夏休みを迎え、ガマニア傘下で最もアツいアクションアドベンチャーオンラインゲーム『ELSWORD』が1年の時を経てついに、本(2)日新職業「ルー」、「シエル」をリリースします。初の2人一組の男女デュオキャラクターで、ディレイ時間の制限が無く自由にキャラクターをスイッチしたり、二人の力を合わせて強大なコンボ攻撃を繰り出したりすることもできます。最新のゲーム内容をプレイヤーに一番にお届けし、近距離で交流するため、6月27日に、大直日木安カフェにて、「『ELSWORD』オフィシャルミーディング」が行われ、会場の40人のプレイヤーがいち早く新キャラクターの特徴と魅力を体験しました。また、韓国の有名ゲーム研究開発メーカーのKOG『ELSWORD』海外Team長、宇元植さんを台湾にお招きし、プレイヤーと対面しました。「ルー」、「シエル」とプレイヤーとの初対面を祝して、即日より7月16日まで、イベント期間中毎日『ELSWORD』にログインし、10分間オンラインすると、平日は「成長の果実X1」のクエストアイテム、休日は2倍獲得することができます。「成長の果実」で指定レベルをクリアすると、NPCと新キャラクターレベル祝賀ボックスを交換できます。 ▲『ELSWORD』が本(2)日より初の2人一組の新職業キャラクター「ルー」、「シエル」をリリース
ガマニアは夢の集合体です。CEOのAlbert、ガマニア人たちの夢を集め、さらにその他の多くの社会の人々の夢を乗せています。 創立から10数年、絶えず外部からの支持と助けを受けてきたガマニアは、こう考え始めました。自分たちが資源をより集中し、組織的に行動して「企業の社会的責任(Corporate
子供時代、青春期、成年、人生に様々な時期が存在するように、ガマニア創業の歴史にも異なる段階が存在します。冒険好きなガマニア人の特質もあり、操業開始からこれまで、数々の大きな変化を経てきました。百戦錬磨ではありませんが、健闘を重ねてきたと思います。これらの経験すべてが今日のガマニアの貴重な糧となり、より着実に前進してきたのです。未熟から成熟する過程において、ガマニアはどんな試練に挑戦してきたのでしょう?《G!VOICE》で一緒に、これまでの興奮と感動の歴史を振り返りましょう! 発芽期(2002-2003):上場、資本化
▲2006年ガマニア祭りにおけるガマニア共同キャンプの「同心円」イベント。 「人材」は企業の最も基本となる要素です。どのようにして企業の従業員全員に幸せを感じてもらうかは全ての企業における重要な課題になります。一般的に言えば、企業経営者のスタイルが会社の経営と企業文化を決定します。台湾の現段階における伝統的な職場文化では、一切の業務を主導する企業経営者はその形態において、いまだに「仕事上の要求」が「企業の分かち合い」よりも多く、そのため会社員の幸福感指数はなんとか合格点に達しているという程度です。 2011年に1111人材バンクが会社員に対して実施したアンケート調査によると、在職中の従業員73.68%がその在籍する企業について幸せを感じないと考えており、60点を合格点とした場合、その在籍する企業における幸福指数の評価は平均でわずか63.4点でしかありませんでした。更にその理由を調べてみると、従業員が不幸せに感じる影響の要素は「社長/上司のスタイル/企業文化」が58.26%を占め、「成長性が無い」が53.64%、「不透明な昇進制度」が41.6%を占めています。また、その中で職務や業務のために不幸せに感じている会社員のうち、96.5%がそのために退職を考えているということが明らかになりました。従業員を引き留めておくのにも問題があるのに、更に優秀な人材を獲得しようとする話はできないでしょう。そのような企業がどうして永続的な発展ができるでしょうか?ハーバード大学のある研究によると、社員の幸福感が5%高まる度に顧客満足度は11.9%高まり、企業組織の効率もそれに伴って2.5%上昇するという結果が現れました。その事からも分かるように、企業の従業員の気持ちが明るく楽しく、幸福感が高まっている時、作業効率も同時に明らかに向上するのです。それこそ企業幸福力が競争力となる現われなのです。しかし、従業員の会社への幸福感はどこにあるのでしょうか。給与・ボーナスなどの物質的な待遇以外に、従業員のために更に「家庭」を考えてあげることです! ▲子どもたちの笑顔はガマパパ・ガマママたちが一生懸命働く最高のパワーなのです。 ガマニアは今、幸福の意思決定を絶えず行っています。意思決定の過程とその実施中にプラスエネルギーが発生し、次々と第2・第3の幸福の意思決定がなされます。従業員の安全な作業環境・安定した生活、そしてキャリアプラン・社内の健全な異動制度、さらにジム・社員食堂など健康で安全な生活と仕事に合う空間を提供した後、Albertはさらに仲間たちの「家庭」がケアできるようにしたいと考えました。従業員のためにもっと何かできないのだろうか、特に面倒を見てもらうことを非常に必要としている新生児が家庭にいる場合、Albertは皆が仕事を取るか家庭を取るかで忙しくなりすぎたり、悩んだりしてほしくなかったのです。そこで、2011年にガマニアのこども園を設立することを決めたのです。その意思決定は所管部門からサポート部門に至るまで、全てにおいてガマニアの楽しさの創造(Fun)・勇敢にチャンレンジ(Adventure)・インスピレーション(Mind-Inspiring)・革新的な創造性(Innovation)・栄光の追求(Laurel)、そして若さを保つ(Youth)のF.A.M.I.L.Yという企業価値と文化を実践しており、無数の幸福の意思決定によってガマニアの企業幸福力を表しています。 一つの企業が仲間である従業員たちの幸福感を創り出すには、幸福力がある企業になる必要があり、必ず成功した企業でなければなりません。なぜなら、私たちは市場の競争と素早い変化を知っているからです。だからこそ、まず市場で生き残らなければなりません。また、企業経営を向上させるには、必ず全体の経営管理、市場で獲得した利益とブランドイメージのいずれも相当の水準がなければ実現しないのです。そして、それらは絶対に経営者と仲間である従業員たち、つまり労使双方が共に大きな苦労と努力をして実現することなのです。それは幸福力のある企業だけがそのような驚くべき競争力を見せることができるのです。競争の激しい市場で相手と勝負するだけでなく、様々な危機を問題なく乗り越えられるのは、幸せな企業の従業員だからです。幸せな企業の従業員であるからこそ、自分の会社を十分に認め、帰属感を持ち、生死や栄光・恥辱も企業と共にしようと願うのです。「道のりが遠ければ馬の力を知ることができ、乱世には忠臣を知ることができる。」という言葉の通り、市場や外部の環境に大きな変化があった時に表れるのが企業の幸福力です。それは飛び上る為にしゃがみ込み、溜めた力を爆発させる力であり、更には逆転の鍵となります。そのうえ、幸せな企業は自然と消費者にも幸せをもたらす企業となります。なぜなら、幸せな企業はしっかりと従業員の面倒を見るだけではなく、必ずそれはサプライヤー・クライアント、そしてコミュニティなど外部との関係にも広がっていくからです。今回ガマニアが「ガマガーデン」を創設した過程の中で、社内で担当したり協力してくれた仲間たちから、協力してくれた工事会社・成長文教基金会・新北市に至るまで、この「幸福感」と力が広まっていき、ガマニアが依頼した仕事を受ける過程でその価値を認めて共に努力し、「ガマガーデン」をゼロから一歩一歩形作ってきたのです。「Family」・「企業の幸福力」-この2つの言葉は、見た目は温かく柔らかいですが、「Family×企業の幸福力」は中国の太極拳がわずかな力で大きな効果を発揮する力のようなものです。ガマニアが堅持するF.A.M.I.L.Yは、今回の「ガマガーデン」のプロジェクトにおいて、全てを円満に実践するための力の源となりました。そして、全員がそれを感受・感動・感謝することではじめて、このガマニアの幸せを永遠に活力のあるものにできるのです!
繰り返しの力 『G!VOICE』推薦: 「"If you only do things in the heat of the moment, you would fail; but if you do it persistently for a long time, you would succeed."私たちは繰り返しは単調で達成感がないとよく考えます。しかし、真の成功者、プロフェッショナルは繰り返しを楽しみ、かたくなに実行しています。本書ではプロフェッショナルになりたければおよそ1万時間が必要で、繰り返しの回数が多ければ多いほど力が強くなり、目標に近づくと述べています。信じて続ければ、必ずやり遂げられるはずです。」 内容紹介: 大学を卒業した胡碩勻は、働いてから数年たたないうちに、実は自分だけの理想と志向、興味があることに気が付きました。しかし、両親に提案、手配、「設定」された環境の中に生きていることが彼を「心は落ち着かないが、一歩踏み出せない」ようにしていました。このような「本当に欲しい物事は……」、「私は本当は……」という考え方は長く積もり積もると長い間の心の矛盾となってマイナス思考になったり自己憐憫に陥ってしまいます。 ある日、胡碩勻は「繰り返しの想像」が自らのプラス思考を強め、思ったことを成し遂げるための力になることに気が付き、ついに成功への第一歩を踏み出したのです。彼はすぐに会計士の試験に合格し、父親に期待された業種に就きながらも、自分の好きな仕事をする事ができるようになったのです。胡碩勻が自ら考案したこの「繰り返し」という方法は多くの人の成功を助けただけではなく、起業や新製品の開発の成功にも役立っています。 ------誠品インターネット書店より抄録 作者紹介: 胡碩勻 国立政治大学リスク管理と保険学科を卒業し、兵役を終えた後に父親の会計事務所に就職し、3年で会計士の高等試験に合格して会計士となる。ある偶然の機会に「繰り返し計算」法を悟り、これを活用することで、2年前に心に秘めた起業への熱意を実現(並びに父親の事務所の業務も配慮)し、パートナーたちと共に圓子夢股份有限公司を創立して、若者の事業計画、財務計画を手助けし、クリエイティブな夢を実践している。 ------誠品インターネット書店より抄録
今年積極的にブラウザゲームへ進出するガマニアは今年5月17日、初めて代理するブラウザゲーム「君臨天下」を発表し、正式オープンベータテストを実施する予定です。 このゲームは中国の歴史背景と結びついた戦略シミュレーションゲームであり、プレーヤーの戦略テクニックと攻防戦略が試されます。その中でも最大の特色は、中国歴代のよく知られた戦役をプレーヤーは時代を超えて体験でき、そして歴史上の有名な英雄や好漢を自分の仲間にすることができることです。プレーヤーは時代の垣根を越えて歴史の時空を貫くことができるのです。 プレーヤーは時空を超えて歴代中国の有名な戦役が体験できる。 また、君主の「天賦システム」と独創的な「武将一騎打ちシステム」があります。特に武将一騎打ちシステムは一般ゲームの決まったアクションとは異なり、プレーヤーは自ら武将を操作して対戦を行うことができます。計44種類の武将スキルが使用でき、戦略シミュレーションゲームにアクションゲームの面白さが加わっています。 武将一騎打ちシステムには新しい特殊な「分解拳法」格闘システムを採用しています。システムの選択した技によって、攻撃の技が異なり、発生する効果も変わります。 戦場で向かう所敵無しとなりたかったら、後方の資源による支援が必要となります。「君臨天下」では充実した「内政システム」を提供しています。プレーヤーは農地を開墾して民を養い、木を伐採して建物を建てたり、城や町を巡視して領地の範囲を広げたりすることができます。天下を統一できる帝国を築きたいと思ったら、内政にもしっかり力を入れないといけません! 城・町のシーンには歴史の味わいと勢いが表されている。 「君臨天下」商品ウェブサイト:http://tw.beanfun.com/GT
ガマニアが代理する韓国で連続106週間ネットカフェでランキングトップだったFPS大作「サドンアタック」は、2月に行われたエリートクローズドテストで大きな反響を得た後、4月18日にオープンベータテストが実施されました。ストーリーは中東地域で石油の利権争いのために衝突が起き、先進国家が組んだ連合軍と現地の反乱軍勢力による一連の戦いです。 「サドンアタック」は援護し合うことが必要となり、チームワークが重視されるゲームです。もしたった一人で戦い、悪に立ち向かうなら命を落としかねません。中国語では「突撃風暴」と名付けられていますが、これはプレーヤーが危険な環境に身を置き、四方八方からいつ攻撃されるかもわからず、包囲網を如何に突破して生き延びるかが、プレーヤー最大のチャレンジだからです。 韓国の開発チームGameHiは台湾でのオープンベータテストで、初めて台湾で「ヴァンパイアモード」と「ビッグヘッドマッチ」の2つの全く新しいモードが開放されました。更に全国で唯一個人の「兵器庫」が開発され、台湾プレーヤーは思い切りゲームを楽しむことができます。全国初の「兵器庫」は運営チームがデベロッパーから勝ち取ったもので、台湾でのプレーヤーのみこれを使うことができます。「兵器庫」には合計30種近い射撃史上有名な銃器と8種類にも上る火器があり、プレーヤーはどれでもその武器を選ぶことができます。短い時間で火力の装備を100%に高め、一緒に戦場で痛快に戦いましょう! FPS好きな人は、このゲームは絶対に見逃せません! 「サドンアタック」個人兵器庫公式宣伝ビデオ: https://youtu.be/ZkyBe2O9v9A 「サドンアタック」商品ウェブサイト:http://tw.beanfun.com/SASTORM 「サドンアタック」公式宣伝ビデオ: https://youtu.be/lL4rxtkdi1A
ロールプレイングによる巡礼 ガマニアのマーケティング部門は、往々にして2つの役割を瞬時に担います。営業部門に対する時、マーケティング部員はプロフェッショナルなPRとして、各ゲームの特色やプレイヤーの特性について専門的なマーケティング戦略を提示し、また各マーケティングプランの効果と利益を検討します。しかし、マーケティング担当として対外的に広告会社や製作会社に接する時、マーケティング部員は、同時にゲーム会社の顧客であり、広告会社や製作会社の提案を詳細に検討して会社の目標を達成しなければなりません。この両者の役割を切替える上で、マーケティング部員は気持ちの切替えに加えて、異なるハードルに立ち向かうための専門的なスキルが必要です。こうして、マーケティングの専門的な実地演習が誕生し、各実地演習においてマーケティング部員は、広告会社のビジネス統括、クリエイティブ、プロデューサー、メディア、そしてガマニアの営業処長、マーケティング処長、ゲームPL、マーケティングマネジャーに扮して、それぞれを担います。 タスクの関門、プレイヤーのインサイトとプレゼンスキル 実地演習において、各部員は短時間内に経歴資料を消化、吸収し、改めてゲームプレイヤーのインサイト、市場競合ライバル、マーケティング主軸、クリエイティブなスクリプト、予算配分、進捗報告を検討します。この過程において、グループ討論、経歴資料の検討、提案プロセスの練習は不可欠です。この他、ガマニアの代表として、部員は広告会社の提案内容が自社の目標やゲーム内容に合致しているか、独創性や広がりのある創意工夫がなされているか、理解する必要があります。双方(広告会社vs顧客)の討論を通して、有益なマーケティング活動を絞り出します。 スキルアップ、経験値倍増 この実地演習は2ヶ月に渡り、現在すでに第3ステージに入っています。忙しい仕事の合間に経歴事例を消化、吸収するのはチャレンジであり、大勢の前でプレゼンをしたり、質問を受けるのはさらに難しいタスクです。マーケティング部員のMさんは、広告会社の役割もガマニアマーケティング部の役割も、または傍観して聞く役割も、すべて非常に有益であり、演習過程において自身の不足部分を把握し、また他人の優れた点を学ぶことができるので、実地演習は自身をすばやく成長させ、新たな仕事に対して大変役に立つだろう、と述べています。
【ガマニアニュース】『クレイジーレーシングカートライダー2.0』と『BnB』の超人気ゲームキャラクター「ダオ」と「ベッチ」が、もうすぐ台湾のゲーマーと一緒に最高に刺激的なバブルウォーターガンの戦いを繰り広げます!ガマニアは10月5日に『Bubble Fighter』の台湾・香港・マカオ代理権を取得したことを発表しました。このかわいいキャラクターたちによる初のウォーターガンシューティングゲームでは、ゲーマーたちもよく知っている人気キャラクター「ダオ」と「ベッチ」がゲーマーにこれまでになかったバブル大戦を体験させてくれます。ガマニアゲーム運営事業処の王蘭君処長は「台湾のゲーマーにより早く『Bubble Fighter』のウォーターガンシューティングを体験してもらうために、台湾のオペレーションチームは開発業者と協力して準備を急いでいます。このゲームは皆さんに一味違うゲーム体験をもたらすはずです。」と話しています。 『Bubble Fighter』は韓国の有名開発業者Nexonが研究開発したサードパーソン3Dカジュアルシューティングゲームです。旗下の人気ゲームキャラクター「ダオ」と「ベッチ」が登場し、韓国で多くのゲーマーの人気を獲得しただけではなく、中国で発表された時にも幅広いゲーマーから熱狂的な反響を得ました。さらに韓国で発表された当初は有名アイドルグループ「少女時代」がゲームのイメージキャラクターを務めていたことから「Bubble Fighter」への台湾ゲーマーの期待をより一層高めています。 かわいくて楽しいゲームスタイルの『Bubble Fighter』は男女ゲーマーに人気があるだけではなく、簡単で直観的な操作で幅広い年齢層のゲーマーが操作にすぐ慣れて、敵をヒットする刺激的な爽快感が楽しめます!同時に、多くのゲーマーのゲームに対するニーズに応えるため『Bubble Fighter』では様々なゲームモードを提供して変化に満ちた任務とターゲットに挑戦することができ、ハマること間違いなしです! キュートで面白いゲームの中にも、緊張する刺激的なバトルがあり、この快感はゲーマーに多様なゲームの楽しさを感じさせてくれます。10月05日にガマニアが台湾・香港・マカオの代理権取得を発表したこのゲームには、すでに多くのゲーマーが大きな期待を寄せていることでしょう。プレイ開始のスケジュールやゲーム紹介情報などについては、これから続々と公開していきます。また、来年にはプレイ開始が期待できそうです。ゲーマーの皆さんは期待していてください!
We Love Sports 暑い夏が間もなくやって来ます。そして身体のラインを見せる時もやって来ますが、体にぶ厚く付いた脂肪はミニスカートをはいたり半袖のシャツをを着るのをためらわせます。体の脂肪を落とすため、GTWのサービス事業処は4月に「全処で健康大作戦」のコンテストを開催しました。ガマニアFAMILYの価値と仕事を楽しむという精神を徹底的に発揮すると共に、身体能力を高め、身体をシェイプアップして、更にはより息の合ったチームワークを作っていきます。 コンテストは「バイクリレーゲーム」、「ポイント選手権」そして、「大魔王チャレンジゲーム」の3種目に分かれています。 「バイクリレーゲーム」は団体競技です。3分間以内に走った距離が最も遠いチームが優勝となります。もし特別なコスチュームを身につけていたら総キロ数に0.5キロが追加されます。 「ポイント選手権」はGTWサービス事業処の同僚たちが結成した4チームと共に競技するものです。卓球、テーブルフットボール、ビリヤード、フリースローゲーム、トレッドミル、Wii、KINECTゲーム……等の項目があり、チームは選手を各ゲームに派遣しなければなりません。各種競技のエリート優勝者は優勝記念品が獲得できるだけではなく、チームために栄誉とポイントが獲得できます。累積ポイントが最も高い人がチャンピオンとなり、トロフィーと賞金を持ち帰ることができるのです。 最後に競争を勝ち抜いたチャンピオン血盟チームは最後の「大魔王チャレンジゲーム」に進むことができます。大魔王のメンバーはサービス事業処の処長、マネージャー3名、主任3名から構成されています。競技項目はピンポン、2人組フーズボール、ビリヤード、フリースローゲーム、Wii、KINECTゲームから1つを選んで行います。これは双方ともに「負けられない」プレッシャーを背負っての空前絶後の盛り上がりを見せる決死の戦いです。チャンピオンチームは全ての危機をかけて大魔王とバトルを繰り広げます。もしチャンピオン血盟チームが負けたら究極のぶよぶよ懲罰を受けなければなりません。もしチャンピオン血盟チームが勝てば、大魔王たちからの秘密のミニプレゼントが獲得できるのです! 大魔王の陣容 サービス事業処 処長 GTW-CS-Paul Hung(洪紹軒) 教育行政部 部門マネージャー GTW-CS-Grace Lin(林怡瑩) ゲームサービス部部門マネージャー GTW-CS-Santana Lin(林敬修) 顧客サービス部部門マネージャー GTW-CS-Calvin Yu(于國江) ▲大会の最後、チャンピオンと準優勝チームはトロフィーが獲得でき、エリート優勝者は記念の胸バッジ1枚が獲得できます。 準備から競技開始までの実際の状況は一体どうなっていたのでしょうか?素晴らしいハイライトを見てみましょう! ▲イベント準備グループは昼夜を問わず残業して突貫作業を行っていました。最も素晴らしいものを皆に披露しようとしていたので、上は処長から下は主任までのデフォルメミニ人形は、計50種類の様々なスポーツスタイルをしています! ▲それから隠れキャラとして、小魚とV兄さんのリアルバージョンとデフォルメバージョンのかわいい手作り人形もあります!そのリアルさに思わず「すごい!」 ▲イベント準備グループが全力で全てにおいて最高の世界に達したいという願いから、GTWサービス事業処のオフィスにはイベントの旗や幟がいっぱいに立ちました。活力ある雰囲気が強力に感じられました。 ▲オフィスにはポイント競技表が貼りだされ、いつでもポイントを見ることができ、全力で優勝を勝ち取るという闘志を刺激されずにはいられません。 ここまで紹介してきて、ちょっと驚きを感じませんでしたか?では1回戦と2回戦の模様を見てみましょう。必殺技の用意!! ▲KINECT:KINECTのダンス大会では、皆全力を出し切っています。躍動感にあふれているでしょう? ▲ビリヤード:様々な姿勢がありますが、正確さは100%です。 卓球:卓球の戦術を話し合っています。実は戦術とは……ボールをよこせ、ということです。 イベントは動きがあるものなので、ビデオを見て一緒にスポーツの楽しさを感じて下さい~ 金曜日はサルもダンスの全身ダンスシーン 気持ちさえあれば、誰でもLinsanity! 卓球でビックリ 栄誉のために殺人トレッドミルに乗る ビリヤードの達人がやっちゃいました カッとばすカーレース 女を怒らせちゃダメ ゲームの結果がどうであろうと、サービス事業処全体の協力とスタッフの準備がなかったら、このイベントは完全なものとはなりませんでした。影のスタッフたちに感謝します。 企画首席:Chao Feng(馮昭珮) 首席デザイナー:Ron Yu(游龍昇) 首席カメラマン:Jianan Lin(林建安) スタッフ:Amber Lee(李本嘉)、Gracy Chou(周書怡)、Emily Huang(黄彦韶)、Daphne Lu(盧彩琦)、Ruby Yao(姚梨雯)、Keen Hsu(許智偉)、Leo Tu(杜栄峻) イベントアドバイザー:Wei Chang(張志惟)、Jack Huang(黄偉捷)
もし誰かに突然「8か国連合軍ってどの8か国?」と尋ねられたら、 卒業してから長い年月が流れているあなたはどれだけのことを覚えていますか? 学生時代から遠く離れてしまっていても、多くの人はすぐに答えられると思います。その答えは、 ロシア、ドイツ、フランス、アメリカ、日本、オーストリア、イタリア、イギリスです。 かつて「語呂合わせ」で私たちの「資料の組織」を手助けしてくれた偉大な歴史の先生に感謝しなければなりません。 次の方法で8か国連合軍について改めて復習しましょう! 俄(ロシア)、德(ドイツ)、法(フランス)、美(アメリカ)、日(日本)、奧(オーストリア)、義(イタリア)、英(イギリス) 餓(『俄』と似た発音)、的(『徳』と似た発音)、話(『法』と似た発音)、每(『美』と)、日(『日』)、熬(『奥』と似た発音)、一(『義』と似た発音)、鷹(『英』と似た発音) 「お腹が空いたら毎日鷹を一羽煮る(餓的話每日熬一鷹)」としたら、だいぶ分かりやすくなるのではないでしょうか。 実は情報を組織することの重要性は、全く関係が無いように見える情報を論理的な方法で整理し、構築することによって大脳に情報をより容易に受け入れさせ、吸収させやすくすることができるのです。 ファイブ・ハット・ラック Five Hat Racks ファイブ・ハット・ラックという言葉はTED主席/執行ディレクターWurmanが1989年に提案したものです。「帽子」は情報を表し、「ラック」は組織方法を示します。これは情報の対象が何であるかを問わず、地点、アルファベット、時間、種類、または階層という5種類の方法で全て情報の組織化ができるというものです。 アルファベット(Alphabet) 字典や百科事典などのようにアルファベットの順序をもとに情報を組織することを指します。 アルファベットで組織化された情報は強烈な指示性を持っており、非線形の情報に適用します。通常私たちがカラオケに行くと、アイウエオ順に歌手を探します。電話帳の氏名分類もアルファベットを使った組織法です。 時間(Time) ある一定の時間内の物事を表現・対照するとき、時間の前後で情報を組織することができます。HBOの放映映画のタイムテーブルや銀行の取引記録検索などはいずれもこの種の分類法に属します。 地点(Location) 情報の方角が重要である時は、その地理的位置と空間によって情報を組織します。例えばMRTの地図は自分の所在地と出口の方向を示してくれるのに役立ちますし、旅行書は近くにある観光地を地図に描いて、観光客に参考として提供します。これらはいずれも地図分類法に属します。 種類(Category) 相似性または関連性に従って情報を組織します。例えば、人材バンクの職業分類またはオークションサイトの商品カテゴリはこの方式で情報を表現しています。 階層(Hierarchy) 情報間の互いの関係を明確にする必要がある時は、階層組織法(例:最大から最小、最高から最低、最も高価から最も廉価)を使います。オンライン書店の売上ランキングや検索エンジンのランキングなどは全てこの階層法で情報を組織しています。 ファイブ・ハット・ラックの応用 ここでファイブ・ハット・ラックの法則をbeanfun!オフィシャルサイトに応用します。 アルファベット(Alphabet)フレンドリストはアルファベットまたは中国語の画数で配列を進めています。 時間(Time) ステップ型のページ(例:登録ページ)には、手順の順序を明確に示すことが必要です。 地点(Location) GASH+代理店の位置を地図に表示します。 種類(Category) ゲームのメニューを分類します(例:RPGゲームまたはアクションゲーム)。 階層(Hierarchy) ゲームリストを時間もしくは人気度によって排列します。 終わりに ウェブサイト、ガイドマニュアル、もしくは売場の整備のいずれにしても、ほとんどがファイブ・ハット・ラックの法則を使って組織されています。ユーザーの情報に対する見方は組織方法によって影響されます。 ファイブ・ハット・ラックは多くある組織化方法の理論の一つにすぎません。最も重要なことは情報に対する設計者の分析能力です。情報を得た時、その情報が強調したいポイントは何かをまず思考しなければコンテンツとユーザーの最も効果的なコミュニケーションと交流はできません。 参考資料 1. 認知度に影響し、美感を高め、より良いデザインにするための125の法則(Universal Principles of Design: 125 Ways to Enhance Usability, Influence Perception, Increase Appeal, Make Better Design Decisions, and Teach Through Design) 2. 「人」を知ればデザインが分かる!デザイン力が上がる秘密のセンサー100(100 Things Every Designer Needs to Know About People (Voices That Matter) 3. http://www.infovis-wiki.net/index.php?title=Five_Hat_Racks 4. http://usabilityfriction.com/2009/09/29/five-hat-racks/#comments --------------------------------------------------
レゴアーティストNathan Sawayaはたくさんの小さなブロックで、生命力にあふれた作品を生み出しました! 製作グループ-玩楽パラダイス: http://www.pockyland.net/index.php Nathan Sawayaのブロック夢工場 レゴ(LEGO)公認ブロックアーティストNathan Sawayaが展示のため来台しました。 2012年7~10月、「Nathan Sawayaブロック夢工場」のレゴブロック展が台湾・台北の松山文創園区にて展示されています。これはアメリカのニュースサイトCNNが推薦する十大必見展覧会の1つで、展覧作品はアメリカ出身のレゴアーティスト・Nathan Sawayaの手によるものです。彼は弁護士という高級職を捨て、そのレゴへの一途な情熱により、レゴの芸術制作に身を投じ、一歩ずつ自身のブロック夢工場を作り上げたのです。 ビルディングレッド Building Red | 2009 | ブロック4,875個 イエロー Yellow | 2006 | ブロック11,014個 亀裂 Cracked | 2008 | ブロック8,948個 Creating a Cello out of LEGO Nathan Sawaya — The Art of the Brick http://brickartist.com レゴ都市修復計画(Dispatchwork project) レゴは各種芸術グループにより使われています。でもそれ以外に都市の修復にも使われていることをご存知ですか?一般的に、壊れた壁には普通、壁修復用の充填物を詰めます。しかしドイツの芸術家・Jan Vormannは異なった見方で、レゴブロックの変化性を利用して、古く壊れた壁を補修したのです。本来は灰色で暗い壁をレゴの鮮やかな色彩で装飾し、よみがえらせたのです!このユニークなレゴの都市補修活動は2007年から開始され、次第に世界に広まり、各地にレゴの足跡を残しました! アメリカ・ニューヨーク 鉄道のプラットホームも実物そっくりです。 2008年、デンマークのレゴブロック(LEGO)が設立され半世紀を経ました。今でもなお揺るがない地位を築き、多くの大人と子どもに楽しみと思い出を作り続けています。その魅力はどうしてこんなにも広がっているのでしょうか。どうして50数年の歳月を経てなお、人々を飽きさせず楽しませることが出来るのでしょうか?その理由はこの玩具が魅力に満ち、自由度が高く、変化性に富んでいるという特質により、人々が自身で変革と創意を発揮できる点にあります。こうして非常に多くの複雑で貴重な作品とストーリーが生まれたのです! レゴは創意にあふれ、発想をテストする 早くからレゴは、「レゴは創意にあふれ、発想をテストする」というキャッチコピーを打ち出しており、長年レゴ社では絶え間なくこのフレーズを実行してきました。平凡なブロックに発想を打ち込めば、人々を感嘆させる芸術作品に変化させることができるのです。8個の突起の付いた長方体のブロック6個で102,981,500通りの組合せができるということが想像できますか?レゴブロックの変化性は本当に驚くべきものです! レゴブロックによる台湾クラシック駅の再現 台北駅で開催されたクラシックLEGO鉄道展では、初期の台湾鉄道の懐かしい風景を見ることが出来ました。 2012年6月、台湾鉄道125周年特別記念として、台北駅で「台湾クラシック駅と鉄道展」が開催されました。6つの台湾のクラシックな鉄道駅や鉄道のレゴ作品や台湾のレゴ愛好家によって心をこめて作られた作品が展示されました。彼ら愛好家の心をこめた研究により、基隆駅、旧台北駅、新竹駅、台中駅、高雄駅、阿里山竹崎駅の6大駅が作り上げられました。サイズはとても小さいながらも、非常に繊細に再現されました。 基隆駅 台中駅 日本・東京 Dispatchwork by
ガマニアは創造性を奨励する会社であり、またガマニア人は活力あふれるクリエイターです。ガマニアにおける創造性の栄養分を継続的に刺激し、社内の創造エネルギーを発展させるため、私たちはHave a good IDEAというSNSプラットフォームを設けました。そこでガマニア人に様々なアイデアや新たな知識をシェアしてもらい、さまざまな創造性あるテーマについて討論してもらいます。 創造性や新たな知識 ▶ 【Share IDEA】 あなたがマーケッター・ブランディスト・研究開発者・プランナー・プログラマー、デザイナー、はたまた普通のガマニア人であっても、創造性に関する全ての素晴らし情報や物語・イメージ画像・ビデオ・本などなど、あらゆる推薦したいクリエイティブなアイテムなら、どれでも 【Share IDEA】でシェアしてください。 私たちも最新のクリエイティブショウ講座の関連情報を不定期に提供したり、社内のクリエイティブなミニイベントを催したりするなどして、ガマニア人の創造性の細胞をより活性化します。 テーマ交流 ▶ 【Talk APP】 APPマーケットの爆発的な成長とガマニア社内のAPPコンテストへの情熱的な参加から、APPは皆の生活の全て、衣食住と交通、更にはエンターテインメントに至るまで、どれにおいても深くかかわり、切り離せないものになっていることが分かります。 【Talk APP】において最新のAPPトレンドをシェアしたり・素晴らしいAPPを推薦したり・APPマーケティングについて語ったりすることができ、更にはガマニアがどのようなAPPを開発すべきかということまで話し合うことができます。 あらゆるガマニア人の参加と登録を歓迎します。発言・リプライのいずれにも秘密の賞品が当たる抽選のチャンスがありますよ! >> HAGI SNSプラットフォームをのぞいてみましょう!
デジタルエンターテインメントの先駆的なブランド、ガマニアは、世界最先端のデザイン会社、IDEOと極秘のプロジェクトで協力する機会がありました。プロジェクト進行の際、IDEOは台湾を訪れ、ガマニアと集中的にディスカッションとアイデアのミーティングを行いました。ガマニアのプロジェクトの中で、IDEOは一体どうやってDesign Thinkingのコンセプトを実践したのでしょうか?G!VOICEは読者の為に独占スクープをお届けします! 正式なシンポジウムの前に、IDEOは特別に前もって台湾へやってきて、ガマニアに対して完全な”looking in”取材をして、ガマニアの素質、仕事環境、会社属性、ブランド経験など、早い段階でガマニアのことをはっきりと掴み、お客様のニーズを理解しました。 ▲IDEOから最初のインタビューを受けたガマニアン。分析と相互比較によって我々のことを理解されました。 “Looking in”の後、IDEOチームは上海に戻り、街道調査“Looking out”を行い、業界の専門家や違うユーザーグループを対象に取材をして、内から外までマーケットトレンドを理解しました。 ▲上海の外部インタビュー“Looking out” 詳しい内部と外部インタビューと研究の後、IDEOチームは再びガマニア本部へ飛んできて、ディープなワークショップの準備を始めました!1. 発想Inspiration ▲壁中に内部と外部インタビューの結果がびっしり貼られ、IDEOチームがリサーチの結果を当日シンポジウムのプロローグに使いました。 ▲続いてはインスピレーションの時間です!ボード一面がアイデアパーキングロットで埋められました。 ▲アイデアパーキングロットの中で整理して発想を膨らませてみます。(IDEOチームは制服にまでPrototypeと書き、原型を作ることを推進しています)。 2. 戦略Strategy 続いてはグループに分かれてブレインストーミングの時間です!ワークショップで成功するグループの分け方は、違うパーツを担当するメンバーの組み合わせを作ることで、完璧なディスカッショングループができます。IDEOのワークショップでは各クループに、リーダーを一人、話を作る人を一人、アイデアをビジュアル化して描写する人を一人、ディスカッションを刺激して加速させるIDEOrを一人、及び専門分野のプロを一人、で構成されます。一つのチームの中で、徹底して分業作業を行っているようです。 ▲良いチームの選別が、最適なディスカッションの成果をもたらします。 ▲グループに分けて色々な考えの解決方案を発展させ、アイデアをスケッチしてすぐにビジュアル化します。 Sharing and Feedback シェアリングとフィードバック ▲色々なアイデアの対応と解決方案に対して、グループメンバーがそれぞれ意見をだして、お互いシェアをして、フィードバックし合います。 3. アイデアの原型を作り上げる! Cooking Up a Story! 一連の発想プロセスとディスカッションが終わったら、みんなの考えをまとめて物語を作ってみましょう。これもIDEOのCEO-Tim Brownが言う「アイデアを物語にする能力」です。 ▲アイデアをまとめて物語をつくります。 ▲数時間のワークショップで、グループごとに作ったディスカッション文書がこんなにたくさんできました! ▲最後にIDEOグループが今回ワークショップの実質の結果を総括しました。 最後にG!VOICEがみんなにこの秘密プロジェクトのProject Managerを紹介し、それと同時に今回Design Thinkingの考案者でもあるEvaから、ガマニアとIDEOの協力プロセスで何か異なる経験を獲得したかを教えていただきましょう。 ▲この極秘プロジェクトPM & Design Thinking考案者‐GHQ-BR-Eva G!VOICE:ガマニアは国内でもIDEOとコラボ経験のある数少ない企業であり、プロジェクトコラボレーションのプロセスで、ガマニアは何か違う経験を得られたのでしょうか? Eva:「120%身を投じて、IDEOチームと共同作業ができた素晴らしい体験でした。コラボを決定した瞬間から、両方のチームが全力疾走で、できるだけ時間内で目標が達成できるよう頑張っていました。Design Thinkingの第一歩‐観察、IDEOは肉弾戦を使い、近距離でガマニアンの文化を観察し、深さ、広さから高さまで、どんなわずかなことでもガマニアを理解できるチャンスがあれば絶対見逃しませんでした。 デザイン思考は人間から始まり、人間と関わります。実際の仕事のプロセスのなかで、どうやってチームの動力を導いて、思考を刺激して、限りある時間とプロジェクトの資源の中であらゆる可能性を試し、プロジェクトメンバー一人一人の努力を最大限に発揮し、全てのinsightの観点を深く洞察して、常にプロジェクトの進行方法を確認すること、このすべてがデザイン思考の力を最大に発揮できるディティールです。 IDEOがプロフェッショナルで、積極的で、前向きさと比類の無い情熱で、あらゆる成功と不成功の中から経験を汲取り、これがまさにプロトタイプの原型を作り上げる究極の精神ではありませんか!」
辛い1年を経験し、香港のガマニアは新春2013年3月8日に、たいへん素晴らしいスプリングパーティーが行いました。怪獣による破壊を目の前にし、6名のガマニアンは比類ない勇気を持って、ガマニア戦隊に変身し、チムサーチョイのミラマーショッピングセンターの6階CHAO DYNASTYで、怪獣を倒す事を誓い、みんなのスプリングパーティーを守ります。 ▲レッド:地球の喜びは俺が守る! 改革・革新!ヒーローショーに突入 今年は以前と比べて異なり、スプリングパーティーのダンスパフォーマンス以外に、今年は大胆にもヒーローショー、「ガマニア戦隊ーGAMA6」を加えました! 台湾の有名な映画「変身」のコンセプトを参考に、新たに制作し、ゲームガマニアのための「変身」パフォーマンスは、ヒーローショー以外に、ショートムービーを加え、パフォーマンスを更に盛り上げました。ヒーローショーが終了後、すぐに音楽が流れダンスが始まり、 会場の雰囲気は最高潮に高まりました。 ▲煙幕効果を加え、パフォーマンスに花を添えました ガマニア戦隊-GAMA6登場 「ガマニア戦隊-GAMA6」ガマニアで働いている同僚が、会社で喜びを嫌う地球外生命体の怪物を発見しました。どうすればいいかわらず、そのとき、携帯電話に不思議な変身司令を受け取り、6人の同僚は皆の喜び、笑い声を守るため、その信念を持ってF.A.M.I.L.Y 6名のヒーローに変身し、「ガマニア戰隊」を結成して、地球外生命体を消滅させました! ヒーローショーの途中、突然スクリーンが故障しましたが、進行の妨げにならず、最終的に予定通りにヒーローショーを終え、スプリングパーティー前の地獄の練習により、完全に慣れた状態で予定通りに流れて行きました! ▲ガマニアヒーロー-GAMA6写真撮影 金髪の筋肉質の男性が熱いダンスを繰り広げます 光沢のある黒いコート、どこにでもある白いTシャツにすっきりとしたスポーツパンツを合わせたダンスパフォーマーの同僚は、見る間に素晴らしいダンサーに変わります。 ヒーローショーの後は、続いてダンスパフォーマンスが始まります。2名の金髪の筋肉質な男性が同僚を引き連れて、全身で表現し、たくさんの女性を熱狂させました! ▲リズムとダンスがぴったりマッチしています! ダブルプレゼント!フライトチケット、現金はすべてプレゼントされました 例年通り、視覚、味覚ともに満足した後は、スプリングパーティーの抽選会が始まります。2013年のスプリングパーティーは、例年以上に盛り上がりました!今年の第一回目の抽選で、金額に不満足だった場合、もう一度戻す事ができ、それらを集めて香港エリアの最高執行責任者Yalingが再分配し、再度抽選を行います。低い金額を当てた同僚は「再挑戦」の機会が与えられます。 ▲第一回目の抽選で最低金額を引き当てた同僚達です。全員が当たった金額をすべて戻し、再挑戦するそうです。 これ以外に、勿論たくさんの電子製品、大量の現金が当たり、最も注目されているのは、1等2名は東京へ、2等2名はソウルへの往復チケットとホテルのセットです。しかも更に有給休暇をプレゼントします!みんながその情報を知った時、会場は一時騒然としました。 ▲あ!みんなが知った後、とても興奮しました! Albertは同僚達が賞品に満足していないと知ったとき、すぐに現金をプレゼントすることを決定し、会場の雰囲気はピークに達しました。 ▲Albertは嬉しそうにプレゼントを追加すると発表しました ~ チームカラー対抗戦 今年のスプリングカラーは各部門により異なったチームカラーを設け、6種類に分かれてFamily精神を表現します:「喜びの創造」、「勇敢な挑戦」、「メンタルの啓発」、「アイデア革新」、「栄光の追求」と「若さの保持」。多くの部門の同僚は一緒にお揃いの洋服を購入し、視覚的にも効果的です! ▲GHK I.T部門の団体の服装は爽やかなジャージです。~ ▲GHK DS部門はライオンのパロディです~ガオ〜 ▲GHK GDM部門の赤い上着はかっこいいです。しかしみなさん、気がつきましたか? 00と01の意味は…?(しかもすべて男性です) ▲GHK PLS部門の青色の組み合わせはとても良いです。元気がある感じです。~ ▲GHK C.S部門の同僚は赤色の洋服です。しかもキャプテンアメリカを隠しています!? ▲各部門のユニフォームで集合写真! その他、素晴らしい舞台裏 ▲エンターテイメントと会場のセッティングが同時に行われています ▲2013年のスプリングパーティーの記念品「応援クッキー」です。中には励ましの言葉が書かれてます! ▲おっ、当日の食事が懐かしいですQQ ▲ガマニアヒーローとダンスパフォーマーの集合写真 ▲スプリングパーティーで1等を当てた人達です。みなさんにとってはたまらないですね。1週間続けてアフタヌーンティーを楽しめます! ▲現金を当てた人達です。おめでとうございます。 ▲あっ、可愛い恐竜獅子と… 文: 香港歓楽橘場拡販グループ - 關卓珩、邱港山 写真、動画: 香港歓楽橘場拡販グループ - 黃敬曦、羅凱廸、楊秋儀、樊仲祁
ガマニアン達はグループ本部の18Fロビーから15F UX LAB、さらにガマアイランドのSPACE 17まで Design Thinkingの宣伝と展示品に囲まれたことにすぐに気付くでしょう!これらはグループがガマニアンにデザイン思考を運用させ、絶えず革新的な活力で産業を推進するよう励ますためのキャンペーンなのです。今回のイベントのアイデアはUXディレクターミシェルがDesign Thinkingに対する発想で、今月号のG!VOICEは特別にミシェルを招待し、ガマニアンにこのコンセプトを紹介したいと思います。 ▲GHQ-CRO-Michellecy Lin Michelle: 「ハロー! 皆がSPACE17とUX LAB で“DESIGN & THINKING”の一連のイベントをエンジョイできることを期待しています。二年前に私が読んだ『デザイン思考で世界を変えるChange By Design:How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation』,という本は今回、イベントのアイデアのきっかけとなり、またある台湾のチームがKickstarterでDesign & Thinkingのドキュメンタリー映画を撮影するための制作費を集めるのをきっかけとし、更にはグループが改革に挑む今年にはピッタリなので、『デザイン思考』のコンセプトを皆に紹介したいと思います。『デザイン思考』はただのデザインプロセスだけでなく、むしろ思考と実行の態度です。このコンセプトは、私達が効率よく目標を達成することに役に立ち、その上、組織の変革に有益で、改革を誘発します。デザイナー、マーケティング担当者、研究開発者、マネジャーを問わず、如何なるチャレンジにも「デザイン思考」を通して、問題を解決します。そして、「デザイン思考」の考えで現状を変え、未来へ発展させます。皆様のご参加に心から感謝しており、これから一緒に頑張りましょう。」 イベントは三つの分野に分けられ、まず、UX Labが主催したDesign Thinkingドキュメンタリー上映会、二番目は監督フォーラムで、最後はブランドセンターがSPACE 17で企画したデザイン思考の展示会です。G!VOICEでは皆で一体Design Thinkingのコンセプトはどのようにしてガマニアの間で熟成されるか一緒に見ていきましょう。 イベント1:Design Thinkingドキュメンタリー上映会 ガマニアン達が「デザイン思考」を聞いたことがあるかに関わらず、私達の心の中に「デザイン思考」とは何かという疑問が浮かぶでしょう。「デザイン思考」で本当に問題を解決できるのでしょうか?このため、UX Labは特別にDesign Thinkingのドキュメンタリー上映会を用意しました。 どうしてこのドキュメンタリーを選んだのでしょうか?このドキュメンタリーの監督、蔡牧民によると、「タブレットとスマートフォンの情報が過剰な時代に、『ハイパーリンク』と『学際領域』が線形思考ロジックに入れ替わり、各人類の生活面に浸透し、多くの複雑な難問に広がっていきます。世界飢餓あるいはエコと省エネ、貧富の格差などの問題はもはや純粋なデータ分析と理性的な判断で解決できなくなり、社会学者に『厄介な問題(Wicked problem) 』と呼ばれるのです。人々が直接、理性または感情的な方法で対峙するのが難しく、革新的な解決策を採用しなければならないのです。「デザイン思考」というのはこのような混乱の中で、可能性のある解決法案を提供する考え方です。」 このドキュメンタリーは初めて台湾がKickstarterのサイトで資金を募った映画のほか、同時にFast Company、Metropolis、Core77など国内外デザインメディアに相次いで報道されたドキュメンタリーです。また、Google、Microsoft、Targetなど各世界大手企業から上映会の要望が絶えず、アメリカデザイナー協会のエグゼクティブディレクターRichard Greféに「デザインの分野で多大な貢献をした!」と表彰された映画でもあります。 映画を見るにはポップコーン、デザインにはガレージスピリット ドキュメンタリー上映会の当日、15FにあるUX Labは小型のシアターに変身し、ガマニアン全員をDesign Thinkingのドキュメンタリー鑑賞に招待しました!全六回の上映会で、UX LABがガマニアンに映画を見ながらあつあつのポップコーンが食べられるよう、わざわざポップコーンマシンを運んできました! ▲ドキュメンタリー上映会当日に、UX Labがガマニアンに新鮮なポップコーンを提供しました。 About the movie:クリックイン イベント2:《デザイン思考Design & Thinking》監督フォーラム革新にはガレージスピリットが必要だ 六回の上映会のほか、UX Labが3月29日に監督フォーラムを行いました。ガマニアン達が映画を見た後、監督の蔡牧民とクリエイティブディレクターの頼佩芸と直接オープンに対面し、Design thinkingのドキュメンタリー撮影の流れとそれと関連した問題についてディスカッションすることができました。デザイン思考の本質は、皆に異なる分野の対話を通し、更にたくさんのクリエイティブなアイデア-学際領域を引き出すことを鼓舞します。そして、このコンセプトを映画製作で実行し、ドキュメンタリーにある映画の言語とデザインの言語が交じり合い、気づかないうちに相応しいコンセプトを見つけ、観客に映像以外の思考を与えます。当日のフォーラムに関する記事は、来月号のG!VOICE(Vol59)でご期待ください 講師: 蔡牧民 Muris 創業者/《デザインと思考》監督 頼佩芸 Muris 創業者/《デザインと思考》クリエイティブディレクター イベント3:SPACE 17 Design Thinking デザイン思考展示会 『クリエイティブは生まれつきだとよく思われますが、私はそれを信じません!』Apple初のマウス発明者David Kelleyはこのように述べました。 A. デザイン思考論:ユーザーの視点から出発! デザイン思考(Design Thinking)はクリエイティブとデザインの方法論で、各問題の解決法案を見つけ出し、さらに多くのチャンスを創造します。分析的な思考(Analytical thinking)と違い、デザイン思考は「発想」、「戦略」、「デザイン」のプロセスとなります。 イノベーションで世界に知られたデザイン会社IDEOのCEOティム·ブラウンはデザイン思考について「デザイン思考とは人を中核とする革新的な思考方法及びは全面的なユーザーのニーズの結合、実現可能な技術と成功に必要な経営条件である」と新たな定義を付けました。 B. デザイン思考の実行プロセス(Step by Step) SPACE 17では、非常に成功した太陽電池で使える防水ライト(LuminAID)のケースを皆でシャアしました。このケースを使い、ガマニアンにデザイン思考の実行プロセスを知らせましょう!LuminAIDの発想の段階で、Design Thinkingを徹底的に活用し、弁証と実験を続けてきました。ついに!この商品は空前の大好評を得て、ハイチ地震の多くの被災者を救うことができました。一体、Design Thinkingはどのようにして実行したのですか。ガイドとともに皆で一緒に見ていきましょう。▲皆がEvaと共に太陽電池で使える防水ライトの発想のプロセスを勉強しています。▲太陽電池で使える防水ライトのケースはあまりにも魅力的で、皆で団体購入したくなりました。 C. 実地訓練!ガマニアンのGAMA Order Appを創り出します。 ガマニアンは一体何がほしいですか?ティータイムになにを食べたいですか?正月にどのようなギフトを贈りたいですか?どのようなガマ商品を買いたいですか、ガマニアカップはどこで行いたいですか?今回の展示会はガマニアンと一緒にデザイン思考を運用し、大胆にGAMA Order APPを創り出しましょう!
最近、携帯端末の普及により、電車でも、会議中でも、食事中でもテレビを見ていても、スマホやタブレットでネットやゲームをして端末を手放せなくて、我々の生活はもはやこのような携帯端末から離れなくなってきました。それによって、アプリが増え、本物に見せかけたものやシンプルなもの、色んなインタフェーススタイルが現れてきました。その中で、あるデザインスタイルが流行り始め、大量にアプリのインタフェースに使われてきました。それは極シンプルですっきりした単純なデザインで、平面化デザイン(Flat Design)といいます。 平面化デザインとは 簡単に言うと、長年流行っていた斜め、グラデーション、影、艶出しなど、本物に見せかけるビジュアル効果をやめ、もっと平たく見えるインタフェースをデザインすることです。20世紀、建築界がシンプリズムを始めて、平面化デザインスタイルを始めました。「Form follows Funtion」や「Less is More」など当時から有名なスローガンは今でもよく聞きます。ミケランジェロがどうやってダヴィデ像を作ったかを聞かれたときが、「簡単さ。余分な石を削り、必要な部分だけ残したのさ」と答えたように、インタフェースデザインも同じ原理です。 有名な自動温度調節機NESTは、元Apple社、iPodの生み親が作った製品です。そのウェブサイトから製品とそれに関わる応用環境など現実の要素は、平面化デザインのサイトに取り込んでいることが分かります。虚構と現実を融合させることによって、ユーザーがほかのビジュアル要素に邪魔されず、製品に注目することができます。 ▲Metro UI Metro UIはマイクロソフト社のWindows 8のデザインスタイルで、スイスの平面デザイン原則に基づいたものです。その鮮やかな色使いとすっきりしたレイアウトのインタフェースは平面化デザインに似ていて、インタフェースの材質ではなく、文字などの情報の内容に力を入れています。このシンプルなスタイルでより質感のあるビジュアルを提供できます。 平面化デザインVSスキュアモーフィズム アップル社のインタフェースデザインには、よくスキュアモーフィズムスタイルが使われています。メモ帳からリマインダー、iBookの本棚まで華やかでリアルにみえて、実物にリンクされやすくしていて、ジョブズ氏もこういうスタイルを推進していました。 しかしアップル社の中で別の一派のデザイナーは過度のスキュアモーフィズムが華麗なだけで、機能性がない上、ユーザーを惑わせるだけであり、すべてのインタフェースは機能的に作るべきだと考えています。ジョナサン・アイブ氏もその1人です。最新のiTunesもその方針でよりシンプルに作られています。 デザインの良し悪しを決めるのは美学だけではない 平面化でも、スキュアモーフィズムでも、デザインスタイルを最終的に決めるのは、製品の具体的な働きや、プロセスが完全かどうかや、使用体験などであり、ビジュアルだけの問題ではありません。どのようなスタイルを採用しても、最適なインタフェースデザインになるにはいくつか共通の原則があります: 一致性:一致するデザインモードとビジュアルスタイルがあること。配色やアイコンの大きさ、レイアウトなどを合わせることで、ユーザーがより関連性を作りやすくなり、製品が使いやすくなります。段階化:インタフェースデザインでは、コアな機能を重視し、ほかの操作要素を二次的な位置に置き、インタフェースをシンプルで効率よくすることです。ユーザーにすばやく機能と情報の関係を認識させ、次のステップで何をするのかはっきり認識させることが一番大事なことです。 フィードバック:クリックしたとき、ユーザーにすばやくはっきりとしたビジュアルやアニメや通知音でフィードバックすることで、ユーザーが戸惑うことなくタスクを完了でき、操作後の満足度もあがります。 障害を減らす:どんなビジュアルスタイルでも、インタフェースを簡略化し、目的タスクを完了するのにかかるステップを減らし、操作をスムーズにする必要があります。操作上の障害や余計なステップは複雑さを増し、ユーザーがインタフェースで戸惑うだけです。 -------------------------------------------------- 作者紹介 Gamania人間工学設計部/Jason Hsieh 使用者中心UCD (User-Centered Design)のデザイン方針でプロジェクトの実行と改良をする。Gamaniaの自社製品の使用体験に基づいて最適化に推進する --------------------------------------------------
▲2013年3月15日、ガマニアグループ台湾エリアのお客様センターが正式に幕を下ろしました。独特で落ち着くガマニアn空間は、プレイヤー達の思い出の場所です。 2007年4月、ガマニアグループ台湾エリアのお客様センターが完成し、台湾のガマニアプレイヤー達へ行き届いたサービスを提供し始めました。ガマニアプレイヤー達が本部に入った途端、暖かい光が見えます。そのオレンジと白で作られた独特なガマニアn空間は、お客様サービスセンターです。2007年4月から2013年3月まで、約6年の年月を経ました。サービスの効率を上げるためと、人員調整のため、無数のプレイヤー達の問題を解決してきた台湾お客様サービスセンターは正式に幕を下ろして、歴史になりました。 ▲台湾エリアお客様センターは6年間(2007~2013)、ガマニアプレイヤー達の問題を解決してきました。 プレイヤーへのサービスを優先し、満足して笑顔で帰宅してもらう プレイヤーへのサービスを優先するガマニアにとって、助けを求めてわざわざ訪れたプレイヤー達に満足して笑顔で帰ってもらうことが最大の目標です。広く、明るく、温かく、居心地のいいお客様センターは、その思いで誕生しました。 ▲お客様がみせる満足した笑顔は、ガマニアサービススタッフ最大の達成率です。 ▲通常のカスタマーサービスセンターに習って、こちらのお客様センターでも番号発券機を設置しており、番号札を引いて順番待ちしなければなりません。 広くて居心地の良いオレンジと白の空間と、プレイヤーに休憩できる日陰を提供するオレンジの果樹 現場までくるプレイヤーの中には情緒不安定な人もいるので、リラックスできる要素も空間デザインのポイントとなります。お客様センターに入ると、右側に天井まで続く白い柱が2本あり、鮮やかなオレンジのソファを合わせています。オレンジの果樹の下で休憩するというコンセプトを象徴するように、ここはリラックスできる「休憩エリア」です。左奥の「雑誌エリア」は、順番を待っている間に閲覧していただき、ゲームの情報を入手できます。左側の「デモエリア」は最新ゲームのお試しプレイができて、テストエリアのパソコンでランクアップや自分のパソコンの問題点をチェックすることができます。右側の「商品エリア」からガマニアの自社ブランドのフィギュア、洋服、文房具などの商品とゲームポイントを購入することも出来ます。喉が渇いた場合は、スタッフが用意したお茶をご利用ください。また自動販売機からお好きな飲み物を選ぶことも出来ます。必ずしもプレイヤーの問題を完璧に解決できないかもしれませんが、スタッフの準備したデザイン空間や心遣いなどが良い印象を与えていました。 ▲お客様センターは生き生きして温かくて元気があって、ガマニアスタイルにあふれています。 ▲商品エリアでは、一部の商品を展示していて、プレイヤーはお客様センターで購入できます。 時代の流れに向けて、「オンラインリアルタイムカスタマーサービス」が企業に注目されている インターネットテクノロジーの発展によって、現場まで行かなくてよい業務が増えてきて、家でパソコンや電話などですばやく出来ます。例えば、デジタル認証があれば会員申請もファックスではなくオンラインですることができ、往復の乗車時間や並ぶ時間を省略でき、業務処理も速くなります。各大企業がこうなれば、カスタマーサービスも時代の変化の衝撃を受けて、形を変えていかなければなりません。お客様に出来るだけ早くサービスを提供するには、どうやって良質な「オンラインリアルタイムカスタマーサービス」を提供するかが、すでに各企業で課題になっています。Eメール、無料インターネット電話、ビデオ·コンファレンスなどは、すべての企業がカスタマーサービスに注目しているポイントで、サービススタッフの訓練のポイントは、親切な対応のほか、会社のいろいろな商品を徹底的に理解する必要があり、確実に問題に答えることよりも大切になってきました。 ▲親切なサービス対応のほか、サービススタッフは商品に対して十分な知識があることこそお客様の問題を理解することができます。 お客様に最高のサービスと満足度を与えたい 近い将来、テクノロジーの進歩とともに、企業とお客様の距離を縮め、ただ数分間の答えを求めにはるばる企業まで足を運ばなくていいようになってほしいです。その代わりに、家でくつろぎながら企業と繋がり、遠くにいるサービススタッフが同じサービス品質を提供し、お客様の時間を節約することができる一方、パソコンシステムの設置によって案件を解決する時間を早めます。これから「オンラインリアルタイムカスタマーサービス」はもはや避ける事ができません。 お客様センターの終幕は、時代の進化の象徴でもあり、カスタマーサービスがこれから新しい段階へ進みます。両者の共通点は、お客様に最高のサービスと、満足度を与えることです。 ▲良質なサービスの提供は、お客様に笑顔をもたらし、ガマニアはいつもそれを目標にしています。
ボトルで音の収集する機械を作る事ができますか?物理の定義では実現が不可能ですが、デザイナーから言わせると、飽く無き道の可能性を探索する動力になります。日本多摩芸術大學 (Tama Art University) 情報デザイン学科の學生、藤原惇 (Fujiwara Jun)さんが制作した「Re: Sound Bottle」の音を集めるシステムで、不透明なガラスのボトルの中に複雑な電子回路を設置し、 この装置は自動的に色々な音を録音し、ボトルの蓋を開けると自動的にBe Boxのような音楽が自動的にリミックスされます。この音楽は音が飛んでいるように聞こえますが、自然にリズムに乗って頭を動かしてしまいます! 生活の中でよく聞く音。例えば:拍手、話声、枝が折れる音など、「Re: Sound Bottle」を通して独特な風味のミックスサウンドを作る事ができます。ボトルの蓋を開ける事で簡単にリズムを変化させることができ、誰でもDJになることができます。普通の生活の中にある音で、コンサートを作り上げるのは如何ですか?早くこの不思議なリミックスボトルの動画を見てください! Re: Sound Bottle 「Re: Sound Bottle」は同時に2012年MITSUBISHI CHEMICAL JUNIOR DESIGNER AWARDを受賞し、たくさんのネットユーザーが商品化するための資金調達を呼びかけました。もしこのように不思議なミックスサウンドボトルを持つ事ができるなら、貴方達は何の音を録音しますか?本当に販売されることを期待しましょう! 引用元: http://daman.cool3c.com/node/64636 http://www.gizmag.com/resound-bottle-everyday-song/25589/ ---------------------------------------------------------------- 作者介紹 gamaniabrandcenter(ガマニアブランドセンター) ブランドセンターのセンター員が共同で執筆するブログ。 そこではデザイナー、プランナー、音楽家、学芸員、クリエイター、 宇宙人・・・・はブランドや販売、デザインの見解や調査を提供しています。 ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com -----------------------------------------------------------------
お薦め本1:デザイン思考で世界を変える 作者/ティム·ブラウンTim Brown この本はデザイナーのために書いたのではなく、寧ろデザイン思考を求めるクリエイティブな人たちとリーダーのための青写真で、更に、デザイン思考を生活、組織及び商品、サービスに取り入れ、社会全体、企業に新たな解決方案をもたらす本とも言えます。 世界的に有名なイノベーションデザイン会社IDEOのCEOティム•ブラウン氏は読者に「デザイン思考」の概念を紹介します。デザインは単に綺麗なものを作ったり、周辺の環境を美しくしたりするだけではなく、デザイン思考家の確実な観察力で、物事及びサービスへの活路を見いだし、関連がない断片から新しい考えを生み出し、問題をチャンスに変えるのです。 作者紹介:Tim Brown 世界的に著名なトップクリエイティブコンサルタント会社のCEO、Tim Brownは、その顧客にApple、マイクロソフト、ペプシコ、P&Gなどの大手企業が名を連ね、工業デザインの専門家で、何度もデザイン大賞を獲得しました。現在、作品はニューヨーク近代美術館、東京AXISギャラリー、ロンドンのデザイン・ミュージアムで展示されます。 IDEO紹介: IDEOは世界トップ10 のクリエイティブコンサルタント会社で、「人間に基づいたデザイン思考」を運用し、企業、政府、教育、ヘルスケア、社会福祉などの部門のイノベーションと成長を導きます。そして、Appleが最初に作ったマウス、ポラロイドカメラ、インテルのモバイルソリューションを手がけ、分野を超えてチームを統合し、人々に本当に役立つ解決法案を提供します。 共同購入割引クリックイン! 注意事項: 本共同購入割引は博客来books.comが告知した5%off で、締め切りは(2013/4/29)となり、割引価格は博客来books.comが告知した価格となります。ご注文の際、現金でのお支払いとなり、ブランドセンターが代行して購入します。注文締め切りとお支払締め切り:2013/4/29(月)、お支払はブランドセンターのSebrinaまで。 商品発送からお届けまでの日数は7-10日となり、入荷した際は、ブランドセンターより皆さんへメールでお知らせします。 おすすめ本2:デザイン思考家が知っておくべき39のメソッド-the d. school bootcamp bootleg- 作者/スタンフォード大学ハッソ・プラットナー・デザイン研究所(通称d.school) IDEOの創設者の一人、デービット・ケリー氏が創立したStanford d.schoolは、医学部、商学部、法学部、社会科学部、教育学科、工学科など、学部学科を越えた教授と学生たちによって構成されています。d.schoolはVISAやグーグルなどの企業、非営利組織や公共部門などと戦略的に提携して、デザイン思考の革新的な解決方案のプラットフォームになり、学生達に現実世界の重大な問題に挑戦させます。人間に基づいたデザイン思考とさまざまな専門分野の積極的な協力を通じて、革新的かつ最適な解決方案を見つけ出します。 このBootcamp Bootlegデザイン思考マニュアルは、学生たちにデザイン思考を練習する手助けになり、 各ステップで応用アイテムを提供し、学生たちが実際にデザイン思考の練習ができるよう気持ちを奮い立たせます。全編無料でダウンロードが可能ですので、お見逃し無く! Bootcamp Bootleg今すぐダウンロード: http://dschool.stanford.edu/wp-content/uploads/2011/03/BootcampBootleg2010v2SLIM.pdf おすすめ講演1:Tim Brownがデザイナーに思考パターンを拡大するように励ましています。http://www.ted.com/talks/tim_brown_urges_designers_to_think_big?language=zh-tw おすすめ講演2:Tim Brownがゲームと創造力について話をしています。http://www.ted.com/talks/tim_brown_on_creativity_and_play おすすめ道具:IDEO メソッドカード IDEO メソッドカードは2003年に発売され、51枚のカードが入っています。それぞれのカードに商品やサービス、デザインチームがユーザーをプロファイリングするメソッドなどが一つずつ載っています。これらの方法の共通点は人間に基づいたもので、プレゼンが聞き手に基づくのと同じです。トランプが4つの絵柄があるように、このカードセットもAsk(尋ねる)、Watch(見る)、Learn(学ぶ)、Try(試す)の4種類があります。これらの異なった方法を利用して、共感し、ユーザーの立場で、ユーザーの視野から問題を理解します。どこで買えますか: カード:Amazon http://www.amazon.com/Ideo-Method-Cards-IDEO/dp/0954413210 IDEOメソッドカードアプリ: https://itunes.apple.com/us/app/ideo-method-cards/id340233007?mt=8
G!VOICE推薦文 ガマニアン達は「設計思考Design & Thinking」を聞いた事があるかどうかに関わらず、私達は「設計思考Design & Thinking」とはいったい何かと疑問に思うでしょう。「設計思考Design & Thinking」は本当に問題を解決できるのでしょうか? 4名の意欲的な台湾の青年達は、アメリカ全土の著名な設計事務所、ビジネス界、学校(IDEO、コカコーラ、Autodesk 、スタンフォード大学d school等)、重要な人物に「設計思考Design & Thinking」をテーマにインタビューしました。この動画は、客観的な角度から各界でどのように「設計思考Design & Thinking」を運用するか、そして消費者のニーズ、行動を考えてさらにデザインへ運用し、企業と社会が直面する数々の問題を解決するために熟考します。このドキュメンタリーを見終わった後に、ガマニアン達に「設計思考Design & Thinking」に対する新しいアイデアと啓蒙をもたらす事が出来るでしょう!! ドキュメンタリー映画の紹介 「設計思考Design & Thinking」は目下デザイン界、ビジネス界で最もホットなディスカッションの話題で、近年アメリカの著名な会社 IDEOを発端とし、左脳、右脳を同時に使う企業スタイルを提唱し、人間の思いやりやアイデアの発想を起業家精神や意思決定の完璧な場所へ持ち込みます。Design & Thinkingの理念と用途は、目下アメリカで論争が起きています。この作品の出現は客観的に各界のDesign & Thinkingに対する賛否両論を表現しています。そして更に多くの物事を振り返って考えることができるでしょう。 これは台湾人が初めて撮影するデザイン界のドキュメンタリー映画で、制作チームはすべて台湾人で構成されています。しかし、アメリカ本土で最もホットな話題を選び、恐れずに挑戦しました。撮影の資金はすべてアメリカ最大クラウドファンディングのKickstarerで資金を募り、本作品はGoogle、Microsoft、Target 等世界の各大企業に招かれて放映され、アメリカデザイナー協会最高経営責任 Richard Greféが 「デザイン界における大きな貢献だ!」と褒め称えています。 ----Design & Thinkingドキュメンタリー映画のオフィシャルサイトより引用 サイト:http://www.designthinkingmovie.com/index_ch.html#about Design Thinking 予告編: 撮影メンバーの紹介: 《設計與思考 Design & Thinking》監督 蔡牧民 サンフランシスコ芸術大学映画学科修士 国立中正大学外国語学科学士 自由創作者,2012年国際デザインドキュメンタリー映画Design & Thinkingを完成させ、ニューヨークのデザインと建築映画祭及びその他の映画祭で高い評価を得ました。 《設計與思考 Design & Thinking》クリエイティブディレクター 賴佩芸 サンフランシスコ芸術大学コマーシャル学科修士 国立中正大学情報マネンジメント学科学士 映画製作者兼コマーシャル制作者で、異なったものを融合させるのが得意で、バックグラウンドが映画専門ではなく、その観点から映画をつくります。2011年に国際デザインドキュメンタリー映画Design & Thinkingのクリエイティブディレクターを担当しました。 作者: UX Design Center