく掲載期間が長いでしょう。しかし、ユーザーの潜在意識ではダウンロードした人が多い商品は、人気なのだろうと判断されます。もしとなりあう2つのソフトが同じジャンルの物ではなければ、(B推薦方法)ダウンロード回数は商品を選択する参考としての価値が下がります。ユーザーにはっきりとしたジャンルの需要があるならば、ある種のデータの比較を通して、どれを選ぶか簡単に選択でき、総合推薦の時、同じソフトの出現を回避することができます。 結論: 上記の結果、ユーザーの欲しい物の選択肢と情報は、彼らが実際に必要としている量よりも更に多いということに気がつきました。このため、私達はユーザーにより多くの選択肢を与えたいという欲求を抑え、選択の幅を狭めなければなりません。またユーザーの需要に基づき、異なった推薦方法を設定し、ユーザーへ的確に推薦することで、有効的に商品を展開することができます。このとき、ユーザーへの推薦商品が的確だったとき、その方法がユーザーをつなぎとめる最も良い方法です。 參考資料: 1. http://www.theteamw.com 2. http://www.youtube.com/watch?v=3J85SUZFXNM&feature=relmfu 3. http://www.smashingmagazine.com/ 画像引用元: 4. http://zynga.com/ 5. http://www.bigfishgames.com/ 6. https://play.google.com/store?hl=zh-TW&tab=X8 -------------------------------------------------- 作者紹介 ガマニアユーザーエクスペリエンスラボ/ Celine Lin ユーザーを中心としたデザイン方法UCD(User- Centered Design),グループの各プロジェクトの実行、改良で運用し、力を尽くしてガマニアの自社製品を最も良いユーザー体験を繰り広げる。 --------------------------------------------------
2012年ミカン杯特別報道 2012年第17回グループ総本部運動会--「ガマニア楽園」が、台湾北部の市立動物園でホットに開催されました。運動会当日はガマニアのファミリーデーでもあり、これは常に土曜日に開催される理由でもあります。つまり、ガマニア人が家族と一緒にガマニアのイベントに参加して、ガマニアの青春と活力を感じてもらうためです! ミカン杯運動会当日は台湾の梅雨時期にもかかわらず、神様は午前中、我々に素晴らしい天気をプレゼントしてくれました。おかげでイベントは円満に終了し、誰もが運動会で愉快に楽しむことができました。 運動会が開始し、パワー溢れるチームスローガンバトルが当日の序幕を飾りました。チームスローガンはガマニアの重要な伝統で、部門の精神と以心伝心のチームワークを象徴しています。このため、各部門は渾身の力を振り絞って、長きに渡り練習した成果を披露します。劇、ダンス、コントと元気溢れるチームスローガンのパフォーマンスにより、舞台下から歓声が轟きます。激しいバトルにおいて、「放電烈火隊」、「ゲームキャッシュ」、「ガマニアGood」が突出し、トップ3の座を獲得しました。チームスローガンバトル終了後、大人も子供も一緒に健康体操で身体を動かしてほぐし、午後のチェックポイントゲームバトルが開始されました。 第1位:「放電烈火隊」チームスローガンパフォーマンス 第2位:「ゲームキャッシュ」チームスローガンパフォーマンス 第3位:「ガマニアGood」チームスローガンパフォーマンス 健康体操 参加率、チームスローガンバトル、チェックポイントゲームが運動会の得点項目で、どのチームにもミカン杯を手にする可能性があります。参加率とチームスローガンバトルの得点に加え、チェックポイントゲームも得点獲得に重要なバトルの一つであり、「ボーリング大会」と「スリーオンスリー」では、運動会開始前からすでに戦火が繰り広げられていました。激戦の末、勝利を収めた上位3組のチームは、それぞれ自己チームの獲得点をキープし、残りは運動会当日の決戦に持ち越されました。 当日、計8つのカードが用意され、動物園の各エリア(ガマニア人パチパチゲーム(台湾動物エリア)、ガマニア人ペタペタゲーム(昆虫館)、クイズ杯(熱帶雨林エリア)、Draw Something(児童動物エリア)、記憶大テスト(コアラ館)、ガマニアタイムカード(パンダ館)、動物知識大テスト(アフリカ動物エリア)、ガマニア知識大テスト(ペンギン館)に置かれました。ゲームに成功するとチームの得点となります。8つのカードをクリアするのは容易なことではありません。カードは各エリアに置かれているため、完全に点数を獲得したければ、動物園中を走り回らなければなりません! 幾度もの戦いが繰り広げられ、チームスローガン、チェックポイントゲームの激しいバトルの末、ついに「ゲームキャッシュ」が2012年ミカン杯を争奪し、「紅門COREいいね」が第2位、「ガマニアGood」が第3位を獲得しました。今年のミカン杯運動会は動物園で開催され、参加した子供たちが動物を認識し、知識を高められただけでなく、ガマニア人も子供の頃の動物園での懐かしい記憶がよみがえりました。イベントが終焉に近づくと、空から大粒の雨が降り始め、イベントは大成功の内に終了し、素晴らしいエンディングを迎えることできました。
コマーシャルに出演するキャラクターはどうしていつも大げさと思えるようなリアクションをせずにいられないのか? なぜ、テレビに映る食品の方がずっと美味しそうにみえるのか? ? ? これは不正な悪徳商法なのか、はたまた想像力をかきたてる単なる芸術的描写なのか? まずは、制作アシスタントの話から始めましょう。 私が映像プロデューサーのアシスタントとして働いていた時、監督が希望と興奮に満ちた面持ちで私を見てこう言ったんです。「ブルース、あのチキンパティは切り開いた瞬間、肉汁と香りがほとばしらないといけない。油が滝のように流れ落ちるショットをクローズアップで撮ろう。それが食欲をそそるんだ!」そうして、監督は再び居眠りを始めました。というのも、午前4時に映像撮影をしていたのはカメラマンと私だけ。血走った目を脂ぎった鶏肉に集中させるのがやっとの状態でした。(撮影隊はすでにくたくたで働ける状態ではありませんでした。) 後に、私が広告代理店のマネージャーになった時のこと、ある日私がこっそり煙草を吸っていると、クリエイティブ・ディレクターが私を送り出しながら、こう言ったんです。「ブルース、チキンパティにもっと油を塗るよう指示して。登場する時に〔流れる〕ではなく〔にじみ出る〕感じじゃないとね。」 それが食欲をそそるんだよ!」 そのため、口説いていたエキストラをしぶしぶ残して、「にじみ出る油」と「食欲」の間の明確な関係を示すロジックを考え出さなければなりませんでした。 私はチキンパティに油を塗りつけ、搾り出し、手を加えるように指示しました。 まるでダムが崩壊し、通り道のあらゆるものを破壊していくように、油が肉から流れ出ました。 数年後、会議に出席している時、あるクライアントからこんな意見が出ました。「なぜ油があまり出ていないのか?」少しも美味しそうに見えない... これじゃ、当社の製品を全く表現できない!」 「なるほど!ごもっともです!もっと油を滲み出させて広告を撮り直しましょう。結局は、それが食欲をそそるんですよね!」私はそう答えました。 フライドチキンが、注文されてから加工、フライを経て提供されるまでに数分または数時間がかかり、消費者の皿に乗った頃には、決してあんな風に見えないことは誰もが知っています。 もし、あのように熱々の状態だったら、舌のやけどで顧客から訴えられるかもしれないと不安になることさえあるでしょう。 では、コマーシャルに出演するキャラクターはどうしていつも大げさと思えるようなリアクションをせずにいられないのか?私は、アシスタントの時代から、私自身がクライアントになった今でも、「チキン撮影」の答えについて思い巡らしています。いずれにせよ、コマーシャルで見せられるものが本当に手に入ると考える人はいません。では、なぜ誰もがあんな無理をしてまで、ああいった効果を得ようとするのでしょうか?私は広告を学んでいた時、「消費者への訴求」は、市場的意思決定で最も重要な指標の一つだと知りました。そして、この分野で何年も働いたお陰で、消費者が見たいと思い、望んでいるのは、大抵の場合、大げさすぎるほどのメッセージなのだと分かったのです。 製品をあるがままに伝えるのではなく、例えば、「びっくりするほど」、「圧倒的な」味わいなど、製品を「神業のような」ものに仕立てる演出が、好感の持てる第一印象を決定づけ、消費者の注意を引くことになるわけです。0800のホットラインに電話をかけ、真実味を欠いたチキンパティを訴える消費者がいるかもしれません! ! ! ! とはいえ、芸術家が弁護する「抽象的パフォーマンス」は誰も告訴しようがないものであり、ましてや、ほとんどの人が精巧に作られた方を好むのは言うまでもありません。 製品の伝説化は、両者もしくは四者に有利な状況を生み出します。なぜでしょうか? 伝説的フライドチキンのコンセプトによって、クライアントは満足すると同時に暗示をかけられ、自社製品が本当にそれほど美味しいものなのだと思い込むようになります。 そして、広告会社はその製品が「素晴らしい」というメッセージを首尾よく伝達することができ、こうして制作会社は視聴者にもっと「はっきり」と製品が映るよう、「にじみ出る」効果を強調することは当然だと感じられるようになります。衛生的な問題がない限り、パサパサしたフライドチキンを本当に訴える人などいないでしょう。以上の理由から、チキンパティの伝説とその続編パート2、3、4の撮影には、十分過ぎるほどの根拠があるのです。 消費者はだまされていると言えるでしょうか?私も最初はこの業界に疎く、理想主義的な世間知らずなやり方からスタートし、こういった戦略が最悪なことのように思えました。しかし、製品の購入を促された後で誰もが満足する、満足していられるのだとしたら...それなら、製品に永遠性を与えるこうした演出は、結論として明らかな「悪意なき嘘」だと考えます。 同じことが下着のコマーシャル撮影の時にもありました。 一体どうしたら、女性がバストアップブラを身につけただけで、素敵な王子様に本当に出会えるものなんでしょうか?(広告に)「元気づけられる」ことと乗せられることは互いに無関係な問題だと思いますし、そうなる(コマーシャルのようなことが実際起こる)なんて誰も期待していませんが、皆コマーシャルを見るのが楽しみなのです。これで、この「悪意なき嘘」の目的は明らかになります。それは、クライアントが自社製品を販売するための、さらに多くの可能性を生み出す手段にすぎないということです。
最近、あるニュースを目にし、とても驚いた。「台湾はすでに2項目で驚くべき世界記録を樹立した。それは今年(2012)、49のマラソン大会(42.195km)を行い、アメリカ、ドイツ、日本、に次ぐ世界第4番目の多さです。もし面積と人口を基に比較した場合、台湾は世界でマラソン数の密度が最も高い国家でしょう。」わ!本当に誇りに思う記録です。 私の友人の多くがマラソン大会に参加しました。さらにはグループをつくり、すでに2013年の東京マラソンに申し込みをして、大会に参加するため、練習をし続けている人がいます。このような傾向は今年特に顕著です。なぜ私はこんなに強烈に感銘を受けたのでしょうか?このような人たちは元々、そんなに活発にスポーツをする人たちではなく、一人一人が突然情熱的に「孤独を享受し、寂しさに耐える」マラソンランナーになり、朝から晩までフェイスブックで走るルートをのせ、「もし参加しなかったら、時代の波に乗れないだろう。」というところまできています。 引用先:http://www.iloveapps.hk/2012/06/22/nike-running/ マラソンを楽しむ?または他人に注目されるのを楽しむ? ランナー達は、基本的に共通の装備を持っています。私が言っているのは軽快に気持ちよく走ることができるジョギングシューズではなく、《Nike+ running アプリ》です。 Nikeのこのアプリの主な機能として、ランナーにモチベーションを持たせて走り続けさせることです!フェイスブックに同期させるように設定し、イヤホンで音楽を聞きながら、マラソンという孤独な旅を開始した後、システムが自動的にフェイスブックに「マラソンのトレーニングを始めました。」という情報をアップし、マラソン中、友達がいいねを押すと、マラソンをしている本人のイヤホンへ拍手喝采や鼓舞する音が届きます。それと同時に、システムが実際の状況に基づき、GPSを使って時速、距離、時間、混み具合といった情報を音声ガイドで伝え、このようなシステムはまるでトレーニングを受けているのと同じで、先へ進むように促します。 このマラソンブームは、Nikeがこのハイテク商品を産み出したために起こったブームなのかははっきりしませんが、このテクノロジーの発展がマラソンを通してコミュニティに関わる楽しみを増やしました。 ある人は積極的にテクノロジーの便利さを享受し、ある人は人と携わる暖かみを懐かしく思います あらゆるスポーツブランドが「ハイテク+スポーツ」のブームに乗りたいと思っているとき、あるブランドはそれとは逆行し、常に常軌を逸し、ふざけることが好きで、他とは異なるブランド路線を走っています。-《Diesel》。 Dieselは1993年の復刻版のスポーツシューズを広めるため、現在主流である「GPS、Trackingなどのハイテク」路線を取り入れないだけでなく、消費者をネットから離れるように促しています。 このシューズにはGPSが内蔵されておらず、アプリにも対応していないスポーツシューズで、「1993年の最新テクノロジーを豊富に採りいれている。」と宣伝しています。消費者にネットの無かった時代に戻るよう呼びかけ、実態のある世界で、仲の良い友人達と顔をあわせ、話をして楽しもうと。 もしこの挑戦を受けるなら、3日間連続あらゆるソーシャルメディア、例えば:フェイスブック、ツイッター、インスタグラムなどで情報を発信しなければ、ランニングシューズを20足プレゼントされるかもしれません。Dieselは参加申し込み用のホームページを作成し、一度加入すると自動的にフェイスブックに以下の情報がアップされます。「Mikaは今、数日間ネットのない世界を体験しています。しかし、失望しないでください。彼は外に出ていろいろな事をやり、友達に会い、人生を享受しています。」 これ以外、Dieselはフェイスブックで、さまざまなデータを使い、注意喚起をしています。「あなたの人生で、何時間無意味な議論をしたり、不要なメールを削除したり、スーパーヒーローになることを夢想したりして無駄に過ごしている」。 Nike+、Diesel,一方はテクノロジーとソーシャルネットワークの力を利用し、スポーツを更に楽しませ、もう一方は一時テクノロジーを忘れさせ、人と人とのぬくもりの感激を思い出させる。どちらが好きであったとしても、この2つはどちらも「人がこれらのテクノロジーが必要かどうかの答えである」!ということを忘れてはいません。 画像、動画引用元:nikeplus、diesel、diesel Channel (YouTube) -------- 作者紹介 インターネット販売オブザーバー Mika 1961年〜1970年頃に消費産業の販売エリアで数十年働いた。 ブランド戦略、製品概念を市場に持ち込み、販売に至るまで経験をした。 伝統的な販売方式に関心を持ち、Web2.0、Social Mediaの変化に注目している。 ブログ:jabamay.blogspot.com ---------
去年サマースクールに参加した青少年たちを、憶えていますか……? 彼らは自らを頼りにガマニアカレッジ号を操り、サリカー台風を突破して台湾への帰還を果たしました。あなたも夢への闘志を触発されませんか? サマースクールでは、参加する青少年たちの成長に加え、参加者の彼らを通して、更に多くの偏境の子供たちに思いが寄せられることをひたすら願っています。 本年サマースクールの夢の実現キャンプ地は花蓮です。台湾外展教育基金会と提携し、独自の学習を通じて、参加する青少年たちが夢を実現する勇気を持てる様、期待しています。 参加申込期間:即日~2012年6月30日 イベント開催期間:2012年8月6日~2012年8月23日 募集対象:満16~24歳の青少年、計100名 イベント参加費用:全額無料(保証金1,000元が必要、全日程参加者には全額返金。) 問い合わせ先:+886-2-8226-1700 ガマニアチアアップ基金会サマースクールイベントサイト から申込書をダウンロードして下さい -------あなたの夢はすでに始動していますか?-------