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ガマコラム

ガマニア20のさらなる進化、たゆまぬ成長で極限を超える

ガマニア20のさらなる進化、たゆまぬ成長で極限を超える

ガマニアネットワーク艦隊は2015年の成立後、頑なな意志により偉大なる道を歩み続けてきました。強固な本業であるゲームだけでなく、自身の限界を超えてエコロジカルネットワーク全体の企業規模を積極的に拡大し、さらに多くの熱きパートナーをガマニア大家族に加えました。対内的には、各事業体パートナー間でつながりを強化し、バラエティ豊かで多元化した可能性を創り出しました。対外的には、異業種同盟により全面的なインテグレーションサービスを提供し、消費者の即時的かつ多元的なニーズに適応して持続的に進化し、グローバル行動化という潮流の中を穏やかに航行してきました。

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時代の巨大な波と向き合う、決してあきらめないという戦う心

時代の巨大な波と向き合う、決してあきらめないという戦う心

ガマニアの血液には突破、破壊的創造を恐れぬDNAが存在し続けています。これこそがガマニアの本質であり、ガマニアが20年に渡り保ち続けてきた「決してあきらめない」戦う心なのです!ガマニアグループにとってデジタル時代の巨大な波と向き合うということは、チャンスを把握し、現状を突破して、流れが変わったその時にかつてない新しい構造を展開することです!ガマニアはゲーム産業を深耕し、現在はさらに全面的なネットワーク生活へと進出しました。グループの核心を貫く戦闘精神をよりどころとし、出撃を正確かつ周到で、威力十分なものとしました!

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2014.07.25
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GGSのニューエピソード、多彩な思い出!

2日間に渡って開催されたGGSは、すてきなパフォーマンスで全会場が盛り上がり、文化建設委員会主任委員の盛治仁、Dream Girlsの李毓芬、宋米秦らのゲスト参加によりさらに華やかなものとなりました。このほか、ガマニアからも各国メディアのために様々な企画を用意し、最高におもしろいゲームを楽しんでもらったほか、おみやげもたくさん渡されました。《G!VOICE》が、ガマニア人の皆さんにバラエティ溢れるエピソードをたくさんご紹介します。 GGS内容実録ビデオ 遠方の友人がゲストに GGS 2日目の記者会見で、文化建設委員会の盛治仁主任委員が来場し、ガマニアと「首映創意」の共同出資による「両隻老虎」動画公司の積極的な国際市場開拓について称賛したほか、文化創意産業と異業種との結合により生み出される大きな動力についても語りました。 (缺圖) 文化建設委員会主任委員の盛治仁がGGSに来場、「両隻老虎」動画公司の設立を称賛。 GGS 2日目の午後、Dream Girlsの李毓芬と宋米秦も展示場を訪れ、GGSに応援の言葉を送りました。 李毓芬(左)と宋米秦(右)の甘い笑顔と可憐な姿がメディア記者を魅了。 Highなムードで会場を包む ダンスチーム GGSの爆発的なパワーを感じてもらうために、特別にパワフルな「黒角舞団」と「Barbie Cute」を招いて、イベント全体に情熱をプラスし、ハイテクニックなダンスステージにより会場をHighなムードで包みました。 GGS 1日目の開幕式は「黒角舞団」による演技。高度でパワフルなダンスに加え、照明・音楽との組み合わが、GGSのテーマ「爆発」にぴったり。 GGS夜のPartyは有名ダンスチーム「Barbie Cute」の演技。華麗で印象的なダンスがメディアを引き付け、注目の的に! ガマニアの心-数々のプレゼント ガマニアのプレゼントは、いつもアイデアでいっぱいです。各地からのゲストに喜んでもらうために、今回も数々のすてきなプレゼントを用意しました。何を贈ったかって?では、《G!VOICE》がお答えします。 GGS開幕時にメディアに贈った紙袋には、ゲームの内容と展示を紹介したファイル以外に、オレンジ型のアロマキャンドルも。 《Core Blaze》製作スタッフが準備したプレゼント。箱の中には金属製の4大武器。貴重なだけでなく、重量もある。 《Dream Drops》製作チームのプレゼントは中をくりぬいた本に入れた懐中時計。童話っぽく仕上げた設計と懐中時計の細やかなデザインがいい。 (缺圖)              ,              (缺圖) 《Tiara Concerto》製作チームのプレゼントはバッジセット(左)とオルゴール(右)。バッジセットはバッジ3つと写真付きマグネット1つが入っていて、オルゴールには真ん中に動く人形が付いていて、《Tiara Concerto》のコンセプトがうかがえる。 《Langrisser Schwarz》製作チームのプレゼントはTシャツ。ゲームの登場人物のプリントが付いていて、光の勢力、帝国の勢力、そして闇の勢力の3タイプがあり、個性的。 会場の花形-Show Girl 特集 この度、GGSのために大勢の中から選び抜かれた計16名のShow Girlと4名のCoserが、各国メディアのもてなしと、各大型展示場の業務のお手伝いをしました。さあ、可愛い彼女達に会ってみましょう。 ゲーム以外のお目当てはこの可愛いShow Girl! 会場ではShow Girlが優しくメディアにアドバイス! コントローラーの持ち方もゲーム展のShow Girlらしいでしょ! 愛らしい笑顔、堂々とした動き、そして心地いいおしゃべりはShow Girl最大のセールスポイント。もちろん、ブランドディレクター阿餅の言う「ガマニアのShow Girlウェアが着られる」スタイルのよさが一番大切かも。 会場ではCoserがGGSに花を添えた。セクシーなハートの女王と白雪姫が《Dream Drops》にフラッシュの嵐! (缺圖)  雲の中で楽器を演奏する2人のCoserは《Tiara Concerto》展示館のもう一つのハイライト! 輝かしい夜の世界!-G Maniaの余談 夜になると、忙しかったスタッフと各国メディアにリラックスしてもらうために、特別にGGS会場でロックParty--G Maniaが行われました。Partyでは世界各地のガマニア人とメディアが集まり、世界級の親睦を楽しみ、数日間の疲れを癒しただけでなく、友情を深め合いました。 昼間活気に満ちていたメイン会場が夜は情熱溢れるミニダンスステージに一変。 パワフルな音楽で皆に1日の疲れを癒してもらうほか、最高にHighなイベントにするためにG Maniaが招いたプロのDJ。 G Mania内で楽しく過ごす各国メディア。 《Core Blaze》の製作スタッフ「紅門」もG Maniaに参加。Jackyが持ってる透明の液体はスピリッツ、それともレモンジュース? Albertも着換えて皆と一緒に楽しみました! GGSがついに終った。スタッフの皆さん、ありがとう、そしてご苦労様。

ガマフィーチャー
2014.07.25
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スマートフォンUI設計の原則

今日の携帯電話開発ベンダーは、通常そのウェイトをハードウェアの向上に置き、機能の実践に過度に焦点を置いています。例えばより高速なCPU、より多くのフラッシュメモリなどを追加しますが、ハードウェア自体の操作体験こそそれらのハードウェア機能が実用的か否かの鍵となる、ということは疎かにされがちです。 Iphoneは現在のスマートフォンの中で大きな人気を誇っています。IOSを除く、そのハードウェア機能はどのスマートフォンベンダーでも製造できますが、オペレーティングシステムの親切で直観的なデザインは一般のモバイルデバイスベンダーには真似ができないものです。 ソフトウェア設計の過程で、UIデザインは常に最も疎かにされやすい部分です。しかし、最近ではスマートフォンが雨後の竹の子のように続々と出現しており、設計不良のUIはユーザーに迷惑と抵抗感をもたらし、小さなスクリーンの中でより拡大されて見られてしまいます。 Iphoneの使用経験では、開発者はユーザーの多くがすでにIPhoneが提供するジェスチャーとコンポーネントの定義に慣れていることを知っていなければなりません。反対に携帯電話のソフトウェアへの要求もそれに伴って高くなっています。もしIPhoneで指をスライドさせてページをめくったり、拡大・縮小を行うことができなければ、そのソフトウェアが淘汰される確率は自然と増加します。そのため、開発者は必ずユーザーの角度からユーザーのニーズを理解することが必要となります。ユーザビリティとユーザーのニーズを一つにすることで最高のユーザーエクスペリエンスが創り出せるのです。しかし、ユーザーにマッチするUIはどうやって定義すればよいのでしょうか。ユーザビリティとインタラクティブ性を重視したデザインは、スマートフォンがスムーズにマーケットに進むことができるか否かの重要な鍵となっています。これら設計の細部は具体的に実現することは難しいのですが、必要な作業でもあります。業界の開発者によって開発された製品が、同じエリート分野において潜在ユーザーの使用時に発生する使いやすさの問題が見つからないということを避けるために、実用的なインタラクティブアクションとユーザビリティ設計の製品のUI開発は開発者の大きな学びと疑問として厳然と存在しているのです。 良いUIが注意すべきいくつかの事項 1.ユーザーの操作に対するモチベーションを高める 良いUIはユーザーに適切な刺激を与え、操作してみようというモチベーションを高め、ユーザーが継続して操作する動力となります。訓練されないユーザーはいません。そのため、スマートフォン使用時、ユーザーのほとんどはその頭の中に既定の操作モデルが存在しています。もしユーザーの習慣に従って設計し、ユーザーを刺激できなかった場合、ユーザーはそのソフトウェアを操作しようとする気持ちを失くし、その他の代替製品を探すでしょう。     画面ICONの振動により、自然とユーザーに継続操作のモチベーションを与える。 2.ユーザーの操作簡易性の提供 シンプルなデザインのインターフェースによって、ユーザーが便利に操作できるようにし、直観的な理解を加えることで、ユーザーの操作ミスの可能性を低減します。 3.全体の統一されたインターフェースのデザイン 優れたデザインのユーザーインターフェースは全体性と一致性のメリットが具わっているべきです。インターフェースのデザインアーキテクチャは必ず明確で統一性を具えていなければなりません。スタイルのデザインにおいてもソフトウェアコンテンツとの一致性が必要です。 4.ビジュアルデザインでユーザーに直観的な理解と操作を提供 開発者は一部のユーザーインターフェースにおいて美しいデザインを施しますが、デザインはユーザーの立場を出発点にして考えられなければならないことを疎かにしがちです。そのため、ユーザーにはっきりと分かりやすく、正しく使用してもらうことを最も基本とし、また最も注意すべきこととするべきです。 5.秩序あるインターフェースの配列 インターフェースのデザインは秩序立っているべきです。整ったインターフェースはユーザーがより気軽に使用することができます。 秩序のある配列はユーザーの操作をより気軽なものにする。 6.安全性 ユーザーの選択は単一ではなく自由です。しかもどの選択も可逆性を具えています。これ以外にも、ユーザーが危険な選択をした時には、警告を行うシステムメッセージを提供します。 7.ヒューマナイズされたオプションの提供 ユーザーインターフェースはユーザーが個人の習慣に基づいてインターフェースを設定できることが必要であり、プロフェッショナルなレベルのものと入門クラスの使用システムを具えているべきです。効率の良さとユーザーの満足度はヒューマナイズの程度の高低を示すものです。 以上いくつかのポイントを議論すると、デザインの優れたUIはユーザーに直観性と明確で高度な理解をもたらすだけではなく、更にユーザーをハードウェア自身のシステムの制限を飛び越えさせ、またユーザーにハードウェアのメリットを体験させながら、いささかのマイナスの影響も感じさせません。         参考文献: http://www.ithome.com.tw/itadm/article.php?c=60702&s=4 http://www.digitimes.com.tw/tw/dt/n/shwnws.asp?cnlid=13&packageid=3734&id=0000192969_KXPLRPV550JZ46LUSVZN1&cat=6 -------------   作者紹介 ガマニアエルゴノミックデザインセンター / Liweii Chen ユーザーを中心としたUCD(User-Centered Design)デザイン法を、グループの各プロジェクトの実施または改良に運用して、ガマニア自社開発製品の最適なユーザーエクスペリエンスの推進と提供に力を入れています。 --------------

UX経験談 ガマコラム
2014.07.25
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あの頃、一緒に「酔った」新年会

  2012年新春が始まると、ガマニア香港はすぐに楽しい声が響く若さと活力に満ちた新年会を催しました。皆に若い時の無鉄砲さと、少年少女の頃の美しい夢を振り返り味わってもらおうと、2012年2/10、香港のガマニア人たちは一緒に懐かしいあの頃に戻り、学校の制服に着替えてホンハムにあるハーバープラザメトロポリスのThe Patioに集まりました。当日の会場では一体どんな素晴らしいパフォーマンスが行われたのでしょうか?ガマニア香港の高校生たちのスタイルはどれほど特別だったのでしょうか?抽選の時にはどれほど緊張したのでしょうか?写真を通じてガマニア香港のあの頃の美しい時を振り返ってみましょう!   華やかで豪勢な会場       Albertが音頭を取ってゲストたちがステージで祝いの酒を味わうと共に、会場でグッドニュースが宣言され、会場の仲間たちからは万雷の拍手が巻き起こりました!   新年会の面白いテーマだけではなく、新年会のパフォーマンスイベントも非常に素晴らしいものでした。その内容は十分に練られ、楽しめるものでした。ファイアドッグの仲間が結成したバンドの後GHK+PLS HKの18人による素晴らしいステージが続き、新年会にクライマックスをもたらしてくれました。非常に少ない練習時間でも彼らはすぐに練習の進行に追いつき、さらに練習を繰り返しました。それも全て皆を驚かせるようなパフォーマンスをしたいという一心の事だったのです。       ファイアドッグが結成した20TH CENTURY FIREDOGバンドは「あの頃」、「secret base ~君がくれたもの~」、「年少無知」など3曲の演奏を披露しました。           8人から成るチームが最高のステージのためにリハーサルを頑張っています!     素晴らしい18人によるステージ「ガマニアボーイズ&ガールズの歌と踊りのステージ」     「唸你(あなたを思う)」オリジナルギャグ替え歌バージョン歌詞   お前は毎日授業に遅れてくる 毎日遅刻ばかりだ 俺が昨日の夜ナンパした女の子 何とあんたの娘だった 娘に指一本触れてみろ すぐにお前の単位を落としてやる   そしてお前を学校から追い出してやる それからお前の母親にもバラす 母親に半殺しにされてしまえ~~~yeah    俺はそんな脅しにはビビらない だって録音してるから この録音をネットにアップしてやる YOUTUBEで会おうぜ~    女性版は無敵の青春、男性版は可愛さ満点!あなたはどちらが好み?       アフロヘア―版Super Seniorが私たちのためにSorry~Sorry~を熱演      GHK女子ダンスグループによるRoly Polyのステージ。写真に3人のハーフの可愛い女の子がいるのが分かりますか?     FB(Facebook)の「いいね!」の威力はすごかった!FBでの「50人が『いいね!』を押したら新年会で追加ステージをします」というジョークがたった半日でその目標を達成してしまい、ガマニア香港に素晴らしい追加パフォーマンスを見せてくれました。     素晴らしいステージが終わったら、新年会で皆が期待する抽選会です!毎年仲間たちの意見を集めて、最も期待に添う賞品を引き当てられるようにしています。様々な賞品には最新の電子製品、現金……などがあり、テーブルの上のおいしい料理をあきらめてでもステージ上で自分の名前が呼ばれたいと誰もが願います!      まずは現金賞。最初はもちろん少額で当選者が多くなっています。この時は誰もが自分の名前が引き当てられないことを願います。       最初の「犠牲者」が現れると、皆すぐにとてもHighな盛り上がりに戻ります。     今年の大賞HKD$ 20,000の獲得者です!おめでとう。会社に戻ったらみんなにアフタヌーンティーおごってね!      今年の新年会のテーマ「あの頃、一緒に『酔った』新年会」にピッタリの二人。     Gamania Hong Kong 2012新年会の記念品は「自社制作イメージと手作りキャンディー」これは、いくらお金があっても買えません!  

HK ガマニュース
2014.07.25
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2012年新年会

2012年新年会 ガマニア&5zhua合同新年会 2012年3月2日、ガマニアの上海と北京の研究開発スタッフと提携パートナーの5zhuaは、共同でゴージャスなチャイニーズスタイルの新年会を開催しました!会場には上海の薇婷故事(Wedding Story)が選ばれ、ヨーロッパ風の建物が新年会にロマンチックな雰囲気を添えてくれました。当日は、お待ちかねの抽選会に加え、京劇や影絵のスペシャルパフォーマンスなど、数多くのプログラムが組まれ、会場の熱気は最高潮!では、当日のダイジェストをご覧ください。 画像ソース:www.591849.com/hotel ▲ロマンチックな会場では、紳士淑女が幸せな憧憬に包まれます。 ▲あわただしいリハーサル風景。 ▲ ドラムパフォーマンスの轟音で、新年会が幕を開けました。 ▲ ガマニアの大黒柱Albertが上海でお行ったあいさつに、誰もが耳を傾けます。 ▲ 管理職たちが日本生まれのダンスパフォーマンスで新年を盛り上げました! ▲ 今回の目玉、中国文化の粋・京劇の「戦馬超」に全員の目が釘づけ。 ▲ ユニークな影絵パフォーマンス「We are family」は、ジェスチャーでFamilyを表現し、クリエイティブ精神を発揮! ▲ ステージパフォーマンス「神のごとき敵を恐れず」の決めポーズ。 ▲ 製品運営部の記念撮影。頼むぞ「ギガスレイブ」!

CN ガマニュース
2014.07.25
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奇妙な香水こそ王道

  "That which we call a rose, by any other name would smell as sweet"                                                                                             --- W. Shakespeare   シェークスピアによると「バラをバラと呼ばなかったとしてもその香りは失われない」しかし今年は香らない香水こそ流行の最先端となるかもしれない。   (画像ソース:billboard.com)   流行を先取りするレディーガガによると2012年に彼女の香水が発売されるそうです。monster(仮名)というガガブランドの香水は彼女同様一風変わったものとなっていて、血液と精液を混ぜた香りとなっています。レディーガガは「嗅いだ感じは高級な娼婦のようだ」と言い表しています。生の牛肉をまとって登場する彼女にとって、香水の表現する本能と欲望の香りこそがセクシーさの表現方法といえます。発売されれば、小怪獣(レディーガガのファンに対するニックネーム)の熱心な購買意欲を掻き立てること間違いないでしょう。   (画像ソース:www.demeterfragrance.com)   アメリカニューヨークのブランド「Demeter」はあらゆる奇妙な香りを網羅しています。なかでもDirtは有名な商品で、その名の通り長い間手入れされておらず、中にはいくつも古い家具があるような部屋で、換気したり陽に当てることもなく、ホコリをちりばめたような匂いです。   ハリウッドスターのケイト・モスとクリント・イーストウッドはこの香水をつけている事で有名です。頑固なカーボウイ風のクリント・イーストウッドはさすらいの雰囲気も理解できますが、有名なモデルのケイト・モスにいたっては土臭さがくれる安心感が必要なのかもしれません。   (圖片來源:www.refinery29.com)   マイクロソフトの販売副総裁パトリックマッカーシーは「お金の臭い」を好んでいて、これを使用すると億万長者の香りを漂わせてくれます。この香水を使えば更なる自信を持たせてくれるそうです。値段もお得で、包装の中には細かくしたお札が入っており、この香水はお金の匂いそのものと言えます。銀行員でなくとも新札の匂いが好きな人々の人気NO.1です。   香水は花の香りという概念を捨ててしまいましょう。スタイルと流行は無関係でフランス文学の小説《香水》の中のグルヌイュが持っているような独創的なものこそがこの世界の主役となるのかもしれません。   -------- 筆者について   gamaniabrandcenter   ブランドセンターのメンバーが共同で執筆するBlog。 ここでは、デザイナー、プランナー、ミュージシャン、キュレーター、クリエーター、エイリアン……などのブランド、マーケティング、デザインについての見解と観察を提供。   ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com ---------  

ガマコラム ブランド観察
2014.07.25
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ガマニア定年退職者送別会で飾る有終の美

        ガマニア定年退職者送別会で飾る有終の美   2012年2月、ガマニアは初めて定年退職者を迎えました。3月16日、勤続満10年で定年退職年齢を迎えるPeterを送り出すため、グループ人的資源室(HR)では心を込めて退職者送別会を催しました。Albertや経営陣、Peterの家族、同僚や友人などが一堂に会して食事を楽しみ、和やかな雰囲気に包まれました。 2012年2月、ガマニアは初めて定年退職者を迎えました。3月16日、勤続満10年で定年退職年齢を迎えるPeterを送り出すため、グループ人的資源室(HR)では心を込めて退職者送別会を催しました。Albertや経営陣、Peterの家族、同僚や友人などが一堂に会して食事を楽しみ、和やかな雰囲気に包まれました。 ガマニアグループの歴史は他の企業と比べて長くはありませんが、私たちは一歩ずつガマニアの物語を書き留めているところです。それはつらく苦しい道のりで、多くの困難を打ち破る必要がありますが、恐れることはありません。Peterや多くのベテラン社員たちがガマニアに捧げてきた長い年月に感謝しながら、ガマニア初の定年退職者送別会は楽しく盛り上がって幕を閉じました。  

TW ガマニュース
2014.07.25
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台湾初のオリジナル3Dグラフィック長編アニメ メモリーロス

  クリエイティブセンター・ディレクター 郭巴: 「これは台湾史上初の台湾人自ら制作した3Dグラフィック長編アニメです。『幻想曲数位内容有限公司』が5年の時間を費やした血と汗と涙の作品です。このアニメはエンターテインメント性を持っているだけではなく、同時に教育的意味も持っています。支持、観賞する価値が十分あるアニメです!」     幻想曲オフィシャルサイト:http://www.fr3d.com.tw/ 映画ブログ:http://memoryloss.pixnet.net/blog 映画Facebookファンページ:http://www.facebook.com/FR.MemoryLoss 映画予告編:     ----------     映画紹介   しっかり者のアニタは父親が亡くなってから、悲しみに暮れる母親をなぐさめようとしましたが、誤って母の記憶を消してしまいました。母の記憶を取り戻すため、アニタは不思議な「メモリーワールド」に入り、仲良しの「イゴール」や「フェアリーQ」、たくさんの不思議な生き物たちと知り合います。また同時に記憶を食べる怪獣「シド」の攻撃に遭います。そしてそこから勇気と想い出に満ちたアニタの冒険の旅が始まります……。   ---Yahoo!奇摩電影から抜粋  

ガマコラム ガマニア推薦
2014.07.25
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真実の愛はカラーと名前を持つ

  プローポーズ、それは人生で最も美しい瞬間、その一瞬空気は固まり、耳の中では「僕と結婚してくれますか?」の声が響きわたり、幾度となく繰り返した後、瞳の中の涙が溢れ落ち、それはまさにダイヤモンド。2人にとって一生一度の決断です。   カルティエは新キャンペーンのために三本のブライダルムービーを完成させました。イタリアの監督、アメリカの脚本家、ヨーロッパの劇団員など、最もロマンチックなスタッフを用意し(アジアの人々はあまりロマンチックじゃないので..)、あなたに最高の感動をお届けします。   Cartier, True love has a colour and a name – Trailer     「真の愛はそれぞれのカラーと名前を持つ」これはブランディングスローガンで、カルティエの出した愛の結論です。そしてこのスローガンは多くの人々の共感を得ましたが、愛には更に引き金となるものが必要で、そして私たちは映像を通し「キス」、「眼差し」、「歩調」、「触れ合い」または自分の中に聞こえる心の高鳴りと言ったそれを見ることができます。このような要素は、誰もが共通して持っている記憶、そう愛なのです。   (カルティエの総製作と監督に拍手)   ------------------------------------------- 筆者について   Bruce   国内外でテレビCM製作、映画配給、劇場マーケティング、電通北京事務所クリエイティブコンペチーム、ガマニア内部ディレクターに携わる。現在は株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント商品開発部課長(セクションマネージャー)。 -------------------------------------------    

ガマコラム 広告への呟き
2014.07.25
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「ガマニア剽悍勲章賞」5月の受賞:『ディビーナ』

ガマニア剽悍勲章賞の受賞者が決定!5月は『ディビーナ』が栄光を勝ち取りました。CBテストからOBリリースまで、『ディビーナ』は絶大な人気を得て、同時オンライン人数は3万人を突破。また、会員数も30万人の大台に乗せ、1分1秒ごとに記録を塗り替えました。『ディビーナ』運営チームは、いったいどんな戦略で『ディビーナ』の第2四半期のすばらしい成績を収めたのでしょうか?『G!VOICE』が徹底解剖します! ▲GTW 第二ゲーム運営部 副部長 簡志浩 ( Marco Chien )   『ディビーナ』Q2制覇の2大キーポイント キーポイント1:正確なポジショニングとターゲットグループの設定 『ディビーナ』は日本風の超萌えスタイルを前面に押し出しています。キュートなゲーム画面に加え、キャラクターボイスには豪華な日本の声優陣を迎えました。運営チームはこの大きな特色をフルに活かし、ゲームのオリジナリティを強化しながらポイントをアピールしました。そのため『ディビーナ』は市場の競争相手と極めて大きな差別化を図ることができました。 運営チームは市場の動向を分析し、萌えカルチャーが台湾で拡大を続けていることを明らかにしました。例えば、FFが開拓したアニメ・マンガフェスティバルは、台北の入場者数が5万人を突破しました。台湾全土にメイドカフェが続々とオープンし、食料品のパッケージにも萌えの要素が取り入れられています。そのためターゲットグループを再定義し、『ディビーナ』が目標とするプレイヤーを萌え系のキュートなRPGのファンや萌え系アニメ・マンガのファンに設定しました。ターゲットを絞ると、運営チームはこのグループを狙った一連のキャンペーンイベントを展開しました。   キーポイント2:プレイヤーテストデータの活用 運営チームはFGDとCCBの2回のプレイヤーテストデータを活用し、プレイヤーが失くしがちなレベルポイントや好き嫌いの要素を明確に把握しました。開発チームとの密接な打ち合わせを経て、ゲームの内容とマーケティング戦略に再調整を加えてプレイヤーのニーズに沿うものにし、ゲームの萌えという特徴とターゲットグループに対応しました。プレイヤーがゲームの毎日クエストでファッションカプセルを手に入れることができるようにし、プレイヤーのアクセスを促しながら、ファッションカプセルを手にする楽しさを味わってもらうことで、全体の支払い意欲を高めたのです。 ▲ キュートなチャイニーズファッション。おしゃれに着飾ってみたい! ▲ 乗り物の筋斗雲と飛天豚。ユーモア満点!  

ガマニアの栄誉
2014.07.25
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M&M‘sチョコレートから見るブランドの経営特性

  皆さんもご存知M&M’sチョコレート三大特色、手で持っても溶けず口の中で溶け出し、一袋の中に何通りもの味が入っており、それぞれ色の違うチョコレートは独特の擬人化された個性を現しています。これら独特な販売手法によりM&M’sは熾烈な競争率のチョコレート市場を勝ち抜いていますが、中でも顕著なものはブランド特性の創造です。   製菓は3C類製品のように新技術やそれの進歩を伴い、毎回新製品の発表で「前モデルより更に速く、更に便利な機能」を売り文句に、製品の規格そのもので消費者の興味と話題を引き付けることができるものではありません。製菓などこれらおやつの一般的な販売方法は、新しい味を売り出し興味を引き付けますが、M&M’sはそういった手法ではなく、商品そのものには重点を置かずブランド特性による訴えに比重を置いています。   M&M’sチョコレートは、それぞれの色が異なった性格を持っており、さらにそれら性格に完璧さは求めていません。欠点を隠そうとはせずに、ターゲットの生活像を反映させ、ただのチョコレートに人情味を与えています。 例えば、イエローMは純真で善良な心を持っていて何事も前向きに捉えます、レッドMは物知りで賢いですが理屈っぽいのが珠にキズです、ブルーMはサックスを操り女の子を引き付けるのが好きで、小悪魔の一面を持っています。   Yellow’s Profile Age: Unknown, but he’s in touch with his inner child. Weight: Around average…for a peanut with milk chocolate padding.  Likes: Pretty ladies and fluffy things. Best Friend: Red, because he seems to know a lot.  Best Attribute: Sees the good in everything. Shortcomings: Nice guys finish last.  Appearance: Plump, yellow, and all smiles. Pet Phrase: Inside everyone there’s a little nut.    This year, M&M first launched ‘Green’ then a second female character ‘Brown’ (Ms. Brown). She is M&M’s CCO (Chief Chocolate Officer) who propels the launch of many

ガマコラム セールストレンド
2014.07.25
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機械と話すのはイヤ—ユーザーを喜ばせるダイアログ

    機械と話すのはイヤ—ユーザーを喜ばせるダイアログ   インターネットで起こる突発事態のうち、回線の中断やPCのフリーズを除けば、よくあるのは「システムメッセージ」でしょう!システムメッセージは様々なものがあって、「CapsLockキーを押したよ」と注意してくれるものや、「今、回線が切れて接続できないぜ」、「このアカウントは誰かが使っているぞ」と教えてくれるものがあります。そのほとんどは温もりのない冷たいメッセージになります。しかし、以下のメッセージにはニヤリとさせられるでしょう。 「念のため、あなたが人間なのかどうか確かめなければなりません。」 これは、twitterにログインする時に、IDとパスワードを3回間違えると現れるメッセージです。 とてもユーモアを感じませんか?こんなにユーモアあふれるメッセージを読めば、たとえ相手のシステムにエラーがあっても、何か許せるように感じることでしょう!   微笑ましいメッセージを読んだあと、今度は思わず眉間にシワが寄るメッセージを見てみましょう! うっかりIDとパスワードを間違ってしまいました。そして、表示されるエラーメッセージは、このように細々したものが現れてきます。パスワードを思い出すだけで頭が痛いのに、こんな文字の塊を読み終えたら、ログインしようなんて思わないことでしょう…必死でそのメッセージをじっくり読むと、そこに述べられている手順が非常に多いことに気がつきます。メッセージウィンドウを閉じれば、それらの手順を覚えているはずがなく、ユーザーには大した助けにもなりません。   そのほか、もっとも知られているシステムメッセージは、会員申請する時の申込書を記入する際に現れるシステムチェックメッセージを置いてほかにないでしょう。システムは入力されたアカウント名が使えるかどうか、パスワードの安全性が十分かどうかをチェックし、認証メールの確認を通知する・・・など様々なことをします。 文字に溢れた申請ページは、入力バーの下に多すぎるほどの注意書きがあります。入力を終えても自分で右側にある「チェック」ボタンを押さなければなりません。それは少し疲れませんか?そのうえ、まずいことにほとんどのユーザーはそれらのメッセージを最後まで読みません!実は、私たちはよりよい方法でユーザーに近づくことができるのです。もう規格化されたテキストフレームだけでユーザーに今の状況を知らせるのではなく、より生き生きとした言葉を使うことができるのです。 「このアカウント名は使えます。」を「いい名前ですね」に変えます。 「パスワードの安全性:弱・中・強」を「完璧なパスワード」にします。 メッセージの内容は必ずユーザーの分かる言葉でなければなりません!そのほか、ユーザーフレンドリーな言葉遣いは、ユーザーのエクスペリエンスをよりよいものにでき、その結果、そのサイトとより身近になろうとする考えが生まれ、温もりと気持ちをより感じることができ、そのサイトに対する印象もさらに深まります。   温もりもない冷たい機械と会話することを好む人はいません。一部のサイトはそのようなクールなスタイルが合っているかもしれません。しかし、今、インターネットを使っている年齢層はすでにどんどん広がっており、小学生からお年寄りまで、さらには飼っているペットまでインターネットをするという人も現れています!私たちはどのようにユーザー達(ペットを含まない!)に寄り添い、ユーザーのインターネット世界におけるトラベルをより快適なものにして、これほど多くの理解不能なシステムメッセージを恐れさせずに、私たちの気持ちを届けるべきなのでしょうか?   メッセージ送信における基本要素を以下にまとめました。   1. シンプル:30文字以内で完全な意味をすべて表現します。必要でない限り余計な文字を使いません。 2. イージー:専門用語をたくさん使わないようにします。また、すべての詳細を説明することに労力を費やす必要もありません。ほとんどのユーザーはそれを読むことはないのです! 3. フレンドリー:ユーザーと対話する時は二人称(あなた又はきみ)を使います。それは、お互いの距離を縮めることができ、ユーザーに安心と喜びを与えます。 4. ポイント:重要なメッセージを初めの2語以内に入れます。あなたの趣旨が何なのかをすぐに伝えることができます。   現在のインターネットは、たくさんの方法を通してユーザーとやりとりすることができます。初期の、ログインした後に現れる「XXX、ようこそ」のメッセージから、現在の、例えば1つのアクティブページのダイアリーまで、私たちは徐々により人間的なインタラクティブスタイルになっており、機械的な冷たさから離れています。インターネットはすでに息づいており、もう一方的に与え、一方的に受け取ることではなくなっています。その最もいい例がGoogleの検索です。 検索をしている際、たまに入力ミスをすると、検索エンジンは「次の検索結果を表示しています: XXX」と表示します。とても温もりを感じませんか?それも一種のインタラクティブですよ! それに比べて、Yahooの検索は何となく硬く感じませんか?   よりユーザーの目線で物事を考え、より多くの元気でキュートな使用環境を作り出せば、私たちが目にするのはもはや堅苦しいシステム言語でもなく、冷え切った機械でもありません。リラックスして交わされるユーザーとの対話です。あの温かく、ユーモアあふれる面白い感じのおかげで、この場所にもっと長く留まって探検を続けたくなりませんか?それも一種の素晴らしいユーザーエクスペリエンスになるでしょう!   同時上映:非常に親切な使用説明書   携帯電話の使用説明書を読んでも分からない?大丈夫!これなら絶対に分かります!でも、ちょっと紙が無駄になるかも(他の材料で代替できる?)。それに英語もできないと…   ソース: IxDA Taiwan:http://www.facebook.com/ixda.tw Twitter:http://twitter.com/ Google:http://www.google.com/ Android Design:http://developer.android.com/design/style/writing.html beanfun:http://tw.beanfun.com/ KingStone:http://www.kingstone.com.tw/ Yahoo US:http://us.search.yahoo.com/ GIZMODO:http://gizmodo.com/5840136/windows-8s-blue-screen-of-death-is-like-a-sad-girl-texting-you   -------------   筆者について ガマニアエルゴノミックデザインセンター/ Hitomi Yang ユーザーを中心とした設計UCD(User-Centered Design)をグループのプロジェクトの実行や改善に応用し、ガマニアの自社製品でユーザーが最高に満足していただけるよう取り組んでいる。   --------------  

UX経験談 ガマコラム
2014.07.25
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知っておきたいユニバーサルデザイン

  良いデザインは人々に快適な生活をもたらしてくれます。今回の2011年台北世界デザイン展南港展覧館内で活気に溢れる「ユニバーサルデザイン館」を見つけましたか?展示されている製品は、小さいものは日用品から、掲示板や家具といった大きなものまで多種多様で「人を以って出発点とする」をコンセプトに健康状態やお年寄り、身体障害者を問わず誰でも快適に利用できるデザインとなっています。   この「複合式多機能栓抜き」は、「テコの原理」を用いて、力の弱い女性や年配の方でも簡単に飲み物のフタを開けることができます。その他にもネイルアートをした女性の場合、缶ジュースのフタを開ける際、爪に傷がつくんじゃないかと心配になりますが、これには三角に尖った部位が付いていて、これを使えばいくら缶ジュースを開けても、もう怖くありません。     その他に面白い商品として「U型スポンジ」があります。この商品はユニバーサルデザインの特賞を獲得しています。デザイナーは濡れたスポンジが陰干しでは乾きにくく、また細菌も繁殖しやすいことを考慮し、スポンジには一センチ幅の切れ目を入れています。またユーザーはスポンジの窪みを使い一度に皿や鍋の淵を無駄なく洗うことができ、洗い終わった後は立てておくかキッチンの棚に干しておけばOKです。     大勢でパーティーをする時、いつもどれが誰のコップか分からなくなってしまいます。これは紙の折り曲げれる性質を利用した「Who's Cup」で、カップの淵に数字が印刷されており、パーティーの際は自分の数字を決めて折り曲げれば大人数でも誰のコップかがわかり無駄をなくしてくれます。     買い物をして紙幣と硬貨でお釣りをもらうことがよくあると思います。そんな時、この「分」があればお釣りを財布に入れるだけで、硬貨だけが小銭入れに自動で落下し、次に小銭を使う際は反対側を開けるだけでOKです。これで小銭と紙幣を分ける手間が省けます、便利だと思いませんか。     ユニバーサルデザインには七項目の原則があり、三項目以上が当てはまっていればその作品はユニバーサルデザインといえます。     ユニバーサルデザインの基本原則   1. 公平な使用への配慮:どのような使用者にも適した設計を心がけ、可能な限り使用者を選ぶような設計を避け、一目瞭然の設計が望ましい。   2. 使用上の柔軟性:異なる使用者の状況を考え、自由度のある使用方法を提供する   3. シンプルかつ明快な使用法:使用者の期待に沿い、かつシンプルな操作方法、操作における効果的なガイダンスやフィードバックを提供する。   4. 明確な情報:図、言葉、感触など異る伝達手段により必要な情報に対する理解度を高める   5. 誤作動の許容:不注意によるミスを減らすよう製品の設計を行い、ミスや危険が生じた際は、警告を発するようにし、リカバーできる機能を提供する。   6. 身体的負担の軽減:効果的かつ快適に体に負担を感じず使用できるよう設計する。   7. 適度なサイズ及び使用空間:使用者の体型、姿勢、移動性に関わらず使いやすいサイズと操作できる広がりを提供できるよう設計する。     総括:   ユニバーサルデザインは「少数派ではなくすべての人に満足を」であるべきだと言えます。思いやりを持ってデザインすることで、不便だと感じていた人には快適に使用してもらえ、あらゆる使用者のために考えることで、これら製品の使用において、更なる便利さと快適さをもたらしてくれます。またエンジニアとデザイナーの緊密な協力を通じて製品はより私たちと親密なものとなり共存していきます。製品は「使いやすさ」を備えることで多くの共感を得て、たくさんの人の助けとなりユーザーを笑顔にさせてくれます、これもユニバーサルデザインの精神です。         参考資料: 1.http://www.boco.com.tw/ 2.http://www.ud.org.tw/web/index.php 3.http://www.ap.buffalo.edu/idea/Home/index.asp 4.http://blog.yam.com/user/yocofish.html   ------------- 筆者について   ガマニアエルゴノミックデザインセンター/ Celine Lin ユーザーを中心とした設計UCD(User-Centered Design)をグループのプロジェクトの実行や改善に応用し、ガマニアの自社製品でユーザーが最高に満足していただけるよう取り組んでいる。   --------------  

UX経験談 ガマコラム
2014.07.25
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デジタル時代のマーケティングは量より質が重要

徐志摩いわく、「多いことは良いことだ。」この言葉は「規模」が創造する美感を形容するだけではなく、この概念を約100年後のデジタル時代にも当てはまります。 Daily Monster やると言ったことは必ず守り、しかもそれを継続できる、特に365日毎日飽きずに毎日続け、ある日突然ネタが無くなり作品が生み出せなくなることを恐れない、そんなクリエイターを私は常に高く評価しています。Stefan G. Bucherは2009年、毎日1匹異なる怪獣を創作するというクレイジーなことをやってのけました。 スピーディーに毎日創作するために、Stefanは「歯ブラシ、ストロー、筆」という特別な作画方法を開発しました。Stefanはまずインクを付けた歯ブラシを使って紙の上に自由に線を描き出します。それからストローでインクを吹き、自然に吹かれたインクに従って一筆一筆姿かたちの異なる怪獣を描きだしていったのです。創造性があると思いませんか。 1年間の計画の実行を経て、Stefanは創作した数百点の作品を集めて本にしました。最近はブームに乗って、彼のユニークな作画法を基礎に、iPhone / iPadの「Monster Maker App」が開発されています。これはUS$0.99ドルのアプリケーションで、Stefanのように気軽に自分だけのモンスターを創作することができます。 http://www.344design.com/12biggermonsters/ 作画法のビデオへのリンク:     Eat、Learn、Move オーストラリアのSTA Travel社は3人の男性に依頼して44日間で18の便の飛行機に搭乗し、38000マイルを飛び、11か国を跨いで「食・学びと移動(Eat、Learn、Move)」のドキュメントミニフィルムを創作しました。 彼らはそれぞれこの3つのテーマを濃縮して編集し、約1分間の時間で彼らと一緒においしいものを食べたり、様々な新鮮な物事を学んだり、旅の美しい風景を見ることができます。ビデオは1分間という制限があるため、正確な編集と感動的な音楽のコラージュを通じて「数が多いことは美しいこと」であるという素晴らしい映像を創り出しています。 http://theinspirationroom.com/daily/2011/sta-move-eat-learn Moveビデオへのリンク:     New Balance 574 Clips New Balance 574シリーズは世界限定480足で、しかも1足1足手作りされています。この480足の手作りシューズを買う人に、この靴は他の靴と違うことを感じてもらうために、New Balanceは1足ごとにその靴専属のビデオを撮影し、またポラロイド写真も撮影しています。それは多くも無く少なくも無く、計480点です。 消費者がこの靴を購入すると、靴には唯一無二のコード番号がついたポラロイド写真が付属しています。この写真は同時に交換カードにもなっていて、574のwebサイトに行けば、写真を基に対応するビデオが見つかります。専属のビデオが見られるだけではなく、ビデオのエンディングにはシューズの主権を主張できる機能があり、写真のコード番号と自分の氏名を入力すれば世界中に「この靴は自分のものだ」と宣言することができるというものです。面白いと思いませんか。 以上の3つの例は個人、ブランドが委託する個人、そしてブランド自身が実施するというそれぞれ3つのタイプを表しています。しかも数で優勢となっており、「数が多いことは美しいこと」という優位性を創造しています。このようなイベントに参加する時は、それぞれの作品の品質にはあまりこだわらず、量の美感と讃嘆させられる気力と執行力に注意を引かれるのです。 デジタル時代でなければ、このようなケースはなかなか出現しないでしょう。ブランドにとっては、100を超える作品を扱う時、その整理方法を考えるだけでも頭がおかしくなってしまいそうになり、その執行の難易度の高さはいうまでもありません。「デジタル時代のマーケティングは、質よりも量と規模の方がより重要だ」と言う人もいます。こういった目が回るほど数が多い作品ではこれまでのようにそれぞれの細部を精緻に形作っていくことではなく、全体的な美感のテンションを表現させるのがイベントのポイントです。マーケティングモデルの転換に直面している今、マーケティングは専門的能力だけではなく、大量の資料を素早く整理する能力を如何に育てるかということも、他人よりも更にプロフェッショナルになるスキルです! http://www.574clips.com/         -------- 作者紹介 ネットマーケティングウォッチャー Mika 1960年代生まれ。消費性産業のマーケティング分野に数十年従事。 ブランド戦略、プロダクトコンセプトから発売、Launchまでを経験。 伝統的なマーケティングモデルに関心を持ち、Web2.0、Social Mediaの変化にも注目している。 ブログ:jabamay.blogspot.com ---------  

ガマコラム セールストレンド
2014.07.25
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ゾンビの使い道は、ドッキリだけでなくマーケティングにも

        ゾンビの使い道は、ドッキリだけでなくマーケティングにも   ゾンビ、それはこの2年で最も人気のあるキャラクターでしょう。小説からマンガ、ゲーム、映画、広告、TVドラマに至るまで、幅広い分野に余すことなく及んでいます。さらに、ゾンビと名のつくグッズが山ほどあり、何より凄いのは「消費者が見飽きることなく、逆にますます興味を抱いている」ことです。ゾンビが消費者に深く受け入れられているためか、多くのブランドでもそれをマーケティングの武器として使い始めています。   まずはHell Pizzaのケースを見てみましょう。   Hell Pizzaはピザのチェーン店です。常識的に考えれば、食べ物を売る企業は消費者とのコミュニケーションに当たって、常に「消費者の食欲をどう促すか」ということを最優先します。しかし、Hell Pizzaはそのようにしないばかりか、逆の方向を行っています。ホラー、スプラッター、バイオレンスといった気持ち悪い画面を使って、消費者に働きかけています。   Hell Pizzaは、イベントサイト、モバイルApp及び宣伝の核心であるYouTubeのインタラクティブ動画を統合しました。その動画では、1人の女の子がお店からやっとのことでゾンビの攻撃を逃れ、逃げ道のない絶望的なピンチの中、あるコンテナの上に登ります。このとき、彼女は携帯電話を取り出し、Hell Pizza Appを選び、ピザの配達を頼みます。そのインタラクティブ動画の要点は、「一刻を争う中、あなたはどうやって配達員に正確な判断をさせ、ゾンビの包囲を突破してピザを安全に女の子に届けるのか」というストーリーを描いています。動画で誤った判断を下すと、あなたはゾンビに食べられてしまいます。   Hell Pizzaインタラクティブ動画:   ▲動画では、Hell Pizzaのマーケティング内容が随時現れるが、少しも違和感がない。 ▲女の子がコンテナの上に追い詰められて、あなたの助けを待っている。 ▲通りには人食いゾンビが溢れかえっている。生き延びた通行人があなたの助けを待っている。さあ、あなたはどうする? Hell Pizzaは動画全体を通して、スリルを与えるだけでなく、同時に多くのマーケティングコミュニケーションの要素を盛り込んでいます。例えば、使命を必ず果たす経営理念、毎週火曜日は配達無料キャンペーン、そしてWebサイトwww.hell.co.nzなどです。重要なのは、それをとても巧妙に動画の中に溶け込ませ、無理なく紹介しており、すばらしく仕上げていることです!   ゾンビを利用したもう1つの絶妙なマーケティングの例は、The Walking Deadウォーキング・デッドです。   The Walking Deadは人気マンガを改編したアメリカドラマで、日本語訳はウォーキング・デッドになります。主人公は病院で目を覚ました後、世界が変わったことに気がつきました。人類はウィルスに感染して、みんなゾンビになってしまいました。周りを見渡せば、まともな人間は彼一人しか残っておらず、「生き延びた者を探す冒険」を始めるのでした。   TV局は今年のバレンタインデーに、ウォーキング・デッドの新シーズンを宣伝するため、バレンタインデー電子グリーティングカードをリリースしました。そのうえ、“感動的な”告白を組み合わせました。例えば、「私にとって、キミの頭、キミの体はこの世界で最も完全な組合せなのだ」などです。あなたの彼女がそのようなカードを貰ったら、あなたを骨まで愛するのか?それとも別れを告げるのか?どう反応するでしょうか? http://www.someecards.com/the-walking-dead-cards/flirting-zombies-walking-dead-sex-valentines-day-funny-ecard   そのほか、屋外広告では、TV局はゾンビのちぎれた手足をモチーフにしたポスターをデザインしました。ただ、そのちぎれる手足とは、下の図のように、通行人がポスターにある人物の手足を1つ1つ破ってできたものなのです。 ゾンビが出没するのは屋外だけでなく、映画館にも現れます。The Walking Deadは温かく感動的な青春ラブストーリー短編映画を1つ撮り、映画館で本編が始まる前に放映します。真っ暗な映画館の中で、みんながスクリーンに集中していると、一体のゾンビが低い呻き声を出しながら暗闇の中を手探りで映画館に侵入してきます。観客がその突如現れた招かざる客に驚いて腰を抜かした時、スクリーンの中のヒロインが突然、銃を取り出し、スクリーンの外にいるゾンビに向かって、必殺の一撃を放ちます。このバーチャルとリアルのコンビネーションには、本当に驚かされます。動画をご覧ください。 ▲    このゾンビConverseは、クールすぎる! 西洋人は、小説や映画の中にしかないスリルをマーケティングの武器にして、人々の生活の隅々に出現させています。喜ばせ、悲しませ、笑わせ、怖がらせながら、ゾンビの元々の画一的なイメージをもう1つの新たな次元に押し上げているのです!   -------- 筆者について   ネットマーケティングオブザーバー Mika 1960年代生まれ。消費財産業のマーケティング分野で数十年の実務経験。 ブランド戦略、商品コンセプトの市販から発表まで携わる。 従来のマーケティングモデルに関心を持ちつつ、Web2.0、ソーシャルメディアの変化にも注目。   ブログ:jabamay.blogspot.com ---------  

ガマコラム セールストレンド
2014.07.25
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COTEetCIELパソコンバッグでも注目される

あと1、2年すると完全に「PCレス時代」に入るのでしょうか。この点について私はよく分かりませんが、少なくとも今は、Laptopはまだ皆が屋外で仕事をする時に最適なツールです(それともASUS Eee Pad Transformerが取って代わるのでしょうか。そうならないでほしい!)。Laptopを持って出かけるのなら、人の目を奪い、使いやすくて、服装と合わせやすいPCバッグがマストになります! フランス・パリのCOTEetCIELは個人的に超おススメです。主な理由はCOTEetCIELというブランドはテクノロジーとファッションの両者から極めて適切なバランスを取ることができているからです。とてもGeekな3Cプロダクトアクセサリなのに、とてもChicに見えるのです。very different background compared to other 実はCOTEetCIELのデザインディレクターDamir Domaはその他のインダストリアルデザイナーと異なるバックグラウンドを持っています。Damir DomaはRaf SimonsとAnn Demeulemeesterという二人のファッション界の大御所に「仕えて」いたことがあるので、COTEetCIELのアクセサリスタイルは、常に他の者とは違うシンプルな感覚を見せています。iPhone、iPadまたはMacbookにしろ, それらの「服装」からはいつも濃厚なファッションテイストが感じられます。 中でも私が一番好きな製品はこのスペースが多くとってあるバックパック(肩掛けのPCバッグがあったら、家に帰る時には腰と背中が痛くなっているでしょう)です。これは、目立つ木の葉型のスタイルと同時に7つの収納ポケットと2つの仕切りがあるなど、十分な収納スペースを持っています。また、特に触れておきたいことは、このバッグは背中と肩に触れる部分に通気性を良くし、ショックを低減する親切な設計が施されています。バックパックはショルダーベルトと一体となっており、背負った感じがきつくなりすぎません。また同時に安定性も保っています。PCバッグを持っていてもハイテクオタクに見えるようなことはなく、カッコいい都市の遊牧者のようです。 -------- 作者紹介 gamaniabrandcenter ブランドセンターのメンバーが共同して作成するBlog。内容はデザイナー、プランナー、ミュージシャン、キュレーター、クリエイター、エイリアン……に、ブランド、マーケティング、デザインに対する見解と観察を提供している。ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com ---------

ガマコラム ブランド観察
2014.07.25
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マッチ売りのなでしこ:こけしマッチ制作所

    HOLE  IN  ELEVEN     マッチ売りのなでしこ:こけしマッチ制作所   A型の多い日本人は 真面目で硬く、完璧主義という印象を抱かせます。 しかし、近年、日本に現れたうつ病治療グッズには思わず微笑んでしまいます。 そして、その真面目の中に潜むユーモアあふれるアイデアには、脱帽せずにいられません。   ライターが発明されてからというもの、 マッチは徐々に没落し、そして姿を消していきました。 まさにマッチが忘れ去られようとしている時、 平坂公美と山田晶子という2人のなでしこが救世主の如く現れ、 絶滅に瀕していたマッチを救い、新たな命を吹き込みました。   ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------   この創作マッチは1994年に生まれました。当時、平坂公美さんは広告会社に勤めていました。箱をテーマにしたあるコンテストで、ふと100箱のマッチを使って創作しようと思いつき、すべてのマッチ棒の頭に様々な表情とスタイルを描きました。その作品には深みのある日本文化の特徴が溶け込んでいます。手作りのレトロな感じが豊かな昔の人形は、いま大阪で最も人気が高いお土産になっています。それだけでなく、彼女たちは世界各国の様々な文化を含んだユーモラスな作品もたくさん作り出しています。下にあるのは「ラブ」をテーマにした手作り作品です。 しかし、このマッチグッズはすでに手書きから機械によるプリントに変わっています。創作マッチの販売で生活を支えることは本当に難しいため、なでしこの2人は依然として広告会社での勤務が本業で、マッチ売りは副業にしています。以下は機械でプリントした作品です。 The fire of love burns forever! この小さなこけしマッチ制作所では、マッチ制作の内部メンバーのイラストも作成。なんと強力な陣営!   営業担当:山田晶子 製作担当:平坂公美 IT担当:西海真輔 こけしマッチ制作所サイト:http://www.kokeshi-m.com   画像ソース:こけしマッチ制作所   -------- 筆者について   Gamaniabrandcenter ブランドセンターのスタッフが共同で執筆するBlog。 デザイナー、プロデューサー、ミュージシャン、プロモーター、クリエイター、エイリアン…… 様々な観点からブランド、マーケティング、デザインに対する見方や考え方を発信。   ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com ---------  

ガマコラム ブランド観察
2014.07.25
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一勝九敗:人生は一勝するためにあり。成功とは無数の失敗の積み重ね。

  (缺圖) グループ研究開発部長 郭炳: 「ユニクロの柳井正CEOの飾り気のない文章から、私たちは彼のこれまでの歩みを感じ取ることができます。戦々恐々としながら、ある地方の衣料品店を国際的な大企業にまで育て上げる道のりです。よくある成功者の自伝と違って、筆者はかつて痛い目に遭った数々の失敗について多くの紙幅を費やしています。そして、会社を一歩ずつ進化させながらも、いかにして創業当初の初心を保ち続けたかについて述べています。」   ------------   内容紹介 ユニクロの創業者柳井正氏は、本書で創業以来の艱難辛苦、そして挑戦の中から悟った哲学について自ら記しています。また、ユニクロが好調の中でいかに前進し続け、成功に驕らずにいられたかを述べています。柳井氏は不断の改革とは不断の試行であると考え、不断の試行に失敗はつきものであるとします。しかし、「人生は一勝するためにあり」、成功とは無数の失敗の積み重ねであると論じます。これが氏の「一勝九敗」の哲学なのです。 ---金石堂オンライン書店より ------------ 筆者紹介 柳井正 1949年2月7日、山口県宇部市生まれ。早稲田大学政治経済学部卒業。卒業後ジャスコに入社し、10ヶ月後に退職。1972年より父親の営む紳士服店小郡商事に勤務する。1984年、広島市にファッションブランドUNIQLO(ユニクロ)一号店をオープン。同年より社長を務め、後にユニクロを急成長させる。 1991年、小郡商事からFast Retailing(ファーストリテイリング)に社名変更。1998年、原宿に進出して一大ブームを巻き起こす。1999年、東京証券取引所に上場。2002年、ファーストリテイリングの取締役会長兼CEOに就任し、現在に至る。 ----------------  

ガマコラム ガマニア推薦
2014.07.25
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プレイヤーの心理を探る-心理生理学

  はじめに プレイヤーのゲームに対する気持ちと考えを如何にして読み解くのかは、ずっと各ゲームメーカーの議論の的になっています。現在使われている方法は、概ねアンケート調査・インタビューあるいはパネルディスカッションなど定量化した市場調査法で進められています。プレイヤーがゲームをした後のゲームに対する評価や満足度はわかりますが、プレイヤーがゲームをしているときの反応については、より直感性のあるツールで測定することが比較的欠けています。しかし、そのほかの産学分野で従来使われている心理生理学(Psychophysiology)なら、あるいは私たちにプレイヤーの考えを読み解くのに適した方法を与えてくれるかもしれません。そこからさらにプレイヤーのユーザーエクスペリエンスを向上することになります。     心理生理学とは   心理生理学は1960年から1970年の間に起こった心理学の一分野です。その理論の基は主に人体から生まれる生理反応シグナルを用いて、メンタルモデルを読み解く手助けとすることです。すなわち、人の体を使って、その人の感情及び心理状態を評価することです。ゲームのテスト及び研究をする担当者に言わせれば、心理生理学は直接プレイヤーの反応からデータを取得する研究の方法であり、アンケートあるいはインタビューなどを通した主観的な方法ではありません。このほか、心理生理学のもう一つの優れた点は、ユーザーの生理シグナルを測定することで、ユーザー自身も感じていない感情や反応を発見でき、尚且つ測定のプロセスを中断しなくてもいい点です。   心理生理学の測定装置 心理生理学の測定装置を紹介する前に、感情と感覚の違いを明らかにする必要があります。現在、多くの研究において、感情と感覚は二つの異なる概念であることが指摘されています。感情は主に身体の心理状態を指し、生理のシグナルを通じて測定できるものです。例えば、心拍数の上昇は身体が興奮状態にあると読み解くことができます。そして、感覚は人体が感知した感情の状態を指しています。言い方を変えれば、人体はある種の感情の状態を生む可能性があるものの、自分がその感情の状態にある事を意識できずにいるのです。心理生理学が測るのは主にこの人体の感情です。 現在、心理生理学で主要な評価ツールの幾つかを以下に紹介します。: 1.脳波図装置(Electroencephalogram 略称:EEG) 脳波図は現在、人体の中枢神経を評価するときに最も簡単に使える測定ツールです。これまで使用されてきた機能的磁気共鳴映像装置(略称FMRI)のように被験者を高価な機器に寝かせてから測定が始まるのとは異なり、被験者の頭に電極を装着することで、脳が発する電波を測定します。主要なものはα波(比較的覚醒状態にある事を示す)、β波(比較的緊張状態にある事を示す)、δ波(睡眠状態にある事を示す)及びθ波(α波よりさらにリラックスした状態にある事を示す)などです。   2. 筋電図装置(Electromyography 略称:EMG) 脳波図と同じく、筋電図も電極を通して人体の筋肉の活動を測定します。例えば、筋肉の緊張やリラックス状態です。中でも顔部筋電図は、被験者の測定プロセスにおける顔部の状態を測るのに役立ち、それが表す感情反応を推測することができます。通常、顔部筋電図が測定する箇所は、1.眉部:皺寄せを測定します。ネガティブな感情を表します。2.頬:主に頬骨の部分です。大笑いあるいは驚きを主に表します。3.目の付近:主に嬉しいあるいは楽しい感情を測定します。 3. 皮膚電位計(Electrodermal Activity 略称:EDA) 皮膚電位計は主に皮膚の電流変化を測定します。それは感情反応の指標でもあります。緊張しているときは、交感神経の活動が強くなり、汗腺の分泌も増えるため、皮膚の導電量の増加を測定できます。通常、皮膚電位計は被験者の二本の指に装着されます。心理生理学測定ツールの中で装着が簡単な上にコストが比較的低い測定ツールでもあり、現在ではうそ発見器への応用がよく知られています。   4. 心拍変動測定(Heart rate Variability 略称:HRV) 心臓が毎分に動く回数を測定することでも人体の感情状態を測ることができます。例えば、怒りあるいは興奮の感情にあるとき、心臓の鼓動は速くなります。現在、市場に心拍を測る機器が多く出回っており、一般的なスポーツ用品店あるいはフィットネス用品店で入手することができます。 5. 呼吸測定(Respiration measurement) 呼吸測定は相対的に簡単及び安価な測定方法で、通常は一本の呼吸測定ガードルを胸に巻きます。同時に心拍数を測定することもできます。一般的に言うと、人体が活動あるいは仕事量が増加したとき、呼吸の回数が増えます。しかし、ある重要あるいは刺激的な動作をする前に、人体は落ち着いた呼吸を保つこともあります。例えば、戦闘あるいは飛行などです。これは刺激的なゲームをするときによく見られます。     ゲームと心理生理学 現在、心理生理学はまだ医学あるいは心理学研究への応用をメインにしています。しかし、最近消費者研究への応用も始まっています。特にソフトウェア及びゲームの開発において、心理生理学はユーザーの心理及び感情を観察することに最良のツールを提供しています。ユーザーの設計に対するフィードバック及び反応の情報を研究者が入手するのをサポートし、開発チームによる製品設計の改善を手助けします。心理生理学の測定手法をゲームのターゲット測定に使うことは二つのメリットがあります。まず、プレイヤーがゲームのプレイを中断することなく、ゲームテストのプロセスにおいてプレイヤーの身体が発するシグナルを測定でき、そのゲームにおける感情の状態を判断することができます。その次に、プレイヤー自身も感知できなかった感情反応を発見できます。最近の研究によると、ユーザーの非自覚感情反応はその使用行為に影響を与えていることが明らかになっています。   このほか、心理生理学の原理を応用して、ゲームの設計をするメーカーも現れ始めています。例えば、脳波図装置のメーカーNeuroSkyはMattel・Uncle Miltonなどの玩具メーカーと協力して、脳波を使うだけでゲームができるおもちゃ「MindFlex」及び「Star Wars Force Trainer」をリリースしています。そのほか、NeuroSkyはゲームメーカーSquare Enixとも協力して、ゲームに応用できる脳波コントローラーを共同で研究開発しています。額につけた測定器が脳波を読み取って、ゲームの操作をすることができるというものです。     結論   心理生理学の技術をゲーム開発に応用することはまだ始まったばかりの段階で、実際の応用においてはまだ多くの困難と問題を克服する必要があります。人体の生理シグナルの読み取りに更に多くの科学研究・検証が必要であり、正確性を確保し、研究者の個人的主観による解釈を避けることや、測定ツールなどの装置はユーザーに対し侵入性があり、電極あるいはその他の装置を体に装着させる必要がある場合、ユーザーの測定プロセスに影響を与える可能性があり、尚且つこれらの測定ツールは依然としてコストが高いことなどが含まれます。しかし、業界がユーザーエクスペリエンスの研究を重視するに伴い、将来、更に多くの資源及び人材がこの分野に投入されること、及びユーザーにとってより快適で便利な測定ツールが続々と登場し、心理生理学をユーザーエクスペリエンス研究に応用する技術も今後成熟していくことが見込まれています。   心理生理学の参考動画 1. THiNK Eye Tracking眼球運動測定器や心理生理学の測定ツールを利用したゲームテスト:     2. マーケティング調査会社Gallup & Robinson心理生理学の測定ツールを応用したテストマーケティング広告:     3. 「Star Wars Force Trainer」紹介動画:     4. 「MindFlex」紹介動画:           ------------- 筆者について   ガマニアエルゴノミックデザインセンター / Anthony CHEN ユーザーを中心とした設計UCD(User-Centered Design)をグループのプロジェクトの実行や改善に応用し、ガマニアの自社製品でユーザーが最高に満足していただけるよう取り組んでいる。   --------------  

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