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ガマコラム

簡略化をコンセプトに、子供と一緒に豊富なブランド個性を創作

簡略化をコンセプトに、子供と一緒に豊富なブランド個性を創作

年末年始の雰囲気が徐々に濃くなるにつれて、多くのブランドがこの特別な時期に感情とコミュニケーションへ訴えるプランを作りました。クリスマスは、家族、友達、恋人の祝祭日ですが、誰が最も重要な人物でしょうか?それは子供達です。子供達に夢を見続けてもらうため、大人達が彼らのためにすることは、子供達の夢を実現することです。自分の内に存在する童心に代わって夢を実現します!

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無限Ⅱ:屋外超人気展示イベント

無限Ⅱ:屋外超人気展示イベント

見どころ充分なのはメイン会場だけではなく、屋外のイベントも非常に活き活きとしていました。次は屋外に行き、ともに新年さながらに盛り上がったhave

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ガマニア20,感動的な時間の全記録!

ガマニア20,感動的な時間の全記録!

今回、ガマニア20周年の展示会の会場はとても素晴らしい場所で、ガマニア内部の人間、外部の人間共にたくさんの人々が参加して、それぞれ収穫を得ました。忘れ難い見所がたくさんあり、実際に参加した人々と共にガマニア20を振り返りましょう!

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2014.07.31
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「ガマニア剽悍勲章賞」10月の受賞者: 《カウンター・ストライク(絶対武力)》

陽だまり暖かな10月、《カウンター・ストライク(絶対武力)》Online(略称:CSO)が勇猛果敢で目を見張る成績を打ち立て、10月のガマニア剽悍勲章賞を獲得しました。CSOは多くの人から支持を得ている最も人気のあるFPSゲームで、途絶えることのない銃声と「Fire in the hole!」のキャッチフレーズはプレイヤーたちも深い印象があることでしょう。けれども、長年の運営において、会員が徐々に流失する状況を避けることはできません。   しかし、2011年の第3期より、CSOは進撃を始め、登録会員数は50数万足らずから60万の大台を越え、成長率は110%以上を記録しました。同じジャンルのゲームにおいて、CSOの占める人数は更に70%に回復しました。CSO運営チームはいったいどのような魔法戦術を用い、CSOを窮地から脱出させ、起死回生を果たすことができたのでしょうか?《G!VOICE》がみなさんに深く解析します。 ▲GTW-GOBU3-Bea Wang(王蘭君)   内憂外患の窮地   CSOの運営期間とともに、会員の人数は段々と減っていきました。運営チームは知恵を絞り、積極的に原因を探り、HackShield不正行為防止システムの実装や異なるゲームモードをリリースするなどの対策を講じましたが、会員流失の命運に抗うことはできませんでした。さらに、市場の競争相手が続けざまに実際のコンテストを投入して、TeSL(台湾デジタル競技連盟、略称:台湾電競連コンテスト)の資源的優位を占めたため、CSOは内憂外患の空前の窮地に陥りました。     CSO強力に反撃-全国エリートコンテストを開催   窮地から脱却するため、CSOの運営チームは緊密な討論・深い検討を始め、ついに1つの反撃策を策定しました。CSOはもはや開発メーカーの資源に頼るだけではなく、商品自身の資源とパワーを基に、革新的なコンテストイメージを作り出し、「全国エリートコンテスト」が生まれました。この画期的な策略のおかげで、CSOは窮地から脱却し、起死回生の大反撃を始めるのです。   全国エリートコンテストの開催という策略の主軸に合わせ、台湾最高となる賞金100万のプロレベルコンテスト・専門のコメンテーターによるオンライン実況・素人スターの発掘・FPSジャンル唯一の国際殿堂の栄誉など、多くのマーケティングイベントを続々とリリースしました。それにより「全国エリートコンテスト」はプレイヤー達の注目を集め続け、コンテスト全体の参加人数は最大となりました。以上の様々な策略の運用は、CSOをFPSの舞台でより目立たせ、元々のプレイヤーを徐々に引き戻しただけでなく、多くの新しいプレイヤーの注目を浴び、CSOの運営チームに見事な勝利をもたらしました。 ▲《beanfun!》「ゲーム競技」を専門のコメンテーターと司会が現場で解説し、最も精密な競技分析を提供した。 ▲オタクの女神-大元(中)がCSOのヒロイン「ルシア」に扮して、プレイヤーとユニークな交流を行い、プレイヤーの情熱をかきたてた。 ▲第一回CSO全国エリートコンテスト、年間グランドチャンピオンは「UMX」が獲得した。

ガマニアの栄誉
2014.07.30
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1gが創造した驚くべき記録

GASHカードは2002年の誕生以来、カードの質感が次第に向上し、軽くなっていきました。将来は重さの無いバーチャルカードになりますが、GASHがこれまで創り上げてきた記録の数々は全てオンラインエンターテインメント産業で重要な地位を占めています。 1.1枚のカードで単一の用途を打破し、他社を受け入れるという初の快挙 以前のゲーム市場では単一の製品が自らのカードを発行していました。ROにはROカードがあり、ウォークラフトにはウォークラフトカードがあり、ガマニアにはガマニアのカード(GASHカード)がありました。しかし、GASHカードは他人に使わせることができ、ガマニアのゲーマーになる必要はなく、ガマニアのアカウントを持つ必要もなく、GASHカードを使って他社のゲームを遊ぶこともでき、1枚のカードで単一の用途というこれまでのゲームポイントカードを突破するものとなったのです。 2.全台湾初の全ての小額決済が完成できる決済ツール 台湾3大電信の小額決済システム(Micropayment)はガマニアが確立したものです。2002年、ガマニアが初めてコンビニエンスストアと戦いを繰り広げた時、ガマニアは積極的に決済ツールを広め、自ら電信業者と接触して全ての電信業者が半年以内に小額決済のシステムとプロセスフローを確立することに協力し、電信業のその後小額決済システムの標準を確立したのです。ガマニアも開放的な態度を保ち、電信業者がその他のゲーム業界他社との提携を進めることを勧めたために、小額決済の市場が成熟したのです。ですからガマニアは、台湾で最初に電信業者のシステム設置に協力したゲーム会社であり、更には電信業者のために決済サービスの普及を推進したのです。このことから、ガマニアと電信業者は長い間、革命者の気持ちを持ち続けています。 3.デジタルコンテンツ単一商品販売において10年間王座を守る CEOのAlbertは当初単一プラットフォーム、単一アカウントについて堅持していたため、最も早期のGD2S時代は「1つのアカウント、1つのポイント貯蓄方式で全てのゲームが遊べる」というものでした。しかし同業他社はこれとは異なり、ゲームごとにそれぞれのゲームアカウントがあり、それぞれのポイントカードを持っており、統合が難しいものでした。ガマニアが提供した単一の統合サービスによって、GASHは毎年のブランド認知度調査で長期間消費者が思い浮かべるブランドのトップの地位にあり、コンビニエンスストアでのデジタルコンテンツ単一商品の売り上げランキングの王座を10年間維持してきました。 4.1月あたりの出荷量が100万枚に達する 1つの雑誌が1か月に10万部発行することができたら、それはすでに驚くべき数字ですが、GASHカードは毎月100万枚が市場に流通していました。流通量が非常に多かったため、史上初の広告価値がある流通カードになり、自社製品の広告(GASHカードのカバーに広告を置く)だけではなく、多くの企業、更には同業他社までもガマニアに広告の商談を持ちかけてきました。 流通量が非常に多く、雑誌でも1か月に10万部発行するだけでかなりのものですが、GASHカードは毎月100万枚が市場に流通していました。そのため、史上初の広告価値がある流通カードになったのです。ガマニアのゲームがGASHカードのカバーに広告を置くだけではなく、多くの企業がガマニアに広告の商談を持ちかけてきました。 ▲GASHカードカバーの広告サービスはガマニアだけが使用するのではなく、その他の業界にも開放された。 5.初のレーザー偽造防止ポイントカード ユーザー数が膨大な数であり、驚くほどの発行量であったため、その価値は現金とほぼ同等のものになっていました。GASHカードはもう一つの突破的な快挙を生み出しました。1枚の紙製のカードでありながら、レーザーによる偽造防止加工がなされたのです。光を当てるとGASHの文字が光るものが正規品です。

ガマフィーチャー
2014.07.30
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GASHは、まだどんな姿になれる?

GASHカードの購入はゲームのポイント数だけではなく、その背後にはより深い意味が隠されています。それはある製品に対するゲームファンの熱い愛情です、そのためGASHカードはかつて多くの製品のイメージとして出現し、ゲームファンはポイントを購入するだけではなく、コレクションもできたのです。 ▲左一:『メイプルストーリー』、左二右一:『リネージュ』右二:『ドラゴンバレー』 色彩豊かなベーシックタイプ、プロダクトイメージタイプだけではなく、ゲームファンと長い付き合いのGASHカードはどのような表情でその姿を表したことがあるでしょうか? ガマニア本部- 1000ポイントVIPにプレゼント ガマニア本部は2006年より各種の企業ギフトを自ら設計開発して、企業パートナーにプレゼントしています。これはガマニアから大きな祝福を送るというだけではなく、これを通じてガマニアのオリジナルな企業イメージを形作っています。GASHはガマニアの自社製品であると同時に、ギフトとしても最適であり、ガマニアは当然これを有効活用するのです。質感の高いデザインとパッケージによって、1000ポイントGASHカードは企業パートナーへのハイグレードなギフトへと変身します。 台湾ガマニア- 2010年記念ポイントカード 2010年はガマニアの戦いの年です。ガマニアは自社製品の発展とグローバル化に力を注ぎました。2009年末にガマニアは記念カードを発表して2010年の到来を迎えると同時に、2010年における戦いの目標の誓いを立てたのです。 ガマニア香港-10周年「自分だけの繽(Bean)Funカード」 ゲームファンには馴染み深いGASHカードは、ガマニア香港が昨年の会社創立満10周年を記念して「自分だけの繽(Bean)Funカード」イベントを特別開催して、ゲームファンの自由奔放な創意を募集したところ、様々に工夫が凝らされたデザインの作品が集まりました。 第一位の作品 第二位の作品 第3位の作品

ガマフィーチャー
2014.07.30
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Interview GASH PLUS Director Lulu: Interview GASH PLUS Director Lulu: Interview GASH PLUS Director Lulu:GASHからGASH PLUSへ、台湾のゲームから世界のデジタルエンターテインメントへ!

ガマニア人とゲームファンになじみ深いGASHはGASH PLUSにグレードアップし、しかも今年3月1日から正式にGASH PLUSの名で独立運営される子会社となります(楽貼卡数位科技公司)。なぜグレードアップし、会社を設立するのでしょうか?GASH PLUSはゲームファンにどのような斬新なサービスをもたらしてくれるのでしょうか。『G!VOICE』ではGASH PLUS社のディレクターであるLulu(呂俊賢)を招待しました。彼から直接皆さんに紹介してもらいましょう! まず、GASHへの考え方を教えてください。何か忘れらない興味深い出来事はありましたか? LuLu:私のGASHへの考え方はとても簡単です。私はGASHはすでにどこでも通用する価値を表していると考えています。GASHは「バーチャル世界のVISAカード」とも言えるのです。ここで、2つのちょっとした出来事でそれを説明します。実体のGASHカードが生産されると、必ず各店舗に送られますが、後にほとんどの物流会社がガマニアのビジネスを手がけようとしなくなりました。それは現金を運んでいるようなものだったからです。もし運転手が不注意で一束(Luluはハンバーガーを持つような手つきをした)失くしてしまったら、1万元を超える額を賠償しないといけないからです。ですから、後にガマニアは現金輸送車と同等の規格によって運送会社と契約をしなければならなくなりました。それから、以前ガマニアがある実体チャネルと提携しなくなったとき、ある取次店は、商品を購入できなくなったため、百万以上の現金を持参して会社にやってきて私たちに出荷してくれるよう頼んだんです。この2つの話はとても印象深いものであると同時に、GASHの普遍的な価値を強く感じさせてくれました。 GASHの独立子会社化の決定には、何か特殊な原因がありますか? LuLu:台湾ゲーム市場の決済システムのリーディングブランドとして、GASHはガマニア以外の同業他社さんにも長い間サービスを提供してきました。2009年、ガマニアが初めてFacebookにサービスを提供して、ゲームファンがGASHを通じて開心農場(日本名:みんなの農園)を楽しんだ時、GASHは台湾だけではなく、世界に進出できるということにガマニアは気がついたのです! ガマニア「GASH」決済プラットフォームがFacebook『開心農場(みんなの農園)』で農民幣購入サービスを 提供し、ガマニアのゲームファンにも多元的なゲームポイント貯蓄、ポイント変換サービスとチャネルを提供した。 GASHが新たな子会社を設立し、名称をGASH PLUSに変更するのは時代の流れです。独立子会社を設立することで、より弾力的に異業種との提携を行うことができるだけではありません。より重要なのは、今ガマニアはすでに国際化した企業になっています。アメリカとヨーロッパでも運営を始めており、すぐに直面する問題は現地で最も便利な決済ツールを見つけることで、それによってゲームファンにガマニアのゲームをなるべく早く体験してもらうことなのです。私が考えるのは、ゲームの現地化、運営チームの準備とマーケティング操作に比べて、GASHはただの決済ツールです。どうして運営より早く動くけることは当然のことです。 実は東南アジアでは多くの華人がガマニアのゲームで遊んでいます。私たちは現地に運営拠点をもっていませんが、東南アジアのゲームファンは何とかしてガマニアのサーバで遊ぼうと考えています。そのため、買付け屋が台湾の店舗でカードを購入して、東南アジア地区で高値で販売しています。しかし今ではGASH PLUSはすでに東南アジア市場に拠点を構築しており、先鋒部隊の「GASH PLUS」がすでにマーケットに進出しています。後ろの主力となる大軍である「運営チーム」がいつ進出しようとしても、すでに準備はできています。 仮に3年前にすでにGlobal paymentを作り始めていたら、ガマニアの国際化の道はもっと楽なものになっていたでしょう。でも、今からでも遅くはないのです。ガマニアは猛追して、急ピッチでGlobal paymentを発展させています。GASH PLUSは将来グローバル・ワンカードとなった時、香港で購入したGASH PLUSで日本のコンテンツをプレイし、同様にヨーロッパで購入しても同じように台湾のゲームをプレイすることができます。世界のゲームファンがどこででも購入できて、どこででも遊べるのです。 子会社になることを決めたのは、自らが台湾から出発して、多重的なデジタルサービスの優位性と結びついて全世界のデジタルコンテンツ消費者を満足させ、皆が便利に入手できて、素早く楽しめる、さらには世界のデジタルエンターテインメント決済のリーディングプラットフォームになり、同時にガマニアグループのためにデジタルコンテンツのプラットフォームにおいて国際的な規模における決済の基礎を確立したいと願っているからです。 GASH PLUSのサービスはGASHのサービスと何が違うのでしょう?将来消費者はどのようにGASH PLUSを購入するのでしょう? LuLu:これまでGASHはゲームポイントのサービスのみに力を注いできました。ブランドがGASH PLUSにグレードアップした後、サービスする地域とサービスの内容ももちろん全面的にグレードアップします。 地域についてはさっき話したように、現在すでに発行中の香港、日本、韓国などの地だけではなく、将来GASH PLUSが世界に流通する決済ツールとなって、全世界の消費者が使えるようになってほしいと願っています。 サービス内容はオンラインゲームから延長して、ゲーム、ビデオ、漫画、コミュニティ交流、レジャーエンターテインメントなど、全ての考え付くデジタルコンテンツを含みます。 デジタルコンテンツからデジタルエンターテインメントライフまで延長されると言っていいと思います。 GASHはGD2実体カード(Pin Codeを提供)、GASH実体カード(Pin Codeの提供)、感熱紙(Pin Codeの提供)から、将来のGASH PLUSは小額決済(Micropayment)の決済方式へと向かっていきます。Pin Codeはもう必要無く、ユーザーは店舗でibon(日本の7-11のマルチコピー機の機能に似た機器)を操作して、アカウントを入力するのです。将来はもしかしたらe-mailで十分にアカウントを代表することができ、更に支払い用紙を持ってカウンターで支払いを済ませるか、インターネットプラットフォーム(パソコン、携帯電話)でポイントを購入して自分のアカウントに貯めることができるようになるかもしれません。操作はより簡単に、より速くなるでしょう。 GASHからGASH PLUSへ、常に変化と革新を求めるようガマニアを刺激する力とは何でしょう? Lulu:GASH PLUSは台湾が初めて試すグローバルな決済ツールです。私たちは同業他社さんよりより早く、より遠いビジョンを持っています。最も重要なキーポイントと力はAlbertの絶対に諦めず、更に積極的にグローバルに発展する、ということです。 今ガマニアはすでに世界における運営地域が最も多い台湾のオンラインゲーム会社です。現在7か国(台湾、日本、韓国、香港、中国、フランス、ドイツ)で運営しています。また、ガマニアグループのグローバル布陣は台湾の同業他社より早く考えられ、決済ツールの発展を啓発して促進し、GASH PLUSの誕生を促したのです。 今ガマニアはすでに世界における運営地域が最も多い台湾のオンラインゲーム会社です。現在7か国(台湾、日本、韓国、香港、中国、フランス、ドイツ)で運営しています。また、ガマニアグループのグローバル布陣は台湾の同業他社より早く考えられ、決済ツールの発展を啓発して促進し、GASH PLUSの誕生を促したのです。

ガマフィーチャー
2014.07.30
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GDCでのUI Team

今年のGDC (Game Developer Conference)は2月末から3月初めにかけてSan Francisco Moscone Centerで開かれました。幸いエルゴノミックデザインセンターもこの世界中のゲームデザイナーたちが集まる催しに参加できました。盛大な催しではすばらしい経験を分かち合うことができ、カジュアルからハードコア、モバイルやコンソールからオンライン、プログラム、美術、サウンドからマーケティングまでと、いずれもゲーム業界の各方面での専門知識を共有できました。 しかし、今回お伝えしたいのは1週間にわたるGDCで学んだカリキュラムではありません。(そう言うと失望するかもしれませんか?)カリキュラムについては今後グループでまとめて勉強会を開く予定です。(乞うご期待!)今回はもっとリラックスできる内容にしたいと思います。 Design In SF, design in life (下を向けばデザインが落ちている) 西海岸のSan FranciscoにはNew YorkやBostonのような東海岸の都市が持つ多様化したクラシックとモダンの芸術的な雰囲気はありません。またParisやRomeのようなヨーロッパ都市の深い歴史と文化の洗礼も受けてはいません。しかしSan Franciscoは初期の西洋列強の殖民、ゴールドラッシュ、戦後のヒッピー文化、そして最近ではDot Com産業の発展を経てきました。それはオリジナリティ、多民族の融合、メインストリームとサブカルチャー、伝統と反伝統、アートとデザインを併せ持つスタイルへとつながりました。芸術は人々が崇め奉る高尚なものではありません。SFでは美術館だけでなく、街角のいたるところで下を見ればアイデアやインスピレーションが転がっているのです。 サンフランシスコに来るなら花を忘れずに。 GDCに来るならIndependent Games Festivalを忘れずに。Independent Games Festival (独立系ゲームフェスティバル) 1998年に始まったIndependent Games Festival (IGF)も今年で13年目を迎えます。ゲーム製作に新風を絶えず吹き込み、インディーズ系ゲーム製作者に頭角を現すチャンスを与えることを目的としています。 今年の授賞パーティーも相変わらず盛況でした。どんな大規模なkeynotesにも劣らず、パーティーではあちこちから口笛と拍手で受賞が称えられ、その場のゲーム製作者の情熱と衝動を感じさせてくれました。同じゲーム業界に携わる我々もすばらしい気分が味わえました。ゲーム製作者というのはスマートでクリエイティブなのはもちろんのこと、キュートでユーモアあふれる人ばかりです!   今年のIGFでは、優れた独立系ゲーム製作者に以下の賞が贈られました。 Seumas McNally Grand Prize (Seumas McNally独立系ゲーム大賞) Audience Award (最優秀人気賞) MINECRAFT (Mojang, Sweden) 今年の大賞はSwedenのグループが製作したMINECRAFTでした。MINECRAFTはsandbox style (ノンリニア)のアドベンチャーゲームで、プレイヤーは3D空間でレゴブロックのようなブロックで自分の城を造ったり、破壊して地下を掘り起こしたりできます。プレイヤーはゲームの中で創造と冒険、謎解きが楽しめるようになっています。 https://youtu.be/m_yqOoUMHPg Excellence In Visual Art (最優秀ビジュアルデザイン) - BIT.TRIP RUNNER (Gaijin Games, USA) https://youtu.be/G7f7OZpuffM Excellence In Audio (最優秀オーディオデザイン)  Technical Excellence (最優秀テクノロジー) Direct2Drive Vision Award (D2Dスポンサー賞) AMNESIA: The Dark Descent (Frictional Games, Sweden) https://youtu.be/JEHPwAvrc_U Excellence in Design (最優秀ゲームデザイン) – DESKTOP DUNGEONS (QFC Design, South Africa) https://youtu.be/8rAxBgnC0oQ Nuovo Award (最優秀イノベーション)- NIDHOGG (Messhof, USA) 横スクロールのフェンシング対戦ゲーム https://youtu.be/fYQYT3rvLDI

UX経験談 ガマコラム
2014.07.28
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「遊び」が生み出すガマニアの福利厚生

「遊び好き」はガマニア人の原点で、すべてはここから始まります。よく働き、よく遊べ。このユニークなプレイカルチャーを受け継ぎ、ガマニアの福利厚生も大いなる遊びが必要とされます。最大限の遊びにとどまらず、他と一線を画すものでなければなりません。ガマニア本社が整えてきた福利厚生を見ると、誕生日当日に休暇を取って過ごせる誕生日休暇、腹ペコになったら食事にありつけるガマアイランド、チャレンジ精神旺盛なガマニア人が計画を提出して申請できるチャレンジ休暇、ガマパパ&ガマママが安心して仕事に取り組むためのガマニア専用幼稚園―今年の夏休みに開園予定のガマ幼稚園など、他の企業にはない福利厚生ばかりです。ガマニアは、幸せ企業の道を一歩ずつ着実に歩んでいます。万全の福利厚生を本社から海外のガマニアへと着実に展開し、ガマニアファミリーの誰もが楽しく働けるようになることを願っています!   ガマニアには、なぜこれほど多くの特別な福利厚生が整っているのでしょうか?《G!VOICE》では、人的資源室ディレクターのLinusに特別インタビューを敢行しました。Linusは、かつてAlbertが多数の役員に考えを伝えたことがあると述べました。「良好な労働環境と従業員に未来を見せることは、幸せ企業の2大要件である」。Linusは、「ガマニアの最終目標は『最高の雇用主』を目指して努力することであり、福利厚生だけを論じることではない。」と認識しています。とはいえ、言うは易し行うは難し。ガマニアはゲーム産業のリーダーではあるものの、数万人の従業員や数百億の資本金を誇るハイテク企業と比べると、予算でも資源でもトップではありません。あらゆるガマニア人に楽しく安心して仕事してもらうためには、幾多の難題が立ちはだかろうとも、ガマニアは目標に向かって前進あるのみです! ▲GHQ 人的資源室ディレクター 張文杰(Linus)   Linusは、会社の利益は従業員を搾取して得るものであってはならず、最高の雇用主とならなければならないと言います。会社の製品やサービスの品質、給与、福利厚生、学習と成長、管理制度などはどれも重要です。そのため、ガマニアでは毎年給与福利調査を実施し、市場競争力に適った給与福利制度を提供したいとしています。彼は、「従業員が努力すれば、会社がさらによくなる。会社が成長すれば、従業員も成長する」という信念と理想を持っています。     独自の優れた福利厚生   ガマニアの活発な企業文化のおかげで、福利厚生も他の企業と異なるものとなっています。本社で現在実施されている特別に優れた福利厚生には、誕生日休暇、チャレンジ休暇、ガマアイランド、ガマ幼稚園があります。海外のガマニアでは、設立初期の奮闘段階にあるため、福利厚生は本社ほど充実していませんが、さらに努力を重ねることで、優れた福利厚生が次第に実現していくはずです。では、優れた福利はいったいどうやって実現したのでしょうか?ガマニア人なら知っていて損はないはずです!     誕生日休暇:休みを利用して誕生日の願いをかなえよう   ガマニア人をねぎらうため、誕生日当日には仕事を忘れて自分のしたいことをしてもらいます。ガマニア人の誕生日が休日でない限り、誕生日休暇を取ってエンジョイできます!「誕生日が休日だった場合は?振替休日にできるの?」そんな疑問を抱くガマニア人もいるでしょう。Albertは、「誕生日休暇はガマニアからガマニア人への思いやりです。誕生日当日に働かされることほど、みじめなことはありませんからね。」と言います。ガマニア人は、誕生日休暇の設立主旨を忘れてはいけません。いつでも誕生日休暇にできるのであれば、誕生日休暇の意義が失われてしまいます!   ガマニアには暗黙の規定があります。誕生日休暇を取ると、部門の仲間が心を込めた「プレゼント」が贈られ、誕生日当日が決して忘れられない思い出になるのです。 チャレンジ休暇:今やらねば、永遠に成し遂げられない   Linusは、ガマニアはアドベンチャー精神にあふれる会社だと言います。これまで従業員がチャレンジ活動を行ってきましたが、Albertはガマニア人の勇敢な挑戦や夢の追求を鼓舞するため、グループHRに「チャレンジ休暇」の申請方法を制定させました。従業員がチャレンジ企画案を提出し、計画と実行の方法、挑戦とは何か、自分にどんな意義があるかについて説明してもらい、最後に審査を受けます。台湾徒歩一周でも北極横断でも、ガマニア人が仕事を忘れてしばらく休暇で充電し、新たな視野を広げて職場に戻ってくれることをガマニアは後押しします。 ガマ幼稚園:ガマベビーが活発で自由に探検できる学習環境を   幼稚園の設立はAlbertが早くから考えていたことでした。楽しく安心して仕事してもらうというガマニアの理想を実現するため、昨年多くの関連部門が取り組んだ結果、「ガマ幼稚園」がついに今年の夏休みに開幕します。ガマ幼稚園では従業員と従業員の三等親(もちろん、従業員の子弟を優先し、残りの枠を従業員の三等親の子弟に開放)の2~6歳の子供を受け入れます。場所はガマニア本社の近くにあり、今のところ毎日朝9時~夜7時半の開園を予定しています。従業員の身近で世話をし、学費も近隣の幼稚園より安くなっています。   Linusは、当初の場所探し、ソフト・ハード両面での施設の整備、法律の問題など様々な課題に直面したと語ります。満足のいく場所がようやく見つかり、賃料はよそと比べてかなり高いものの、この福利厚生は従業員への使命であることから、幼稚園から利益が生まれないという理由でやめることは決してできませんでした。   ガマ幼稚園の計画では、開園前にまず体験教室を開催します。夏休み前に参観日と保護者会を実施し、従業員に幼稚園の運営についてしっかり理解してもらいます。ガマ幼稚園の教育理念は、活発で自由に世界を探検できる学習環境を提供し、子供が自分自身で楽しく遊びながら、成長の無限の可能性を探ることができるようにすることです。 ガマアイランド:健康レシピ+アイデア料理=グルメの胃袋を満足   ガマアイランドは、ガマニア人が愛してやまない場所です。昨年、本社のガマアイランドに新たな仲間が加わりました。阿吉師(劉吉宗)は飲食業界のベテランで、ビクトリアホテルで3年余りの間シェフを務め、中華をはじめ各国の料理に精通しています。阿吉師は、今後は油や塩分を控えめにしたオーガニック料理を計画しており、ジムのインストラクターJasonと共同で、従業員それぞれに合わせた「パーソナル健康レシピ」を開発して、ガマニア人の食事を健康で幸福なものにしていくと語っています。   美人店主(呉嘉琪)は、ガマアイランドではガマニア人に健康的でエネルギッシュなおいしいメニューと楽しい食事環境を提供したいと述べています。今後は多角化経営に向けて取り組み、福利委員会と共同で様々なキャンペーンを展開し、ガマニア人が食後に元気満々で仕事に打ち込めるようにしていきます。 ▲店主と阿吉師はインタビューの席で、たくさんのアイデアを盛り込んだ今後の計画を楽しそうに語ってくれました。2人は真心を込めてガマニア人の胃袋をケアしてくれます。ガマニア人は、ガマアイランドで自宅にいるような幸せと温もりをたっぷり感じることができるでしょう!     ガマニア本社の特別な福利厚生を大公開 ◎ 以上は本社正社員に適用。

ガマフィーチャー
2014.07.25
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GGSのニューエピソード、多彩な思い出!

2日間に渡って開催されたGGSは、すてきなパフォーマンスで全会場が盛り上がり、文化建設委員会主任委員の盛治仁、Dream Girlsの李毓芬、宋米秦らのゲスト参加によりさらに華やかなものとなりました。このほか、ガマニアからも各国メディアのために様々な企画を用意し、最高におもしろいゲームを楽しんでもらったほか、おみやげもたくさん渡されました。《G!VOICE》が、ガマニア人の皆さんにバラエティ溢れるエピソードをたくさんご紹介します。 GGS内容実録ビデオ 遠方の友人がゲストに GGS 2日目の記者会見で、文化建設委員会の盛治仁主任委員が来場し、ガマニアと「首映創意」の共同出資による「両隻老虎」動画公司の積極的な国際市場開拓について称賛したほか、文化創意産業と異業種との結合により生み出される大きな動力についても語りました。 (缺圖) 文化建設委員会主任委員の盛治仁がGGSに来場、「両隻老虎」動画公司の設立を称賛。 GGS 2日目の午後、Dream Girlsの李毓芬と宋米秦も展示場を訪れ、GGSに応援の言葉を送りました。 李毓芬(左)と宋米秦(右)の甘い笑顔と可憐な姿がメディア記者を魅了。 Highなムードで会場を包む ダンスチーム GGSの爆発的なパワーを感じてもらうために、特別にパワフルな「黒角舞団」と「Barbie Cute」を招いて、イベント全体に情熱をプラスし、ハイテクニックなダンスステージにより会場をHighなムードで包みました。 GGS 1日目の開幕式は「黒角舞団」による演技。高度でパワフルなダンスに加え、照明・音楽との組み合わが、GGSのテーマ「爆発」にぴったり。 GGS夜のPartyは有名ダンスチーム「Barbie Cute」の演技。華麗で印象的なダンスがメディアを引き付け、注目の的に! ガマニアの心-数々のプレゼント ガマニアのプレゼントは、いつもアイデアでいっぱいです。各地からのゲストに喜んでもらうために、今回も数々のすてきなプレゼントを用意しました。何を贈ったかって?では、《G!VOICE》がお答えします。 GGS開幕時にメディアに贈った紙袋には、ゲームの内容と展示を紹介したファイル以外に、オレンジ型のアロマキャンドルも。 《Core Blaze》製作スタッフが準備したプレゼント。箱の中には金属製の4大武器。貴重なだけでなく、重量もある。 《Dream Drops》製作チームのプレゼントは中をくりぬいた本に入れた懐中時計。童話っぽく仕上げた設計と懐中時計の細やかなデザインがいい。 (缺圖)              ,              (缺圖) 《Tiara Concerto》製作チームのプレゼントはバッジセット(左)とオルゴール(右)。バッジセットはバッジ3つと写真付きマグネット1つが入っていて、オルゴールには真ん中に動く人形が付いていて、《Tiara Concerto》のコンセプトがうかがえる。 《Langrisser Schwarz》製作チームのプレゼントはTシャツ。ゲームの登場人物のプリントが付いていて、光の勢力、帝国の勢力、そして闇の勢力の3タイプがあり、個性的。 会場の花形-Show Girl 特集 この度、GGSのために大勢の中から選び抜かれた計16名のShow Girlと4名のCoserが、各国メディアのもてなしと、各大型展示場の業務のお手伝いをしました。さあ、可愛い彼女達に会ってみましょう。 ゲーム以外のお目当てはこの可愛いShow Girl! 会場ではShow Girlが優しくメディアにアドバイス! コントローラーの持ち方もゲーム展のShow Girlらしいでしょ! 愛らしい笑顔、堂々とした動き、そして心地いいおしゃべりはShow Girl最大のセールスポイント。もちろん、ブランドディレクター阿餅の言う「ガマニアのShow Girlウェアが着られる」スタイルのよさが一番大切かも。 会場ではCoserがGGSに花を添えた。セクシーなハートの女王と白雪姫が《Dream Drops》にフラッシュの嵐! (缺圖)  雲の中で楽器を演奏する2人のCoserは《Tiara Concerto》展示館のもう一つのハイライト! 輝かしい夜の世界!-G Maniaの余談 夜になると、忙しかったスタッフと各国メディアにリラックスしてもらうために、特別にGGS会場でロックParty--G Maniaが行われました。Partyでは世界各地のガマニア人とメディアが集まり、世界級の親睦を楽しみ、数日間の疲れを癒しただけでなく、友情を深め合いました。 昼間活気に満ちていたメイン会場が夜は情熱溢れるミニダンスステージに一変。 パワフルな音楽で皆に1日の疲れを癒してもらうほか、最高にHighなイベントにするためにG Maniaが招いたプロのDJ。 G Mania内で楽しく過ごす各国メディア。 《Core Blaze》の製作スタッフ「紅門」もG Maniaに参加。Jackyが持ってる透明の液体はスピリッツ、それともレモンジュース? Albertも着換えて皆と一緒に楽しみました! GGSがついに終った。スタッフの皆さん、ありがとう、そしてご苦労様。

ガマフィーチャー
2014.07.25
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スマートフォンUI設計の原則

今日の携帯電話開発ベンダーは、通常そのウェイトをハードウェアの向上に置き、機能の実践に過度に焦点を置いています。例えばより高速なCPU、より多くのフラッシュメモリなどを追加しますが、ハードウェア自体の操作体験こそそれらのハードウェア機能が実用的か否かの鍵となる、ということは疎かにされがちです。 Iphoneは現在のスマートフォンの中で大きな人気を誇っています。IOSを除く、そのハードウェア機能はどのスマートフォンベンダーでも製造できますが、オペレーティングシステムの親切で直観的なデザインは一般のモバイルデバイスベンダーには真似ができないものです。 ソフトウェア設計の過程で、UIデザインは常に最も疎かにされやすい部分です。しかし、最近ではスマートフォンが雨後の竹の子のように続々と出現しており、設計不良のUIはユーザーに迷惑と抵抗感をもたらし、小さなスクリーンの中でより拡大されて見られてしまいます。 Iphoneの使用経験では、開発者はユーザーの多くがすでにIPhoneが提供するジェスチャーとコンポーネントの定義に慣れていることを知っていなければなりません。反対に携帯電話のソフトウェアへの要求もそれに伴って高くなっています。もしIPhoneで指をスライドさせてページをめくったり、拡大・縮小を行うことができなければ、そのソフトウェアが淘汰される確率は自然と増加します。そのため、開発者は必ずユーザーの角度からユーザーのニーズを理解することが必要となります。ユーザビリティとユーザーのニーズを一つにすることで最高のユーザーエクスペリエンスが創り出せるのです。しかし、ユーザーにマッチするUIはどうやって定義すればよいのでしょうか。ユーザビリティとインタラクティブ性を重視したデザインは、スマートフォンがスムーズにマーケットに進むことができるか否かの重要な鍵となっています。これら設計の細部は具体的に実現することは難しいのですが、必要な作業でもあります。業界の開発者によって開発された製品が、同じエリート分野において潜在ユーザーの使用時に発生する使いやすさの問題が見つからないということを避けるために、実用的なインタラクティブアクションとユーザビリティ設計の製品のUI開発は開発者の大きな学びと疑問として厳然と存在しているのです。 良いUIが注意すべきいくつかの事項 1.ユーザーの操作に対するモチベーションを高める 良いUIはユーザーに適切な刺激を与え、操作してみようというモチベーションを高め、ユーザーが継続して操作する動力となります。訓練されないユーザーはいません。そのため、スマートフォン使用時、ユーザーのほとんどはその頭の中に既定の操作モデルが存在しています。もしユーザーの習慣に従って設計し、ユーザーを刺激できなかった場合、ユーザーはそのソフトウェアを操作しようとする気持ちを失くし、その他の代替製品を探すでしょう。     画面ICONの振動により、自然とユーザーに継続操作のモチベーションを与える。 2.ユーザーの操作簡易性の提供 シンプルなデザインのインターフェースによって、ユーザーが便利に操作できるようにし、直観的な理解を加えることで、ユーザーの操作ミスの可能性を低減します。 3.全体の統一されたインターフェースのデザイン 優れたデザインのユーザーインターフェースは全体性と一致性のメリットが具わっているべきです。インターフェースのデザインアーキテクチャは必ず明確で統一性を具えていなければなりません。スタイルのデザインにおいてもソフトウェアコンテンツとの一致性が必要です。 4.ビジュアルデザインでユーザーに直観的な理解と操作を提供 開発者は一部のユーザーインターフェースにおいて美しいデザインを施しますが、デザインはユーザーの立場を出発点にして考えられなければならないことを疎かにしがちです。そのため、ユーザーにはっきりと分かりやすく、正しく使用してもらうことを最も基本とし、また最も注意すべきこととするべきです。 5.秩序あるインターフェースの配列 インターフェースのデザインは秩序立っているべきです。整ったインターフェースはユーザーがより気軽に使用することができます。 秩序のある配列はユーザーの操作をより気軽なものにする。 6.安全性 ユーザーの選択は単一ではなく自由です。しかもどの選択も可逆性を具えています。これ以外にも、ユーザーが危険な選択をした時には、警告を行うシステムメッセージを提供します。 7.ヒューマナイズされたオプションの提供 ユーザーインターフェースはユーザーが個人の習慣に基づいてインターフェースを設定できることが必要であり、プロフェッショナルなレベルのものと入門クラスの使用システムを具えているべきです。効率の良さとユーザーの満足度はヒューマナイズの程度の高低を示すものです。 以上いくつかのポイントを議論すると、デザインの優れたUIはユーザーに直観性と明確で高度な理解をもたらすだけではなく、更にユーザーをハードウェア自身のシステムの制限を飛び越えさせ、またユーザーにハードウェアのメリットを体験させながら、いささかのマイナスの影響も感じさせません。         参考文献: http://www.ithome.com.tw/itadm/article.php?c=60702&s=4 http://www.digitimes.com.tw/tw/dt/n/shwnws.asp?cnlid=13&packageid=3734&id=0000192969_KXPLRPV550JZ46LUSVZN1&cat=6 -------------   作者紹介 ガマニアエルゴノミックデザインセンター / Liweii Chen ユーザーを中心としたUCD(User-Centered Design)デザイン法を、グループの各プロジェクトの実施または改良に運用して、ガマニア自社開発製品の最適なユーザーエクスペリエンスの推進と提供に力を入れています。 --------------

UX経験談 ガマコラム
2014.07.25
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あの頃、一緒に「酔った」新年会

  2012年新春が始まると、ガマニア香港はすぐに楽しい声が響く若さと活力に満ちた新年会を催しました。皆に若い時の無鉄砲さと、少年少女の頃の美しい夢を振り返り味わってもらおうと、2012年2/10、香港のガマニア人たちは一緒に懐かしいあの頃に戻り、学校の制服に着替えてホンハムにあるハーバープラザメトロポリスのThe Patioに集まりました。当日の会場では一体どんな素晴らしいパフォーマンスが行われたのでしょうか?ガマニア香港の高校生たちのスタイルはどれほど特別だったのでしょうか?抽選の時にはどれほど緊張したのでしょうか?写真を通じてガマニア香港のあの頃の美しい時を振り返ってみましょう!   華やかで豪勢な会場       Albertが音頭を取ってゲストたちがステージで祝いの酒を味わうと共に、会場でグッドニュースが宣言され、会場の仲間たちからは万雷の拍手が巻き起こりました!   新年会の面白いテーマだけではなく、新年会のパフォーマンスイベントも非常に素晴らしいものでした。その内容は十分に練られ、楽しめるものでした。ファイアドッグの仲間が結成したバンドの後GHK+PLS HKの18人による素晴らしいステージが続き、新年会にクライマックスをもたらしてくれました。非常に少ない練習時間でも彼らはすぐに練習の進行に追いつき、さらに練習を繰り返しました。それも全て皆を驚かせるようなパフォーマンスをしたいという一心の事だったのです。       ファイアドッグが結成した20TH CENTURY FIREDOGバンドは「あの頃」、「secret base ~君がくれたもの~」、「年少無知」など3曲の演奏を披露しました。           8人から成るチームが最高のステージのためにリハーサルを頑張っています!     素晴らしい18人によるステージ「ガマニアボーイズ&ガールズの歌と踊りのステージ」     「唸你(あなたを思う)」オリジナルギャグ替え歌バージョン歌詞   お前は毎日授業に遅れてくる 毎日遅刻ばかりだ 俺が昨日の夜ナンパした女の子 何とあんたの娘だった 娘に指一本触れてみろ すぐにお前の単位を落としてやる   そしてお前を学校から追い出してやる それからお前の母親にもバラす 母親に半殺しにされてしまえ~~~yeah    俺はそんな脅しにはビビらない だって録音してるから この録音をネットにアップしてやる YOUTUBEで会おうぜ~    女性版は無敵の青春、男性版は可愛さ満点!あなたはどちらが好み?       アフロヘア―版Super Seniorが私たちのためにSorry~Sorry~を熱演      GHK女子ダンスグループによるRoly Polyのステージ。写真に3人のハーフの可愛い女の子がいるのが分かりますか?     FB(Facebook)の「いいね!」の威力はすごかった!FBでの「50人が『いいね!』を押したら新年会で追加ステージをします」というジョークがたった半日でその目標を達成してしまい、ガマニア香港に素晴らしい追加パフォーマンスを見せてくれました。     素晴らしいステージが終わったら、新年会で皆が期待する抽選会です!毎年仲間たちの意見を集めて、最も期待に添う賞品を引き当てられるようにしています。様々な賞品には最新の電子製品、現金……などがあり、テーブルの上のおいしい料理をあきらめてでもステージ上で自分の名前が呼ばれたいと誰もが願います!      まずは現金賞。最初はもちろん少額で当選者が多くなっています。この時は誰もが自分の名前が引き当てられないことを願います。       最初の「犠牲者」が現れると、皆すぐにとてもHighな盛り上がりに戻ります。     今年の大賞HKD$ 20,000の獲得者です!おめでとう。会社に戻ったらみんなにアフタヌーンティーおごってね!      今年の新年会のテーマ「あの頃、一緒に『酔った』新年会」にピッタリの二人。     Gamania Hong Kong 2012新年会の記念品は「自社制作イメージと手作りキャンディー」これは、いくらお金があっても買えません!  

HK ガマニュース
2014.07.25
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2012年新年会

2012年新年会 ガマニア&5zhua合同新年会 2012年3月2日、ガマニアの上海と北京の研究開発スタッフと提携パートナーの5zhuaは、共同でゴージャスなチャイニーズスタイルの新年会を開催しました!会場には上海の薇婷故事(Wedding Story)が選ばれ、ヨーロッパ風の建物が新年会にロマンチックな雰囲気を添えてくれました。当日は、お待ちかねの抽選会に加え、京劇や影絵のスペシャルパフォーマンスなど、数多くのプログラムが組まれ、会場の熱気は最高潮!では、当日のダイジェストをご覧ください。 画像ソース:www.591849.com/hotel ▲ロマンチックな会場では、紳士淑女が幸せな憧憬に包まれます。 ▲あわただしいリハーサル風景。 ▲ ドラムパフォーマンスの轟音で、新年会が幕を開けました。 ▲ ガマニアの大黒柱Albertが上海でお行ったあいさつに、誰もが耳を傾けます。 ▲ 管理職たちが日本生まれのダンスパフォーマンスで新年を盛り上げました! ▲ 今回の目玉、中国文化の粋・京劇の「戦馬超」に全員の目が釘づけ。 ▲ ユニークな影絵パフォーマンス「We are family」は、ジェスチャーでFamilyを表現し、クリエイティブ精神を発揮! ▲ ステージパフォーマンス「神のごとき敵を恐れず」の決めポーズ。 ▲ 製品運営部の記念撮影。頼むぞ「ギガスレイブ」!

CN ガマニュース
2014.07.25
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奇妙な香水こそ王道

  "That which we call a rose, by any other name would smell as sweet"                                                                                             --- W. Shakespeare   シェークスピアによると「バラをバラと呼ばなかったとしてもその香りは失われない」しかし今年は香らない香水こそ流行の最先端となるかもしれない。   (画像ソース:billboard.com)   流行を先取りするレディーガガによると2012年に彼女の香水が発売されるそうです。monster(仮名)というガガブランドの香水は彼女同様一風変わったものとなっていて、血液と精液を混ぜた香りとなっています。レディーガガは「嗅いだ感じは高級な娼婦のようだ」と言い表しています。生の牛肉をまとって登場する彼女にとって、香水の表現する本能と欲望の香りこそがセクシーさの表現方法といえます。発売されれば、小怪獣(レディーガガのファンに対するニックネーム)の熱心な購買意欲を掻き立てること間違いないでしょう。   (画像ソース:www.demeterfragrance.com)   アメリカニューヨークのブランド「Demeter」はあらゆる奇妙な香りを網羅しています。なかでもDirtは有名な商品で、その名の通り長い間手入れされておらず、中にはいくつも古い家具があるような部屋で、換気したり陽に当てることもなく、ホコリをちりばめたような匂いです。   ハリウッドスターのケイト・モスとクリント・イーストウッドはこの香水をつけている事で有名です。頑固なカーボウイ風のクリント・イーストウッドはさすらいの雰囲気も理解できますが、有名なモデルのケイト・モスにいたっては土臭さがくれる安心感が必要なのかもしれません。   (圖片來源:www.refinery29.com)   マイクロソフトの販売副総裁パトリックマッカーシーは「お金の臭い」を好んでいて、これを使用すると億万長者の香りを漂わせてくれます。この香水を使えば更なる自信を持たせてくれるそうです。値段もお得で、包装の中には細かくしたお札が入っており、この香水はお金の匂いそのものと言えます。銀行員でなくとも新札の匂いが好きな人々の人気NO.1です。   香水は花の香りという概念を捨ててしまいましょう。スタイルと流行は無関係でフランス文学の小説《香水》の中のグルヌイュが持っているような独創的なものこそがこの世界の主役となるのかもしれません。   -------- 筆者について   gamaniabrandcenter   ブランドセンターのメンバーが共同で執筆するBlog。 ここでは、デザイナー、プランナー、ミュージシャン、キュレーター、クリエーター、エイリアン……などのブランド、マーケティング、デザインについての見解と観察を提供。   ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com ---------  

ガマコラム ブランド観察
2014.07.25
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ガマニア定年退職者送別会で飾る有終の美

        ガマニア定年退職者送別会で飾る有終の美   2012年2月、ガマニアは初めて定年退職者を迎えました。3月16日、勤続満10年で定年退職年齢を迎えるPeterを送り出すため、グループ人的資源室(HR)では心を込めて退職者送別会を催しました。Albertや経営陣、Peterの家族、同僚や友人などが一堂に会して食事を楽しみ、和やかな雰囲気に包まれました。 2012年2月、ガマニアは初めて定年退職者を迎えました。3月16日、勤続満10年で定年退職年齢を迎えるPeterを送り出すため、グループ人的資源室(HR)では心を込めて退職者送別会を催しました。Albertや経営陣、Peterの家族、同僚や友人などが一堂に会して食事を楽しみ、和やかな雰囲気に包まれました。 ガマニアグループの歴史は他の企業と比べて長くはありませんが、私たちは一歩ずつガマニアの物語を書き留めているところです。それはつらく苦しい道のりで、多くの困難を打ち破る必要がありますが、恐れることはありません。Peterや多くのベテラン社員たちがガマニアに捧げてきた長い年月に感謝しながら、ガマニア初の定年退職者送別会は楽しく盛り上がって幕を閉じました。  

TW ガマニュース
2014.07.25
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台湾初のオリジナル3Dグラフィック長編アニメ メモリーロス

  クリエイティブセンター・ディレクター 郭巴: 「これは台湾史上初の台湾人自ら制作した3Dグラフィック長編アニメです。『幻想曲数位内容有限公司』が5年の時間を費やした血と汗と涙の作品です。このアニメはエンターテインメント性を持っているだけではなく、同時に教育的意味も持っています。支持、観賞する価値が十分あるアニメです!」     幻想曲オフィシャルサイト:http://www.fr3d.com.tw/ 映画ブログ:http://memoryloss.pixnet.net/blog 映画Facebookファンページ:http://www.facebook.com/FR.MemoryLoss 映画予告編:     ----------     映画紹介   しっかり者のアニタは父親が亡くなってから、悲しみに暮れる母親をなぐさめようとしましたが、誤って母の記憶を消してしまいました。母の記憶を取り戻すため、アニタは不思議な「メモリーワールド」に入り、仲良しの「イゴール」や「フェアリーQ」、たくさんの不思議な生き物たちと知り合います。また同時に記憶を食べる怪獣「シド」の攻撃に遭います。そしてそこから勇気と想い出に満ちたアニタの冒険の旅が始まります……。   ---Yahoo!奇摩電影から抜粋  

ガマコラム ガマニア推薦
2014.07.25
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真実の愛はカラーと名前を持つ

  プローポーズ、それは人生で最も美しい瞬間、その一瞬空気は固まり、耳の中では「僕と結婚してくれますか?」の声が響きわたり、幾度となく繰り返した後、瞳の中の涙が溢れ落ち、それはまさにダイヤモンド。2人にとって一生一度の決断です。   カルティエは新キャンペーンのために三本のブライダルムービーを完成させました。イタリアの監督、アメリカの脚本家、ヨーロッパの劇団員など、最もロマンチックなスタッフを用意し(アジアの人々はあまりロマンチックじゃないので..)、あなたに最高の感動をお届けします。   Cartier, True love has a colour and a name – Trailer     「真の愛はそれぞれのカラーと名前を持つ」これはブランディングスローガンで、カルティエの出した愛の結論です。そしてこのスローガンは多くの人々の共感を得ましたが、愛には更に引き金となるものが必要で、そして私たちは映像を通し「キス」、「眼差し」、「歩調」、「触れ合い」または自分の中に聞こえる心の高鳴りと言ったそれを見ることができます。このような要素は、誰もが共通して持っている記憶、そう愛なのです。   (カルティエの総製作と監督に拍手)   ------------------------------------------- 筆者について   Bruce   国内外でテレビCM製作、映画配給、劇場マーケティング、電通北京事務所クリエイティブコンペチーム、ガマニア内部ディレクターに携わる。現在は株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント商品開発部課長(セクションマネージャー)。 -------------------------------------------    

ガマコラム 広告への呟き
2014.07.25
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「ガマニア剽悍勲章賞」5月の受賞:『ディビーナ』

ガマニア剽悍勲章賞の受賞者が決定!5月は『ディビーナ』が栄光を勝ち取りました。CBテストからOBリリースまで、『ディビーナ』は絶大な人気を得て、同時オンライン人数は3万人を突破。また、会員数も30万人の大台に乗せ、1分1秒ごとに記録を塗り替えました。『ディビーナ』運営チームは、いったいどんな戦略で『ディビーナ』の第2四半期のすばらしい成績を収めたのでしょうか?『G!VOICE』が徹底解剖します! ▲GTW 第二ゲーム運営部 副部長 簡志浩 ( Marco Chien )   『ディビーナ』Q2制覇の2大キーポイント キーポイント1:正確なポジショニングとターゲットグループの設定 『ディビーナ』は日本風の超萌えスタイルを前面に押し出しています。キュートなゲーム画面に加え、キャラクターボイスには豪華な日本の声優陣を迎えました。運営チームはこの大きな特色をフルに活かし、ゲームのオリジナリティを強化しながらポイントをアピールしました。そのため『ディビーナ』は市場の競争相手と極めて大きな差別化を図ることができました。 運営チームは市場の動向を分析し、萌えカルチャーが台湾で拡大を続けていることを明らかにしました。例えば、FFが開拓したアニメ・マンガフェスティバルは、台北の入場者数が5万人を突破しました。台湾全土にメイドカフェが続々とオープンし、食料品のパッケージにも萌えの要素が取り入れられています。そのためターゲットグループを再定義し、『ディビーナ』が目標とするプレイヤーを萌え系のキュートなRPGのファンや萌え系アニメ・マンガのファンに設定しました。ターゲットを絞ると、運営チームはこのグループを狙った一連のキャンペーンイベントを展開しました。   キーポイント2:プレイヤーテストデータの活用 運営チームはFGDとCCBの2回のプレイヤーテストデータを活用し、プレイヤーが失くしがちなレベルポイントや好き嫌いの要素を明確に把握しました。開発チームとの密接な打ち合わせを経て、ゲームの内容とマーケティング戦略に再調整を加えてプレイヤーのニーズに沿うものにし、ゲームの萌えという特徴とターゲットグループに対応しました。プレイヤーがゲームの毎日クエストでファッションカプセルを手に入れることができるようにし、プレイヤーのアクセスを促しながら、ファッションカプセルを手にする楽しさを味わってもらうことで、全体の支払い意欲を高めたのです。 ▲ キュートなチャイニーズファッション。おしゃれに着飾ってみたい! ▲ 乗り物の筋斗雲と飛天豚。ユーモア満点!  

ガマニアの栄誉
2014.07.25
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M&M‘sチョコレートから見るブランドの経営特性

  皆さんもご存知M&M’sチョコレート三大特色、手で持っても溶けず口の中で溶け出し、一袋の中に何通りもの味が入っており、それぞれ色の違うチョコレートは独特の擬人化された個性を現しています。これら独特な販売手法によりM&M’sは熾烈な競争率のチョコレート市場を勝ち抜いていますが、中でも顕著なものはブランド特性の創造です。   製菓は3C類製品のように新技術やそれの進歩を伴い、毎回新製品の発表で「前モデルより更に速く、更に便利な機能」を売り文句に、製品の規格そのもので消費者の興味と話題を引き付けることができるものではありません。製菓などこれらおやつの一般的な販売方法は、新しい味を売り出し興味を引き付けますが、M&M’sはそういった手法ではなく、商品そのものには重点を置かずブランド特性による訴えに比重を置いています。   M&M’sチョコレートは、それぞれの色が異なった性格を持っており、さらにそれら性格に完璧さは求めていません。欠点を隠そうとはせずに、ターゲットの生活像を反映させ、ただのチョコレートに人情味を与えています。 例えば、イエローMは純真で善良な心を持っていて何事も前向きに捉えます、レッドMは物知りで賢いですが理屈っぽいのが珠にキズです、ブルーMはサックスを操り女の子を引き付けるのが好きで、小悪魔の一面を持っています。   Yellow’s Profile Age: Unknown, but he’s in touch with his inner child. Weight: Around average…for a peanut with milk chocolate padding.  Likes: Pretty ladies and fluffy things. Best Friend: Red, because he seems to know a lot.  Best Attribute: Sees the good in everything. Shortcomings: Nice guys finish last.  Appearance: Plump, yellow, and all smiles. Pet Phrase: Inside everyone there’s a little nut.    This year, M&M first launched ‘Green’ then a second female character ‘Brown’ (Ms. Brown). She is M&M’s CCO (Chief Chocolate Officer) who propels the launch of many

ガマコラム セールストレンド
2014.07.25
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機械と話すのはイヤ—ユーザーを喜ばせるダイアログ

    機械と話すのはイヤ—ユーザーを喜ばせるダイアログ   インターネットで起こる突発事態のうち、回線の中断やPCのフリーズを除けば、よくあるのは「システムメッセージ」でしょう!システムメッセージは様々なものがあって、「CapsLockキーを押したよ」と注意してくれるものや、「今、回線が切れて接続できないぜ」、「このアカウントは誰かが使っているぞ」と教えてくれるものがあります。そのほとんどは温もりのない冷たいメッセージになります。しかし、以下のメッセージにはニヤリとさせられるでしょう。 「念のため、あなたが人間なのかどうか確かめなければなりません。」 これは、twitterにログインする時に、IDとパスワードを3回間違えると現れるメッセージです。 とてもユーモアを感じませんか?こんなにユーモアあふれるメッセージを読めば、たとえ相手のシステムにエラーがあっても、何か許せるように感じることでしょう!   微笑ましいメッセージを読んだあと、今度は思わず眉間にシワが寄るメッセージを見てみましょう! うっかりIDとパスワードを間違ってしまいました。そして、表示されるエラーメッセージは、このように細々したものが現れてきます。パスワードを思い出すだけで頭が痛いのに、こんな文字の塊を読み終えたら、ログインしようなんて思わないことでしょう…必死でそのメッセージをじっくり読むと、そこに述べられている手順が非常に多いことに気がつきます。メッセージウィンドウを閉じれば、それらの手順を覚えているはずがなく、ユーザーには大した助けにもなりません。   そのほか、もっとも知られているシステムメッセージは、会員申請する時の申込書を記入する際に現れるシステムチェックメッセージを置いてほかにないでしょう。システムは入力されたアカウント名が使えるかどうか、パスワードの安全性が十分かどうかをチェックし、認証メールの確認を通知する・・・など様々なことをします。 文字に溢れた申請ページは、入力バーの下に多すぎるほどの注意書きがあります。入力を終えても自分で右側にある「チェック」ボタンを押さなければなりません。それは少し疲れませんか?そのうえ、まずいことにほとんどのユーザーはそれらのメッセージを最後まで読みません!実は、私たちはよりよい方法でユーザーに近づくことができるのです。もう規格化されたテキストフレームだけでユーザーに今の状況を知らせるのではなく、より生き生きとした言葉を使うことができるのです。 「このアカウント名は使えます。」を「いい名前ですね」に変えます。 「パスワードの安全性:弱・中・強」を「完璧なパスワード」にします。 メッセージの内容は必ずユーザーの分かる言葉でなければなりません!そのほか、ユーザーフレンドリーな言葉遣いは、ユーザーのエクスペリエンスをよりよいものにでき、その結果、そのサイトとより身近になろうとする考えが生まれ、温もりと気持ちをより感じることができ、そのサイトに対する印象もさらに深まります。   温もりもない冷たい機械と会話することを好む人はいません。一部のサイトはそのようなクールなスタイルが合っているかもしれません。しかし、今、インターネットを使っている年齢層はすでにどんどん広がっており、小学生からお年寄りまで、さらには飼っているペットまでインターネットをするという人も現れています!私たちはどのようにユーザー達(ペットを含まない!)に寄り添い、ユーザーのインターネット世界におけるトラベルをより快適なものにして、これほど多くの理解不能なシステムメッセージを恐れさせずに、私たちの気持ちを届けるべきなのでしょうか?   メッセージ送信における基本要素を以下にまとめました。   1. シンプル:30文字以内で完全な意味をすべて表現します。必要でない限り余計な文字を使いません。 2. イージー:専門用語をたくさん使わないようにします。また、すべての詳細を説明することに労力を費やす必要もありません。ほとんどのユーザーはそれを読むことはないのです! 3. フレンドリー:ユーザーと対話する時は二人称(あなた又はきみ)を使います。それは、お互いの距離を縮めることができ、ユーザーに安心と喜びを与えます。 4. ポイント:重要なメッセージを初めの2語以内に入れます。あなたの趣旨が何なのかをすぐに伝えることができます。   現在のインターネットは、たくさんの方法を通してユーザーとやりとりすることができます。初期の、ログインした後に現れる「XXX、ようこそ」のメッセージから、現在の、例えば1つのアクティブページのダイアリーまで、私たちは徐々により人間的なインタラクティブスタイルになっており、機械的な冷たさから離れています。インターネットはすでに息づいており、もう一方的に与え、一方的に受け取ることではなくなっています。その最もいい例がGoogleの検索です。 検索をしている際、たまに入力ミスをすると、検索エンジンは「次の検索結果を表示しています: XXX」と表示します。とても温もりを感じませんか?それも一種のインタラクティブですよ! それに比べて、Yahooの検索は何となく硬く感じませんか?   よりユーザーの目線で物事を考え、より多くの元気でキュートな使用環境を作り出せば、私たちが目にするのはもはや堅苦しいシステム言語でもなく、冷え切った機械でもありません。リラックスして交わされるユーザーとの対話です。あの温かく、ユーモアあふれる面白い感じのおかげで、この場所にもっと長く留まって探検を続けたくなりませんか?それも一種の素晴らしいユーザーエクスペリエンスになるでしょう!   同時上映:非常に親切な使用説明書   携帯電話の使用説明書を読んでも分からない?大丈夫!これなら絶対に分かります!でも、ちょっと紙が無駄になるかも(他の材料で代替できる?)。それに英語もできないと…   ソース: IxDA Taiwan:http://www.facebook.com/ixda.tw Twitter:http://twitter.com/ Google:http://www.google.com/ Android Design:http://developer.android.com/design/style/writing.html beanfun:http://tw.beanfun.com/ KingStone:http://www.kingstone.com.tw/ Yahoo US:http://us.search.yahoo.com/ GIZMODO:http://gizmodo.com/5840136/windows-8s-blue-screen-of-death-is-like-a-sad-girl-texting-you   -------------   筆者について ガマニアエルゴノミックデザインセンター/ Hitomi Yang ユーザーを中心とした設計UCD(User-Centered Design)をグループのプロジェクトの実行や改善に応用し、ガマニアの自社製品でユーザーが最高に満足していただけるよう取り組んでいる。   --------------  

UX経験談 ガマコラム
2014.07.25
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知っておきたいユニバーサルデザイン

  良いデザインは人々に快適な生活をもたらしてくれます。今回の2011年台北世界デザイン展南港展覧館内で活気に溢れる「ユニバーサルデザイン館」を見つけましたか?展示されている製品は、小さいものは日用品から、掲示板や家具といった大きなものまで多種多様で「人を以って出発点とする」をコンセプトに健康状態やお年寄り、身体障害者を問わず誰でも快適に利用できるデザインとなっています。   この「複合式多機能栓抜き」は、「テコの原理」を用いて、力の弱い女性や年配の方でも簡単に飲み物のフタを開けることができます。その他にもネイルアートをした女性の場合、缶ジュースのフタを開ける際、爪に傷がつくんじゃないかと心配になりますが、これには三角に尖った部位が付いていて、これを使えばいくら缶ジュースを開けても、もう怖くありません。     その他に面白い商品として「U型スポンジ」があります。この商品はユニバーサルデザインの特賞を獲得しています。デザイナーは濡れたスポンジが陰干しでは乾きにくく、また細菌も繁殖しやすいことを考慮し、スポンジには一センチ幅の切れ目を入れています。またユーザーはスポンジの窪みを使い一度に皿や鍋の淵を無駄なく洗うことができ、洗い終わった後は立てておくかキッチンの棚に干しておけばOKです。     大勢でパーティーをする時、いつもどれが誰のコップか分からなくなってしまいます。これは紙の折り曲げれる性質を利用した「Who's Cup」で、カップの淵に数字が印刷されており、パーティーの際は自分の数字を決めて折り曲げれば大人数でも誰のコップかがわかり無駄をなくしてくれます。     買い物をして紙幣と硬貨でお釣りをもらうことがよくあると思います。そんな時、この「分」があればお釣りを財布に入れるだけで、硬貨だけが小銭入れに自動で落下し、次に小銭を使う際は反対側を開けるだけでOKです。これで小銭と紙幣を分ける手間が省けます、便利だと思いませんか。     ユニバーサルデザインには七項目の原則があり、三項目以上が当てはまっていればその作品はユニバーサルデザインといえます。     ユニバーサルデザインの基本原則   1. 公平な使用への配慮:どのような使用者にも適した設計を心がけ、可能な限り使用者を選ぶような設計を避け、一目瞭然の設計が望ましい。   2. 使用上の柔軟性:異なる使用者の状況を考え、自由度のある使用方法を提供する   3. シンプルかつ明快な使用法:使用者の期待に沿い、かつシンプルな操作方法、操作における効果的なガイダンスやフィードバックを提供する。   4. 明確な情報:図、言葉、感触など異る伝達手段により必要な情報に対する理解度を高める   5. 誤作動の許容:不注意によるミスを減らすよう製品の設計を行い、ミスや危険が生じた際は、警告を発するようにし、リカバーできる機能を提供する。   6. 身体的負担の軽減:効果的かつ快適に体に負担を感じず使用できるよう設計する。   7. 適度なサイズ及び使用空間:使用者の体型、姿勢、移動性に関わらず使いやすいサイズと操作できる広がりを提供できるよう設計する。     総括:   ユニバーサルデザインは「少数派ではなくすべての人に満足を」であるべきだと言えます。思いやりを持ってデザインすることで、不便だと感じていた人には快適に使用してもらえ、あらゆる使用者のために考えることで、これら製品の使用において、更なる便利さと快適さをもたらしてくれます。またエンジニアとデザイナーの緊密な協力を通じて製品はより私たちと親密なものとなり共存していきます。製品は「使いやすさ」を備えることで多くの共感を得て、たくさんの人の助けとなりユーザーを笑顔にさせてくれます、これもユニバーサルデザインの精神です。         参考資料: 1.http://www.boco.com.tw/ 2.http://www.ud.org.tw/web/index.php 3.http://www.ap.buffalo.edu/idea/Home/index.asp 4.http://blog.yam.com/user/yocofish.html   ------------- 筆者について   ガマニアエルゴノミックデザインセンター/ Celine Lin ユーザーを中心とした設計UCD(User-Centered Design)をグループのプロジェクトの実行や改善に応用し、ガマニアの自社製品でユーザーが最高に満足していただけるよう取り組んでいる。   --------------  

UX経験談 ガマコラム