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ガマフィーチャー

1年の時を経て、 『ELSWORD』の新職業「ルー」、「シエル」が堂々同時登場

1年の時を経て、 『ELSWORD』の新職業「ルー」、「シエル」が堂々同時登場

夏休みを迎え、ガマニア傘下で最もアツいアクションアドベンチャーオンラインゲーム『ELSWORD』が1年の時を経てついに、本(2)日新職業「ルー」、「シエル」をリリースします。初の2人一組の男女デュオキャラクターで、ディレイ時間の制限が無く自由にキャラクターをスイッチしたり、二人の力を合わせて強大なコンボ攻撃を繰り出したりすることもできます。最新のゲーム内容をプレイヤーに一番にお届けし、近距離で交流するため、6月27日に、大直日木安カフェにて、「『ELSWORD』オフィシャルミーディング」が行われ、会場の40人のプレイヤーがいち早く新キャラクターの特徴と魅力を体験しました。また、韓国の有名ゲーム研究開発メーカーのKOG『ELSWORD』海外Team長、宇元植さんを台湾にお招きし、プレイヤーと対面しました。「ルー」、「シエル」とプレイヤーとの初対面を祝して、即日より7月16日まで、イベント期間中毎日『ELSWORD』にログインし、10分間オンラインすると、平日は「成長の果実X1」のクエストアイテム、休日は2倍獲得することができます。「成長の果実」で指定レベルをクリアすると、NPCと新キャラクターレベル祝賀ボックスを交換できます。 ▲『ELSWORD』が本(2)日より初の2人一組の新職業キャラクター「ルー」、「シエル」をリリース 初の2人一組の男女デュオキャラクター「ルー」、「シエル」の長い旅路が始まる

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『メイプルストーリーポケット』愛ふたたび、素晴らしい成績をもたらす!

『メイプルストーリーポケット』愛ふたたび、素晴らしい成績をもたらす!

ガマニア傘下の蜂玩娯楽が代理運営、韓国の有名ゲーム開発メーカー NEXON が生み出した『メイプルストーリーポケット』が8/6、台湾、香港のGoogle

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飛翔を続けるガマニアCheerUp財団

飛翔を続けるガマニアCheerUp財団

ガマニアは夢の集合体です。CEOのAlbert、ガマニア人たちの夢を集め、さらにその他の多くの社会の人々の夢を乗せています。 創立から10数年、絶えず外部からの支持と助けを受けてきたガマニアは、こう考え始めました。自分たちが資源をより集中し、組織的に行動して「企業の社会的責任(Corporate Social

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ガマニア20年の歴史:成熟前の大挑戦

ガマニア20年の歴史:成熟前の大挑戦

子供時代、青春期、成年、人生に様々な時期が存在するように、ガマニア創業の歴史にも異なる段階が存在します。冒険好きなガマニア人の特質もあり、操業開始からこれまで、数々の大きな変化を経てきました。百戦錬磨ではありませんが、健闘を重ねてきたと思います。これらの経験すべてが今日のガマニアの貴重な糧となり、より着実に前進してきたのです。未熟から成熟する過程において、ガマニアはどんな試練に挑戦してきたのでしょう?《G!VOICE》で一緒に、これまでの興奮と感動の歴史を振り返りましょう! 発芽期(2002-2003):上場、資本化 コンピューターゲーム時代に自社製作ゲーム《コンビニエンスストア》がアジアを席巻。オンラインゲーム時代には、《リネージュ》を導入し、プレイヤーのゲームスタイルを変えました。若いガマニアは意欲に満ち溢れ、ゲーム市場で次々と旋風を巻き起こしました。慢心せず、現状にとどまることなく、ガマニアが描く版図はさらに拡大を続け、輝かしい成績を礎に、成長の歩みは加速し、2002年に正式に上場し、資本市場に参入。各方面の投資を集め、ガマニア王国はスタートしました。

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2014.07.25
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プレイヤーの心理を探る-心理生理学

  はじめに プレイヤーのゲームに対する気持ちと考えを如何にして読み解くのかは、ずっと各ゲームメーカーの議論の的になっています。現在使われている方法は、概ねアンケート調査・インタビューあるいはパネルディスカッションなど定量化した市場調査法で進められています。プレイヤーがゲームをした後のゲームに対する評価や満足度はわかりますが、プレイヤーがゲームをしているときの反応については、より直感性のあるツールで測定することが比較的欠けています。しかし、そのほかの産学分野で従来使われている心理生理学(Psychophysiology)なら、あるいは私たちにプレイヤーの考えを読み解くのに適した方法を与えてくれるかもしれません。そこからさらにプレイヤーのユーザーエクスペリエンスを向上することになります。     心理生理学とは   心理生理学は1960年から1970年の間に起こった心理学の一分野です。その理論の基は主に人体から生まれる生理反応シグナルを用いて、メンタルモデルを読み解く手助けとすることです。すなわち、人の体を使って、その人の感情及び心理状態を評価することです。ゲームのテスト及び研究をする担当者に言わせれば、心理生理学は直接プレイヤーの反応からデータを取得する研究の方法であり、アンケートあるいはインタビューなどを通した主観的な方法ではありません。このほか、心理生理学のもう一つの優れた点は、ユーザーの生理シグナルを測定することで、ユーザー自身も感じていない感情や反応を発見でき、尚且つ測定のプロセスを中断しなくてもいい点です。   心理生理学の測定装置 心理生理学の測定装置を紹介する前に、感情と感覚の違いを明らかにする必要があります。現在、多くの研究において、感情と感覚は二つの異なる概念であることが指摘されています。感情は主に身体の心理状態を指し、生理のシグナルを通じて測定できるものです。例えば、心拍数の上昇は身体が興奮状態にあると読み解くことができます。そして、感覚は人体が感知した感情の状態を指しています。言い方を変えれば、人体はある種の感情の状態を生む可能性があるものの、自分がその感情の状態にある事を意識できずにいるのです。心理生理学が測るのは主にこの人体の感情です。 現在、心理生理学で主要な評価ツールの幾つかを以下に紹介します。: 1.脳波図装置(Electroencephalogram 略称:EEG) 脳波図は現在、人体の中枢神経を評価するときに最も簡単に使える測定ツールです。これまで使用されてきた機能的磁気共鳴映像装置(略称FMRI)のように被験者を高価な機器に寝かせてから測定が始まるのとは異なり、被験者の頭に電極を装着することで、脳が発する電波を測定します。主要なものはα波(比較的覚醒状態にある事を示す)、β波(比較的緊張状態にある事を示す)、δ波(睡眠状態にある事を示す)及びθ波(α波よりさらにリラックスした状態にある事を示す)などです。   2. 筋電図装置(Electromyography 略称:EMG) 脳波図と同じく、筋電図も電極を通して人体の筋肉の活動を測定します。例えば、筋肉の緊張やリラックス状態です。中でも顔部筋電図は、被験者の測定プロセスにおける顔部の状態を測るのに役立ち、それが表す感情反応を推測することができます。通常、顔部筋電図が測定する箇所は、1.眉部:皺寄せを測定します。ネガティブな感情を表します。2.頬:主に頬骨の部分です。大笑いあるいは驚きを主に表します。3.目の付近:主に嬉しいあるいは楽しい感情を測定します。 3. 皮膚電位計(Electrodermal Activity 略称:EDA) 皮膚電位計は主に皮膚の電流変化を測定します。それは感情反応の指標でもあります。緊張しているときは、交感神経の活動が強くなり、汗腺の分泌も増えるため、皮膚の導電量の増加を測定できます。通常、皮膚電位計は被験者の二本の指に装着されます。心理生理学測定ツールの中で装着が簡単な上にコストが比較的低い測定ツールでもあり、現在ではうそ発見器への応用がよく知られています。   4. 心拍変動測定(Heart rate Variability 略称:HRV) 心臓が毎分に動く回数を測定することでも人体の感情状態を測ることができます。例えば、怒りあるいは興奮の感情にあるとき、心臓の鼓動は速くなります。現在、市場に心拍を測る機器が多く出回っており、一般的なスポーツ用品店あるいはフィットネス用品店で入手することができます。 5. 呼吸測定(Respiration measurement) 呼吸測定は相対的に簡単及び安価な測定方法で、通常は一本の呼吸測定ガードルを胸に巻きます。同時に心拍数を測定することもできます。一般的に言うと、人体が活動あるいは仕事量が増加したとき、呼吸の回数が増えます。しかし、ある重要あるいは刺激的な動作をする前に、人体は落ち着いた呼吸を保つこともあります。例えば、戦闘あるいは飛行などです。これは刺激的なゲームをするときによく見られます。     ゲームと心理生理学 現在、心理生理学はまだ医学あるいは心理学研究への応用をメインにしています。しかし、最近消費者研究への応用も始まっています。特にソフトウェア及びゲームの開発において、心理生理学はユーザーの心理及び感情を観察することに最良のツールを提供しています。ユーザーの設計に対するフィードバック及び反応の情報を研究者が入手するのをサポートし、開発チームによる製品設計の改善を手助けします。心理生理学の測定手法をゲームのターゲット測定に使うことは二つのメリットがあります。まず、プレイヤーがゲームのプレイを中断することなく、ゲームテストのプロセスにおいてプレイヤーの身体が発するシグナルを測定でき、そのゲームにおける感情の状態を判断することができます。その次に、プレイヤー自身も感知できなかった感情反応を発見できます。最近の研究によると、ユーザーの非自覚感情反応はその使用行為に影響を与えていることが明らかになっています。   このほか、心理生理学の原理を応用して、ゲームの設計をするメーカーも現れ始めています。例えば、脳波図装置のメーカーNeuroSkyはMattel・Uncle Miltonなどの玩具メーカーと協力して、脳波を使うだけでゲームができるおもちゃ「MindFlex」及び「Star Wars Force Trainer」をリリースしています。そのほか、NeuroSkyはゲームメーカーSquare Enixとも協力して、ゲームに応用できる脳波コントローラーを共同で研究開発しています。額につけた測定器が脳波を読み取って、ゲームの操作をすることができるというものです。     結論   心理生理学の技術をゲーム開発に応用することはまだ始まったばかりの段階で、実際の応用においてはまだ多くの困難と問題を克服する必要があります。人体の生理シグナルの読み取りに更に多くの科学研究・検証が必要であり、正確性を確保し、研究者の個人的主観による解釈を避けることや、測定ツールなどの装置はユーザーに対し侵入性があり、電極あるいはその他の装置を体に装着させる必要がある場合、ユーザーの測定プロセスに影響を与える可能性があり、尚且つこれらの測定ツールは依然としてコストが高いことなどが含まれます。しかし、業界がユーザーエクスペリエンスの研究を重視するに伴い、将来、更に多くの資源及び人材がこの分野に投入されること、及びユーザーにとってより快適で便利な測定ツールが続々と登場し、心理生理学をユーザーエクスペリエンス研究に応用する技術も今後成熟していくことが見込まれています。   心理生理学の参考動画 1. THiNK Eye Tracking眼球運動測定器や心理生理学の測定ツールを利用したゲームテスト:     2. マーケティング調査会社Gallup & Robinson心理生理学の測定ツールを応用したテストマーケティング広告:     3. 「Star Wars Force Trainer」紹介動画:     4. 「MindFlex」紹介動画:           ------------- 筆者について   ガマニアエルゴノミックデザインセンター / Anthony CHEN ユーザーを中心とした設計UCD(User-Centered Design)をグループのプロジェクトの実行や改善に応用し、ガマニアの自社製品でユーザーが最高に満足していただけるよう取り組んでいる。   --------------  

UX経験談 ガマコラム
2014.07.25
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無限の網:草間彌生自伝

    《ガマニア》推薦:   「この本を通じて、草間彌生の内面の世界をつぶさに探索することができ、現代の先端ファッション業界[注1]が恋焦がれるこのアーティストの堅固な個性と偏狭な成長背景をこの本は細部にわたり表現しています。   芸術とは一体?どうしたら卓越したアーティストになれるの?これらの問いに対して基準となる答えはありません。しかし、無限の網を読み終えた後、このアーティストの堅持とシンプルさを理解し、そして感動がもたされます。『でも、自分の道を貫くしかない。死ぬまで私の主張をつづけて、この荒廃の中でたとえ悲しい思いをしても、自分の考えを芸術の中に命がけで表していけばいいのだ、と私は思い直した。それで百年後に誰かが私の作品を見て、草間さんはいい仕事をしたと思ってくれれば、それで満足だと思っている。芸術は私にとっての信仰なのだ。』-草間彌生。」   [注1]Yayoi Kusama for Louis Vuittonシリーズ   関連サイト:http://iamchiq.fooyoh.com/iamchiq_fashion_fashionshow/7634991     同時推薦 記録フィルムDVD   日本・現代アートの巨匠: 草間彌生 ≒Near Equal Kusama Yayoi http://www.eslite.com/product.aspx?pgid=1004175982110036     内容の紹介:   「人生は真実素晴しいとつくづく思い、体が震えるほど、芸術の世界は尽きることなく興味があり、私にはこの世界しか希望のわく、生きがいのある場所は他にないのだ。そして、そのためには如何なる苦労をしても悔いはない。私はそのようにこれまで生きてき、これからも生きてゆく。」-草間彌生   本書は草間彌生の初の中国語版自伝であり、類まれなる創作の道に満ち溢れた自己の一生を振り返っています。本書は1975年、アメリカに渡ったところから叙述されています。それは、彼女は幼い頃から絵を描くことが大好きでしたが、本当に心を決めた、命運を握る重要な鍵は、日本を離れることを決意し、アメリカへと渡ったその瞬間だったと考えているからです。   草間彌生は自伝の中で、アメリカでの生活、芸術創作の源と概念、彼女がいかにその個性によりニューヨークの芸術界で名を馳せ、個展を開き、当代きっての有名アーティスト・アンディウォホールと一緒に酒を交わし、創作し、ポップアートの先駆者の一人となったのかを詳細に叙述しています。また一方で、自己の幼い日の思い出、家庭背景、勉強の過程、そして芸術創作へと駆り立てられた源についても差し込んで叙述しています。   草間彌生は自らを「精神病アーティスト」と称しています。本の中で、彼女は自身の精神状態をあからさまに語り、芸術創作がどのように精神崩壊の淵から彼女を何度も救ってきたかを話しています。「私は芸術というラインを巻き続けることで、できるかぎり自己の生存方法を模索するよう努力することができた。この窓口がなかったら、私は絶対、ずっとずっと以前に周囲の環境が受け入れられず、自殺していたはず」。模索し続けた芸術が彼女を導いたことにより、彼女は生き続けることができ、最終的に日本に多大な影響を及ぼす現代アートの巨匠となったのです。   -----博客来ネット書店から抜粋     作者の紹介:   草間彌生   1929年・長野県生まれ。前衛彫刻家、画家、小説家。日本において国宝級の現代アートの巨匠と認定されており、世界百大重要アーティストに選出されている(アジアでは僅か2名が入選)。   -----博客来ネット書店から抜粋  

ガマコラム ガマニア推薦
2014.07.25
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夢の設計図:日本夢の計画大賞獲得の秘訣

  ガマニアCheerUp財団 夢があるということはすばらしく、そしてその夢を実現させることが最終的な目標です。 過程の中で挫折や障害にぶつかることは避けられませんが、書籍の中でもよく言われるように、希望を声に出し同じ理想を持った仲間を誘い、勇気を持って夢への第一歩を踏み出しましょう。   ------------ 筆者について   夢の実現、自分を信じることからはじめよう。 夢を持つことが、実現へ向けての第一歩。 十歳ですでに起業を志した作者が、彼女の貴重な経験を元に、夢の実現に向けた秘訣をお教えします。彼方の夢の設計をお手伝いし、人生の旅路における更なる勇気を与えてくれます。   ---金石堂ネット書店より抜粋 ------------ 作者介紹   鶴岡秀子   「The Legend Hotels & Trust」代表取締役(現任)   大学卒業後、大型流通会社にて一年間の店舗勤務を経験。個人で二十人分の業績という偉業を残す、同職場にて経営企画、人事企画を担当する。   その後、外資系大手コンサルティングファーム、外資系製薬企業・アミューズメントパーク、大手メーカー、大手ソフト会社、大手商社等に勤務。   2000年マーケティング及び販売コンサルティング会社のサイバーブレインズを設立。後に日本有数のネットカンパニー「楽天」と合併し2005年12月に「楽天リサーチ株式会社」へ改名する。「伝説のホテル」をめざし2006年3月にThe Legend Hotels Trust株式会社を設立し代表取締役に就任、最も注目を集めている女性企業家である。また「鶴岡秀子の元気教室」講座も開設しており多様なテーマを打ち出し、政府機関、金融機関、製造業、サービス業、及び各種学校など様々な方面に人気を博している。   --- 金石堂ネット書店より抜粋     ----------------  

ガマコラム ガマニア推薦
2014.07.25
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ゆりかごからゆりかごへ、グリーンエコノミーのデザイン提案

G!VOICEの推薦文:   「少し想像してみましょう。破れた絨毯を庭園に捨てると、分解されて土に養分が届いたら。洗剤を河川に流すと、河川を養分豊かなものになったら。庭園や田んぼに立てられた注意書きに『どうぞゴミを捨ててください』と書かれていたら……。『ゆりかごからゆりかごへ』というこれからのエコ理念は、あなたのグリーンデザインに対する概念を覆し、新たに考えさせることでしょう。」     内容について:   大自然には捨てるべきモノはありません。桜の木が花を咲かせ、その花が地面に舞い散った時、資源が無駄になったと感じる人はいません。なぜなら、すべての枯れ枝や落ち葉、散った花は、みな土に戻り、再び養分となって、新しい花や果実を育てるからです。   もし人類の社会が桜の木のおかげで繁栄するとしたら、世界はどのような景色になっているのでしょうか?そうなると、私たちが考えるのは、環境汚染を減らすには、資源の無駄を無くすには、廃棄物の発生を減らすには……もうそのようなものではなくなります。それは原点に戻って、どうすれば初めから、まるで桜の木のように、たとえ覆い茂った花がすべて落ちても、依然として脈々と息づいていけるのかを考えることになります。   すべての物事におけるデザインが皆、『ゆりかごからゆりかごへ』の概念に従い、そして、生み出された瞬間から墓場へ向かうものでなければいいのです!   この革命は理想家の戯言ではありません。現在、すでに600品目以上のC2C(cradle to cradle)製品が開発されています。フォードは近く大豆とトウモロコシで作られた自動車をリリースします。ナイキはリサイクルできるシューズをデザインしました。世界で最も人間工学を取り入れているオフィスチェアメーカー、ハーマンミラーはほとんど100%再利用できる椅子を作り出しました。ポートランドのgDiapers社は毒素を含まないコットンおむつを生み出しました。その内層は100日以内で土壌に分解することができます。中国では、持続発展のできる都市計画実験を始めています。オランダはさらに「C2Cブーム」に入っており、世界初の「ゆりかごからゆりかごへ」を徹底的に実践する国作りに着手しています。   ------博客來書籍館より抜粋     筆者について:   l   ウィリアム マクダナー(William McDonough)   アメリカ・バージニア大学建築学部長。現代における「サスティナブルな建築」の提唱者。東京で生まれたことにより、少年時代に日本スタイルの生活の中から自然と調和した建築設計を体得した。優れたデザインは環境と経済の両方においてバランスが取れるという信念を持ち、自らのデザインにおいて徹底的に実践し、世界中にその影響力を及ぼしている。1996年にサステイナブル開発大統領賞、1999年に《タイム》誌地球ヒーロー賞、2004年にナショナルデザイン賞を獲得した。   l     マイケル ブラウンガート(Michael Braungart) ドイツ・リューネブルク大学化学部教授。若い時は過激な環境行動主義者で、「グリーンピース」(Green Peace)初の博士となった。さらに70年代にドイツ緑の党を創設したメンバーの1人でもある。かつて、自分を煙突の上に縛り付けて、化学工場の汚染物排出に抗議したことがある。また、北海を泳ぎ、漁船による乱獲に抗議したこともある。   1987年、スタイルを変えることなく、「環境保護促進機関」(EPEA)を創設し、企業との協力を始める。経済発展、商業利益、環境バランスの3つを考慮したインダストリアルデザインの手法を研究しており、世界各地で積極的に講演活動を行い、その理念を広めている。2007年10月に初めて台湾を訪れ、短期ワークショップを開催した。   上述の建築家と化学者により、お互いの長所を繋ぎ合せたMBDCデザイン化学会社が設立されました。既存の枠組みを外すことに最大限努力し、全く新しいコンセプト、環境と利益を考慮した様々な工業製品、建築及び都市を企画します。有名なプロジェクトには、シカゴ市役所にある緑の屋上、フォード・モーターのリバールージュ工場の生態回復プロジェクト、米国ノースカロライナ州の「グリーンブリッジコミュニティ」、中国広西省の「官塘(かんとう)環境パーク」など、サステイナブルな発展コミュニティ計画が含まれています。公式サイト:www.mbdc.com/   ------博客來書籍館より抜粋

ガマコラム ガマニア推薦
2014.07.25
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クリエイティブとは?

(画像ソース:http://thecubiclesurvivalguide.blogspot.com/)   あなたの友達にこういうことを言う人がいるかもしれません。「いいCMの台本を思いついたから見せてあげる。私だったら、○○のCMをこんな風に撮るんだけど。」そしてまじめに尋ねてきます。この台本最高でしょ?   こういう友達が絶賛するCMというのは、たいていユーモアたっぷりで笑えるものです。また、とても「クリエイティブ」なものです。ただし、「クリエイティブには基準が必要で、個人の好みで決まるものではない」ものです。クリエイティブのよしあしを決めるポイントは、「自分には思いもよらなかった、あるいは誰も思いつかなかったというOut of Boxな目のつけ方」ではなく、戦略の中核となるものを一番簡潔で有効に伝えることだと思います。   ですから、独創性のカギは戦略に沿うかどうかであり、独創性そのものではないのです。 優れた独創性の例を挙げましょう。日本の食品会社、日清はトップブランドであるとともに、史上初めてカップヌードルを開発した会社でもあります。1990年代には、カップヌードルを普及させ、インスタント食品の利益を向上させようと、「Hungry? Cup Noodle!」というコミュニケーション戦略を打ち出しました。このシンプルな戦略のもとで、あなたならどうやってクリエイティブに表現するでしょうか? 「残業でお腹をすかせたサラリーマンが熱々のおいしそうな日清カップヌードルを食べる?それとも、食事も惜しんで徹夜でゲームをしている学生が一番手っ取り早い食べ物をほしがっているところに、日清カップヌードルを登場させる?」日清のクリエイティブな表現は、そんな独創性のかけらもないようなものではありません。   荒野のシーンなど誰にも思いつかないでしょう。主人公はまさかの原始人です。はるか昔の文明もなかった時代の物語です。CMの画面に巨大な大昔の鳥が現れ、荒野を駆け回ります。その後ろから手にヤリを持った原始人が奇妙な声を上げながら、鳥を捕まえようと必死で追いかけます。そして崖っぷちの鳥に原始人が追いついたところで、鳥はジャンプします。原始人たちの足は止まらず、鳥の下をくぐり抜けてそのまま崖に飛び出し、さようなら。そこで「Hungry? Cup Noodle!」の字幕が出るのです。 この30秒のCMでは、最後の瞬間のセリフ以外、一言もありません。BGMもなく、一羽の鳥と騒々しい原始人たちが互いの生き残りをかけて必死で走るだけのものです。このCMを見ると、「すばらしい!現代に生まれてよかった。何か食べたいと思ったら、お湯を注いで3分待てば、おいしい日清カップヌードルにありつけるのだから」と思わずにいられません。   この絶妙な独創性は、戦略の伝えたいメッセージが一番率直で、心に深く響くインパクトのある方法で示されています。これこそ、私の言う優れた独創性なのです。   しかし、間違った戦略では優れたアイデアもだめになってしまいます。   同じ独創性を別のインスタントラーメンや食品ブランドに応用すると、同じような効果は得られないかもしれません。なぜなら問題は独創性ではなく、戦略が間違っているからです。「お腹がすいたらXX」という戦略は、トップブランドだからこそ通用するものです。   この戦略を「ナポリピザ」に応用してみると、こんなことになるかもしれません。CMに深く印象づけられた消費者は、ピザを食べたくなります。でも結局電話や店で買うのはPizza Hutということに!なぜなら、消費者の間ではトップブランドが常に優先されるからです。一見通用するような戦略でも、トップ以外のブランドに応用することはできません。オンリーワンの戦略を見出す必要があるのです。   今度誰かに「私のアイデアどう?」と聞かれたら、「それはどんな戦略?」と聞き返すのを忘れずに。それを踏まえて答えるのがプロというものです!   日清カップヌードルのCM: 1993年カンヌ広告祭グランプリ受賞作品         -------- 筆者について   ネットマーケティングオブザーバー Mika 1960年代生まれ。消費財産業のマーケティング分野で数十年の実務経験。 ブランド戦略、商品コンセプトの市販から発表まで携わる。 従来のマーケティングモデルに関心を持ちつつ、Web2.0、ソーシャルメディアの変化にも注目。   ブログ:jabamay.blogspot.com ---------  

ガマコラム セールストレンド
2014.07.25
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Evianのセオリー

誰の言葉かは忘れましたが、水を売るのが一番儲かるそうです。なぜか?それは簡単な数学です。水のボトルの「売値」から「コスト」を差し引くと、利潤がとても高いからです。儲かる商売は誰もがしたがるもので、コンビニやスーパーには所狭しとミネラルウォーターが並んでいます。ではどの水を買うのか?決め手はボトルに詰められた水ではありません。どのブランドの印象が残るかがカギとなります。   数あるミネラルウォーターの中でも、最も深く印象に残るのはフランスのEvianです。理由は二つ。まず、この1~2年EvianのCMがよく目につきました。Xゲームの場面や頭の大きな赤ちゃんが見せるシュールなユーモアが注目を集めました。もう一つは2007年から毎年行われている「デザイナーズボトル」です。2007年のChristian Lacroix、2008年のJean Paul Gaultier、2009年のPaul Smith、そして去年のIssey Miyakeと、いずれもコレクターの心をくすぐるものでした。ブランドとEvianの相乗効果は言うまでもありません。   Evianはネット世代にアピールしながら、おしゃれな限定版にも乗り出しています。さらにブランド自体がエコを強く意識しており、こうした手法を頼りに水を売ることで、Evianはいとも簡単に世界最大の販売量を誇るミネラルウォーターブランドになったのです。ヤング、スタイリッシュ、クールといったブランド精神は、早くからマーケティングを通して人々の心にあっという間に浸透していきました。   かわいさあふれる元気な赤ちゃんが世界中の人気者に。 https://youtu.be/_oRGPc6akUk ▲この動画はあちこちに拡散され、EvianのYouTubeを利用したウィルスマーケティングの成功例となった。   https://youtu.be/vHA155XoMHE ▲2007年より、Evianは毎年「デザイナーズボトル」をリリース。去年は三宅一生とのコラボレーションによる限定版を発売。         -------- 筆者について   gamaniabrandcenter ブランドセンターのスタッフが共同で執筆するBlog。 デザイナー、プロデューサー、ミュージシャン、プロモーター、クリエイター、エイリアン……様々な観点からブランド、マーケティング、デザインに対する見方や考え方を発信。   ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com ---------  

ガマコラム ブランド観察
2014.07.25
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華山で王者決定!–CSO全国トップバトル及び学校別バトル決勝戦の実況!

6月初旬にネットカフェで次々とスタートした「CSO全国トップバトル及び学校別バトル」では、北、中、南3区で3ヶ月にも及ぶ密集バトルの後、実力派の32チームが頭角を現し、本期の優勝をかけて戦う準備をしてきました。蒸し暑い9月、彼等は華山芸文中心に集まり、準備に精を出していました。勝利の女神は誰に微笑むのでしょうか?《G!VOICE》がガマニア人の皆さんに実況をお伝えします。   弾丸の雨 一触即発! この度華山芸文中心で行われた「CSO全国トップバトル及び学校別バトル」決勝戦は、トップバトルと学校別バトルに分けて行われ、それぞれ入賞した16チームが現場抽選で相手、守勢・攻勢、戦闘マップを決定し、シングルトーナメント、5人1組の団体戦により、前半7回、後半7回でバトルを繰り広げます。先に8勝した者が勝ちと判定され、三戦二勝でグレードアップします。 熱気溢れるオープニングダンスで全会場が大興奮! トップバトルの北区優勝チーム「UMX-Gaming」は、スタート時、戦況が思わしくなく、強豪チーム「大蟒蛇」との対戦では危うい状態となり、「AMT」との対戦でも延長戦となりましたが、それでも絶好のチームワークと優れた戦略で撃退し、本トップバトルの優勝を獲得しました。オンラインバトルで頭角を現した「KA4」は「UMX-Gaming」との対戦が敗戦に終わりましたが、すぐに持ち直して3位の「Alphaforce.CEA」を打ち負かし、2位を獲得しました。 学校別バトルでは「輔英科技大学」が優勝、2位に稻江高職、3位は永平高中でした。 すご腕中のすご腕!国際的名選手SpawNとHeatoNが第1回《CSO名人堂》に!   息をのむようなバトル以外に、今回の「CSO全国トップバトル及び学校別バトル」決勝戦には重量級のゲスト2名SpawNとHeatoNが参加しました。かつて「オンラインゲーム史上最強の選手」と呼ばれたHeatoNは、25歳にして様々なオンラインゲームバトルで世界優勝を果たしていました。また、世界の射撃ゲームプレーヤーが認める腕前を持つSpawNは、超人的な反応力と神業的な銃のテクニックにより射撃ゲーム界で「殺人マシン」と呼ばれています。当日、2人のベテランが会場に訪れると、射撃ゲームファン達が大歓声をあげ、我先にと記念撮影を申し込みました。 はにかみながら賞を受け取るSpawN(中央)。 (缺圖) 「オンラインゲーム史上最強の選手」HeatoN(右)。 SpawN(左)とHeatoN(右)は「CSO全国トップバトル及び学校別バトル」決勝戦のゲストであるほか、第一回「CSO名人堂」の名人代表にも選ばれた。HeatoNとSpawNはインタビューの際、「大変光栄だ、みんなの評価と支持に感謝している」と語った。 嬉しそうにガッツポーズをするHeatoN(左) ベテランが来たからには、腕前を見せなきゃ。表彰式が終わった後、HeatoN とSpawNは2名のプレーヤーと2v2の友好バトルを展開し、すばらしいテクニックとチームワークを発揮して、連続5勝の成績で2名のプレーヤーを打ち負かしました。またHeatoNのマウステクニック講習で、射撃ファン達はその技術に感心すると同時に、勝つための方法を学びました。 強さの中に美!セクシージョリーが現場に登場! その精悍で美しい姿をした《CSO》のキャラクター「セクシージョリー」は、男性プレーヤーの憧れの的です。そんな彼女たちがこの度「CSO全国トップバトル及び学校別バトル」決勝戦の大勢会場に現れました。彼女、人間になったの?もちろん、あり得ません。実は、ShowGirl達が「セクシージョリー」の格好をしてプレーヤーと一緒に遊ぶわけです。さあ、ガバニア人の皆さんにとって一番のお気に入りはどの「セクシージョリー」ですか?

TW ガマニュース
2014.07.24
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Albertの新年の新しい願い: 限界を挑戦し続ける

爆竹と応援メガホンの音が一斉に鳴り、野球試合ではなく、媽祖祭りでもなく、ガマニアマンらが30日間の徒歩台湾一周の旅から帰ってきた支配者のAlbertを情熱的に迎える賑わいです。Albertが忙しい中に《G!VOICE》の独占インタビューを受け、旅と2012年の新年願いについて語ります。 「私は毎年、自分    も自信がなく、怯えることに挑戦する。」旅の苦しさと疲れは、Albertの爽やかな笑顔から想像がつきません。 会社の指導者として、Albertは自分が居心地のとても良い環境にいると、ある意味はやり放題になりがち、自由過ぎると言えます。Albertは、「こんな状態が続くと無感覚になり、自分の意思決定に制限をかける人がいないと、心が萎えなり、自分の世界で自己満足して腐っていく。」と述べました。 側面から見ると、Albertは会社目標を挑戦する極大なストレスを背負っているから非常に不自由です。とくにガマニアが2010年中旬にヨーロッパへ進出し始めた時、アジア市場まだ安定していなく、台湾市場もちょうどソフトワールドと激しい競争し、大変な挑戦を面していました。Albertの中にマイナスエネルギーが溜まり続け、爆発な解放に焦がれます。 自分をどうにもならない場所に置き去る   「私は自分をどうにもならない環境に置き去りにしたい。自分に精神的なストレスをかけ、自分の不足を自覚させること、過程の中で深みのある思索をし、現有のすべてを大切にするようになれます。」とAlbertはこのように述べました。そのために、考え続けてきた徒歩台湾一周計画のスケジュールを立ててから旅に出ま した。   ▲Photo by Albert   高峻な山の征服、数回の自転車日本一周、極地マラソンまで経験したAlbertは、徒歩というものはそんなに難しいものではないと思っていました。徒歩によるスポーツ傷害こそが恐ろしいものであると思いつきませんでした。全身の関節痛に加え、水ぶくれが足の裏に満遍なくできました。手当てして足をミイラのように巻き、翌日になっても根性で歩き続けます。 ▲Photo by Albert Albertは、「三日目となると、全身の痛みが酷く、もうこの以上歩けないと思うほど崩れそうだった。」と思い返しました。200メートルごとに足を止めて休むしかないぐらいの痛みが起こる場合、様々な極限スポーツに勝ちっぱなし、根性のあるAlbertまでも、諦めのストップロスポイントを考え始めました。     ▲Photo by Albert 自分のことで意固地になる勇気 そのため、Albertはフェイスブックに自分までも自分らしくないと思う発言をコメントしました。「諦めるかもしれない…。」一時間後、友達からの慰めコメントが山ほどに書き込まれ、負けず嫌いのAlbertが逆に不機嫌になり、「私には慰めが必要なのか?」だいぶ時が過ぎても思い返すと満面に不平をみなぎっています。 翌日になっても、Albertはまだ自分にぷんぷんと怒っていました。一日中ずっと怒っていました。通常より長い道を歩いたから、全身が震えるほど痛かったです。怒りはある種の興奮に変えてしまいます。「私は競争病みたいの病にかかり、痛みが限界まで達した瞬間、自分の精神状態が戻ってきたと知り、まだ歩き続けられるようになった。」そのため、旅が続けられるとAlbertは思い返しました。 歩くことは感触を実感できる   Photo by Albert   Albertはこのように表現した:「徒歩で台湾一周するのは非常に感触を実感できること。バイクで走るとほとんどの風景をはっきり見えずに過ぎてしまう。原付で走るとはっきり見えてからまた走ればいい。歩くことはもうはっきり見えてもまだ経験できていない。」Albertはたくさんの精彩、島の美しいディテールをしっかり目に焼き付けました。原住民が扉の前に掛けている風干しトウモロコシ、田舎にある色あせた反共復国スローガン、刈取られた田んぼ、鶏から、家鴨、豚、牛、ヤギまでたくさんの家畜動物がいます。夕日のガジュマルの下で、年寄りが楽しそうに話し合い、千羽の雀が隙間なく塀に立ち、人が現れても二百羽だけ飛んでいきます。 ▲Photo by Albert ▲Photo by Albert しかし、一番忘れられないことは、やはり台湾の人情深いことです。大武というところを通過したとき、肌寒くて滝のような雨に遭い、雨具を用意したけど、雨に濡らせたい思いをしました。大雨の中で安全のために逆行しているAlbertの一人姿が、周りの人から見ると変わり者にしか見えません。 雨がいくら激しいでも、構わず唄いながら徐行するAlbertは,後ろから高速で近づいてきたバイクを気づき、運転手がAlbertに雨具を渡し、「お兄さん,これをやるよ。」と言った後に、恥ずかしげにすぐに去って行きました。Albertは、「五分前、私が一人で雨の中で歩いている姿を見た後、雨具を探しくれる様子は想像できる。私の辞退と感謝の言葉を聞こえたかさえも分からない。あの雨具をずっと大事にする。」   ▲Photo by Albert    ▲Photo by Albert 30日間、1,000キロ、今回の旅を経験したことにより、Albertは再び自分が頑丈であることを証明しました2012年、Albertは必ず闘志むき出しに挑戦目標を立ちます。中央山脈北二段ルートを征服しようとするほか、会社設立後の毎年に願い続ける想い──会社がより一層成長するように。 ▲Photo by Albert ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------     Albertが2012年についてガマニアらへの励まし:積極で常に満足しない! 「2012年は勝負の年です。毎年同じ言葉を繰り返しているが、これは確かなことです。 2011年に数多くの成果を上げてきました。目標を追求することに強い土台が出来上がりました。例の一つは、コンビニとの戦いに勝利したことです。コンビニとの連携を中止した後、利益が逆に上がり、競争相手が大幅に衰退しました。もう一つの例は、ガマニアのGASHが独立した後、異業種連携は30%くらい成長しました。 アジア市場での利益が新記録を達成し、韓国での初発売、日本ガマニアが独立開発した製品《Web恋姫夢想》も数億の利益を上げました。欧米市場はまだ展開したばかりが、徐々に成長していきます。 開発については、自社開発チームがすでに成長し、製品も開発後期段階に入っているので期待します。 2011年に、我々は2011素晴らしい戦績を稼ぎました。2012年は各市場の全面的な利益を得るために頑張り続けます。製品側にはゲーム内容と開発をより一層深め、戦績を伸し、グローバルに挑戦するための土台を作ります。 私はガマニアらが力強い挑戦意識を持ち、常に現状を満足しないでほしいです。現状を大切しないのではなく、挑戦を追うべきです。たったソフトワールドを追い越すだけでいいですか?違います。圧倒的な差をつけることが目標です。追求し、追い越す原動力を途切れなく持ってほしいです。もっとも積極的な姿勢で自分に挑戦し続けましょう!」

ガマフィーチャー
2014.07.24
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消費者を喜ばせれば、自然と目を向けてくれる

もしデジタル時代と伝統的なマーケティングの決定的な違いを比べるなら、そのうちの1つに「消費者の管理権」が挙げられるでしょう。 最近見たテレビのシーンを思い出してみましょう。あなたがテレビCMが好きか嫌いかに関わらず、CMの時にチャンネルを変えたり、トイレへ行ったりあるいは消したりを除けば、少なからずCMを目にしていて自覚がないまま爆撃に曝されています。あなたが完全にそのCM商品のターゲットではなく、買った事がなくても免れることはできません。   あなたが最近インターネットを使った時の状況と比べてみましょう。たぶん丸一日ネット上にいたとして、あなたはCMを1つも目にしないのでは?それはネット上にCMがないということではなく、あなたがどこにCMが現れるのかをよく知っていて、それを背景として上手に捉え、1つもクリックしないからです。 なぜなら、デジタル時代では、管理権がテレビを見るときの受動的な受け入れから、手元のマウスで管理されるように変わったからです。もし、コンテンツが私たちの興味を引くものでなければ、私たちは無駄な時間を使ってそれをクリックしたりすることはありません!   反対に、もしあなたのコンテンツが消費者の注意を引くものなら、彼らはクリックするだけでなく、自発的によりたくさん理解しようとするでしょう。そのうえ、無料で宣伝してくれるかもしれません。   ちょうどこの現象を説明する2つの例があります。この2つはいずれも企業ブランドではなく、2人の個人です。1人目はイギリスの芸術家Greg Burneyです。彼は彼のツイッターに注目してくれるフォワローの一人一人に、独特の画風でその似顔絵(注)を描くことを誓いました。   10月31日、Greg Burneyは彼のツイッターにツイートを載せました。「これから2週間以内に“フォロー”してくれたフォワロー全員に、似顔絵を1枚描いてあげる。」とツイートしたのです。このコメントがツイートされる前、彼には70名のフォワローしかいませんでした。ネットでの口コミを経て、Gregのフォワローは瞬く間に爆発的に増えました。そして、独特の画風が元は何の生命力もない似顔絵を生き生きしたものに変え、遠く台湾にいる私までもフォワローに加わったのです。 Gregはこの#drawmyfollowersのケースを実行することで、彼に思いもつかない収穫をもたらすことを期待しています。例えば、出版社・ブランドオーナーの注目を受けることや、あるいは絵の仕事の機会を得られることなどです。   もう1名はオランダの映画監督Eddy Terstallです。彼は短編映画「Deal」を取りたいと考えていました。しかし、財政的に制限がある彼は、映画サークルの資金集めサイトCine Crowdで資金を募集するしかありませんでした。その結果、製作予算の20000ユーロの1/10しか集まりませんでした。そこで、彼はやり方を変え、ツイッターである運動を立ち上げました。 「あなたが10ユーロ(約400NTD)を寄付してくれたら、私はあなたのツイートした内容を元に、カスタマイズした10秒の映画を作り、あなたがfacebookにシェアできるようサポートする。もし60ユーロ(約2400NTD)を寄付すれば、1分まで延長することができる。」   「暴力映画を見すぎた2人の人が、映画のシーンを真似し始めた。」というツイートがありました。このようなつぶやきが映像化されると下記のようなコンテンツになります。 http://vimeo.com/30781526   2400NTDで1本の映画を撮ってもらうということは、ある意味贅沢なことです。しかし、Eddyはプロの映画監督であり、役者またはカメラワークにしても一定の水準に達しています。それに、私たちはこの一生において監督に依頼して映画を撮ってもらう機会なんてそうはないでしょう!それが僅かなお金で実現するのですから!   その運動の結果は?彼は十分な資金を集めることができただけでなく、それも6倍を超え、全部で120000ユーロを集めることができたのです。   この2人は奇遇にも自分の特技を用いてネットユーザーを楽しませました。1つの面白い話題を通して、消費者にクリックする楽しみを引き起こしました。消費者の好奇心のためにより多くの創作が見られ、素晴らしいコンテンツのために彼らが提供する製品またはサービスをより知りたくなるのです。こうすれば、広告費を全くかけることなく、ネットにおいて素早く広がります。それがデジタル時代におけるソーシャルネットワークの魔力たるところです。   注:あまりにも反応がすごいため、Gregは始まって5日後に、「先着3000名の人にのみ似顔絵を描く。」とルールを変えました。遅れた人に対しては、謝罪するしかありませんでした。   -------- 筆者について   ネットマーケティングオブザーバー Mika 1960年代生まれ。消費財産業のマーケティング分野で数十年の実務経験。 ブランド戦略、商品コンセプトの市販から発表まで携わる。 従来のマーケティングモデルに関心を持ちつつ、Web2.0、ソーシャルメディアの変化にも注目。   ブログ:jabamay.blogspot.com ---------  

ガマコラム セールストレンド
2014.07.24
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ZARA:洞察鋭く、ゼロ広告のファストファッション

「ZARAした?」これはTaipei Cityにおいて最近の挨拶言葉になっています。ちょっと前にユニクロが行ったバス・雑誌メディア・屋外などの華々しい広告と違い、ZARAの唯一の広告はオープニング当日に派手に行った101ライトアップに過ぎません。しかし、それも101が提供したものです。 そして、ロケーションは隠された広告です。ZARAはブランドのゴージャス感を完全に一糸の乱れもなくNY五番街・パリシャンゼリゼ通り・ミラノ・上海南京西通り、そして台北101など五大陸、200軒余りに上る高級エリアにある店舗にまとめ上げました。つまり、広告でブランド価値を作り出すのではなく、ロケーションの最良な店舗で作り出されるブランドの高級感を体験してもらうことを選んだのです。   節約したマーケティング予算は、すべての資源を消費者の“他人とかぶりたくない”“クローゼットにはそのシーズンのニューアイテムが永遠に1枚足りない”というニーズに集中させています。ここを起点に、ZARAの成功したビジネスモデル――ファストファッションを確立し、ZARAのブランドを「ファスト」、「レア」、「リーズナブル」の代名詞に変えたのです。   強靭なサプライチェーンはZARAの最も凄い所で、1年の4シーズンを26シーズンに変え、2週間以内に新商品を必ずリリースすることを徹底しています。ZARAの世界各地にあるデザインチームは400人に上り、全部で40000件にも上る作品を出し、その中から12000件を選び出して毎年の新商品にしています。全ての新商品はデザインから大量生産、さらに全世界の店舗に届けるまで、必ず14日以内に完了させます。そのうえ、ネットを通じてリアルタイムで消費者の嗜好を掴み、すぐさま修正しデザインセクションに反映しています。期待感を持たせることで、消費者を頻繁に来店させ、新商品をチェックさせます。ファストファッションは、消費者のブランドに対する病みつきとも言えるロイヤルティを育てました。   ZARAのファッションセンスは、消費者とともにあるという低姿勢より来ており、スーパーモデルや大スターの集まるファッションショーを行ったことはありません。そして、同じくファストファッション路線を行くユニクロとジル・サンドラのコラボ、H&Mとマドンナやカール・ラガーフェルドとのコラボなど、巨匠デザイナーとの戦略的提携は結びません。消費者を中心にした経営スタイルに専心することで、伝統的なファッションブランドの美意識とビジネススタイルを覆しました。   1千万人が“いいね”をつけるfacebookのファンページの経営も至ってシンプルで、カスタムページング(Tab)もThe Moodが動く画像で全体の雰囲気を紹介し、The Weekがシーズンの新商品を羅列し、PEOPLE!が消費者のコーディネート写真をシェアしているだけです。消費者が王様であるということを実践し、全てをハイグレードなチャンネルに任せ、絶えず迅速に更新する豊かなchic製品、それは控えめかつゴージャスなZARAブランドの最高のモットーです。   -------- 筆者について ブランドセンターのスタッフが共同で執筆するBlog。 デザイナー、プロデューサー、ミュージシャン、プロモーター、クリエイター、エイリアン…… 様々な観点からブランド、マーケティング、デザインに対する見方や考え方を発信。   ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com ---------  

ガマコラム ブランド観察
2014.07.24
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売りと儲けは違うもの?

お見合いをしたことがありますか? 私はしたことがありませんが、お見合いをした人がお見合いについて話すのをたくさん聞きました。 お見合いの目的は伴侶を見つけることにあります。 そして、お見合いの成功の鍵は第一印象にはありません。 2人の心が触れ合い、ビビビッと感電したかのようにしびれるあの瞬間にもありません。 そして、仲人の通販番組のような褒め殺しトークにもありません。 お見合いが成功するかどうか、その鍵はテーブルの向こうに座っているその人の価値がどこにあるのかにあります。 相手の会話・仕事・余暇・家族構成・年齢・体格、価値はどこにありますか? 一目見て、彼はとても魅力的です。彼の着こなしは、品位があり、ファッションセンスもあり、自分のスタイルに合って流行に流されることがありません。しかし、彼の最も価値があるところは、その「着こなし」を後ろで支える銀行の預金残高かもしれません。   魅力と彼の本当の価値を私は別物として捉えます。   洗練された着こなしはとても魅力的なものです。しかし、彼の本当の価値は品位に対する博識なのでしょうか? 洗練された着こなしはとても魅力的なものです。しかし、彼の本当の価値は己が必要とするものを知っていることなのでしょうか? 一足のきれいな靴と、高い靴、そして毎日履ける靴が見せる価値は異なるものです。 選択に正解も不正解もありません。しかし、この人の魅力的なところと、彼にある本当の価値を私は別物として捉えます。   同様に、1つの製品の売りになる点と儲けになる点もまったくの別物です。   商品は各種の広告・Trailerによりラッピングすることが必要です。 そして、広告またはTrailerが最も人を引き付けるポイントは、そのビジネス価値にあります。 広告やTrailerは商品を売るものです。そのため、ビジネス価値と目的を考慮しなければなりません。 それはビジネス価値(資産・コスト・利益)の下に構築された製品なのです。 もし、ビジネス価値を考慮しないなら、 それはTrailerと呼びません。映像装置芸術、またはアート映画と呼ぶのです。   広告やGame Trailerなどのフィルムは必ずビジネス価値を考慮しなければならないため、すべてのフィルムに製作の目的・販売のメッセージがなければなりません。 そのため、フィルムを製作する人(あるいはお金を払ってフィルムを作ってもらうクライアント)はフィルムにある重点が何であるのかをはっきり分からなければなりません。 フィルムにおいて、売りになる点と儲けになる点は別物なのです。   お金を支払うゲームメーカーとして、私たちはフィルムの儲けになる点が何であるのかを追求しなければなりません。 このフィルムを見たプレイヤーに刻みつけたいメッセージとは? このデザインされたメッセージは、製品ウォーム第2段階と関係があるかもしれません。製品の世界観と関係があるかもしれません。あるいは製品のオリジナリティと関係があるかも? メッセージの内容がどのようなものであっても、そのメッセージはきっとプレイヤーに読まれるものです。   監督(映像製作機関)として、もちろんセールスポイントを探り、作り出さなければなりません。 人を引き付ける表現の方法は、いろんな表し方があってもかまいません。 例えば、「9/1戦闘開始」、このメッセージをエンディングのクレジットタイトルで表してもいいし、謎のメッセージに仕立ててプレイヤーのドアに挟むのもいいでしょう。また、1人のプレイヤーがゲームの激しい戦闘シーンにおいて血路を開き、スクリーンの前の観衆に向けて血まみれの震える手を差し出すのもいいでしょう。   人を引き付ける表現の方法と、製品の儲けになる点は別物です。 同じに見える場合もありますが、私たちはそれをきちんと分けるべきで、混同する必要はありません。   Game Trailerは、先月より「トップ100 Trailers」のイベントをスタートさせています。 選ばれたトップ100 Trailerは、全てが最高の音声や映像というわけではありません。 しかし、いずれのTrailerも1本の「筋」が通っています。英語が分からなくても、ぜひ見てみてください。 選ばれたトップ100 Trailerは、フィルムの中で「売りになる点」と「儲けになる点」をどう描写しているのでしょうか?   もちろん、これはお見合いのような大それたことではありません。スナックでもつまみながら気軽に見てください。頭を掻きながら見るようなことにならないように・・・       Top 100 Trailers of All Time:     ------------------------------------------- 筆者について   Bruce   国内外でテレビCM製作、映画配給、劇場マーケティング、電通北京事務所クリエイティブコンペチーム、ガマニア内部ディレクターに携わる。現在は株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント商品開発部課長(セクションマネージャー)。 -------------------------------------------  

ガマコラム 広告への呟き
2014.07.24
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モリー先生との火曜日 モリー先生:「あなたが『死ぬ』ということをわかったとき、どう生きるべきかが分かるはずだ。」

アニメーション戦略開発室ディレクター 謝姐(謝春未): 「この本は人生のレッスンを学ぶことができる本です。あなたが『死ぬ』ということを会得したとき、はじめてどう生きるべきかが分かるのです。私たちは過ちが起きてからはじめて反省をする必要はありません。積極的で前向きな態度により、消極的で悲観的な思考をチェンジするよう学習するのです。この本を読み終えれば、『今』をもっと大切にしなければならないことが分かるはずです。そして、人生の一日一日を真剣に生きることになるでしょう。」   《モリー先生との火曜日》予告編:   内容紹介 著者のミッチ・アルボムは余命数ヶ月の恩師を訪ね、毎週火曜日に彼を見舞いに行きました。この年老いた教授モリーは迫り来る死に直面しながらも情熱とユーモアを失っていませんでした。毎週火曜日の会話を通して、彼は少しずつ世間に揉まれ冷たくなったミッチの心を溶かしていきました。彼らの再会は、生死の智慧についてのレッスンとなりました。「『死ぬ』ということ会得すれば、『生きる』ということも分かるのだ。」この講義はとても短いものでしたが、いくつもの分野に及びました。愛・仕事・家庭・老い・寛容・・・そして最後の「死」。これは人生を探索するレッスンで、果てしない宝探しの旅でもあります。本作は上梓されると、瞬く間にニューヨークタイムズのベストセラーランキングにランクインを果たしました。   ---金石堂オンライン書店より抜粋   ------------ 筆者について ミッチ・アルボム(Mitch Albom)   著書にベストセラーの《モリー先生との火曜日》、《天国の五人》、《もう一日》、 《Have a Little Faith: A True Story》があり、42もの言語に翻訳されて世界中で親しまれている。全世界で2800万冊以上を売り上げ、いずれもテレビ放送用にドラマ化されている。

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