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ガマコラム

Smartは如何にして人からのマイナス評価をブランドの強みに変えたのか!

Smartは如何にして人からのマイナス評価をブランドの強みに変えたのか!

皆さんはSmartという車をご存知ですか?オートバイのように2人までしか乗せることができないのにオートバイ10台分の値段で売られており、一番安いSmartでさえ新台湾ドルで65.5万元です。車体の全長はたったの2.69メートルという信じられない短さ。エンジンの排気量は1000CCにも及びません。ところが、多くの消費者から「電動車いす」と言ってからかわれていたこの小さくてスピードの出ない車が、なんと最近史上最大のシティーカー(City

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iOSとAndroidのクロスプラットフォーム体験設計

iOSとAndroidのクロスプラットフォーム体験設計

このごろ多くの人が、iOSやAndroidプラットフォームのアプリを開発後、別のプラットフォーム上でも使えて、Appleファン、Androidファンが一緒に使うことのできるアプリを望んでいます。しかし、クロスプラットフォームを開発設計中、開発チームはハードウエア/ソフトウェアの違い、スクリーンの解像度やユーザーインターフェースの違いなど、とても大きな課題に直面することがあります。私達はiOSとAndroidソフト/ハードウエアの規格を変えることはできませんが、「インターフェースと操作体験」のテクニックで、AppleファンもAndroidファンにもすばらしい操作性を体験してもらうことができます。

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消費者と手を取り、未来のブランドを共創する

消費者と手を取り、未来のブランドを共創する

ここ2年「共創」(Co-creation)という単語が多く話題にされ始め、Michael

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2014.07.18

創意とは、マイナスをプラスに変えること

(イメージソース:http://www.casaoito.net/coca-cola-security-cameras)   ある物事に対して、我々は心の中ですでに既成概念をもっています。例えば、刺青があれば必ず麻薬をやっている、金髪であれば絶対不良少年である、筋肉隆々であればきっと肉好き?女の子であれば必ず人形が好き、男性は必ず浮気をする…(最後の例は良くないですね…)。   刻まれた印象の多くがマイナスの先入観です。では、防犯カメラに対する、あなたの印象は?監視、隠し撮り、不快感、暴力や罪と関係がある、非安全と関係があるなど。   これはラテンアメリカのコカコーラの広告です。我々のイメージにおいて、ネガティブな防犯カメラが、幸福、愛、平和、友情に満ちたものとなり、真の感動の幸福なキャッチャーとして1秒1秒を捕らえています。本来は薄汚れた片隅に設置され、隠れて撮影を行うカメラが捕らえたのは、1秒1秒の幸福の時でした。 コカコーラは何を伝えたいのでしょうか?市場はラテンアメリカで、やや「安全ではない」とされるエリアです(これは私のラテンアメリカへの既成概念です)。コカコーラのブランド主張は「Open Happiness」であり、このため、このような安全ではない販売環境でHappinessと主張するために、当地の人々と関連のある「安全」「監視器」といった素材と共に、ありきたりの印象を覆す言葉「Let's look at the world a little differently」(異なる角度で世界を見てみよう)で、消費者の頭に刻まれたイメージを揺り動かしています。 (イメージソース:http://cargocollective.com/pattyorlando#Coke-Open-Happiness)   広告では、監視カメラで映された画面から、幸福や愛に満ちたひと時を選出しています。これは決して役者が演じているものではなく、本当に監視カメラで映されたものを選出したと、私は信じています。役者が演じたのであれば、真実の効果が全くなくなり、広告にマイナスイメージがもたらされるからです。   広告主は永遠にマイナスの言葉を使わず、消費者とコミュニケーションしています。このため、創意を用いて情報を昇華させ、「ブラックボックス」の転換を行い、新しいプラスの言葉で、消費者に幸福と同時にコカコーラを記憶させているのです。   Coca Cola Security Cameras     -------------------------------------------  作者紹介   Bruce   国内外でテレビCM製作、映画製作とシアターのマーケティング、日本電通社の北京支社の原稿創作部門、またガマニア内では監督を歴任し、現在は日本ガマニアで業務開発部課長(Section Manager)。 -------------------------------------------

ガマコラム 広告への呟き
2014.07.17

Sanuk STREAKERを履いて裸で駆け抜けよう!!!

Sanukはアメリカ・カリフォルニア州の有名なハンドメイドシューズブランドで、もともとはタイ語で楽しく、素晴らしい感覚という意味があります。このブランドは2007年アメリカでシューズデザイン大賞を獲得しました。今年新発売のスニーカー《STREAKER ストリーカー》には、全ての人に裸のように自由で楽しい感覚を味わってもらいたいという願いが込められています。このクレイジーな名前を聞いただけで、このスニーカーがどれだけ素晴らしいか想像するのはさほど難しくないでしょう!! 暑い夏を迎えるため、都市にサーファーリゾートスタイルのSanukを提唱。 STREAKERストリーカーシリーズの概念はクレイジーなだけではありません。シューズカラーに大胆なパッションオレンジを使用し、細身でしなやかな靴本体には異なる素材が組み合わされています。全体はメッシュ、先端はもみ革、かかと部分は金属生地を使用している他、両側に走る線がリゾートスタイルのテイストを表現しています。さらにインソールの表面にはユーモアのあるストリーキングのデザインが施されていて、この靴を履けばまるで全身真っ裸になったような自由な感覚をもたらしてくれると言っているようです! この他、全てのSTANDARDシリーズで特許取得済みの超軽量Vulc-Liteインソールを使用しており、AEGISの抗菌防臭特殊加工を組み合わせています。STREAKERを履いて街を軽やかに駆けましょう!新製品の定価は新台湾ドルで2480元。このユーモラスでクールなデザインの靴は、あなたの靴に対する固定概念を打ち破ることでしょう。今すぐこのスニーカーの為に発表されたテーマソングDon't Fear the Streakerを聞いてみよう!!!           參考資料: http://www.clothic.com/blog/sanuk-streaker.html   -------- 作者紹介   gamaniabrandcenter ブランドセンターのスタッフが共同で執筆するBlog。 デザイナー、プロデューサー、ミュージシャン、プロモーター、クリエイター、エイリアン…… 様々な観点からブランド、マーケティング、デザインに対する見方や考え方を発信。   ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com ---------

ガマコラム ブランド観察
2014.07.17

Core Blaze: The VIP Experience アメリカ・ロサンゼルステストプレイイベント会場を直撃!

大ガマニアも小ガマニアも耳にしていると思いますが、ガマニア開発チームが力を入れて開発した重量級ゲーム「Core Blaze」が6月7日、アメリカ・ロサンゼルスでVIP限定のテストゲームイベントを行いました。年に一度のE3ゲームショウでは私たちのテストプレイイベントにも各国のゲームメディアが多く集まってゲームを体験し、大きな反響を得ました!さて会場のイベントでは知っておかなければならない素晴らしい内容が一体どれくらいあったのでしょうか?それでは見てみましょう……。 「Core Blaze」は昨年GGSで初めてテストプレイを開放したところ世界のメディアから熱烈な反響があり、ガマニア全社はこのゲームについて、より自信を深めました。そこでグループの年間ポリシーに合わせて、今年は「Core Blaze」を重点的に宣伝する年として、「Core Blaze」を通じてガマニアのグローバル化の効果をより大きく推進することを願っていました。そして2012年、初めて行った事前宣伝イベントは年に一度のE3ワールドゲームショウの開催時期に合わせ、アメリカ・ロサンゼルスでショウ会場外でのVIP限定テストプレイイベントを開催したのです! これはガマニアが北米地区で行った最初の対外イベントということで、主催した企業マーケティング室は3月からその企画を始め、そしてこのために多くの新しい試みも行いました。それには米国現地のパブリックリレーションとイベント会社と提携して「Core Blaze」の特徴を最もよく表現できるイベントを創造したことも含まれます。「Core Blaze」を初めて知ってもらい、更にはガマニアというブランドを聞いたことが無いというメディアもゲーム内容とイベントから驚きを感じてほしかったのです。 テストプレイに参加したメディアは、予め選んだテストプレイの時間帯に専用車両に乗って、テストプレイ地点であるロサンゼルス市中心の静かな場所にある築百年の建物に移動しました。最上階直通のエレベーターに入り、ドアが開くとShowgirlがテストプレイ会場へ案内します。 「Core Blaze」の4大武器をコンセプトにデザインされたコスチュームを着たShowgirlが、 ゲームの古代東洋のファンタジックな色合いを映し出している。 メディアが入口に着くと、長い廊下を通る。廊下は両側がギャラリー形式になっており、「Core Blaze」制作グループが初めて外部に公開するキャラクターとシーン設定コンセプトの手書き原稿が展示されている。   メディアは長い廊下の突き当たりで足を止め、大スクリーンに映し出された今回の「Core Blaze」限定テストプレイのためにガマニアが制作した3本のフィルムを鑑賞します。   CORE BLAZE: THE VIP EXPERIENCE - A GLANCE at the WORLD     CORE BLAZE: THE VIP EXPERIENCE - UNVEILING the WORLD     CORE BLAZE: THE VIP EXPERIENCE – A LOOK at the EXCLUSIVE BUILD     続いて、照明効果でゲーム中の晴天や雨天の変化とミステリアスな雰囲気が表現され、広々と快適なテストプレイコーナーの中で、メディアは解説員のゲーム内容と操作方法を聞き、今回の制作チームが今回のテストプレイ用に制作したバージョンを体験します。 韓国メディアThisisgame:「ストーリーのバックグラウンドは古代東洋ファンタジーのスタイルだが、美術表現においてはこれまでの画面ではない。シーンや人物キャラクターの処理もかなり詳細で、水たまりを踏んだ時に水面に現れる波紋や細く立ち上る炊飯の煙やなどのビジュアル効果がどれも非常にリアルでとても印象に残った。」 北米メディアOnRPG:「『Core Blaze』の最新テストプレイバージョンに出現する強力なBOSSに立ち向かう時、ゲーマーは必ず事前にしっかりと対策を話し合っておかなければならない。誰が松明を持って前を進み、仲間たちのために道を照らすのか、いつ火を放つのか、いつ手りゅう弾を投げるのか、トラップをどうしかけるのか……、更にはBOSSの身体の一部を切ってBOSSに対抗しなければならないのだ。戦略的な思考はバトルにおいて絶対的に勝負を決定する鍵となる。」 北米メディアMassively:「今年のE3まで全く耳にしなかった『Core Blaze』だが、このゲームは今回のE3で最大のサプライズだ。アクションMMOファンならこのゲームは非常に期待するに値する。ビジュアルで楽しませてくれるだけではなく、スムーズながら作りこまれているバトルのプロセス、かなりの難易度を持つクエストは至る所でゲーマーの戦略的思考能力にチャレンジする。」 欧州メディアMMORPGItalia:「『Core Blaze』の超高画質と突破性に満ちたゲームデザインは、今年のE3における同タイプのゲームの中で突出している。非常に期待を持たせるアクションMMOだ。」 テストプレイ終了後、プロデューサーのJacky Chuがゲームバージョンと制作過程についてのメディアの質問に答える。 ロサンゼルスからハリウッドとラスベガスなどの有名なランドマークであった「Hard Rock Cafe」で屋外インスタレーションを制作していた鋳鉄アーティストが「Core Blaze」の限定テストプレイのために心を込めて制作した巨大ロングボウの模型。   日中のテストプレイイベントだけではなく、ガマニアはさらにテストプレイに参加したメディアを夜の屋外Partyに招待し、3日間のE3会場を渡り歩く旅の疲れから解放しました。100名近いメディアと来賓がロサンゼルスの摩天楼に囲まれた屋上でカリフォルニアワインを飲みつつ中華と西洋の素晴らしい軽食を味わいながら、自然と都市建築がともに形作る夕陽の輝きの中でお酒と食事の楽しいひと時を過ごし、このテストプレイイベントの幕が美しく閉じられたのでした。 夜の帳が下り、明かりが灯りはじめると、付近のビルの上に「Core Blaze」と「gamania」のLogoが映し出された。貴重な風景だ。 「《Core Blaze》:The VIP Experience」2人の美しいShowgirl。 夜の屋外パーティーには100名近いメディアと貴賓が参加。 DJのライブパフォーマンス スイーツのミニサプライズ:特製「Core Blaze」チョコレート!(マスタードマンゴーとガーリック味!)   このイベント会場直撃レポートを読んだら、ガマニア人の皆さんにもこれまでのアクションゲームを超えるという「Core Blaze」の強烈な野心を感じてもらえたのではないでしょうか?続いては「Core Blaze」は世界のどこに出現するのでしょうか?乞うご期待です! スタッフの皆さん、お疲れさまでした!         --------------------------------------------------   作者紹介 ガマニアゲームウォッチャー    ガマニアを熱愛する熱狂的ガマニア人。ガマニアのあちこちに出没してガマニアの自社開発の力を観察している。ユニークな視点と見解を文章にして、ガマニア生まれガマニア育ちの自社開発ゲームについて皆がもっと深い理解と感動を持ってくれることを願っている。   --------------------------------------------------

ガマコラム ガマニア推薦
2014.07.17

ザ・ピープルズ・スーパーマーケット、ザ・ピープルズ・ブランド

  これは、「協同組合」の概念から生まれた、「ごく普通の人」を象徴するブランドです。チェーンストアThe People’s Supermarket (TPS) は、「人民のための、人民による」をスローガンに掲げ、2012年にイギリスで開店しました。その目的は、現地生産者が適正価格で地域住民に売り「戻した」良質な食品を地域社会に提供することにあります。「人民のための、人民による」の信条にこだわるTPSでは、共同コミュニティのように、スーパーマーケットの管理にはスタッフ全員を参加させています。また、店で勤務する時間から毎月4時間分を支払う会員は、店内での買物に対して20%の割引が受けられるようになっています。     シンプルで親しみやすい外観   TPSは、文字通り「人民」に属するスーパーマーケットの設立に成功し、ユーロスタイルの穴付き買い物袋や黄色地に黒文字のキャプションをあしらった人目を引くすっきりとしたラベルで認知度を高めています。ユーロスタイルの穴付きデザインは決して珍しいものではありませんが、 ユーロスタイルのパンチ穴で簡単に製作されており、どのスーパーマーケットでも見かける一般的な紙袋と一緒にまとめておくことができます。店のブランドイメージが簡素な点にも、「どこでも誰でも」利用できるという概念が反映されています。市場志向型の分野では、誰にでもすぐ分かるコーポレート・アイデンティフィケーション・システム(CIS、企業識別システム)が、競争力のある状態を維持するための要となります。シンプルなユーロスタイルの穴を施した鮮やかな黄色のデザインは、共通の立場にある人々に訴求し、TPSが尊重する「協同」に対する共感を呼び起しています。TPSはさらに、消費者が製品とTPSの流通経路を連想できるよう、「ザ・ピープルズ・トースト」、「ザ・ピープルズ・キッチン」、「ザ・ピープルズ・ワイン」等すべてにユーロスタイルの穴付きロゴ入りラベルを付けて発売しています。     スーパーマーケットのカラー、ザ・ピープル・のカラー 彼らのターゲットコンシューマーには、人種、性別、年齢を識別する指標が一切ないこと、そして真に「人民に属する」店であること、TPSはそれを主張する立場を連想させる色として黄色を選びました。TPS のイエローカラーのTシャツを着れば、「人民のための、人民による」スタッフであることが一目瞭然です。         参考資料:  http: //www. guardian. co. uk http: //www. mydesy. com ;  http: //www. channel4. com ;  http: //www. inspirationspam. com    

ガマコラム ブランド観察
2014.07.17

ビューティフル・マインド A Beautiful Mind

  G!VOICE推薦 :   実在の天才数学者ジョン・ナッシュの半生を描いた物語で、彼はとても聡明ですが、性格が激しく、問題児で、他の生徒と仲良くすることができませんでした。彼は独自の理論を発表することが唯一成功することを深く信じています。その後、彼が書いた論文は現代の経済学の父、アダム・スミスの150年間信じ続けられた経済理論をひっくり返しました。このためマサチューセッツ工科大学に教員として赴任しました。このとき、突然一人のスパイが現れ、彼に敵国の暗号を解読する任務につくよう要求しました。また教鞭をとっているときにアリシアと出会い、すぐにお互いに惹かれ合い、結婚しました。しかしジョン・ナッシュの機密任務により徐々に危険になってきました・・・・・・・。     内容紹介 :   映画の中で、ロン・ハワード監督は主人公を通して、何人かの同級生に対して、どのようにして同時に女性を追いかけるか話し合い、それを持って話を展開し、それはともて有効的で「奥深いがとてもわかりやすい」。この方法はハリウッドではよくみかけます。その後、映画はすべての重点をジョン・ナッシュに置き、はっきりしない定理の中、どのようにしてその意義を見つけ出すか。ロン・ハワードはよく考え、簡単に理解できる、面白いエピソードを用いました。例えば、ジョン・ナッシュは国防省に貢献し、入り組んで煩雑な数字の中から規律をみつけ、暗号を解読しました。新聞や雑誌の記事で、敵の状況を探り出します。(ジョン・ナッシュの幻想ですが。)それによりジョン・ナッシュの天才的な頭脳を描いています。人を驚かせる「その頭脳」以外に、ロン・ハワードは脚色をいれ、ジョン・ナッシュをロマンチックに変え、映画の中で彼女のために夜空の無数の星をなぞる場面は、彼女の心をつかみ、同時にすべての女性の観客を感動させました。ロン・ハワード監督は観客のために理解しやすい内容で複雑で奥の深い学術界における感動的な話を表現し、観客を飽きさせず、かえってこの理性または厳格な規則に従う領域に好奇心を持たせました。監督の果たした役割はとても大きいです。 ジョン・フォーブス・ナッシュ(John Forbes Nash Jr.,1928年6月13日-) アメリカの数学者、前マサチューセッツ工科大学教授,主な研究にゲーム理論、微分幾何学と偏微分方程式。1950年、ナッシュはアメリカのプリンストン大学で博士号を取得し、わずか28ページの博士論文で重要な概念を提唱し、それが後のナッシュ均衡と呼ばれるゲーム理論です。     A Beautiful Mind Trailer     同時推薦(Book): 美麗境界 A beautiful mind : a biography of John Forbes Nash, Jr., winner of the Nobel Prize in economics 作者:シルビア・ナサー 翻訳:傅士哲、謝良瑜、全映玉   参考資料 http://zh.wikipedia.org http://www.ilookmg.com/index.asp http://www.books.com.tw/  

ガマコラム ガマニア推薦
2014.07.17

図形と記号―インターフェースによる意思伝達と機能の要素

生活のいたる所に様々な記号はあふれており、人種、言語、国を問わず、記号と図案の設計を通じ、人、事物を象徴することによって、容易に迅速かつ有効な認識と意思疎通ができます。インターフェース設計において、記号は機能、ガイド、説明を表し、さらにインターフェースの雰囲気を伝えるのに用いられます。私たちの感覚器官での認識を経て、それが伝えるべき情報をユーザーに即座に認識させます。 記号学(Semiotics)とは、簡単に言えば、記号と記号のシステムとその意義についての研究領域で、主にいかにして記号がより人類に容易に理解されるかを研究するものです。 UIにおいてなぜ図案が記号として簡素化されなければならないのか。 左端の図はそのままを描写した人の顔で、右端は図形化した概念の顔です。UI設計時、通常私たちが一つの機能の考えや概念のポイントを伝える場合、左端の顔は情報が過剰で、私たちが伝えたい機能がブレやすくなってしまいます。 反対に、もし顔のディテールが簡素化されすぎてしまうと円だけになり、正確な情報を伝えることができなくなってしまい、同様にユーザーの困惑を招きます。 Cognition 認知/理解 Confusion困惑 Detail ディテール 記号を設計する際、通常ユーザーを困惑させる図案には、すべてディテールが荒いかもしくは細かすぎる点が見られます。つまり、設計の際にはどのようなディテールの表現がユーザー認識に有効なのかを理解し、そうした図形の記号化を考えることで、正確な情報伝達を実現する必要があります。 記号はいかにして設計されるのか― 記号は、1.代表項(図形デザインのデザイナー)、2.対象(物体そのもの)、3.解釈項(物体の抽象的概念)の3つから構成されます。デザイナーの思考転換を経て、記号が生み出されます。電池の例(以下の図)で見ると、電池はこの3つによって構成され、物体の形を記号に簡素化した後、デザイナーは私たちがよく目にする電池記号を創り出します。 記号学者が考える記号の3分類とは… Icon : 類似した物体を表現した記号。 Index : 記号が物体そのものであるか、物体と実質的に関連するもの。 Symbol : 物体と慣例や規定によって結び付けられている記号。 図形デザインに含まれる重要なポイントとは。 UIの世界で、効果的な図案には一目で認識できるという特質を備えていることが必須ですが、全てのものが必ずしも容易に図示化できるわけではなく、デザイナーによるディテールの調整と抽象化を経る必要があります。また、多くの画像を同一のUIで応用させるという一致性についても考慮しなければなりません。UIの図形を設計する際、以下のいくつかの原則に注意する必要があります…… 即時認識(Immediacy)―効果的な図案は一目で認識できなければならない。 普遍性(generality)─あるものについて普遍的に象徴する、もしくは通俗的に理解される図案である。       一致性(cohesiveness)─図案は通常単独で存在することはまれで、システム全体の視覚的効果を        考慮しなければならないものの、やはり単独での視覚的特徴を備え、ユーザーが認識しやすいもの       でなければならない。       特徴の描写―ユーザーが図案を目にした際、対象物の特徴を想起させ、さらにその対象物を連想       させる。       疎通性―記号そのものの意味するものがユーザーの生活経験と共通しなければならない。双方で         語意の共通理解がはっきりした上で初めて、図案が疎通の役割を効果的に果たす。 図案のデザインは時間とユーザーの認知に応じて変化 図案のデザインは実際の生活の変化によって、またユーザーの心理的認知によっても変化します。例えば、Ituneのマークはもともと”CD+音符”で構成された記号でしたが、2010年iTtunesマークは”音符+サークル”のマークに変更されました。その主な原因は、CDの要素が現在のユーザーの習慣によって、全くその意味を表さなくなったからで、その結果マークが修正されたのです。 図形化はユーザーインターフェースにおいて益々重視されています。図形の認識度と互換性を向上させ続けることで、ユーザーがより利用しやすくなることにつながり、そのニーズをつかむことで、快適な利用環境が生まれるのです。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------         参考URL : http://uxmag.com/articles/realism-in-ui-design http://cdc.tencent.com/?p=5038     -------------------------------------------------- 筆者について ガマニアエルゴノミックデザインセンター / MOMO ユーザーを中心とした設計UCD(User-Centered Design)をグループのプロジェクトの実行や改善に応用し、ガマニアの自社製品でユーザーが最高に満足していただけるよう取り組んでいる。 --------------------------------------------------  

UX経験談 ガマコラム
2014.07.17

宮崎駿が強く推薦する素晴らしい物語 神去なあなあ日常

《G!VOICE》推薦: 「『なあ~なあ~』とは神去村村民の共同言語であり、何もかもゆっくりのんびりしようという意味を表しています。大自然と共存し林業を営み自給自足の生活を行っている、ある世間から隔絶された村が舞台です。主人公は未来に何も目標や方向性を持たない都会からやってきた若者で、神去村に来てから、彼は森林を育むこと、自然を尊重することの重要性を学びます。さらに、人生とは木登りのようなもので、上を見て行くしかない、下に向かっていくことは出来ないという真理を学び、林業生活の中で次第に自身の方向性を見出していきます。この本を読むと、心がリラックスし、ゆったりと大自然に抱かれているような気分になります。ぜひお勧めします。」   内容紹介: フリーターで食べていこうと考えていた平野勇気は、卒業式の日に母と担任の熊やんの陰謀で、三重県の山奥の「神去村」へ送られてしまいます。そこでは今まで想像もしなかった林業による生活が展開されていました。勇気は素朴な神去村村民と生活し、村民の「なあなあ」という方言と生活の仕方に慣れていきます。林業に携わる屈強な男たちと共に働き、辛い林業の洗礼のもと、当初は「林業なんて」という態度で1日中どうやってこの1日1本しか電車のない村から逃げ出すか考えていた勇気でしたが、大自然と共存し、楽観的に暮らす村民に触発され次第に「神去村」が好きになっていきます。そしてついに、勇気の口から生まれて初めて「なあなあ」の言葉が発せられ……   作者の三浦しをんは「神去村」の山林の様子や山に生きる人々の心情を完全に理解するため、創作時には多くの政府の刊行物を参考にし、さらに実際に遠い山まで取材に訪れました。「なあなあ」は作者が創作した神去村の方言で、実際にはこのような言葉はありません。しかし神去村の舞台設定は関西の奈良県に近い三重県の県境で、「なあなあ」には関西弁の感じがあります。さらに神去村の山でののんびりとした生活のリズムも表しています。作者はインタビューで、「こののんびりとした語感は、山林で百年単位の作業をしている人々の価值観を表しています。自身の未来に方向性や目的を持たず、人生には意義がないと感じている人にぜひ読んでほしい。」と語っています。   ------博客来ネット書店より抜粋   作者紹介:   三浦しをん(1976 ~ )   三浦しをんは日本の若手作家の中でも最も期待されている一人で、文学賞の常連です。《まほろ駅前多田便利軒》で第135回直木賞を受賞し、2007年、《風が強く吹いている》がヒットし、同年には佐藤多佳子の《一瞬の風になれ》、森見登美彦の《夜は短し歩けよ乙女》、萬城目学の《鴨川ホルモー》に並び、「本屋大賞」を受賞しました。その3年後、《神去なあなあ日常》で再度「本屋大賞」の十大作品に選ばれました。この作者は流暢な文筆で、個性的で魅力に満ちた登場人物と若者の青春物語を描き、若い読者から支持されています。また、本書はラジオドラマに編成され、NHKラジオドラマ「青春アドベンチャー」で放送されました。   ------博客来ネット書店より抜粋  

ガマコラム ガマニア推薦
2014.07.17

ユーザーを理解し、スマートな建築家になる

情報があふれるこのインターネット時代に、情報を検索しなければならない場合、まず思いつく手段がインターネットであることは意外ではないでしょう。競争相手がこんなにも多いインターネットの世界で、あなたの提供するサービスに対しユーザーが不満を抱くとすれば、きっとユーザーの忍耐度は1分間にも満たないでしょう。 そのため、どうすればこの情報の大海原の中から、ユーザーにとって直感的かつ効果的な検索方法を提供することができるか、これは非常に重要な課題です! 特にインターネットサイトは大量の情報を提供するサービスなので、スマートな建築家になり、ユーザーの情報検索パターンを理解してインターネットサイトの情報規画に取り組まなければならないのです。   ユーザーの情報検索行動パターン ユーザーがどのような方法で情報検索を行うか理解していますか? 通常ユーザーの行動は閲覧、キーワードを入力して調べる、関連する情報をたどって探す、他の人に質問して回答を得る等のいくつかの手段に限られます。では、検索行動のパターンはどうでしょうか? Step 1 凱さんはbooksを通じてダンテの著書神曲を購入したいと思い、検索エンジンでキーワード「神曲」を入力 Step 2 検索結果一覧から項目に目を通し、その中の著書推薦を調べましたが、まだ目的の本は見つかりません Step 3 もう一度キーワードを「ダンテ神曲」と入力しなおして検索 Step 4 購入したい本が見つかりましたが、その本は売り切れだったので、カスタマーサービスにメールを送信しました ユーザーは繰り返しこの3つの方法で情報検索を行います。これらの方法を通じて複雑多様な行動パターンが形成されます。このような変化に富む情報検索パターンについて、Marcia Bates博士がまとめ、発展させたのが-情報探索理論-いちご摘み理論(Berry-picking Model)です。 上の図が示しているのは、ユーザーが情報を検索する際にまず検索するターゲットとなるもの(Q)があり、次に自らの考え(T)で検索を進め、求めていた内容(documents, information)を見つけ、それから次のターゲットの検索を進めます。Batesはテキストの位置がまるで果樹園のいちごのようであることを発見し、ユーザーが認知する位置において情報が適切に配置されていれば、ユーザーは検索と閲覧の2パターンの動作を繰り返し、情報を十分に得た後離れていきます(E)。   ユーザーの情報ニーズと検索行動を理解する ユーザーの情報検索パターンを理解したら、次はユーザーがあなたのサイト上にどんな情報を求めているか、またどのようにして情報検索を行うのか、より深く探っていきましょう。 これらの研究を通してやっとユーザーに対して最も適切な情報システムを構築する出発点に立つことができ、またサイトの可用性を向上させることができるのです。 どうすればいいか?最もよく利用される『検索分析法』と『状況質問』の2つの方法をおすすめします。 検索分析法とは、サイト上の検索情報を調べ、ユーザーが検索する頻度の高い内容と検索行動を分析することです。 状況質問とは、ユーザーと直接顔を合わせ、質問とユーザーの操作行動の観察を行うことです。   サイト上の情報を組織する ユーザーの情報検索における行動パターンが理解できたら、もしかすると既に次のバージョンの調整に着手する為の方法を思いついているかもしれませんね。 ユーザー研究とインタビューなどの方法を通じて得た情報をもとに、UIの修正、ビジュアルの調整、プログラミングの修正など、サイトの向上を行うことが可能でしょう。では、重要な情報システムの構築はどのように行えばよいでしょうか?   組織システム ユーザーが検索する情報を組織化する方法として、確定性と不確定性の2つの組織システムに分けることができます。 確定性は文字、年表、地理的位置などを含みます。これらの情報はユーザーが検索したいものとしてすでに知りうるものなので、分かっている情報項目を使って検索します。 不確定性は、テーマ、タスク、観衆、比喩及び混同されているものを含みます。これらは、ユーザー自身が何を必要としているのか不明確であるため、閲覧と連想を繰り返していく方法です。 ユーザーのインターネットサイトの閲覧方式の定義と、選択する全ての組織構造は関連しています。 階層式構造は、上から下への従属関係を持つ階級関係です。 データベース構造。下から上へデータを分類するため、検索と取り出しが便利。 ハイパーリンク。非線形のデータ項目とデータ群が互いに連結し、上述した2項目を主に補足。   表示システム これは情報の表現方法を指し、しばしば『テキストタイプ』と『アイコンタイプ』の二つの方法が用いられます。 テキストタイプは情報中のリンク、文章タイトル、サイト案内のオプションと検索を含みます。 アイコンタイプは文字を視覚化したリンク表示を指します。   ガイドシステム ガイドの目的はユーザーが閲覧する際に、ユーザーがどの地点にいるか、また必要な情報はどこにあるかを知る手助けをするものです。 サイト全体ガイドは、サイト上の全てのページを表示した全領域を対象とするガイドシステムです。 サイト内エリアガイドは、サイト全体ガイドシステムを補足するシステムです。 シチュエーションガイドは、サイト全体とサイト内エリアガイドに含まれず、別に設置されたガイドシステムで、通常文章の中に組み込まれています。 サイトマップは、大抵のサイトに設置されているシステムで、書籍の目次のような役割を果たします。 サイト検索は、キーワードもしくはアルファベット順に並び、ダイレクトに検索するシステムです。   検索システム ユーザーが自ら設定した文字の組み合わせで検索を行うことで、結果を収集、整理し、表示する機能です。 結果の表示方法についてよく用いられるのは、順位方式もしくはレベル方式です。 順位法については、ユーザーが決定を下さなければならないシチュエーションで大きな効果を発揮します。例えば、ショッピング施設で価格の比較をする際、価格順位はユーザーの決定を導く助けとなります。 レベル法は情報に対し理解、或いは使用について学ぶ際に利用されます。例えば、Q&Aの場合、評価レベルや支持の数により、ユーザーがすばやく選別して閲読できるようにします。   まとめ 現在もインターネットでのサービスは次から次へと絶え間なく生まれています。このように多くの競争相手がいる中、その群を抜きん出る為に他にはない独自のサービス内容を提供する以外どうすべきか。サイトの可用性、優れたユーザビリティといったものが次第に競争者たちにとって無視できない重要な課題となるでしょう。 さらにその中に含まれる情報システムは、可用性を評価する重要な一指標です。 サイトのユーザビリティ向上以外に、ユーザーが一度で正確なページを見つけ出せるようでなければなりません。もしユーザーが見つけ出すことができなければ、きっと失望して離れてしまうでしょう。それはサイトそのものが存在しないことと同じであり、これがまさに情報システムが重要である原因なのです。 ユーザーを観察することで、ユーザーのデータ検索パターンを理解し、そして対応策を講じてユーザーに最もふさわしい情報検索の道を作り出して、最も甘いいちごを摘んでもらう手助けをすることがインターネットサイトの建築家の職責なのです!       参考資料 Berry-picking Model by Marcia J. Bates http://pages.gseis.ucla.edu/faculty/bates/berrypicking.html Information Architecture for the World Wide Web http://shop.oreilly.com/product/9780596000356.do Ambient Findability http://semanticstudios.com/publications/semantics/000008.php   -------------------------------------------------- 作者紹介 ガマニアエルゴノミックデザインセンター/ Kai Hsu ユーザーを中心とした設計UCD(User-Centered Design)をグループのプロジェクトの実行や改善に応用し、ガマニアの自社製品でユーザーが最高に満足していただけるよう取り組んでいる。

UX経験談 ガマコラム
2014.07.17

P&G – おかあさん + 2012ロンドンオリンピック

母の日がやってきました。P&G(Procter & Gamble)は、2012年ロンドンオリンピック公式スポンサーとして、最近母の日関連のCMを発表しました。CMは日が昇ったばかりの早朝、おかあさんたちが熟睡中の子供をそっと起こすシーンから始まります。朝食の準備をし、学校に送りとどけ、子供が成長し、学んでいく過程で常に寄り添います。そして、この子供たちはオリンピックで輝く選手たちになるのです。さらに、選手たちの影には必ず偉大なる母親が存在し、この子供たちの成功が母親にとっての最大の誇りであるということを訴えかけています。 そして最後にP&Gは「世界で最も大変な仕事、それが最高の仕事。ありがとう、おかあさん。」というコピーを添えています。 このCMのブランド戦略は実に巧妙で、自らのブランドがどれだけ優れているか、どんな慈善事業を行ってきたかなどを一切述べません。ただ真実のストーリーをつづり、母親の偉大さを描き出し、最後にこのお母さんたちのすばらしい愛への尊敬をシンプルに表現するだけです。それに感動した消費者は、自然とその思いをブランドへとシフトさせます。実はこういった控えめなトーンの方が、派手な演出よりも宣伝効果としては非常に大きいのです。CMを通して消費者は、P&Gが「2012年ロンドンオリンピック」に協賛していることを知ります。そして、オリンピック選手の成功はおかあさんの支えのおかげであり、P&Gはこの偉大なるお母さんのパートナーであるということをCMは伝えています。つまり、P&Gは最も神聖なる使命を負っており、実はP&Gこそが最も偉大であるということを間接的に消費者に訴えかけているのです。 P&Gのブランド戦略は見事と言うほかありません。 P&G London 2012 Olympic Games Film (請嵌入影片:http://www.youtube.com/watch?v=NScs_qX2Okk&feature=player_embedded)         -------- 筆者について gamaniabrandcenter ブランドセンターのスタッフが共同で執筆するBlog。 デザイナー、プロデューサー、ミュージシャン、プロモーター、クリエイター、エイリアン…… 様々な観点からブランド、マーケティング、デザインに対する見方や考え方を発信。 ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com ---------  

ガマコラム ブランド観察
2014.07.17

ライフ・イズ・ビューティフル

イタリア国宝級の巨匠-ロベルト・ベニーニ脚本・監督・主演   G!VOICEのおすすめ: 「人生においてどんな逆境にあっても、それをゲームだと楽観的にとらえるんだ!人生は美しいという信念を持ち続けた人間が最後に勝つのだ! もし空虚なハリウッド映画に飽きたという方には、ぜひ一晩時間を作ってこの映画を鑑賞していただきたいです。観終わった後、様々な思いや感情が巡り、毎回見る度に違った感覚を覚えるという不思議な魅力…… 映画全体を通して、ロベルト・ベニーニはブラックユーモアを織り交ぜながら民族差別の歴史背景を描き出しています。さらに愛、親子の情に対する阻害、血みどろで絶望的な強制収容所にあっても、その情況をご褒美を与える形のゲームに置き換えてしまいます。戦車と引き換えに凄惨な代価を払う。私達それぞれが異なる観点から考え方を見出すことができる。それがこの映画を何度見ても飽きない理由の一つなのです!」 映画紹介: 監督:ロベルト・ベニーニ(脚本・監督・主演)   物語は第二次世界大戦期のイタリアに始まり、ベニーニ演ずる平凡な男、グイドは理想と愛を求めてトスカーナの小さな町にやって来ます。ここで小学校教師のドーラと恋に落ちて結婚し、一人の男の子をもうけ、夢にまで見た本屋を開きます。   幸せな風景はそう長くは続かず、ファシズム政府の統治下で、ユダヤ人であるグイド一家はナチスの強制収容所に送られてしまいます。残酷極まりない収容所の集中管理の中、父親であるグイドはゲーム形式をもって息子の幼少期の楽しさ、純粋さを守ろうとしたのです……。   ------博客来オンライン書店より抜粋

ガマコラム ガマニア推薦
2014.07.17

E3展 ゲームシーン!素晴らしいゲームシーンを!

私はゲームの専門家ではないので、エキシビション参加にあたり、主な目的はメーカーが会場でどういった方法を用いて競合他社と競うのかを見ることでした。もしかするとE3の参加対象がゲーム産業に関わる人たちやゲーム業界のメディアで、一般のゲーマーではなかったせいか、台湾や東京のGame Showで見られる歌やダンス、クイズゲームに大規模なプレゼント、コスプレイヤーによるショーステージ、アイドルのイメージキャラクター等の会場イベントがこのE3では見られませんでした。 ▲「会場イベント」による観衆と商品の結びつけが必要無いのならば、両者をつなぐ媒体は自然とムービーということになります。 一万元以上のチケット代を払って来場する人たちは、すでにターゲットの商品が決まっています。さらに研究討論会議に参加して、残りの時間でその他商品の新動向をチェックし、出展メーカーもまた完成させたばかりの重大なマイルストーンとなるゲームを全力でアピールするのです。 メーカーとバイヤーとの需要供給が大変明確であるため、E3に出展する各メーカーはイベントを行って集客したり、見た目だけの特殊効果に凝って欠陥のあるゲームシーンを製作したりする必要は無く、新たに、そして完成されたゲームの特色をそのまま披露すればよいのです。このため、ムービーの重要性はより高くなり、ムービーが商品と観客を結ぶ重要な媒体となるのです。しかし、これはムービーをより格好いいものにしなければいけないというわけではなく、完成したムービーがプロを引きつけられるものであることが必要なのです。そのため、ポイントはムービーのストーリーや構成、編集、特殊効果にあるのではなく、ムービーの内容が「プロが見たいゲームの特徴をきちんと表現できているか」という点にあるのです。 ある商品の各種ムービーについて、当然異なる観客、目的に対し、違った内容を設計します。例えば、ゲーマー向けのムービーは、特に発売が近い場合、ゲームのクールな点、スピード感のある点について言及し、特にテンポを強調して用いることで、ゲーマーの感情をうまく導きます。また有名人のイメージキャラクターを起用したり、CGを合成して新たなビジュアルを創造したり……。しかし、もしメーカーやスポンサーに向けてのものであるならば、ムービーの内容は製作チームのスタッフの経歴やバックグラウンド、スポーツカーがカーブを曲がる際に実際のハンドルがどのように振動するか、またブレーキ音などをどう再現するか、雨と晴れでのバトルで発生する異なるイベントなどを表現するものに変化します……。異なる観衆、目的に応じて違った情報を設計し、私たちの商品を好きになってもらえるように導くのです。 あるブースを通りすぎる際、スクリーンで流されているのがどんな商品なのかを見て、立ち止まって最後まで見るか。または中に入ってみてゲームを試してみるか。また、最新のゲームシーンを見るため、或いはプロデューサーのインタビューのために並ぶのか、或いはただ通り過ぎるだけなのか。 E3において、ムービーの内容が達成すべき目標というのは「プロにゲームの最も優れた特徴が何であるかはっきりと伝える」ことであり、また完璧な商品の方向づけであって、宣伝の方向づけではありません。ムービーが示すべきはゲーム商品が持つ最も優れた内容……編集や特殊効果は適度にとどめなければなりません。あまりに飾りたてられていると、逆に本当かどうか疑われかねません!さらに、会場では多くのメーカーがゲーマーのゲームで遊ぶ様子を直接スクリーンで流して会場にいる人たちにゲームの内容を見せており、一つのムービーを繰り返し流すといったことはしません。 異なる観衆、目的に応じて違った情報を設計し、私たちの商品を好きになってもらえるように導く。E3において提出しなければならないのは、綺麗にラッピングされた大きな霜降り牛だけではなく、やはり「近くで見て試せる」新鮮さと美しさが必要なのです。 E3のブースで主に紹介された以下の2つのムービーをご覧下さい E3  2012 - EA Booth Walkthrough https://youtu.be/3IXSYs0DG5I E3  2012 - Ubisoft  Booth Walkthrough https://youtu.be/VY0dcgu3uYQ ------------------------------------------- 作者紹介 Bruce 国内外でテレビCM製作、映画配給、劇場マーケティング、電通北京事務所クリエイティブコンペチーム、ガマニア内部ディレクターに携わる。現在は株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント商品開発部課長(セクションマネージャー)。 -------------------------------------------

ガマコラム 広告への呟き
2014.07.17

犬の記憶

日本写真界の巨匠―森山大道初の中国語版自伝作品 G!VOICEのおすすめ: 「ハイコントラスト、アレ、ボケ、ブレ、ノーファインダーの強烈なモノクロ撮影スタイル。これが森山大道作品に対する一般の第一印象です。自伝スタイルの本作品では、自身が育った環境や心のうつり変わり、さらには決まりきった社会の価値観や、型にはまった個性に対する反発などを細やかにつづり、また憂鬱で孤独な、あるいは自由でおおらかな世の中に対する思いをリアルに描き出しています。文章を通じて森山大道という人間について、そして写真の持つ本当の定義と写真家になるまでの完全なる心のプロセスについて、より一層理解が深まる作品です。」 「過ぎ去ってゆく時間、永遠に滅ばざるものがそこで待ち続けている。私は記憶を媒介として とらえ、旅を続けている。あるいはこうかもしれない。追憶と悲しみを引き連れ、目覚めを待つ時間と出会う。写真は記録というべきか、記憶というべきか。記憶のつながりである歴史の過程であると同時に時間の化石であり、さらには歳月の神話である。写真は私にとって、傍観するということでもなければ、単純に美しい芸術作品を創造するためのものでもない。それは自ら経験し、見つけた、世界のとある一部分と私自身の生命とのある種の関わりであり、さらにそれら世界の一部分との精神上の偶然の出会いに思いをはせるといったことを追求するものである。ただ常に内省と時代に向けて自分の意志を表現するということの狭間にあり、どうにも身の置き所の無いジレンマを感じるのだ。」--森山大道 同時推薦 ドキュメンタリーDVD 日本現代アートの巨匠:森山大道≒Near Equal Moriyama Daidou http://www.eslite.com/product.aspx?pgid=1004175982110034   内容紹介: 「私は直接ぶつかっていくスタイルで、カメラを背負って街に踏み込み、まるで野良犬のように、人と人との間をさまよう。こういったぶつかるエネルギーは益々強まり、作品に鮮明に映し出される……」--森山大道 日本写真界の巨匠 森山大道 初中国語版作品 80年代の伝記的フォト作品「犬三部作」の第一部『犬の記憶』 巨匠の世界に踏み込んだ代表的自伝。 2001年日本語版再版;2004年ハードカバー英語版出版;2009年中国語版感動の発売 荒く、そして強烈なモノクロスタイルの写真で、都市の人々の人生模様を赤裸々に記録。 写真の中のフレッシュさとエネルギーが、人の内にある強靭な生命力を表現。 その強烈な影響力で、あらゆる都会人の心を強く魅了。   自らを野良犬と称する森山大道。80年代から続けて執筆された『犬の記憶』、『犬の時間』、『犬の記憶──終章』の犬三部作は、巨匠の世界に踏み込む代表的自伝として称されています。その中でも特に『犬の記憶』が注目を受け、1982年に初版を出版。2001年に文庫版が再版され、現在までに10数度再版。さらに、2004年にはハードカバーの英語版が出版されました。 「写真は記録というべきか、記憶というべきか。記憶のつながりである歴史の過程であると同時に時間の化石であり、さらには歳月の神話である。」--森山大道 工芸高校を中退し、正式な教育課程を去った森山大道。彼は街こそが自分の学校であると強調し、自らの力で学び、写真界の大家となったその経歴は人々に語り継がれています。ハードなモノクロの撮影スタイルで、都市の荒涼とした一風景を切り取り、都市の人々の、孤独でドライながらも人との繋がりを持ちたいという思いを表現しています。その強烈な影響力で、あらゆる都会人心を強く魅了し、街頭撮影の巨匠と称されています。さらに彼の作品が示すフレッシュさとエネルギーが、人の内にある強靭な生命力を表現し、特に現代の日本および世界各地の若者に愛され、支持されています。 「私がこの世界に来て、私の人生を歩みだした時、自分が自分であることに対し、全く自信が無かった。それから徐々に自分が一つの独立体であるという自覚が目覚め、そう長く経たないうちに、ついに自分の五感と第六感が働きだし、さらに潜在意識の働きも共に活発になり、いわゆる記憶の様々な物と出来事とにつながりが生まれ、私自身の歴史というものを回想し始めることとなった。 1971年、私は青森県で野良犬の撮影を始めた。当時ちょうど宿泊していた旅館から大通りに向かう途中、一匹の犬が私の前を通り過ぎ、これがきっかけでその犬を写真に収めた。その時から、野良犬がずっと心に留まり続け、この写真は多くの人に強い印象を残した。私の作品としてまず連想されるのはきっとこの写真だろう。」--森山大道 犬の記憶、多くの人が感動したこの写真は、自らを野良犬の森山大道と名乗る彼個人の記憶でもあります。著書の中の20篇の奥深い文章は、彼の生活、仕事、家族、友人、愛情、旅で訪れた場所、都市や田舎をぶらりと歩いたこと……森山自身の人生の足跡を共有するものです。森山は記憶の中を探索しながら映像の中を巡り、文字を通して映像の中で交錯する記憶と真実、そして彼にもたらされた生命の意義を掘り起こします。 これらの文章は彼が撮影した詩的な味わい深いモノクロ写真と見事に融合しています。森山のつづる文章を読むことで、彼の内に宿る強靭な生命力を感じることができます。飾り気のないその言葉は、森山が都市の片隅を鋭く観察したものを赤裸々に表現しています。それは群集の中で昇華された一塊のエネルギーであり、まさに彼の言う「私は直接ぶつかっていくスタイルで、カメラを背負って街に踏み込み、まるで野良犬のように、人と人との間をさまよう。こういったぶつかるエネルギーは益々強まり、作品に鮮明に映し出される。」という言葉そのものです。 ------博客来ネット書店より抜粋         作者紹介 森山大道 1938年大阪生まれ。もとは無名のグラフィックデザイナーであり、写真館にて偶然ウィリアム・クラインの出世作『ニューヨークニューヨーク』を目にし、衝撃を受けました。1961年に上京を決意し、細江英公のもとでアシスタントを務め、3年後に独立。 1968年自身初の写真集『にっぽん劇場写真帖』を出版。アーティストとしてのスタイルの強烈な印象を示しました。1969年の雑誌『プロヴォーク』にて頭角を現し、ボケ、ブレ、ハイコントラスト、アレが森山スタイルを代表する特徴となり、また日本の広告界でそのスタイルを模倣する一大ブームを形成しました。 70年代、森山は人生の整理期を迎えました。作品のスタイルは失意、絶望、重い抑鬱の表現へと転換し、満開の桜でさえ、森山のレンズを通すと鬱蒼とした重々しい姿に変貌しました。それは、評論家から自殺傾向にあると見なされるほどでした。陰鬱から抜け出すため、森山は日本デザイン界の巨匠、横尾忠則の誘いによりニューヨークへ赴き、異国の都市の中で自由に過ごしました。 80年代、森山は次第に低迷状態を脱し、『光と影』(既に絶版となり、2009年4月に講談社から新たに出版)の出版で、被写体と真っ直ぐに向き合う鮮明な意志を表現し、日本の評論家をしきりに驚嘆させました。メディアは大々的なタイトルで「ついに森山大道が帰ってきた!」と報道しました。 90年代から、国内外で頻繁にテーマ作品展および大規模な回顧展を開催。1999年にはサンフランシスコ近代美術館、ニューヨークのメトロポリタン美術館など、アメリカ各都市を巡回する回顧展、2002年にロンドンおよびニューヨークで個展、2003年フランスのカルティエ美術館で大規模回顧展、2004年から2009年までたて続けにケルン、アムステルダム、オスロ等の都市で個展開催のオファーを受け、日本では、この一年で既に10近くの展覧会を開催。 『遠野物語』、『新宿』、『大阪』、『写真との対話』、『凶区』、『もう一つの国へ』、『森山・新宿・荒木』などを含む、数10冊に及ぶ写真集、著書を続々と出版。近年、日本で1年に約2~3冊の作品を出版(再版も含む)。 -----博客来ネット書店より抜粋

ガマコラム ガマニア推薦
2014.07.17

アングリーバードのムービーに毎度笑ってしまう!

アームストロングいわく、「この一歩は小さいが、人類にとっては偉大な一歩である」。現在、宇宙にやってきたアングリーバード。スリングショットで打ち放たれる瞬間、果たして何と言うのだろう?ニヤリと笑う?羽が抜け落ちる? アングリーバードのムービーにこれまで失望させられたことは無く、毎度笑ってしまいます!3月22日リリースの「アングリーバードスペース」。1ヶ月前に公式ホームページでこのムービーが公開され、続々と「スペース版」に関する情報が公開されました。 ムービーはおふざけから生まれたものですが、もちろんそれはいたってポジティブな発想。このような大型ゲームのもとでは、クリエーターはまさに開発チームさながらで、ムービーのアイデアで楽しく遊んでいるのです!おなじみの宇宙飛行士のシーン、ツーツーという電波音、月、それから月面といえば必ずあるアメリカ国旗。しかしそれがスリングショットに!そう、ゲームユーザーにおなじみのあのスリングショット! 予告編の中には2Dの鳥もブタも全く登場せず、ゲームのシーンもありません。もちろん全てのゲームユーザーが予想していたアームストロングも登場しません・・・・・・しかし、ムービーの中では「宇宙空間」で遊ぶ楽しさが十分に表現されています。「跳ぶな!勝手に動くんじゃない」、「ちょっと待って~」こんな宇宙飛行士とは全く関係の無いやりとりが、ゲームユーザーの想像空間から飛び出すのです。 私はスペース版の中で、引力は存在しないのか?酸素マスクは必要なのか?宇宙人は登場するのか?光線銃のようなアイテムはあるのか?とても気になります。今回は絶対にオフィシャル版のAngry Birdを買ってプレーせずにはいられません! Angry Birds Space: Discovery         ------------------------------------------- 筆者について  Bruce 国内外でテレビCM製作、映画配給、劇場マーケティング、電通北京事務所クリエイティブコンペチーム、ガマニア内部ディレクターに携わる。現在は株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント商品開発部課長(セクションマネージャー)。 -------------------------------------------  

ガマコラム 広告への呟き
2014.07.17

レクイエム・フォー・ドリーム

    G-Voiceのおすすめ:    これは、大絶賛された『ブラック・スワン』を手がけたダーレン・アロノフスキー監督による映画(2000年)です。『トレインスポッティング』を麻薬や中毒を描き、近代化への批判を込めた傑作と見なす方には、『レクイエム・フォー・ドリーム』が、これまでにないほどテイストにぴったり合う作品となるはずです。本作品には薬物使用の映像が多分に盛り込まれ、そのために(台湾では)上映禁止となりましたが、『ドリーム』には、評価云々ではなく、警鐘が鳴るような緊迫した雰囲気がかもし出されています。   ラピッド・カッティング(いわゆるカットバック)という映画技法の一つを駆使して、麻薬中毒者が経験する感情を並行的につないで見せています。悲哀と優美に満ちたBGMのメロディーと薬物乱用の強烈なシーンを組み合わせ、正気から中毒になっていく4人の若者が、身体的/精神的な崩壊への道のりを辿っていく様を描き出したストーリーです。この映画を観た後は、興奮してぐったり疲れるけれど、ビジュアル体験に「とらわれている」ような感覚に圧倒され、もっと見たいという気持ちになると言われるかもしれません。     ストーリー:    レクイエム・フォー・ドリーム    2000年 / アメリカ合衆国 / カラー / 102m   監督: ダーレン・アフロノフスキー  キャスト: エレン・バースティン  ジャレット・レト  ジェニファー・コネリー  マーロン・ウェイアンズ   本作品は、登場人物達がはまっていく妄想や無意識な絶望の世界がやがて現実となってしまう、麻薬中毒の姿をさまざまな形で描き出しています。     監督について:    ダーレン・アロノフスキー アメリカ合衆国の映画監督・脚本家・映画プロデューサー。(ニューヨーク市)1969年 2月12日–     フィルモグラフィ 1998年 : パイ(Pi) 2000年 : レクイエム・フォー・ドリーム(Requiem for A Dream) 2006年 : ファウンテン 永遠につづく愛(The Fountain) 2008年 : レスラー(The Wrestler) 2010年 : ブラック・スワン(Black Swan) 2014年 : Noah(仮題:ノア)   ダーレン・アロノフスキーは、ハーバード大学在学中に映画に興味を持ち、映画理論を学んだ。アロノフスキーの長編デビュー作『パイ(Pi、または πとして知られる)は、彼の最初のモノクロドラマ作品で、一般に公開され高い評価を受けた。アロノフスキーは、デビュー作に続き『レクイエム・フォー・ドリーム』を公開し、その洗練された手法により早くもカルト的な人気を博した。 彼にはレイチェル・ワイズとの間に息子がいる。ニューヨーク市に在住。 --- 『ウィキペディア(Wikipedia)』より     レクイエム・フォー・ドリーム 予告編:           参考資料: http: //www. csie. nctu. edu. tw  

ガマコラム ガマニア推薦
2014.07.17

選択肢が多ければ多いほど良いだろうか?

    画像引用元:http://www.hidabroot.org 現代のウェブサイトはホームページをますます簡素化していく傾向にあるが、豊富な内容を要求され、それぞれウェブサイトの目立つところに自分が推薦する製品や情報を置き、閲覧率を増やし、すべての商品をユーザーに見てもらうことができるが、掲載した物が多ければ多いほど、ユーザーはほしい物をみつけることができず、かえってすぐにウェブサイトを離れる可能性があることに気がつきました。シーナ・アイアンガーが提唱した「ジャム理論」の研究に基づき、テスト結果で多くの選択肢があると、人は最後に何も選ばないと証明されました。(ジャム理論の研究内容)   いかにしてユーザーの必要な物を探しだす手助けをするかは、ウェブサイトにとって重要なことであるが、ユーザーは多くの時間を費やしてホームページを閲覧することはなく、はっきりと目的を持っているユーザーは検索や分類から探し出します。しかし実際には多くのユーザーは目的が曖昧で、ウェブサイトが推薦した商品が、ユーザーの需要に当てはまれば、ユーザーは大海原から針を探し出すような苦労をしなくてよくなります。さらにユーザーが商品を良く知るこができるだけでなく、ウェブサイトへの好感、信頼度が増すことになる。   以下、3つの事例を挙げてみます。いかにして製品を推薦し、ユーザーに選択させるか。     実例一:同じ人気商品を、どのような方法で簡単に選択させることができるだろうか。   A.人気商品  B.  人気商品 数からみると、Bの人気商品の項目は更に多く、ユーザーに選択肢の幅を広げています。もしユーザーのそれぞれの商品対する注目度が同じであれば、選択コストから考えてみると、10から1の選択コストは、3から1の選択のコストよりも更にかかります。多くのユーザーが初めて商品を見たとき、商品をあまりよく理解しておらず、商品のパッケージと名前で評価します。そのため、推薦する時、推薦商品を少なくし、ユーザーが躊躇する時間を短縮し、コストを減らすよう、検討したほうがよいです。     実例ニ:同じようにジャンル別にして推薦する場合、どのような推薦方法がより良いか?   A.ジャンル別推薦 B.ジャンル別推薦 Aのジャンルのテーマははっきりしているが、視覚的に突出したキーポイントがなく、選択肢が多くて、クリックしたいと思わないです。Bの推薦方法は元々のジャンル別テーマを残しているが、階層に分けて一部分を強調し、ページ上で上下層で差別化し、視覚的にはっきりとさせています。このため、ユーザーは簡単に選択することができます。     実例三:推薦データを通して比較する場合、どの推薦方法が選択率を更に高めるのだろうか?   A.推薦方法 B.推薦方法   2つの同じジャンルの商品を見た時(例えばA推薦方法),ダウンロードデータは通常ユーザーの選択に影響します。ダウンロードされた回数が多いものは、おそらく掲載期間が長いでしょう。しかし、ユーザーの潜在意識ではダウンロードした人が多い商品は、人気なのだろうと判断されます。もしとなりあう2つのソフトが同じジャンルの物ではなければ、(B推薦方法)ダウンロード回数は商品を選択する参考としての価値が下がります。ユーザーにはっきりとしたジャンルの需要があるならば、ある種のデータの比較を通して、どれを選ぶか簡単に選択でき、総合推薦の時、同じソフトの出現を回避することができます。     結論:   上記の結果、ユーザーの欲しい物の選択肢と情報は、彼らが実際に必要としている量よりも更に多いということに気がつきました。このため、私達はユーザーにより多くの選択肢を与えたいという欲求を抑え、選択の幅を狭めなければなりません。またユーザーの需要に基づき、異なった推薦方法を設定し、ユーザーへ的確に推薦することで、有効的に商品を展開することができます。このとき、ユーザーへの推薦商品が的確だったとき、その方法がユーザーをつなぎとめる最も良い方法です。                 參考資料: 1.  http://www.theteamw.com 2.  http://www.youtube.com/watch?v=3J85SUZFXNM&feature=relmfu 3.  http://www.smashingmagazine.com/ 画像引用元: 4.  http://zynga.com/ 5.  http://www.bigfishgames.com/ 6.  https://play.google.com/store?hl=zh-TW&tab=X8   -------------------------------------------------- 作者紹介 ガマニアユーザーエクスペリエンスラボ/ Celine Lin ユーザーを中心としたデザイン方法UCD(User- Centered Design),グループの各プロジェクトの実行、改良で運用し、力を尽くしてガマニアの自社製品を最も良いユーザー体験を繰り広げる。 --------------------------------------------------  

UX経験談 ガマコラム
2014.07.17

伝説的演出: 悪意なき嘘

  コマーシャルに出演するキャラクターはどうしていつも大げさと思えるようなリアクションをせずにいられないのか? なぜ、テレビに映る食品の方がずっと美味しそうにみえるのか? ? ? これは不正な悪徳商法なのか、はたまた想像力をかきたてる単なる芸術的描写なのか? まずは、制作アシスタントの話から始めましょう。    私が映像プロデューサーのアシスタントとして働いていた時、監督が希望と興奮に満ちた面持ちで私を見てこう言ったんです。「ブルース、あのチキンパティは切り開いた瞬間、肉汁と香りがほとばしらないといけない。油が滝のように流れ落ちるショットをクローズアップで撮ろう。それが食欲をそそるんだ!」そうして、監督は再び居眠りを始めました。というのも、午前4時に映像撮影をしていたのはカメラマンと私だけ。血走った目を脂ぎった鶏肉に集中させるのがやっとの状態でした。(撮影隊はすでにくたくたで働ける状態ではありませんでした。)   後に、私が広告代理店のマネージャーになった時のこと、ある日私がこっそり煙草を吸っていると、クリエイティブ・ディレクターが私を送り出しながら、こう言ったんです。「ブルース、チキンパティにもっと油を塗るよう指示して。登場する時に〔流れる〕ではなく〔にじみ出る〕感じじゃないとね。」 それが食欲をそそるんだよ!」      そのため、口説いていたエキストラをしぶしぶ残して、「にじみ出る油」と「食欲」の間の明確な関係を示すロジックを考え出さなければなりませんでした。 私はチキンパティに油を塗りつけ、搾り出し、手を加えるように指示しました。 まるでダムが崩壊し、通り道のあらゆるものを破壊していくように、油が肉から流れ出ました。   数年後、会議に出席している時、あるクライアントからこんな意見が出ました。「なぜ油があまり出ていないのか?」少しも美味しそうに見えない... これじゃ、当社の製品を全く表現できない!」 「なるほど!ごもっともです!もっと油を滲み出させて広告を撮り直しましょう。結局は、それが食欲をそそるんですよね!」私はそう答えました。   フライドチキンが、注文されてから加工、フライを経て提供されるまでに数分または数時間がかかり、消費者の皿に乗った頃には、決してあんな風に見えないことは誰もが知っています。 もし、あのように熱々の状態だったら、舌のやけどで顧客から訴えられるかもしれないと不安になることさえあるでしょう。      では、コマーシャルに出演するキャラクターはどうしていつも大げさと思えるようなリアクションをせずにいられないのか?私は、アシスタントの時代から、私自身がクライアントになった今でも、「チキン撮影」の答えについて思い巡らしています。いずれにせよ、コマーシャルで見せられるものが本当に手に入ると考える人はいません。では、なぜ誰もがあんな無理をしてまで、ああいった効果を得ようとするのでしょうか?私は広告を学んでいた時、「消費者への訴求」は、市場的意思決定で最も重要な指標の一つだと知りました。そして、この分野で何年も働いたお陰で、消費者が見たいと思い、望んでいるのは、大抵の場合、大げさすぎるほどのメッセージなのだと分かったのです。   製品をあるがままに伝えるのではなく、例えば、「びっくりするほど」、「圧倒的な」味わいなど、製品を「神業のような」ものに仕立てる演出が、好感の持てる第一印象を決定づけ、消費者の注意を引くことになるわけです。0800のホットラインに電話をかけ、真実味を欠いたチキンパティを訴える消費者がいるかもしれません! ! ! ! とはいえ、芸術家が弁護する「抽象的パフォーマンス」は誰も告訴しようがないものであり、ましてや、ほとんどの人が精巧に作られた方を好むのは言うまでもありません。   製品の伝説化は、両者もしくは四者に有利な状況を生み出します。なぜでしょうか? 伝説的フライドチキンのコンセプトによって、クライアントは満足すると同時に暗示をかけられ、自社製品が本当にそれほど美味しいものなのだと思い込むようになります。 そして、広告会社はその製品が「素晴らしい」というメッセージを首尾よく伝達することができ、こうして制作会社は視聴者にもっと「はっきり」と製品が映るよう、「にじみ出る」効果を強調することは当然だと感じられるようになります。衛生的な問題がない限り、パサパサしたフライドチキンを本当に訴える人などいないでしょう。以上の理由から、チキンパティの伝説とその続編パート2、3、4の撮影には、十分過ぎるほどの根拠があるのです。   消費者はだまされていると言えるでしょうか?私も最初はこの業界に疎く、理想主義的な世間知らずなやり方からスタートし、こういった戦略が最悪なことのように思えました。しかし、製品の購入を促された後で誰もが満足する、満足していられるのだとしたら...それなら、製品に永遠性を与えるこうした演出は、結論として明らかな「悪意なき嘘」だと考えます。   同じことが下着のコマーシャル撮影の時にもありました。 一体どうしたら、女性がバストアップブラを身につけただけで、素敵な王子様に本当に出会えるものなんでしょうか?(広告に)「元気づけられる」ことと乗せられることは互いに無関係な問題だと思いますし、そうなる(コマーシャルのようなことが実際起こる)なんて誰も期待していませんが、皆コマーシャルを見るのが楽しみなのです。これで、この「悪意なき嘘」の目的は明らかになります。それは、クライアントが自社製品を販売するための、さらに多くの可能性を生み出す手段にすぎないということです。  

ガマコラム 広告への呟き
2014.07.17

ハイテクがスポーツに新しい世界をもたらした!

    最近、あるニュースを目にし、とても驚いた。「台湾はすでに2項目で驚くべき世界記録を樹立した。それは今年(2012)、49のマラソン大会(42.195km)を行い、アメリカ、ドイツ、日本、に次ぐ世界第4番目の多さです。もし面積と人口を基に比較した場合、台湾は世界でマラソン数の密度が最も高い国家でしょう。」わ!本当に誇りに思う記録です。   私の友人の多くがマラソン大会に参加しました。さらにはグループをつくり、すでに2013年の東京マラソンに申し込みをして、大会に参加するため、練習をし続けている人がいます。このような傾向は今年特に顕著です。なぜ私はこんなに強烈に感銘を受けたのでしょうか?このような人たちは元々、そんなに活発にスポーツをする人たちではなく、一人一人が突然情熱的に「孤独を享受し、寂しさに耐える」マラソンランナーになり、朝から晩までフェイスブックで走るルートをのせ、「もし参加しなかったら、時代の波に乗れないだろう。」というところまできています。 引用先:http://www.iloveapps.hk/2012/06/22/nike-running/     マラソンを楽しむ?または他人に注目されるのを楽しむ?   ランナー達は、基本的に共通の装備を持っています。私が言っているのは軽快に気持ちよく走ることができるジョギングシューズではなく、《Nike+ running アプリ》です。   Nikeのこのアプリの主な機能として、ランナーにモチベーションを持たせて走り続けさせることです!フェイスブックに同期させるように設定し、イヤホンで音楽を聞きながら、マラソンという孤独な旅を開始した後、システムが自動的にフェイスブックに「マラソンのトレーニングを始めました。」という情報をアップし、マラソン中、友達がいいねを押すと、マラソンをしている本人のイヤホンへ拍手喝采や鼓舞する音が届きます。それと同時に、システムが実際の状況に基づき、GPSを使って時速、距離、時間、混み具合といった情報を音声ガイドで伝え、このようなシステムはまるでトレーニングを受けているのと同じで、先へ進むように促します。   このマラソンブームは、Nikeがこのハイテク商品を産み出したために起こったブームなのかははっきりしませんが、このテクノロジーの発展がマラソンを通してコミュニティに関わる楽しみを増やしました。     ある人は積極的にテクノロジーの便利さを享受し、ある人は人と携わる暖かみを懐かしく思います   あらゆるスポーツブランドが「ハイテク+スポーツ」のブームに乗りたいと思っているとき、あるブランドはそれとは逆行し、常に常軌を逸し、ふざけることが好きで、他とは異なるブランド路線を走っています。-《Diesel》。 Dieselは1993年の復刻版のスポーツシューズを広めるため、現在主流である「GPS、Trackingなどのハイテク」路線を取り入れないだけでなく、消費者をネットから離れるように促しています。   このシューズにはGPSが内蔵されておらず、アプリにも対応していないスポーツシューズで、「1993年の最新テクノロジーを豊富に採りいれている。」と宣伝しています。消費者にネットの無かった時代に戻るよう呼びかけ、実態のある世界で、仲の良い友人達と顔をあわせ、話をして楽しもうと。 もしこの挑戦を受けるなら、3日間連続あらゆるソーシャルメディア、例えば:フェイスブック、ツイッター、インスタグラムなどで情報を発信しなければ、ランニングシューズを20足プレゼントされるかもしれません。Dieselは参加申し込み用のホームページを作成し、一度加入すると自動的にフェイスブックに以下の情報がアップされます。「Mikaは今、数日間ネットのない世界を体験しています。しかし、失望しないでください。彼は外に出ていろいろな事をやり、友達に会い、人生を享受しています。」   これ以外、Dieselはフェイスブックで、さまざまなデータを使い、注意喚起をしています。「あなたの人生で、何時間無意味な議論をしたり、不要なメールを削除したり、スーパーヒーローになることを夢想したりして無駄に過ごしている」。   Nike+、Diesel,一方はテクノロジーとソーシャルネットワークの力を利用し、スポーツを更に楽しませ、もう一方は一時テクノロジーを忘れさせ、人と人とのぬくもりの感激を思い出させる。どちらが好きであったとしても、この2つはどちらも「人がこれらのテクノロジーが必要かどうかの答えである」!ということを忘れてはいません。   画像、動画引用元:nikeplus、diesel、diesel Channel (YouTube)         -------- 作者紹介   インターネット販売オブザーバー Mika 1961年〜1970年頃に消費産業の販売エリアで数十年働いた。 ブランド戦略、製品概念を市場に持ち込み、販売に至るまで経験をした。 伝統的な販売方式に関心を持ち、Web2.0、Social Mediaの変化に注目している。   ブログ:jabamay.blogspot.com ---------  

ガマコラム セールストレンド
2014.07.17

広告不振? では方法を変えてみよう!

  前回オンライン広告を見かけたのはいつですか?  昨日? 先週? 先月? それとも見たことがない?    消費者は目にした広告にますます説得されなくなっているということが、事実として証明されています。次の調査によると: コマーシャルを信頼できると考えている人はわずか14%、一方 78%の人が友人やオンラインのレビュー投稿者の意見を信頼できる情報源として取り入れています。消費者は今や、製品の派手な包装を受け流すだけの分別を備えているため、こうして「埋め込みマーケティング」や他の販売促進戦略が生み出されるわけです。ウェブ上でも、同じような理由で新たな形態のメディアが出現しています。広告を「自然に」見せるため、広告をサイト自体に統合して「ネイティブ広告」を作り出すというものです。      ネイティブ広告の特別な点とは?    従来のウェブ広告は、画面の上や左、右などに設置されたバナーに表示されます。 消費者はこのようなメッセージをサイトのインターフェースそのものとは無関係な外部情報として認識しやすく、付加(情報)として排除する場合があります。 一方ネイティブ広告では、こうした広告が最も自然な形で表現され、隠された意図のある宣伝情報が消費者に提供されます。 やがて消費者は何の疑いもなく、その情報を潜在的に受け入れるようになります。    *広告がどこにあるか指し示すまでもないでしょう。     OnlyのThe Liberation(開放)   このデンマーク発のヨーロピアン・クロージングラインは15~25歳の若い女性を対象とし、「Only Because We Can(Only 私達ができることだから)」 という姿勢と精神を体現しています。2012年のサマーコレクションを宣伝するため、Only は3人の若い女性と小さな町に住む彼女達の生活を題材にした「The Liberation(開放)」というタイトルのオンラインイベントを主催しました。これは、彼女達の精神が開放され、やがて自分自身の生き方を決めていく様を描いたインタラクティブな短編映画です。   映画による製品の宣伝は、ファッション業界ではさほど目新しいアイデアではありませんが、次の3つの視点から「The Liberation」はユニークなイベントとなっています。     1. 視覚の統合:    「目立つ」かつ「特別」に見えるメッセージを和らげながら、ユーザーエクスペリエンスとコンシューマーエクスペリエンスを結合。 メッセージはできる限り控え目に発信されています。     2. 消費者による選択:    広告は、懸命に注意を引き付けようとするものではなく、内容を詳しく見るか無視するかを消費者が任意で選択できるようになっています。     3. 奥深いメッセージ:    消費者は、個性や独創性を賞賛することにより、単に製品を購入するという行為を超越して、届けられるメッセージを汲み取ることができます。   どのような内容か見てみましょう:     ショートクリップの間にいずれかの女性をクリックすると、彼女と「対話する」ことができ、これら登場人物が着用しているモデル製品が視聴者に表示されます。また興味があれば、いずれかの服をさらにクリックすることでその製品の詳細が表示できます。ストーリー展開でも、例えば、車を動かして場面をエスケープしたり、主人公のデニムジーンズのファスナーを上げたりと、視聴者による決定が必要となります。「The Liberation」は、さらに多くの人々から注目を集めるべく、Facebook(フェイスブック)、Twitter(ツイッター)、Pinterest(ピンタレスト)といった各種のメディアプラットフォームとも連携を図りました。クリップの最後には、視聴者が登場人物に行ったすべての「決定事項」が、視聴者の興味を引きそうな製品と共に表示されます。   * クリップに登場するすべての人物はインタラクティブに動きます。     * 俳優の服を希望される場合は直接購入できます。   * Pinterest(ピンタレスト)で: 「Only Because We Can」のキーワードを検索すると他の人々の意見が表示されます。   「The Liberation」は、本質的には見栄えがする装丁とインタラクティブなデザインを施したカタログにすぎませんが、 読者(視聴者)は、単なる広告にとどまらない明確なエクスペリエンスを気づかないうちに体験することができるのです。選択は消費者が決定します。詳細を知りたければクリックして進むことができるし、 友達と共有したければそうすることも、 また単に映画を楽しみたければ、それもできます。要は消費者の必要次第です。   デジタルスペース時代の到来を迎えようとしている今、消費者が広告に求めるものを知ることが重要です。これが真のマーケティングへの鍵なのです。    

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