子供時代、青春期、成年、人生に様々な時期が存在するように、ガマニア創業の歴史にも異なる段階が存在します。冒険好きなガマニア人の特質もあり、操業開始からこれまで、数々の大きな変化を経てきました。百戦錬磨ではありませんが、健闘を重ねてきたと思います。これらの経験すべてが今日のガマニアの貴重な糧となり、より着実に前進してきたのです。未熟から成熟する過程において、ガマニアはどんな試練に挑戦してきたのでしょう?《G!VOICE》で一緒に、これまでの興奮と感動の歴史を振り返りましょう! 発芽期(2002-2003):上場、資本化 コンピューターゲーム時代に自社製作ゲーム《コンビニエンスストア》がアジアを席巻。オンラインゲーム時代には、《リネージュ》を導入し、プレイヤーのゲームスタイルを変えました。若いガマニアは意欲に満ち溢れ、ゲーム市場で次々と旋風を巻き起こしました。慢心せず、現状にとどまることなく、ガマニアが描く版図はさらに拡大を続け、輝かしい成績を礎に、成長の歩みは加速し、2002年に正式に上場し、資本市場に参入。各方面の投資を集め、ガマニア王国はスタートしました。
台湾における運営15周年という節目を迎え、台湾市場の名作を誇るガマニア傘下のゲーム《リネージュ》が、韓国、中国に続き、4月9日に韓国の大手ゲームメーカーNCSOFTと提携し、《リネージュ モバイル》Androidオリジナルバージョンのリリースを発表しました。台湾初となる携帯、PC連動ゲームの《リネージュ モバイル》は、新たなゲームサービスを通じ、既存のプレイヤーに異なるエンターテインメントスタイルを提供すると共に、長い間ゲームを離れていたベテランのプレイヤーたちを再び《リネージュ》の世界に引き戻し、初期の感動をもう一度思い出してもらいたいと願っています。いつでもどこでもプレイヤーにゲームの爽快感を届けるだけでなく、さらに「夢幻の島」、「中央寺院」の二大オリジナルマップを実装し、新たなバトル体験が可能になりました。また、新たにスロット装備「グリーブ」、最高ランクの武器を獲得して実力をアップさせるチャンスも。各ルートの有力者の皆さんに広く名作《リネージュ
ガマニアは3月24日、韓国の大手ゲームメーカーNEOWIZ GAMESと再び提携することを発表しました。育成RPGとシューティングが融合した韓国の人気携帯ゲーム《Finger Knights》の台湾・香港代理権を取得し、2015年4~6月には台湾に上陸予定です。台湾の携帯ゲーム市場を開拓するため、《Finger
お見合いをしたことがありますか? 私はしたことがありませんが、お見合いをした人がお見合いについて話すのをたくさん聞きました。 お見合いの目的は伴侶を見つけることにあります。 そして、お見合いの成功の鍵は第一印象にはありません。 2人の心が触れ合い、ビビビッと感電したかのようにしびれるあの瞬間にもありません。 そして、仲人の通販番組のような褒め殺しトークにもありません。 お見合いが成功するかどうか、その鍵はテーブルの向こうに座っているその人の価値がどこにあるのかにあります。 相手の会話・仕事・余暇・家族構成・年齢・体格、価値はどこにありますか? 一目見て、彼はとても魅力的です。彼の着こなしは、品位があり、ファッションセンスもあり、自分のスタイルに合って流行に流されることがありません。しかし、彼の最も価値があるところは、その「着こなし」を後ろで支える銀行の預金残高かもしれません。 魅力と彼の本当の価値を私は別物として捉えます。 洗練された着こなしはとても魅力的なものです。しかし、彼の本当の価値は品位に対する博識なのでしょうか? 洗練された着こなしはとても魅力的なものです。しかし、彼の本当の価値は己が必要とするものを知っていることなのでしょうか? 一足のきれいな靴と、高い靴、そして毎日履ける靴が見せる価値は異なるものです。 選択に正解も不正解もありません。しかし、この人の魅力的なところと、彼にある本当の価値を私は別物として捉えます。 同様に、1つの製品の売りになる点と儲けになる点もまったくの別物です。 商品は各種の広告・Trailerによりラッピングすることが必要です。 そして、広告またはTrailerが最も人を引き付けるポイントは、そのビジネス価値にあります。 広告やTrailerは商品を売るものです。そのため、ビジネス価値と目的を考慮しなければなりません。 それはビジネス価値(資産・コスト・利益)の下に構築された製品なのです。 もし、ビジネス価値を考慮しないなら、 それはTrailerと呼びません。映像装置芸術、またはアート映画と呼ぶのです。 広告やGame Trailerなどのフィルムは必ずビジネス価値を考慮しなければならないため、すべてのフィルムに製作の目的・販売のメッセージがなければなりません。 そのため、フィルムを製作する人(あるいはお金を払ってフィルムを作ってもらうクライアント)はフィルムにある重点が何であるのかをはっきり分からなければなりません。 フィルムにおいて、売りになる点と儲けになる点は別物なのです。 お金を支払うゲームメーカーとして、私たちはフィルムの儲けになる点が何であるのかを追求しなければなりません。 このフィルムを見たプレイヤーに刻みつけたいメッセージとは? このデザインされたメッセージは、製品ウォーム第2段階と関係があるかもしれません。製品の世界観と関係があるかもしれません。あるいは製品のオリジナリティと関係があるかも? メッセージの内容がどのようなものであっても、そのメッセージはきっとプレイヤーに読まれるものです。 監督(映像製作機関)として、もちろんセールスポイントを探り、作り出さなければなりません。 人を引き付ける表現の方法は、いろんな表し方があってもかまいません。 例えば、「9/1戦闘開始」、このメッセージをエンディングのクレジットタイトルで表してもいいし、謎のメッセージに仕立ててプレイヤーのドアに挟むのもいいでしょう。また、1人のプレイヤーがゲームの激しい戦闘シーンにおいて血路を開き、スクリーンの前の観衆に向けて血まみれの震える手を差し出すのもいいでしょう。 人を引き付ける表現の方法と、製品の儲けになる点は別物です。 同じに見える場合もありますが、私たちはそれをきちんと分けるべきで、混同する必要はありません。 Game Trailerは、先月より「トップ100 Trailers」のイベントをスタートさせています。 選ばれたトップ100 Trailerは、全てが最高の音声や映像というわけではありません。 しかし、いずれのTrailerも1本の「筋」が通っています。英語が分からなくても、ぜひ見てみてください。 選ばれたトップ100 Trailerは、フィルムの中で「売りになる点」と「儲けになる点」をどう描写しているのでしょうか? もちろん、これはお見合いのような大それたことではありません。スナックでもつまみながら気軽に見てください。頭を掻きながら見るようなことにならないように・・・ Top 100 Trailers of All Time: ------------------------------------------- 筆者について Bruce 国内外でテレビCM製作、映画配給、劇場マーケティング、電通北京事務所クリエイティブコンペチーム、ガマニア内部ディレクターに携わる。現在は株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント商品開発部課長(セクションマネージャー)。 -------------------------------------------
アニメーション戦略開発室ディレクター 謝姐(謝春未): 「この本は人生のレッスンを学ぶことができる本です。あなたが『死ぬ』ということを会得したとき、はじめてどう生きるべきかが分かるのです。私たちは過ちが起きてからはじめて反省をする必要はありません。積極的で前向きな態度により、消極的で悲観的な思考をチェンジするよう学習するのです。この本を読み終えれば、『今』をもっと大切にしなければならないことが分かるはずです。そして、人生の一日一日を真剣に生きることになるでしょう。」 《モリー先生との火曜日》予告編: 内容紹介 著者のミッチ・アルボムは余命数ヶ月の恩師を訪ね、毎週火曜日に彼を見舞いに行きました。この年老いた教授モリーは迫り来る死に直面しながらも情熱とユーモアを失っていませんでした。毎週火曜日の会話を通して、彼は少しずつ世間に揉まれ冷たくなったミッチの心を溶かしていきました。彼らの再会は、生死の智慧についてのレッスンとなりました。「『死ぬ』ということ会得すれば、『生きる』ということも分かるのだ。」この講義はとても短いものでしたが、いくつもの分野に及びました。愛・仕事・家庭・老い・寛容・・・そして最後の「死」。これは人生を探索するレッスンで、果てしない宝探しの旅でもあります。本作は上梓されると、瞬く間にニューヨークタイムズのベストセラーランキングにランクインを果たしました。 ---金石堂オンライン書店より抜粋 ------------ 筆者について ミッチ・アルボム(Mitch Albom) 著書にベストセラーの《モリー先生との火曜日》、《天国の五人》、《もう一日》、 《Have a Little Faith: A True Story》があり、42もの言語に翻訳されて世界中で親しまれている。全世界で2800万冊以上を売り上げ、いずれもテレビ放送用にドラマ化されている。
ガマニア日本と工画堂スタジオが共同開発制作したwebゲーム《Webパワードール(Web POWER DoLLS)》は、2011年12月に日本で正式にOBがスタートしました。これは有名なスタンドアローンゲーム《パワードール(POWER DoLLS)》を改編して制作したものです。 《Webパワードール(Web POWER DoLLS)》はスタンドアローン機の内容である女性キャラクターとロボットの戦術シミュレーションゲームを延長させたものです。プレイヤーは個人の好みで好きな女性キャラクターを選んで育成し、プレイヤーの作戦仲間とします。それぞれの女性隊員は1人乗りのカスタマイズ可能なパワーローダーに搭乗して任務を遂行します。プレイヤーは適切な戦略によって軍隊を率い、戦争に参加します。 《Web パワードール》日本オフィシャルサイト:http://pd.gamania.co.jp/ 素晴らしいゲーム画面を見てみましょう!
休暇が待ち遠しい年末、SPACE 17は特別に日本の著名なイラストレーター大石暁規(Akinori Oishi)氏を招き、旅行をテーマにして、ガマニアのために創作していただきました。日本語のOishiはちょうど「おいしい」という意味であるため、タイトルを「おいしい先生のトラベルマップ展」としました。ガマニア人にAkinoriの創作したスマイルドワーフと共に世界を巡ってもらいます。 ガマニア限定版-スマイルドワーフ シンプルなラインで魅力的なキャラクターを描き出すことが得意なAkinoriは今回、特別に彼のシンボルマークであるスマイルドワーフにガマニアの要素を加えました。また、たくさんの子供心に満ちた世界各国のイラストを描いてくれました。スコットランドのお城・台北の101・日本の富士山・ドイツのトラック…など、SPACE 17を瞬時にニコニコワールドに変えました。誰もが思わずつられて笑ってしまうような、生活の中にあるそれぞれの愉しみをじっくり味わい始めることでしょう。 キュートな力が威力を示し、ガマアイランドは満員御礼 Akinori Oishiは特別ゲストとしてSPACE 17で講演も行い、世界各国を旅した創作経験をシェアしました。情熱溢れるAkinoriが発する言葉には情熱が満ちていました。彼はイラスト・アニメーション・ゲーム・関連グッズ・インタラクティブ装置などいろいろな形態の創作過程と、世界各地を旅してもたらされた途切れることのないインスピレーションをシェアしました。彼のスマイルドワーフとともに世界を見て、Akinoriの世界を観察する独特な視点を眺め、歓喜に満ちた笑顔の王国から人を暖め続ける力を見つけることができます。ガマアイランドは空前の盛況となって、スマイルドワーフの物語を聞こうと大勢のファンで埋め尽くされました。やはりキュートな力は強し! ステキな笑顔を持つAkinoriは、彼の作り出したスマイルドワーフのようにプラスのエネルギーに満ちている。講演で彼の持つ台北の印象と、台北のために創作した画像と思いをシェアした。 おいしい先生の魅力は無敵!ガマアイランドは旅の物語を聞こうとガマニア人でいっぱい。 会場に置かれたAkinoriのインタラクティブミニゲーム。ガマニア人に手を動かして、微笑みの王国のニコニコワールドへ案内する。 インタラクティブゲームURL:http://www.palaisdetokyo.com/fr/tokyogames/game1/opniyama.html Gamania × Akinori 限定商品、秒殺完売 Akinoriは今回、さらにGamaniaのためにトラベルセットをデザインしてくれました。精巧なパスポート入れとチケットカードは、小物を収納できるだけでなく、旅行中に起きる無限の可能性を秘めた楽しい物語を想像させます。ガマニア人はスマイルドワーフの加護の下、旅行あるいは生活においても、いつでも朗らかな態度を保ち、ちょっとした素晴らしいことをいろいろ見つけられるよう願っています。こんなに素晴らしいGamania Original商品は、あっという間に目の肥えたガマニア人に買い占められてしまい、数量限定が残酷なものであるとしか言えません。けれども、SPACE 17で展示されたスマイルドワーフとハッピーな雰囲気は、年の瀬を迎えたガマニア人の一年間の苦労を確かに癒し、励ましてくれました! イラストの巨匠Akinoriがガマニア人のためにデザインしたトラベルセット(パスポート入れ+カード入れ)。販売開始と同時に売れ切れた! トラベルセットを買えば、巨匠の心を込めたサインがもらえるよ! ガマニア人はこんなに可愛いGamania Original商品を見ると、欲望を抑え切れなかった。旅行や生活にも人を微笑ませるステキなアイテムをおともさせよう。 ------------- SPACE 17 スペース17 SPACE17はガマニア人の展示スペースです。ガマニア内部のカルチャー交流を目指し、ガマニア人に無限なアイデアと狂想を発揮させる場所です。毎月、展示会・イベントを催し、不定期にアーティスト・デザイナーなどのクリエイティブワーカーを招いて交流会を行っています。将来、さらに多くのクリエイティブコンセプトをシェアし、ガマニア内のより面白いヒト・コト・モノを発掘することを計画しています。 --------------
近年、ユーザーエクスペリエンスデザイン(User Experience design、略称UXデザイン)というキーワードが世界を席巻しています。それと同時に、私たちはユーザーの消費現象が次第に変化し、消費はすでに生理的な要求から心理的な満足に転換していることを発見しました。製品の開発とデザインはもう「機能と外観」を強調するのではなく、ユーザーの体験を強化し、そのうえ企業のDNAとユーザーを繋ぎ合わせなければなりません。 製品の開発とデザイン=企業ニーズ+ユーザーニーズ 1つの優れた製品は企業ニーズとユーザーニーズを結びつけなければなりません。脳科学の角度から見ると、ヒトの脳は2つに分けることができ、左脳(赤い部位)は論理力、右脳(青い部位)は直覚・感受力を代表しています。企業は非常に優れた左脳を持ち、思考・論理・判断力で以て様々なプロジェクトおよびミッションを処理して、企業の利益獲得をサポートします。そして、ユーザーは強烈な右脳を持っており、単純に使いやすく快適を感じることを求め、満足感を得ます。 どんな企業も製品を開発あるいはデザインするときに、よく企業目標とユーザーニーズの間に些細な衝突及びギャップが生じます。それはまさに左脳の理性と右脳の感性が衝突した結果です。如何にその間のギャップを減らし、最良のバランスを見つけるかは、すべての企業がぶつかる問題です。 UXデザインの過程から企業のニーズとユーザーのニーズを知る IDEOがスペインのBBVA銀行のためにデザインしたATMのケースから、IDEOがどのように企業ニーズとユーザーニーズを結びつけたのかについて分析してみましょう。一味違ったATMのエクスペリエンスを示し、ユーザーがATMを使用するときの「プライバシー、シンプル、カスタマイズ、お金の取り出し、喜び」の全く新しい体験と気分を十分に満足させた上、BBVA銀行の企業経営理念も伝えました。 (1(1)企業の経営理念とサービスについて理解する 「理解」は製品を開発する前の課題です。プロジェクトチームはBusiness Requirementを理解しなければならず、技術・市場の区分・ターゲットの選定などを用いることができます。その後に構造の構築を行い、進捗を計る基準を定めます。 実際にBBVA銀行のもともとのATMデザインを観察し、ATMが提供する機能をまとめた。こんなにたくさんのボタンと注意メッセージを見ると、どう手をつければいいのか分からなくなる。 (2(2)実際にユーザーの使用習慣を観察する 1つの優れた製品はデスクの前に座っているだけで作り出せるものではありません。革新または製品を改善する過程において、エンドユーザーがだれであるかを考え、実際に彼らの使用目的・過程・表情それと気分を観察しなければなりません。私たちはだた「ユーザーの製品機能及び特色に対する満足度」を発掘するのではなく、さらに「ユーザーの製品を使用する本質とエクスペリエンス」をより深く発掘するのです。 デザインチームはスペイン・メキシコ・アメリカのBBVAユーザーがATMを使用する過程を取材した。同時にガソリンスタンドの自動支払装置、スーパーの自動レジ、電車の自動券売システムなどの類似設備を観察した。それは、ユーザーに最も便利で日常経験に適した操作方法を探り出すためだった。 (3(3)デザインのアイデアを出し、絶えず問題を収集・整合する チームを越えた協力で無限のアイデア・楽しさ及び話し合いを生み出します。そして、絶えることのないアイデアと無限の想像空間を出し、最良の解決方法を見つけます。 デザインチームは観察とシミュレーションを通して、プライバシーが覗かれる問題について、いろいろな解決方法を考え出した。例えば、カバーをつけるなど。 (4(4)速やかにプロトタイプを決め、絶えず進化(Evaluation)させる 製品が模型(Prototype)作りを経ることはデザインコンセプトを具体化させる一種の実現方法で、ヒトとモノの間のリンク性を表します。そのような実現方法を「Experience Prototypes-エクスペリエンスプロトタイプ」とも呼び、異なる分野のエンジニア・クライアントあるいは上司により素早く理解させることができます。 Prototypeは単純なように見えるが、ユーザーの操作フローの問題とインターフェイス認知を実際に測りだすことができる。 デザインチームはユーザーがATMを使用するときにプライバシーが覗かれる心配をしていることを発見した。デザインチームはATMを90度方向転換させ、スモークガラスの素材を加えた。警戒を高めることができ、情報を覗かれることも防止でき、ユーザーは使用過程で快適に感じることができる。 BBAV銀行のATMのインターフェイスデザインは単純で、3つの機能要素:「カードの差込口・お金の取り出し口・タッチパネル式のサービス操作」しかなく、ユーザーに感覚的に使用させることができる。UIデザインでは、シンプル・フレンドリー・カスタマイズを強調している。ユーザーはATMのサービスを利用する時にカスタマイズしたサービス項目を選ぶことができる。両替したい時は、紙幣のイラストで両替の状況が示される。 UXデザインの目的は、製品が開発及びデザインの過程において、開発あるいはデザインチームが「立場の融合」の方法及び「共感する」(Empty)態度を通して、ユーザーの本当のニーズに耳を傾け、観察しなければならないことと、ユーザーの「Behaviors-行為」、「Personality-個性」、「Experience-経験」と企業のDNAを製品に融合させて、全く新しいエクスペリエンスを作り出し、ユーザーと企業の関係を近づかせることにあります。 動画:The Future of Self-Service Banking 参考資料: 1) The Future of Self-Service Banking 2) IDEO-Redefining Self-Service Banking for BBVA Group ------------- 筆者について ガマニアエルゴノミックデザインセンター / T-T Yang ユーザーを中心とした設計UCD(User-Centered Design)をグループのプロジェクトの実行や改善に応用し、ガマニアの自社製品でユーザーが最高に満足していただけるよう取り組んでいる。 --------------
海抜1,000メートル以上、住民たった78人のとっても小さな村は、どうやって多くの人から注目されるようになったのでしょうか? ちょっと考えても分かりますが、数頭の牛と1軒の教会、そして1軒の旅館しかない、ほとんど誰も知らない所で住んでいる人と言えば、だいたい老人や子どもくらいのもので、注意をひく題材となるようなものはありません。しかし、彼らは全世界と繋がるために最も便利で最も安価な方法について賢い選択をしたのです。それは「インターネットとコミュニティメディア-Facebook」です。短い1か月の時間に村から遠く数千キロも離れた32の国々で大々的に報道され、その国で最も活躍しているファンページとなり、その注目度はレディ・ガガやジャスティン・ビーバーをも超えました。そして最近、第79人目の住人も誕生しています。 このスイスの山の上にある小さな村Obermuttenのリーダーはこう言います。「誰でもこの村のFacebookファンページのファンになってくれた友だちは、その人の人物写真をプリントして、村の掲示版に貼り付けます。」肌の色や人種に関わらず、皆平等です。唯一の条件は「『いいね!』をクリックしてくれるだけ!」です。 ビデオへのリンク: このキャンペーンが始まると、この村のファン数は急速に増加し始めました。1万人近くいる世界各国のファンたちが、Obermuttenとはどんな所なのか、どこにあるのか、と興味を持ち始めました。数千人の人がこの可愛らしい村を次の旅行地に選ぶことを宣言し、すでに数百人がそれを実現させています。ちょっと見ると、これらの数字は大したことがないようにも見えますが、村の寂しい住民数に比べたら、このキャンペーンの威力のほどが感じられると思います。 この賞品も無く、抽選も無いファン募集キャンペーンは、私が以前ブログで紹介したことのある「Facebookでファンを集める新しい方法は有名にさせてあげること」にたいへん似ています。ただ違いは、「Corona Lightは最もファッショナブルなニューヨークのタイムズ・スクエアで行われ、このキャンペーンは誰も知らないスイスの山あいの小さな村で行われた」という点だけです。 「Coronaはニューヨークのタイムズ・スクエアにビルの数階分にもなる高さの巨大な電子看板を設置して、Coronaを買わなくてもビンの蓋を集めればキャンペーンに参加できます。VIPである必要はなく、ファンになって自分の写真をCoronaファンページにアップロードすれば、その写真が広告看板に映し出され、広告の主人公になってニューヨークの街角で光を放つチャンスがあるのです。」 ObermuttenとCoronaは「多くの場合、尊重されたり特別の待遇を受けたりすることは、安価ながら人の心を買収するのに非常に効果的な方法である」ことを実行したのです。 「こんなキャンペーンは本当に現地の観光を盛り上げることができるのだろうか、それともやはり一時のにぎやかさだけなのだろうか?」これは特にキャンペーンやイベントを企画するブランドオーナーか、あるいは代理店を始めとする多くの人の心の中にある疑問だと思います。あるいは角度を変えて消費者の気持ちから見たら理解できるかもしれません。 ブランドオーナーや代理店が考えるのは「どうやって人々を動かして観光に来てもらうか」です。始めにこのような角度から入ると「如何に人々を引付ける観光地や特色ある『美味しいところ』を取り出すか」という一点に全ての焦点を当てて力を入れ過ぎてしまいます。しかし残念なことに通常この種の自分で安心だと思い、美味しいところを持ちだしてくるやり方は、消費者にとって実際のところ、何の楽しみも無いのです。なぜなら、世界にはとても多くの美しい風景があるのに、消費者が注意をするに値することとは何なのでしょうか。消費者と何の関係があるというのでしょうか? このケースにおけるブランドオーナーと消費者の意志疎通の道筋は次のようなものです。まず興味深く、消費者自身に関係することで消費者を引付けます。「あなたの顔写真が、あなたが一生現れないであろう山の小さな村に出現する」という美しいイマジネーションを消費者に与えます。そして消費者がマウスを移動して「いいね!」をクリックすると同時に、消費者はすでにObermuttenのファンページに進んでいるのです。この時、消費者は少し時間をかけてウェブページのコンテンツに目を通し、他のファンたちが何を書いているのかを見たり、掲示板に貼られている写真の画面を見たりするのです。もしこれでまだ満足しなかったら、Obermuttenのオフィシャルサイトへ進み、この小さな村の風景やどんな観光地があるかなどについて見てみるのです。消費者は興味を持って、少しずつこの小さな村のことをもっと知りたいと思うのです。こうして知らず知らずのうちに「どうやって人々を動かして観光に来てもらうか」という意思疎通の目的が完了します。 あるいはいつの日か、スイスを旅行しようと思った時、顔写真があるこの小さな村のことを思いだすかもしれません。この事は単純な観光地の紹介ではなく、消費者に行ってみようと思わせることにもなるのです! -------- 作者紹介 インターネットマーケティングウォッチャー Mika 1960年代生まれ。消費者志向産業のマーケティング分野に数十年間従事する。ブランド戦略、製品コンセプトから販売、立ち上げまで手掛ける。伝統的なマーケティングモデルに関心を持ち、またWeb2.0、Social Mediaの変化にも注意を払っている。ブログ:jabamay.blogspot.com ---------
2011年最後のガマニア全体ミーティングが、12月19日に開かれました。大トリを飾るゲストは大御所であるだけでなく、ゲーム業界との関係はさらに深いものがあります。バハムートゲーム情報サイト創設者陳建弘氏(人呼んでSega)を招いて、ゲームへの情熱から、ゲームサイト創業までの熱き道のりを惜しみなく語ってもらいました。 15歳の誕生日を迎えたばかりのバハムートは、現在250万を超える会員を抱え、毎日2,000万近くのページビューがあり、台湾でランキング6位のサイトです。そして、最初のバハムートは、実はSegaが中央大学大学院に在籍していた時に、ふと思いついて作った、ゲームについて話し合うただのBBSでした。 その後は縁あって、スポンサーの資金援助の下、バハムートは正式に創業しました。Segaは社長業をスタートさせ、仲間たちとともに昼間はプログラムを書くことに集中し、仕事が終わればオフィスに残って《ディアブロ》をプレイして、お腹が減ればセブンイレブンで済ますという「オタク生活」を始めました。オタクはオタクでも、夢を事業にできて、Segaは創業して以来最も楽しい時だったと振り返っています。 最初のバハムートはこのPentium100のPCで生まれた 創業チャレンジ1:明確な分担 ネット広告収益を開拓 しかし、楽しい一年が過ぎ、Segaは資金がもうすぐ底をつくことに気がつきました。毎月決まって消えていくものは設備・人件・家賃・通信などを含む費用で、会社を倒産させないためには、頑張って損益のバランスを良くしなければなりません。もともと権限と責任の区分が曖昧だった会社も、仕事の分担をはじめ、社員に始めたばかりのネット広告業務を任せました。けれども、芽生えたばかりのネット広告は業者に「虚構」であると見られていました。その後、ゲームメーカーに虚構と現実を統合した「ネット初売り」を実現させてはじめて、徐々にネット広告に実際のイベントを組み合わせた収益モデルを探り当てました。 創業の道のりはもちろん全てが順調に行くものではありません。収益の問題を解決した後、Segaはまた強敵が迫っていることに気がつきました。バハムートのアクセス数はもうトップではなく、新興のサイト-ゲームベースに一挙に抜かれてしまいました。さらにゲームベースは広告のクライアントに「バハムートはただのゲーム機のコミュニティにすぎない。オンラインゲームのプレイヤーはみなゲームベースにいる。」と言いふらして、バハムートのクライアントに対するトップイメージを失わせました。 創業チャレンジ2:競争相手の強襲 足並みそろえて 試練が進歩をもたらすように、Segaはバハムートに足りない部分を検討し始めました。まず、新しく加入したユーザーにとってハードルが高く、ベテランも親切ではありません。しかし、Segaは苦労して培った話し合いの雰囲気に妥協をしたくありませんでした。それで、より簡素化したフレンドリーな「しゃべり場」を開設しました。 さらにユーザーのカスタマイズ化した分身である「アバター」サービスを導入して、プレイヤーたちに自らアバターの服装パーツを作らせました。また、バーチャルマネーシステム「バ幣」とインタラクティブボーナスシステム「経験値」を組み合わせて、コミュニティにプラスの循環をもたらしました。プレイヤーは描くことが好きで、作品がより多くの人にシェアされるのも好きです。勇者のスタイル、バ幣と経験値はしゃべり場の人気をさらに高めました。そのため、進化したバハムートは勢いに乗り、再度ゲームコミュニティの王座を奪い返し、現在に至っても不動だにしません。 ゲームを愛するガマニア人の多くはみなバハムートのベテランで、質問の際にも非常に盛り上がった。 Sega自身の評価として、その他のコミュニティに勝てた原因は、比較的細かいところに気をつけていることにあると見ています。そのうえ、ビジネス行為に対し厳格にチェックを行って、信用力を確立し、業者の人にゲームランキングの水増し行為もさせていません。しかし、それらはみな、Sega自身が1人のゲーマーであるために見せるこだわりでもあります。そのため、ゲームの世界がブラウザゲームやスマートフォンの流行と共に日進月歩しても、ユーザーの行為とともに進化するバハムートは、サイト名がSegaの最も愛するゲーム《ファイナルファンタジー》に出てくる最強の召喚モンスターから来ているように、サイトをプレイヤーにとって最強の召喚モンスターになるよう力を尽くし続け、すべてのプレイヤーもその他のプレイヤーにとって最強の召喚モンスターになるようにします。 バハムートの名前の由来はこの召喚モンスターから来ている。 【ガマニア全体ミーティングQ&A】 ガマニア全体ミーティングの最後は、恒例の大ボスAlbertによる質疑応答タイムです。皆が30日間かけて台湾を徒歩で一周したAlbertを恋しく思ったためか、今回の質問は非常に盛り上がりました。クリスマスイヴ、Albertはサンタさんのように、ガマニア人たちにたくさんのプレゼントを贈りました。「柑心」のあと、《G!VOICE》は要点を載せ、ガマニア人たちにお教えします。 Q1:ジムに腹筋を鍛える機材を増やしていただけますか? Albert:トレーナーに検討してもらってください。必要があれば増やしてもかまいませんが、無駄にならないようにしてください。 Q2:一言だけ言いたい。ガマアイランド最高! Albert:皆さん、拍手を送ってください。(盛大な拍手が沸き起こる)会社が収益を上げている状況の下、様々な福利政策を実施することは、私にプレッシャーがないわけではありません。しかし、皆さんが楽しそうにそれらの福利を利用するのを見ると、私もとても嬉しいと同時に非常に誇りに感じます。労使関係は対立するべきではないと考えています。私たちも対立したことがありません。皆で一緒に共通の方向へ向かって努力をして頂きたいと思います。 Q3:30日間の徒歩の旅は楽しかったですか?何か特別に感じたことがありますか?従業員もできますか? Albert:とても楽しかったし、とても疲れました。30日の台湾一周は想像以上に苦労がとても多く、一路、骨盤関節から足まで怪我をしました。出発前に必死でたくさんのことを片付けてから、やっと出発することができました。 2012年1月1日から、会社は成長の旅休暇を皆さんにチャレンジさせます。もし自転車で台湾一周にチャレンジしたい仲間がいれば、企画書を書いて申請してください。委員会では、あなたがいったい自転車で台湾を一周するのか、あるいはバイクを使うのかについて審査し、あなたにとってチャレンジであるか否かについて評価します。例えば、自転車で台湾を一周することは私にとって見ればチャレンジではありません。私たちは仲間に心身への挑戦になることを成し遂げてもらいたいと考えています。一部の休暇は仲間自らが出し、より多くの休暇は会社が与えます。でも、楽しんだからハイ終わりではできません。皆さんにシェアをするのです。より多くの人があなたのやり方に触発されて、生活に変化が生まれるようにするのです。 Q4:会社に内部の人材を推挙する制度がありますか?幾つかの部門は人材が足りない状況が長く続いていて、早く人材が入るようにしてほしいです。 Albert:現在、計画中です。通常、計画が明らかになるのに少し時間が必要です。でも、そんなに長くはありません。関連部門はすでに制度を策定しています。私はもちろん喜んで受け入れます。 Q5:ボス、I want a girlfriend!ガマニアにいる独身の男女が互いに知り合う機会を増やしていただけますか? Albert: キミたちは本当に私を神だとでも思っているんですか?よろしい、あげましょう。(皆さん爆笑)真面目な話、異性の友達と知り合うことも人に手伝ってもらわなければならないのは、本当に辛いものです。でも、私は理解できます。私とSegaは二人ともエンジニアの出身で、人付き合いがあまり上手ではありません。私は多くの自己改造を経て今のようになりました。けれども、私のある程度の心の中は未だにオタクなのです。 彼氏/彼女と知り合いたいなら、たくさんお話しするのです。または手紙を彼女に書くのです。(《G!VOICE》:ボス、それはあまりにも古い。)いくつかの部門の管理職も一緒に考えてみてください。その他の企業と合コンするのもいいかもしれません。私は深い同情と寂しさを感じました。この問題は自分で解決する必要があるかもしれません。頑張ってください! Q6:幼稚園は何歳から入園できるのでしょうか?会社の親切なサービスに感謝いたします。 Albert:2歳です。皆さん、保母クラスと坐月子中心(産後休養センター)も要りますか?(会場に万雷の拍手が沸き起こる)よし、でも、私たちはまず幼稚園からしっかりやっていきましょう。私にできることは必ず全力でやります。会社に2年以上いる人は皆知っています。私たちは1つ1つ成し遂げられることでしょう。 Q7:パンチングマシーンを入れていただけますか? Albert:福利制度はみんなが必要とするものだと思います。私の懐が大きくても、1人の需要のために設置することはできません。関連部門が公開投票の制度を定めてください。ネット上の投票でみんながいいと言えば、設置しましょう。だれが「いいね」を押したか全て記録してください。それは後から報復するというものではなく、みなさんが1つ1つのことにおいて態度を明らかにすればそれに対する責任を負わなければならないということです。私たちは皆さんの需要を満たしたいと思っていますが、無駄は望みません。 Q8:1/2は振り替え休暇を実施しますか?公務員は実施しませんが、ガマニアの制度は、公務員とは違いますよね? Albert:私とそこまで細かく争うのですか!みなさんに言いましょう。私は絶対に懐の大きな人です。私の懐の大きさがみなさんの情熱と注力を得られるように望んでいます。マイクをLinusに渡してください。人事室ディレクターに答えてもらいましょう。 人事室ディレクター 張文杰 Linus:以前、Albertに伺いました。彼は話を聞いたあと、だた「もちろん、大丈夫」とだけ言いました。しかし、私はやはり皆さんに詳しく話さなければなりません。会社の制度は労働基準法より優れています。私たちは1週間にわずか40時間働けばいいだけで、慣例に基づけば振り替え休暇を実施しなくてもいいのです。元旦の振り替え休暇は社員が得るべき権利ではないのです。それはAlbertの懐の大きさから来ているのです。
女性には自分を好きな人/自分が好きな人のために化粧をするという基本的なニーズがあります。このため、セクシーで美しいイマジネーションを提供することは、コスメティック商品の広告でしばしばつかわれる方法です。しかし、今年の冬、クリスチャン・ディオール(Christian Dior)は最近流行している豪華キャストによるミニムービーという方法を止めて、セクシーな有名スターによる宣伝を捨て、ゲームという方法のみで「メイクを楽しむ」という単純な欲求を表現しています。新しい広告Dior Gamesは、それぞれの女性の心の奥にある少女、つまりお兄ちゃんと一緒にゲームをしては飛び跳ねたり叫んだり、思い切り騒ぐ少女を呼び覚ますのです。 そこでHave fun!の精神が再び呼び起こされ、Diorはその製品を多くのゲームと上手に結びつけました。アイシャドウボックス、口紅がテトリスのブロックの一部になったり、ネイルエナメルもスーパーマリオのゲームシーンになっています。エンディングでハイスコアを記録した時は思わずリプレイして商品の詳細をもう一度見つめてしまいます。ブランドにはフレッシュな楽しさが加わり、好感度も自然にアップします! Dior GAMES 似たようなものとして、シャネルもゲームの流行に乗り、ネイルエナメルがフレンチカンカンを踊り飛び跳ねます。ムーラン・ルージュのような華やかなステージの上で指がオペラを上演し、ランウェイを歩きます。指自身が様々な姿を見せるセクシーさの焦点となっています。エンディングはいたずらっぽく、各商品のニューカラーがクレジットタイトルの方式で出現します。製品情報の部分は自然かつ明確に挿入されますが、無理矢理押し売りするという感じは与えません。画面を一時停止させて、自分の指がどの役を演じたらピッタリかをじっくり考えさせるという、実に可愛くて賢い物語の使い方です。 « Shade Parade », une comédie musicale signée Chanel -------- 作者紹介 gamaniabrandcenter ブランドセンターのメンバーが共同で執筆するBlog。 ここでは、デザイナー、プランナー、ミュージシャン、キュレーター、クリエーター、エイリアン……などのブランド、マーケティング、デザインについての見解と観察を提供。 ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com ---------
グループの研究開発子会社玩酷(プレイクー)が開発した《ルーセントハート》は、日本と北米での相次ぐリリースに続き、2011年末にヨーロッパ―フランスにも無事に参入を果たしました。10月にクローズドベータテストイベントを行い、続いて11月にオープンベータテストを行いました。オープンベータテストを祝って、キュートなライオンとアパルカの乗物がプレイヤー達にプレゼントされました! 《ルーセントハート》フランスオフィシャルサイト:www.lucentheart.fr 《ルーセントハート》ハイライト https://youtu.be/NnWEt0q1JWI
鞭炮聲加上加油棒齊聲作響,這場景不是棒球賽事,也並非媽祖出巡,而是橘子們熱烈歡迎大家長Albert、從挑戰自己的徒步環台30天旅程歸來。《橘人誌》特別在Albert百忙之中抽空接受獨家專訪,談這趟旅程的種種,談2012的新年新希望……。 「我每年都要做一件很難的事情,讓自己沒把握、會擔心害怕的那種。」從Albert爽朗的笑容,很難想像一路上的艱辛和疲憊。 身為公司的領導者,Albert認為自己處在一個非常舒適的環境,某種程度來說算是為所欲為,相當自由。「這樣久了,人會麻痺,做決策沒有人干涉你,心智會懶掉,容易在圈圈裡自滿,腐敗掉。」Albert如是說。 但從另外一個角度來說,Albert其實又非常不自由,因為背負著挑戰公司目標的龐大壓力。尤其橘子從2010年年中開始佈署歐洲同時,亞洲區還沒站穩腳步,台灣區又迎戰智冠的激烈競爭,面對了艱鉅的挑戰, Albert心裡累積了很多壞能量,渴望獲得爆炸性的釋放。 要把自己丟到沒有辦法的地方 「我想要把自己丟到沒有辦法的環境,給自己巨大的心理壓力,讓自己知道自己不夠,才能在過程當中進行深度思考,珍惜現有的一切。」Albert說。於是想了很久的徒步環島,在時間安排後,就出發了。 ▲Photo by Albert 曾經完成登高山、數次單車環島、甚至是極地馬拉松的Albert,原本以為走路這件事情沒什麼難處。萬萬沒想到,走路的運動傷害才可怕,走出全身關節的疼痛,再加上腳底滿滿的水泡,處理完、把腳包得跟木乃伊一樣後,隔天還是憑著毅力繼續前進。 ▲Photo by Albert Albert回憶:「第三天,走到接近崩潰,全身的疼痛非常嚴重,幾乎走不下去。」過去挑戰各種極限運動都是全勝、意志力堅強的他,遇到這樣每走200公尺就必須停下來休息的疼痛困境,居然,也開始思考放棄的停損點。 ▲Photo by Albert 和自己賭氣的勇氣 於是,他在Facebook記下連自己都覺得不像自己的念頭──可能會放棄,一小時後,立刻收到排山倒海的朋友安慰。這讓不服輸的Albert更不開心了:「我需要被安慰嗎?」儘管事過境遷,他回想起來還是滿臉不服氣。 隔天起來,Albert還在跟自己生悶氣,生了一整天的悶氣,又走了特別長的路途,他痛到全身在發抖,怒氣轉化變成了一種亢奮。「我有一種競爭病,痛到極點那一刻,我就知道我心態的狀況回來了,我可以繼續走下去。」Albert回憶,於是旅程才得以繼續。 走路是一件有觸感的事 Albert形容:「徒步環台是一件很有觸感的事情。騎機車常常是沒看清楚就過了;單車可以看清楚再過;走路是非得看清楚了還沒經過。」他看清楚了許多精彩、美好的島嶼細節:原住民掛在門口風乾的玉米、鄉下古早的反共復國標語、收割的田地、雞鴨豬牛羊什麼動物都有、傍晚的榕樹下老人談笑、千隻以上的麻雀擠在牆上、見了人只有兩百隻麻雀願意飛起。 ▲Photo by Albert ▲Photo by Albert 但,最讓Albert難忘的,還是台灣濃郁的人情味。他途經大武的時候,遇到跟潑水般的大雨,天又微涼,雖然包包裡備有雨衣的他,卻興起了淋雨的心情。在大雨中孤身、為安全而逆向行走的他,在旁人眼裡看來就是個瘋子。 雨再大也「何妨吟嘯且徐行」的Albert,卻意外地發現,身後有台摩托車騎士快速騎來,還遞給他雨衣說:「肖年,這給你。」立刻靦腆地騎走了。Albert說:「我可以想像5分鐘前,他看到我一個人走在雨中後,就開始找雨衣給我。我甚至不知道他有沒有聽清楚我的推辭和感謝,這件雨衣我會一直保存。」 ▲Photo by Albert ▲Photo by Albert 30天,1,000公里,走了這一趟,Albert又再次證明了那個頑強的自己。2012年,Albert當然繼續立下了鬥志昂揚的挑戰:想要攻下中央山脈北二段,當然還有創業以來每年都許的新希望──公司要更好! ▲Photo by Albert Albert給橘子們的2012勉勵:積極、永遠不滿足! 2012年是橘子決戰關鍵的一年。雖然每年都這麼說,但的確是這樣。 2011有很多成果出來,讓我們在追逐目標上,打下了更好的基礎。首先是跟超商作戰的成功,我們沒有跟超商合作後,利潤更好,其他競爭對手大衰退。再來,我們的GASH獨立出來以後,異業合作都是以30%的水準在成長。 亞洲區營運的營收都創新高,韓國剛上市、由日本自製的產品《Web戀姬†夢想》也帶來了規模上億的營收,歐美剛開始,但在逐步往上爬。 研發的部分,自製產品團隊也都成熟了,產品也都在開發的後期,值得期待。 我們2011年做了很多打勝戰的事情,2012在各營運區要繼續拼全面獲利,在產品面則要把遊戲內容與研發更深度,讓戰果更擴大,為挑戰全球奠定基礎。 我希望橘子們要有很強烈的挑戰精神,我們要永遠不滿足現況,這不是不珍惜現狀,而是追求挑戰。超越智冠夠嗎?當然不夠,我們要大幅超越!我希望我們能一直有動力去追求、超越,用最積極的態度,不斷挑戰自己!
(イメージソース:http://www.dotcomsecrets.com/customermindset) Messages and Customerに関する文章を紹介します。その内容はとてもシンプルで、とても素晴らしい記述です。一つの製品におけるメッセージはどのように消費者に接触するのでしょうか?どんな場所が良い場所なのでしょうか?どんなメッセージが良い情報なのでしょうか?消費者に良いブランド体験をしてもらうにはどうすれば良いのでしょうか? 簡単に翻訳してみました。原文も読んでみてください。 メッセージが出現したその時、消費者の頭の中に潜り込む 一つの標語は適切な地点、時間に出現してこそ、美しい感覚を残す マーケティングスタッフは彼らの消費者を熟知しており、消費者の注意力を捕えることができます。しかし、消費者たちを夢中にさせることは一つのチャレンジです!例えば、27歳の赤ワインが好きで、読書クラブのメンバーであるヴァネッサが私たちのターゲットカスタマーだとします。しかし、どうやって彼女に影響を与えればよいでしょうか?これは私たちにより多くの問題を提出させることになります。私たちが知る必要があることは、彼女(ヴァネッサ)がどこへ行くかということだけではなく、「彼女は嬉しい時にどこへ行くのか?」ということなのです。ヴァネッサに影響を与えるためには、彼女が何をしているかを知るだけではなく、彼女が私のブランドメッセージを受取った時に彼女が何を考えるか、ということも知らなくてはならないのです。彼女が受ける感覚とは何でしょうか?彼女はどれくらいの時間そこにいるのでしょうか?これは私が彼女に感じてもらいたいブランドメッセージなのでしょうか? 正しい場所で、消費者に正確な体験を伝えるという両面作戦は非常に効果的です。まず、正確な目標を消費者に見せる環境がどこであるかを確認します。同時に消費者があなたのメッセージに引き付けられた時、またはあなたのメッセージに接触した時の習慣を予測します。第二に、鍵となる接触ポイント、つまり消費者が比較的長い時間を費やす場所で、消費者が高い関心を示す情報を提供します。 媒介情報が静かな環境の中にあると、消費者の共感を引き起こします。消費者に情報を吸収する十分な時間があると、共感の効果はより良いものになります。 この理屈は簡単に見えますが、「カスタマイズ化された情報」が消費者の習慣に合っていないという状況の下、あるいは誤った場所で正確なメッセージを伝えてしまうと、それはマーケティングスタッフがチャンスを逃してしまうことになります。 セールス地点で提供するメッセージは消費者にとって大きな力を持っています。なぜなら、私たちは消費者がこれらのメッセージを見た時、その人が何をしようとしているかがはっきり分かっているからです。例を挙げると、消費者がスーパーマーケットのクローガーで、調味料コーナーに立って整列されたマスタード商品を見つめていたとします。この時、「新しい味を試してみてください!」という標語が出現したら消費者が購買行動を起こすことを促進することができます。そして、同様の標語が高速道路の「スーパーマーケット・クローガーまであと2キロ」という標示板の上に出現しても、ちょうどフットボールの練習場に向かっていたり、葬式に向かっている途中の消費者の頭の中には、マスタードの事など全く思い浮かばないのです。 消費者の心を動かす鍵は、オーダーメードのメッセージと、消費者の自然な考え方と感じ方で共感を生むことです。しかし、更に踏み込んで、このメッセージが消費者とリンクする「プラスの経験」であるかどうかということを確保する必要があります。例えば、「母親になる人々」というグループはどうでしょうか。それならば産婦人科で広告を打てばいいでしょう?しかし、産婦人科を訪れる全ての人が「良いニュース」という気持ちを持っているわけではありません。同様に、空港の税関検査のゲート入口に広告を置いて、よく旅行する消費グループに接触することも方法の一つですが、税関のセキュリティチェックは旅行客にとってストレスとなるものです。また同時に旅において最も不愉快な経験の一つでもあります。 一般的に人々は、ある食べ物や飲み物を買った後すぐに体の調子がおかしくなったりすれば、その食べ物に罪が無くとも一生そのような食べ物に接触することを避けるでしょう。私たちは皆がコールスローに対してよくない経験をもっており、また「もう二度と触らない」ということを知っています。もし大脳がリンクしているのが「マイナスの経験」であれば、同様に消せない効果をもたらします。 いったん正しい環境で、正しい消費者に接触したら、全く役に立たない消費情報を提供してそのチャンスを無駄にしてはなりません。もしかしたら、飛行機の上の機内食用トレーに広告をプリントしたいと思うかもしれません。しかし、乗客が食事の後でシートに3時間以上も縛り付けられねばならないことを知ったら、そのような印刷費用を無駄にすることはせず、「かぜ薬タイレノール」の方法から学んで、乗客には飛行機搭乗時にストレッチ体操の情報を提供するでしょう。もしウインタースポーツ向けのホテルに広告を打つならば、古い屋外広告を繰り返し使うことなく、以下のようなバンク・ワンのインターネットバンキングとカスタマイズ資産管理サービス情報のセールス方法を真似るのです。「銀行は貴方のスキーマスクです。逮捕されることはありません。」 消費者が現れる場所の予測と、消費者が商品情報に接触する時のリアクションを通じて、そのブランドについて消費者に好感情をもってもらい、それを試してみようと思わざるを得ない商品体験を築くことができるのです! Original Author: Sherry Orel Sherry Orel is the chief executive officer of Brand Connections ------------------------------------------- 作者紹介 Bruce 国内外のテレビ広告制作、映画と映画館マーケティング、日本電通北京支社にてクリエイティブ・ピッチチーム、ガマニア社内ディレクターなどを担当し、現在はガマニア日本の商品開発部課長(Section Manager)を務める。 -------------------------------------------
小雨が漂う曇った朝、パークエリアに突如として謎の黒服たちが大勢現れました。誰もその意図を掴めずにいると、2分間のとてもハイテンションな歌と踊りが始まりました。そして、アッとにいう間に立ち消え、通行人の困惑と賞賛の眼差しだけが残りました。 これはガマニア人たちが11月11日の「ガマニアの日」を祝って、午前11時11分に行った第1回「ガマニアフラッシュモブ」ミッションです。 ▲ 風雨にも負けないガマニア人の情熱で、元気にガマニアフラッグを広げてフラッシュモブに備える! (請嵌入影片:http://www.youtube.com/watch?v=oecbAHW90FM) ガマニアの日とは?1999年11月11日、ガマニアが「フルソフト」から正式に「ガマニア」(Game+Mania=Gamania)と改名したことを記念する日です。毎年この日に、ゲームマニアであるガマニア人は全員が遊び心を持って、クリエイティブと愛に満ちたさまざまなイベントを催し、このガマニア人のための日を祝います。 「フラッシュモブ」は今年ガマニア人が「ハッピーガマニア」を祝うためのプレゼントで、踊りで全世界にガマニアの情熱とエネルギーを伝えようというものです。どんなことにも全力投球するガマニア人たちは、誰もが多忙の中、特別に時間を取って練習を重ねました。ダンスサークルの専門的な指導もあって、あいにくの天気でしたが、ガマニア人たちの見事な踊りと溢れる情熱はより鮮やかなものとなり、ガマニアフラッシュモブミッションは大成功しました。 ダンスサークルが心を込めて準備した指導Videoと練習プログラムのおかげで、ガマニア人は短時間で流行のフラッシュモブダンスをマスター。 楽しいことは独りよりもみんなで。思いやりのあるガマニア人は誕生日を過ごす時も自分が楽しむだけでなく、知的障碍児と誕生日の喜びを分かち合います。知的障碍児が作ったクッキーのチャリティーバザーのほか、統一発票の寄付とキュートなガマニアマンストラップとの引き換えがありました。おいしいクッキーは瞬く間に売り切れてしまい、さらに4000枚を超える統一発票の寄付がありました。弱きを助けるガマニア人の精神が垣間見られ、2011年のガマニアの日に美しいピリオドが打たれました。 ▲ おいしいクッキーを食べて知的障碍児をサポート。心熱きガマニア人は瞬く間に知的障碍児が作ったクッキーを買い占めた。 ▲ 大行列のガマニア人たちのお目当ては?統一発票を5枚寄付して参加できるガマニアクイズ。クイズの賞品はミニガマニアマン!社会福祉に熱心なガマニア人はもちろん参加すべし! ▲ キュートなミニガマニアマンのおかげで、4000枚を超える統一発票が集まり、発票の賞金が知的障碍児基金に寄付される。 「ハッピーガマニア」五爪雷龍からの祝福 ▲ 五爪雷龍のおもしろフォト 祝福メッセージ: あなたの誕生により、この日に特別な意義がもたらされました。世界はあなたが現れたことにより、さらに鮮やかで美しくなりました。心より、ガマニアの明日が永遠に晴れ渡ることを祈っております。そして、全世界のガマニア人の永遠の若さと永遠のつながりを祈っております。ハッピーガマニア~^^~ 「ハッピーガマニア」GHKからの祝福 ▲GHK-Media Business Department 関卓珩氏