一人では達成できない夢も、あなたのプランを提出して、みんなの力が集まれば達成することができるかもしれません。近年台頭したクラウドファンディングは、資金を必要とする人とスポンサーをマッチングする役割を担っています。夢を抱き、アイデア、独創性にあふれながらも、資金不足に悩む多くの人たちのプラン実現をサポートします。海外でのクラウドファンディングの人気ぶりはというと、案件数がうなぎのぼりですが、資金の分散という状況もまた、成功率を年々低下させ、昨年はさらに下降し、4割を下回りました。台湾では、資金がさらに集中し、平均40%から50%の成功率で、台湾のクラウドファンディングの最大優勢の一つとなっています。
台湾のオンラインゲーム無料システムの先駆者として、ガマニア傘下の超人気ゲーム『新メイプルストーリー』が、7月25日から26日まで、松山文創園区三号倉庫にて、「『新メイプルストーリーX』10周年記念展」を開催しました。会場では千個にのぼる「キノコベビー」のミニ庭園が作られ、また、2.4m近い「クリスタルガーデン」や、様々なダンジョンとキャラクター職業も展示されました。1万人近いプレイヤーが参加し、ともにゲーム初期の感動を振り返りました。プレイヤーのみなさんの『新メイプルストーリー』への支持とご愛顧に感謝し、即日より9月1日まで、イベント期間中LV33以上のプレイヤーは、毎日1回クエストを受けると、10周年コイン3枚、VIPプレイヤーは、コインを5枚獲得できます。
誰の心にも必ずソクラテスが存在する。自分自身を模索し、理解する過程で心が満たされ、さらに「この瞬間」、そして「今」と「ここ」を大切にするという概念を知る。主人公はソクラテスとの対話を通じて、いかにして自分を分析するかを学び、過去と未来は重要ではなく、また、失敗と成功にとらわれることの無意味さを理解します。そして、自分の人生をつむぎ出し、好きな物事に全力を注ぐことで、人生の中で喜びを得られると知るのです。これは、心の旅路にまつわる本で、人生に迷ってしまった時に、喜びと平和の道へと導いてくれます。
2013年02月22日 Gamebaseによって主催された、2012ゲームアカデミー賞の受賞作品が22日に発表され、Museum of Contemporary Art, Taipeiにて授賞式が行われました。今年のゲームアカデミー賞では、700にも及ぶ参加作品があり、最終的に17の賞の内、当社の作品《カウンターストライク オンライン》、《カートライダー》、《Web 恋姫†夢想》3作品が受賞し、同じ日に当社経営事業部部長劉書華と徐顯昌が代表で賞を受け取りました。 オンラインゲームFPSで最も市場占有率のある《カウンターストライク オンライン》は、「年間最優秀代理オンラインゲーム銅賞」を受賞しました。台湾では6周年に突入した《カウンターストライク オンライン》は、画期的なものを求めつつ、多様なゲーム内容を提供し、シューティングゲームの中で常にプレイヤーに新たな体験を感じさせることが、このゲームが長い間人気を保っている秘訣です。 ▲Gamania経営事業部部長徐顯昌が《カウンターストライク オンライン》「年間最優秀代理オンラインゲーム銅賞」を授与されました。 同じく台湾で6周年に突入した《カートライダー》は、今回「年間最優秀代理オンラインゲーム銀賞」を受賞しました。《カートライダー》は革新し続けてきて、レーシングゲームがバラエティに富むように力を入れています。例えば、2月初旬に登場した「撃殺モード」は、レーシングとシューティングを融合し、多様な楽しさをもたらしました。 Gamestar賞を受賞したばかりの《Web 恋姫†夢想》は「年間最優秀オリジナルウェブゲーム銅賞」を受賞しました。《Web 恋姫†夢想》が今年2回も受賞したことは、当社のゲーム研究開発力がプレイヤーに認められたことを意味しています。このゲームは三国英雄威風堂々のイメージを一転し、萌え系美少女キャラに入れ替えることで、見事に注目を集め、多くのプレーヤーの間で流行しました。 ▲Gamania経営事業部部長劉書華が《Web 恋姫†夢想》「年間最優秀オリジナルウェブゲーム銅賞」を授与されました。 投票の公平性を保つため、今回は携帯認証を導入し、不正投票を避けて、客観的な投票結果を得られることになりました。このような慎重な作業の上で得た賞は、実力相応とも言え、これから更なる進歩の動力になるでしょう!
今回戦闘力攻略のため、特別にガマニア戦士代表を招待しました。──グループ人材総監督Linusはすべてのリトルガマニアンのために、彼の戦闘経験を共有します。 以下はLinusからの貴重な意見です。 自ら関連している情報に注意を払い、絶えず学習する G!VOICE:ビッグガマニアンの投票で選出された各陣営の戦闘スキルは、おおよそ「専門情報」、「問題解決」、「社会変革」の三大項目に分けられ、リトルガマニアンは如何にして個人で成長していけばいいのでしょうか? Linus:「専門情報」から見て行くと、私は絶えず学習し、しかも勉強が好きであることがとても重要だと思います。例えば、私自身、会社の人材リソースを仕事にしていますが、毎回、職場または就業に関連するニュースや新しい知識には特別に注意を払っています。このため、同僚には、仕事に関連することについて、身近にあるアイテムを使い、例えばテレビ、インターネット、新聞、雑誌で新しい知識を吸収するよう奨励しています。 ガマニア内部で、HRでは定期的に専門方面の教育訓練を開催し、E-learning及び実体コースの2つに分かれます。E-learningコースは専門性が比較的高く、同僚に何度もオンライン上で学習させる必要があり、例えば「個人資料保護法」またはゲーム専門関連コース;教師と生徒がお互いに協力し合うためにグループディスカッションまたは実際の訓練が必要で、HRはコースの内容に基づいて、実体の授業を開設します。 ▲OH上のE-learningコースはリトルガマニアンに繰り返し学習させることができます。 「問題解決」からみると、よく見て、よく考えることが必要!例えば仕事で突発的な状況に直面した時、リトルガマニアンは先輩や上司がこの問題に対してどのように考えているか、そしてどのように解決するかを観察しましょう。観察以外に、自分で仮説を立てててみてください:「もし私ならどのように解決するでしょうか?」そして顧みてください:「上司または同僚の解決方法は目的を達成したでしょうか?」、「自分の解決方法と上司の解決方法では、どこに差があるのでしょうか?」このため、観察、思考、調査はとても重要です。 「社会変革」からみると、私はコミュニケーションが人に与える影響はとても重要だと思います。個人が仕事の領域で自己の意思を表現できるか、人に自分の意見は道理にかなっていると思わせることができるか、これは反復して練習する必要があります。 人脈について、私は仕事以外で公式または非公式な団体に参加するよう薦めています。そこでは専門知識やキャリアへの影響力を蓄積することができます。会社もコミュニケーション技術、プレゼンに関するコースを設けますが、日常の業務でも、リトルガマニアンは自分の部署以外の人と知りあいになることは、仕事に大いに役立つでしょう。 グループの規模が拡大し、分業は更に細かくなります G!VOICE:2013年度、HRは管理職の職能定義を増やしました。何を増やしましたか?なぜ更にこれらの職務に職能を追加したでしょうか? 私はガマニアンになったとき、当時の定義で、基幹責任者は社長で、中間責任者は所長、上層部責任者は 首長で、職能を管理するにおいては、この3つのLevelの責任者が各自どんな役を演じるか、明確な定義が必要でした。 グループの規模が拡大するにつれて、比較的大きな部門では、社長は多くの従業員を指揮することに気がつきました。例えば「サービス事業所」は1つの例です。その他に多くの子会社があり、経営長の直属は社長で、これらの社長は実際は子会社の決定権を持つ責任者で、第一線でリトルガマニアンを指揮しているのは主任または基幹長です。 このため、管理職の職権をはっきり明確に分けるため、2013年から、会社で新しく基幹責任者職務ー主任/副社長をもうけました。グループは国際化した後、分業は更に細かく分けられ、主任と副社長の職務は一般の同僚を指揮し、指導し、お互いに信頼し、協力するグループをつくり、目標を達成するように促し、仕事の成果をあげます。 1 つの役割から出発し、力を尽くして演出する G!VOICE:《G!VOICE》書籍でよくみるサラリーマンの必須能力を集めてみました。後方支援、アイデア、研究開発、経営のビッグガマニア達がアンケートに回答したことについて、これらの能力とアンケートの回答結果をどう見ますか?グループの人材総監督の立場から、ガマニアが導入した職能について、これらの結果と違うところはありますか?何が従業員の助けになりますか? HRの角度からみると、職能はこれらの職務に備えるべき能力です。これらのアンケート回答の結果から、異なった部門の責任者は、異なったスキルの優先順位を強調し、しかし、どんな調査方法を使ったとしてもビッグガマニアン達はやはり職場での基本的な仕事態度、行動を重視します。例えば:あなたは絶えず学習して行かなければならず、更に多くの人とコミュニケーションをとり、問題分析と解決の能力などを備えなければなりません。 会社が導入した職能概念は基幹従業員、基幹責任者、中間管理職、上層部の「役」を定義します:これらの役を演じるにはどのような能力が必要でしょうか。例えば会社の経営長は起業家の役を演じなければなりません。そして起業家の精神も必要です;リーダーの役も演じなければなりません。更にこのような役を演じるにはどんな行動を示す必要があるでしょうか?例えばすべての環境を分析して理解し、更にフォローする目標を設定した上で堅い意思が必要です。 この仕事をするにはどんな役を演じないといけないでしょうか。ー ガマニアの職業能力はここで発展していきます。 はっきりとした基準ができた後、ビッグ、リトルガマニアンは以下のことを理解しました:自分がどんな行動をしたら会社で鼓舞、肯定されるでしょうか!このためはっきりとした職業能力の定義はガマニアン達が守るべき基準となり、会社での自分の位置が更にはっきりします。 画像引用先:deviantARThttp://tuozhan.xilu.com
休日の午後に、あなたは心地良くカフェのオフホワイトソファにすわっています。優しい日射しがあなたの背中を包み込み、外の緑の蔓を眺め、周りの人々の囁きと笑い声を聞きながら、キュートなジャズ音楽が流れています。そして手に持っている呼び出しの受信機が軽く振動し、あなたは受信機を持ち、カウンターへ向かい、香りで満たされたコーヒーを持って戻ってきます。「お客様、コーヒーができました。」といった店員の叫ぶ声もなく、他の客の注文と間違ったりすることなどの混乱はありませんでした。 手に持っている小さく、そしてあなたをビックリさせた受信機はインタラクティブデザインの一つでした。 インタラクティブデザインとは? 更に簡単な言葉で説明すると、直感、面白さ、イノベーションと有用な方法を使い、人と人、物事、もの、空間の相互作用をデザインし、さらに効果的に使用できるように作るのが、インタラクティブデザインです。 食事をしに行くだけでも、注文を待ち、並び、順番の呼び出し、受付番号札、上述な振動受信機などは全部インタラクティブデザインからの発想で、更により素晴らしいアイデアが見つかるかもしれません。 新しい体験を生み出そう! 実に私達とインタラクティブは最も身近で、最も分かりやすいのは現在一番流行っているモバイルデバイスです: -キーロックを解除する: 皆が「キーロックを解除する」機能を使ったことがあるだろう!この画面を見て、懐かしいと思いましたか?スマートフォンの時代に入って以来、このようなロックを解除する方法は段々少なくなりました。よく知られている方法ですが、惜しいことに直感ではわからず、使用するには学ばなければならないので、どうやって進化してきたのか見てみましょう。 -スライドしてロック解除: これはロック解除界の一大進歩であったのです。単にキーを押したり、パスワードを入れたりすることなく、スライドだけでロックを解除し、子供でも簡単に使える機能です。 -図形を描くことでロック解除: 人の脳が図形に対する記憶は数字より強いため、図形の記憶は数字より直感的と言えます。これはキーロックとスライドロックを融合した機能で、更に便利になりました。 -図形を描いてロック解除+ビジネスモデル: 図形に沿って描いたらロックの解除ができます!しかも図形認識にビジネスモデルを加えています! インタラクティブなビジネスのチャンスは無限 我々の生活には、どこにでもインタラクティブなところがあります。バスに乗ること、駐車代を払うこと、朝食を買うこと、ミーティングなどの小さなことから、イベントへの参加、綺麗な街に出ることなどの大きなことまで、世界と相互作用しています。そのままの形に拘らなく、更に試しに素晴らしく面白くしたりして、一緒に今あるものを変化させましょう! -インタラクティブな自動販売機: カナダは「古本の自動販売機」を発表しました。コインを入れたら、自動販売機に隠れている店員はランダムに一冊の古本を取出口に落下させます。 インタラクティブデザインの面白さは、あなたの想像を超え、より良い効果をもたらします。 インタラクティブデザインをビジネスに使い、人々はその楽しさにハマったら、相互なエフェクトは、消費者に対するあなたのブランド認知度に影響し、更に周りの人に広げ、新しいマーケティング手段にもなります。 -人間性の試練–インタラクティブなお菓子自販機 インタラクティブは観察から インタラクティブデザインと改良のイノベーションの基本要素は下記となります。 1. ニーズを観察し、改善する:ユーザーであった場合、直感で一番便利なのは何だと思いますか? 2. 面白さをプラス:どのくらい面白ければ、参加したいと思いますか? 3. ビジネスモデルの導入:どのようにしてビジネスモデルに加えますか? 4. 楽しさを保ち、ビジネスチャンスを把握:元々のニーズと遊び心を忘れてはいけません。 インタラクティブデザインで素晴らしい生活を作ろう 資料引用先: 1. IxDA Taiwan:http://www.facebook.com/ixda.tw 2. jazzliang’s thinking:http://jazzliang.wordpress.com/2008/07/17/74/ 3. 36 Kr:http://www.36kr.com/p/200210.html 4. MOT/TIMES線上誌:http://www.mottimes.com/cht/article_detail.php?serial=377&type=1 5. T客邦:http://www.techbang.com/posts/10086-humanity-test-vending-machine-to-a-pack-of-free-snacks-what-you-like-to-do-in-downtown 6. GERARDO DIAZ:http://gerardodiaz.me/ ------------- 作者紹介 ガマニアユーザーエクスペリエンスラボ / Hitomi Yang ユーザーを中心としたデザイン方法UCD(User- Centered Design),グループの各プロジェクトの実行、改良で運用し、力を尽くしてガマニアの自社製品を最も良いユーザー体験を繰り広げます。 --------------
仕事始めに皆でお祈り 新年の爆竹の音で、昨年の陰鬱な物を一掃し、gamaniaグループは毎年恒例となっている、Albertリーダーが本部ビルの屋上で、仕事始めに皆で、来年に新しい局を作ることができ、新しいチャンスを作ることができるように祈りました;そして、新年のお年玉、ガマニアン達に吉祥が、良い運が続くよう、そして、新しい一年の良い前兆がありますように! ▲台湾の風習に従って、グループ本部は毎年仕事始めに皆でお祈りをします。 ▲1人1本お香を持ち、神様に今年のビジネスを見守っていただけるようお祈りします。 ▲皆の祈りを集めて、一連なりになった爆竹に火をつけ、未来の運勢がきっと開けて繁栄するように。 ▲スモールガマニアにとって最も嬉しい場面が。喜びいっぱいで仕事始めのお年玉をもらうことに勝るものは無く、今年一年の幸運を祝福しています。 LAS VEGAMAS—Have a good gamble! お正月休みに入る前日、GTWは同僚達にこの一年の苦労を労うため、毎年伝統的なイベントLAS VEGAMASを行い、皆この機会に自分達の運を試します。ギャンブラーになり、お互いに牽制し合い、現場の雰囲気は熱く燃え、まるで、本当のラスベガスに来たようです! ▲ガマニア本部のこの人だかりの風景は、いったい何が起こったのでしょうか?──これはGTWの1年に1度のLAS VEGAMASのイベントで、そこではいろいろな賭博ゲームがあり、皆で旧正月最後の1日をリラックスして楽しみましょう。 ▲イベント会場入り口では、三枚のトランプカードの顔出し看板があり、皆はトランプカードと一緒に撮影をします;入場するガマニア達は皆、GTW最高執行責任—Vさん(Vincent)が自らお年玉を配り、中にはガマアイランドの食券が掛け金代わりとなります。 ▲は~い、頂いたお年玉を持って運を試しましょう。各エリアでは異なったゲームがあり、自分の得意なゲームを探し、やってみましょう! ▲大に賭けますか?それとも小に賭けますか?早く決めてください! ▲簡単に勝てると思っていますか?!すべてのゲームのディーラーはGTWの有能なグループが担当し、 ミッションのボス簡単にはあなたに負けません! ▲数字を読み上げる前にガマニアは口々に自分が賭けた項目を叫び、雰囲気はとても緊張しています!! わ〜、数字を読み上げます!勝ちましたか?それとも負けましたか?! ▲勝ち負けは二の次で、楽しむことが最も重要で、GTWは皆の新年をお祝いします!
今期の《G!VOICE》は幸運にもガマニア長期協力人材顧問──DDIアジア太平洋地域首席顧問、アセスメントセンター技術総監督陳煜輝氏(Fay Chen)を招待しました。DDIは定期的にガマニアの管理者のためにアセスメントを行い、Fay氏は今回管理職のことを話すだけでなく、リトルガマニアンへもアドバイスをしていただきました。 ▲《G!VOICE》特別に台北101のDDIアジア太平洋地域総本部へ赴き、ガマニア長期協力人材顧問Fay氏にインタビューをしました。 管理職は人間関係のインタラクティブスキルを重視し、双方向のコミュニケーションを肯定します G!VOICE:あなたは過去にガマニアと協力した経験がありますが、後方支援、アイデア、研究開発、経営の管理職は、どのような優秀なスキルを備えていますか?四大部門へアドバイスはありますか? 私はガマニアの管理職には以下の共通の特色があると思います:ガマニアの管理者達は優秀なカウンセリング能力を備えています。彼らは人間関係のインタラクティブスキルを重視し、双方向のコミュニケーションを肯定します。そのため、彼らは1つのチームをコントロールし、チームの士気を維持し、同僚と打ち解けることができます。 四大部門は各自特質を持っていて、私は以下のようにアドバイスをします: 後方支援:他の部門と良好なパートナー関係を築くが、先に攻撃を受けます 「後方支援」:後方支援は内部のパートナーをカウンセリングし、管理者へ昇進する者は、特にコミュニケーションに精通し、度が過ぎる自分本位の人間は、管理職の中ではみつかりません。後方支援部門はいつも総本部が営業決定を下した時、彼らのProjectは簡単に横に追いやられます。このためその他の部門と良好な関係を築いていたが、先に攻撃を受けます。どのようにして前衛部隊に後方支援部隊のこのProjectの目的を理解させるか、お互いが理解できる言語で計画を推し進め、後方支援の責任者の影響力スキルは更に多元化する必要があります。 アイデア:アイデアを如何にして市場と連携させるか慎重に調査する 「アイデア」:アイデアは主に企業イメージのラッピングに従事しており、このため、アイデアを如何にして有効に運用させ、見てもらえるかが重要です。現在、多くの会社が普遍的に直面している問題は、どのようにしてgood ideaを実現させることができるかということです。このため、アイデア部門はアイデアを如何にして市場と連携させるか慎重に調査する必要があります。 研究開発:市場での商品に対する反応を重視し、全体的に製品の長期的方向性と短期的な位置を考えましょう 「研究開発」:研究開発部門は想像力が十分足りていて、かえってよくステレオタイプに陥ります。素晴らしく輝かしい商品を作りたいと思いますが、かえってこの輝かしい商品が果たして顧客の要求を満たしているかどうかを気に留めません。この唯一無二の製品が市場で販売されるときに問題があるか考慮したことがありますか?このため、研究開発責任者達は市場での商品に対する反応を重視し、外的環境の要求を明らかにし、全体的に製品の長期的方向性と短期的な位置を考え、自分の成果に浸るのではなく、市場に対して素早い反応をすることができ、すぐに自社製品を顧みて修正をし、このような進んでは戻るフレキシブルさが必要です。例えばPixarのアイデア最高責任者( Chief Creative Officer ) John Lasseter は、Pixarでは「健康の完璧主義」を提唱し、進んで行く過程で如何にして絶えず各方面からのフィードバックを受け取るか、如何にして絶えず内容を改善するかが、彼らが成功する最も重要なキーポイントです。このため、各方面からのフィードバックをオープンに受け入れることができるかは、Creatorにとって最も重要な仕事です。 経営:更に効率的な計画、厳格な調査成果はフォローアップに影響します 「経営」:目下、ゲーム市場はますます激しくなり、経営部門にとって、優秀な人材は更に効率的な計画で、厳格な調査結果をあげなければならず、しかもフォローアップに影響します。経営部門は額面通りにすることを避けなければなりません。有効的にProjectを実行する必要があり、もしただ元からある方法でrunすると、毎回投入する代表的な効率と利益が何のためかよくわかりません。責任者によるとますます重要になってくるスキルは、絶えずフォローアップ調査をすることで、このようにして市場の把握度がさらに明確になるでしょう。異なった領域の学習は、異なる事物をまとめ、プレゼン能力を養います G!VOICE:もしリトルガマニアンが自分の能力を向上させたい、職場での競争力を増大させたいならば、「専門情報」、「問題解決」、「社会変革」の三大項目において、如何にして個人を成長させればいいのだろうか? 責任者Surveyより: 専門情報:多くの責任者はリトルガマニアンが如何にして学習するかを重視し、大部分は仕事から学習し、同僚から指導してもらい、責任者から伝えてもらいます。欠点は内部の限られた知識に限定されています。このため、リトルガマニアンは試しに他の会社、他の産業、異なった領域の学習をすることをお勧めします。閲覧または外の人との交流を通して、すでにあるスタイルに制限されないでください。 問題解決:「警戒するのは1つの問題です。」リトルガマニアンはまず自分自身の鋭さを磨く必要があり、これは経験が必要です。1つの問題が簡単ではないと意識する必要がありますが、まず試しにこのことの意義を考えてみてください。なぜこのようにする必要があるのか、何の目的のためか。経験から蓄積された鋭さ、警戒心があることで、良い質問をすることができます。そして初めて物事の核心にせまることができます。問題がどこにあるか順調に探し出した後、異なった解決方法をたくさん考え、人とたくさん討論すると良いです。そして他の人の経験を素早く学ぶことができますので、単独ではやってはいけません。 社会変革:私が知っている限りでは、ガマニア内部にはいろいろなグループがあり、私はリトルガマニアンにはいつもはできないことを試して見なさい、会社内部のグループを有効的に利用しなさいと薦めています。人脈スキルを向上させたいなら、積極的な役を演じ、仲良くなりたいパートナーにメールを送ってみる、または機会を見つけて、相手に教えを請う、またはある物事に対して、他人の意見を聞いてみて、これに乗じてお互いの関係を近づけることができます。 変革は実際、個人の特質と大きな関係があります。もし自分自身は続々とアイデアが出てくる才能を持っているのではないと思うならば、いつも異なった事柄を結合させ、試しにまとめてみる練習をしてください。ハーバード大学が学術研究で、多くの真のアイデアは仕事以外の時間に生まれるということを発見しました。プレッシャーがあるときはアイデアは簡単に出てこず、人はsafeなモードからアイデアが出始めるので、「仕事以外の時間」をたくさん利用しましょう! コミュニケーションスキル:補足すると、プレゼンスキルはとても重要だと思います!若いときに自分のプレゼンスキルを鍛え、スライドを使って自分の考えを言ってみましょう。どのようにスライドの内容を構成するか、発表の際、どのようにはっきりと概念を伝えるか、相手が理解できる方法でコミュニケーションをとります。これも他人を説得するスキルをアップできます。 管理者にとって管理しにくい従業員にならないように! G!VOICE:《G!VOICE》書籍でよくみるサラリーマンの必須能力を集めてみました。後方支援、アイデア、研究開発、経営のビッグガマニアン達がアンケートに回答したことについて、これらの能力とアンケートの回答結果をどう見ますか?DDIがガマニアのために導入した職能について、これらの結果と相違点、類似点はありますか?導入した職能概念は何ですか?従業員に対してどんな助けになりますか?それらについて話してみましょう。 DDIが導入した職能概念はこれらのスキルととてもよく似ていて、例えばお互い協力し問題を解決し、学習に応用し、スキル変革など異なったものがうまくあわさることを強調します。当初、DDIは部門によってそれぞれ特殊概念を設定するつもりはなく、会社に対してどんな人材がインテグレーション職能をつくりだすことができるのか、そして管理職や基幹従業員にはどんなスキルが必要かにまで及びます。唯一比較的異なることは、DDIは”グループの協力”を強調します! 一般従業員の最もキーポイントになるスキルは、私の経験から言うと:管理者にとって管理しにくい従業員にならないように!管理者は従業員が「身勝手」、「争いが好き」かどうか気にします;また、ある人はスキルが高いのですが、他人が教えを請うと、それを断り、“自分だけが良ければ、他人の生き死には気にしない。”という人は、昇進に影響するでしょう。 目下、ガマニアが利用している職能概念は、「変革スキル」、「問題分析」、「仕事管理」、「品質志向」。を重視しています。変革は常にガマニアが最も誇りに思うことであるのは言うまでもなく、これも会社は当初最も重視した:Gamaの人材には必ず創造力と想像力を兼ね備えなければなりません。 問題分析から、ガマニアは以前、根拠無く直感で物事を行っていたので、DDIはガマニアは論理能力で問題を分析し、引き続き比較的はっきりと、事実志向に基づいて問題を解決すると良いでしょう。 仕事管理の職能概念において、DDIはスモールガマニアにはもっと効率的に時間を管理コントロールさせる必要があり、実際、会社は残業を奨励していません。リトルガマニアンはうかつにも勤務時間を「一定」の時間とみなさず、勤務時間を勤務時間とみなさず、多くの個人的なこと、例えば思い立ってインターネットにアクセスし、Facebookなどで遊びます。物事に対して重要度、早急度によって処理する優先順位を決めることは、自分の時間を有効的に利用するだけでなく、会社の資源も無駄にしません。以前、「仕事モード」の状態ではアイデアは簡単に浮かばないとお話しましたが、仕事が終わった後、仕事とまったく関係なこと、例えば、クライミング、サイクリング、トランプのブリッジをする……などをするのは、仕事でずっと使っていた脳をリラックスさせることができ、同時に使用していない領域の脳を刺激するチャンスです。このようなときは、アイデアも生まれやすいです。 ▲勤務時間に仕事の内容に、重要度、早急度で優先順位を決めると、仕事の効率を更にアップさせることができます;仕事が終わった後、仕事とは違ったレジャー活動を行い、アイデアが浮かぶ助けになるでしょう。 最後は品質志向ですが、当時、SOPに従って行動せず、個人の品質基準と流れで判断し、会社が決めていた規定はまるで存在していませんでした。それぞれあらゆる成果の満足度はに対して、基準は統一されておらず、最後には必ず論争がおきました。このためDDIと会社の上層部はディスカッションの後、特別にこのような職能を導入することを決定しました。 人脈をGamaVille(ガマ村)から広げることを開始 G!VOICE:ガマニアは内部プラットフォームGamaVille(ガマ村)はガマニアン達に情報を共有、提供し、これはFacebookに似ていますが、Fayはプラットフォームを利用して職能を発展させるアドバイスを提供できるでしょうか? DDI内部にもGamaVille(ガマ村)のようなプラットフォームがあり、自己能力開発のため、リトルガマニアンは多くの時間を使って他人が今何をしているのか理解しましょう。Facebookは個人が共有するPersonal情報です;GamaVilleは会社内部の情報をUpdateするプラットフォームで、有益なレベルにあり、毎週一定の時間にアクセスして閲読し、会社全体の動態、状態をより多く理解し、定期的に更新し、共有する習慣を養います。 GamaVilleは、異なった人が1つの共同の疑似空間の枠に入り、例えば、会社では同じ階の人と親しくなる必要は無いが、リトルガマニアンはGamaVilleでそのほかのグループの人と知り合って人脈を作ってもいいんです。GamaVilleは専門知識の蓄積、人脈をつくるだけに留まらず、プラットフォームを通して、過去のプロジェクトの経験を共有し、素早く他人の意見を取り入れ、その他更に貴重な成功の経験を吸収することができます。 リトルガマニアンにとって、GamaVilleは1種の新しい学習モードで、有効的に資料を集めることができ、人脈を広げることができ、他の人からフィードバックを得られます。皆さん、いつでもGamaVilleをフォローしてください。 ▲GamaVilleにはたくさんのグループがあり、リトルガマニアンは、異なったグループに加入し、多くのリトルガマニアンに知り合うことができます。 画像引用元:deviantARThttp://kgi.orghttp://www.theedgeonlife.orghttp://www.sucai189.com
G!VOICEのおすすめ: 「1984年、AnvilはBon Jovi、Whitesnakeといった未来のトップバンドと一緒に世界を巡業したスターでした。当時、彼らの音楽はGuns N' Rosesの前ギタリスト・SlashやMetallicaのLars Ulrichなど、将来のロックスターに多大な影響を与えていました。このような凄いバンドは売れるに違いないなず。しかし、現実での成功においては、タイミングと運気、そして人脈が不可欠です。Anvilの運は最悪で、いつも重要なタイミングにヒットするチャンスを逃して30年が経過してしまいました。このロックンロールフィルムは彼らが現実で様々な困難に奮闘する姿をリアルに記録しています。彼らは現在50歳、今も夢を追っています。この血を滴らせながらも夢を追い求めるストーリーに、大きな拍手を!」 映画の紹介: ★ アメリカ・インディペンデントスピリッツ賞 最優秀フィルム 「ここ数年で最高のドキュメンタリーフィルム」 -オスカー受賞監督 マイケル・ムーア 「今年最高のロックンロールフィルム」 -ローリングストーン誌 死ぬまでロックンロール! 「ステージの下に観客が5人しかいなくても演奏するさ、俺たちのミュージックは俺たちを愛する人のために存在するんだぜ」-Anvil 14歳のあの年、2人の若いカナダ人が『一生涯ロックンロール』を誓い合い、彼らは本当にそれを実行しました。1982年、《Anvil》の代表作・《Metal on Metal》はヘビメタ界を震撼させ、日本の大型音楽フェスティバルに招待されるまでの人気となり、あのボン・ジョビと同じステージに立ちました。この短い15分の栄光から、その後30年の人生における方向性、つまりヘビメタ界のスターになることを渇望していましたが、ロックの舞台は数万人を動員する音楽フェスティバルから平凡な一家を支える現実のシーンへ…。 ヘビメタバンドのAnvilはかつて一世を風靡し、有名なMetallica、スーパーギタリストSlayerといったトップアーティストやバンドに多大なる影響を与えました。Guns N’ Rosesのギタリスト・Slashは心から彼らを崇拝しており、彼らに代わって「なぜ皆人気が出たのにAnvilだけが人々から忘れ去られたのか、これはおかしい」、と不満を爆発させています。今年50歳を超えた彼らの身体つきは衰えをみせているものの、自由の象徴である長髪を留め、そして唯一変わらないのは少年時代に交わ合ったあの約束であり、ヘビメタおじさんたちの心の中には最も誇り高いロックの音が奏でられているのです。つかの間の人生において、Anvilの真摯な音楽スピリッツは我々の心の中に永遠に留まり続けることでしょう! ------CINEPLEXフィルムより抜粋 イメージソース:http://blog.newsok.com ; http://www.cineplex.com.tw
Mmorpgitaliaウェブサイトメイン編集者のMattia Lehmann(写真右)が自ら《Core Blaze》が獲得したオンラインゲーム最優秀戦闘システム賞をWilliam(写真左)へ授与しました。 2012年ヨーロッパ最大のゲーム展Gamescomが8月15~19日、ドイツのケルンで開催され、合計40カ国から600を越えるメーカーが参加し、ガマニアもその中の一員でした。ガマニアは展示会場において大規模な宣伝を行いませんでしたが、展覧会期間になんとも素晴らしい天からの授かり物を獲得しました! 《Core Blaze》がイタリアで最大規模のオンラインゲームウェブサイトのMmorpgitalia(http://www.mmorpgitalia.it)において2012年最優秀戦闘システムゲームに選ばれたのです。そのウェブサイトのメイン編集者-Mattia Lehmann自らオンラインゲーム最優秀戦闘システム賞をガマニアグループ戦略長-Williamに授けてくれました。 Mmorpgitaliaオンラインゲームウェブサイトにおいて2012 Gamescom Awardに選ばれ、《Core Blaze》はBest Combat System賞を獲得しました。 さらに、同じくMmorpgitaliaで働くイタリアの天才芸術家Luca Francocciも《Core Blaze》のファンです。展覧会で偶然《Core Blaze》の作品を見つけ、その独特の美術デザインに夢中になったそうです。そして《Core Blaze》のメインビジュアルゲーム画面に基づいて、新たに描いた油絵を大作アクションゲーム《Core Blaze》の発売を祝してガマニアにプレゼントしてくれました。 Luca Francocci(写真右)が描いた《Core Blaze》の油絵をWilliam(写真左)にプレゼント。 イタリアの天才芸術家Luca Francocciが新たに描いた油絵は非常に細密です。彼のその他の作品はウェブサイトArtUrlant(http://www.arturlant.it/index.aspx)で見ることが出来ます。 《Core Blaze》展示会場で挿絵のプレゼント Gamescom展示会の幕が下りてから、GEU社のSpencer Chiがサンタクロースに扮して、展示会場で飾られた《Core Blaze》の挿絵を現場参観した若者にプレゼントしました。挿絵を獲得した彼らは、みんな喜びを押さえきれない表情でした!
12名レア武将を一挙にリリース! 【ガマニアニュース】ガマニアが研究開発したウェブブラウザゲーム《Web恋姫†夢想》はクローズドベータテスト期間に広くゲームユーザーから歓迎と熱烈な反響を獲得し、各大型ゲーム掲示板で激しい討論を巻き起こしました。そしてゲームランキングでは上位ランキング獲得という成功を収めました。9月5日から10月4日まで開催された超人気恋愛ゲームのオープンベータ版では、全面開放された46名の美少女武将以外に、12名のEX版レア武将も一気に全員リリースされました。多くのゲームユーザーの興奮はとめどなく、矢も盾もたまらず各種の武将の収集を楽しみました!このほか、ゲーム内の「CG図」も原作に忠実で、美少女武将の姿をひと目見るために全力で任務を行うこととなります! 12名のEX版乙女武将も一気に放出! ゲームユーザーの《Web恋姫†夢想》への熱烈な期待に応えるため、オープンベータ版期間に一気に「黄忠」、「荀彧」、「馬岱」、「孫尚香」、「董卓」、「張梁」、「魏延」、「夏侯惇」、「許褚」、「張角」、「孫権」、「賈驅」の12名のEX版美少女武将をリリースしました。この12名のEX版武将はある者は能力が高く、ある者は特殊なスタイルで、さらには通常のゲームでは獲得できない者もあり、ゲームユーザーはレア武将の收集や養成を楽しむことが出来ます! 《Web恋姫†夢想》1万元の現金大フィードバック! 《Web恋姫†夢想》では9月5日から10月4日のオープンベータ版期間に6つのお得イベント「新規ユーザーダブルレベルアップ」、「高額乙女コレクション賞」、「三方霸主の美女獲得」、「ベータ版オープン記念 無料恋たまご」、「ベータ版オープン記念 beanfun恋たまご」と「会員加入ロリプレゼント」を登場させます。ゲームユーザーは美少女武将と共に協力してクリアしてください!イベントの賞はEX高級属性低鍛鍊シリーズの乙女武将だけでなく、さらに各種アイテムが取り揃えられており、ゲームユーザーと一緒に領地を発展させ、三国霸業達成を支援します! 《Web恋姫†夢想》:http://tw.beanfun.com/KH/ 《Web恋姫†夢想》:https://https://www.facebook.com/KoihimefansTw 《Web恋姫†夢想》宣伝ビデオ: 恋姫(18+) l 本ゲームには性的な内容が含まれます。 l 健康状態等に十分注意してゲームをお楽しみください。 l 本ゲームの一部では別途利用料が発生する場合がございます。 l 本ゲームは満18歳以上対象です。
(イメージソース:http://www.psdgraphics.com/backgrounds/bulls-eye-target) 最近、多くの人々がこう問いかけてきます。「ブランドにとって、デジタル時代のブランドマーケティングとは一体?」 従来の伝統的なマーケティングにおいて、我々はテレビ、新聞、雑誌、ラジオや屋外看板に頼り、これら幾つかの媒体の特性をはっきりしておけば、基本的に右に倣えで動いていました。しかし、ここ数年、これらは衰退し、すでに通用しなくなってきています。 ここ数年、コミュニティサイトの発起により、ブログ、YouTube、ツイッターからフェイスブック、Pinterestなど、一定の時間が経つとすぐに新興メディアが出現しています。これらの新しいマーケティングツールは、それぞれの長所、作用が異なり、各種方法に対してはまた意見が入り乱れており、混乱を極めています。 ある人は、フェイスブックのファンページを開設し、抽選イベントを開催してファンを増やしたいと考えています。ある人はViral Videoを撮影すれば、広告代をかけなくても視聴率が取れるといっています。またある人は有名なブログを探し、いくつかの紹介文を書いてもらえば、口コミマーケティングとなる、と言っています。どのような方法であれば、一目瞭然で迅速に理解されるのでしょうか?また各種ツールにセグメント化できるのでしょうか? 私の考える「デジタル時代のブランドマーケティング」とは、いたずらに飛び出す産物ではなく、「伝統的」なマーケティングから進化したものです。ブランドが消費者の心の中に入ることが戦争だとしたら、デジタル時代のブランドマーケティングは、このような感じになるでしょう。 空軍 ATL TVCF MG NP RD OOH 海軍 ホームページ イベントサイト ブログ YouTube フェイスブック/ツイッター アプリ 陸軍 BTL トレードプロモーション SP ロードショー ISM EC 特殊部隊 口コミマーケティング ブロガーによる紹介文 ビジュアルビデオ アプリ 目的 WOW 好印象 更に多くの認知を構築 Call to Actionの収穫 注意を引く奇襲 効果 短期的にスピーディーに攻撃 長期的に深くコミュニケーション 短期的に目的へ導く 浸透 問題点: 1.多くの目標を襲撃するには、大量に資源消耗が必須。 2.現在の消費者はネット世界を移動している。 ▲陸海空軍の概念により「デジタル時代のマーケティング戦争」を解釈。 「空軍」と「海軍」は、伝統的なマーケティング慣用ツールです。簡単に言うと、「空軍」はATL (above the line)であり、大衆メディアを利用したブランドイメージの創造で、スピーディーに爆撃でき、消費者に短時間で認識して貰うことができます。一方、「陸軍」はBTL (below the line)であり、その目的はCall to actionの収穫です。例えば、売場での販促イベント、陳列、展覧会参加などにより、消費者が採取する行動を刺激し、最終的に商品を購買させることができます。考えてみてください。「空軍」が目標を爆撃した後、「陸軍」が領土に進撃してこそ、勝利を手にすることができるのではないでしょうか? 「空軍」と「陸軍」は生まれながらにして一対であり、順調に戦ってこそ無敵ということができます。しかし、ここ数年、ネットとテクノロジーの出現により、消費者の情報収集方法は徹底的に変化しました。我々は従来のメディアにおける「空軍」の襲撃にやすやすと曝されることはなく、時にはネット世界や携帯電話による空洞に横たわることで、「空軍」は我々を爆撃することができなくなっています。このような変化により、作戦計画の投資報酬率はどんどん低くなり、効果も悪くなってきています。ましてや、大衆メディアにはお金がかかり、必ず大量の資源を費やさなければならないため、通常、ブランドは新製品発表といった重大イベント時のみこれを利用しています。では、重大なマーケティングイベントがない場合、ブランドと消費者はどのようにコミュニケーションするのでしょうか? コミュニティメディアがちょうど「空軍」の不足を補っています。 ここでホームページ、イベントサイト、ソーシャルメディアなどを含むコミュニティメディアを「海軍」と形容しています。その目的は、長期的コミュニケーションの構築であり、消費者にブランドを深く理解してもらうことにあります。これらのサイト上のメディアには一つ共通した特色があります。それは、サイト上のメディアで包括される内容はシェアできるのみならず、同時にフェイスブックなどに伝言したり、一言で、ブログのログなどで特定テーマに対して一連の説明を行うことができる点です。消費者は自己のニーズや段階に基づき、相対する内容を探し出すことができます。 また、コミュニティーメディアに投入する資金の壁は「空軍」ほど高くはなく、細く長く流れるスタイルで、イベントとイベントの間の休憩期間にマッチして、消費者との関係を維持することができます。 ウィルスビデオ、フラッシュイベント、口コミマーケティングなどは、「特殊部隊」です。奇襲を仕掛け、知らないうちに消費者の心の中に進入します。しかし、「特殊部隊」であるため、特殊な状況下でしか出動できず、長期的な正規軍としての使用には不適切です。且つ成功モデルを容易に把握できないのも欠点です。 デジタル時代のマーケティングは、部隊の作戦と同様に、如何にして「陸海空軍と特殊部隊」との間の共同作戦により、ブランドが消費者からの称賛を勝ち取るかが鍵を握っています。 -------- 作者紹介 インターネットマーケティングの観察家 Mika 1960年代生まれで、消費性産業のマーケティング領域において数十年のキャリア。 ブランド戦略、製品概念から発売、立ち上げまでの経歴を持つ。 今までのマーケティングモデルに関心を寄せながら、Web2.0、Social Mediaの変化にも注目中。 ブログ:jabamay.blogspot.com --------
“The smell of a freshly printed book is the best smell in the world” (「印刷したばかりの本の香りが、世界最高の香りである」) ─Karl Lagerfeld 本の香りをまだ覚えていますか?電子書籍が徐々に繁栄し、本の香りも徐々に忘れられています。実体本を読むことが好きな人は、本の香りは忘れ難いものでしょう。特に本屋さんや図書館を踏み入れた時の濃厚な本の香りは、読書好きにはたまりません。そして今、本を持っていなくても本の香りを嗅ぐことができます。本の香りが保存されたのです。 香水「Paper Passion」はその名の通り、その香りは印刷したばかりの本がもつ独特のインクの香りで、従来の紙での読書を愛する読書家の独特な情緒を示しています。これは雑誌『Wallpaper*』と印刷メーカー・Gerhard Steidlが共同で発想した概念で、有名な調香師Geza Schoeとシャネルの首席デザイナーKarl Lagerfeldが香水を設計しました。 Karl Lagerfeldは熱狂的な読書家で、強烈な印象の30万冊以上を貯蔵する図書館を所有している。 香水瓶には黒い蓋の四角でシンプルなデザインを採用し、ボトルの上には「For Booklovers(読書家へ)」と印刷されており、シンプル且つファッショナブルです。Karl Lagerfeldと英国のチェーン書店・STEiDLが香水のパッケージを設計しており、非常に創意的なものとなっています。パッケージデザインは1冊の精緻で小さな本となっており、本の中の多くのページにはテーマに沿った精緻な短文が書かれており、香水はその中に隠されています。 香水は黒い蓋のシンプルなデザインで、ボトルには「For Booklovers(読書家へ)」と印刷されている。 新書の印刷されたばかりの香りは、Karl Lagerfeldが世界で最も素晴らしい香りと称している。 「Papper Passion」の香水は本の中に埋め込まれている 一般の香水では百以上の各種香料が使われているのに対し、調香師・Geza Schoeは5種類の成分から本の香りの複製を完成させました。しかし、商業機密として成分はもちろん公開されていません。素朴で優雅、静かな本の香りを懐かしむのであれば、「Paper Passion」は確かな選択です。 資料、イメージソース:steidlville.com、wallpaper.com、extravaganzi.com、niusnews.com -------- 作者紹介 gamaniabrandcenter ブランドの中心メンバーにより共同で執筆されているBlog。 デザイナー、企画担当、ミュージシャン、展示計画担当、創意工夫担当、宇宙人……がブランド、マーケティング、デザインに対する見解と観察について執筆しています。 ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com ---------
(イメージソース:http://www.casaoito.net/coca-cola-security-cameras) ある物事に対して、我々は心の中ですでに既成概念をもっています。例えば、刺青があれば必ず麻薬をやっている、金髪であれば絶対不良少年である、筋肉隆々であればきっと肉好き?女の子であれば必ず人形が好き、男性は必ず浮気をする…(最後の例は良くないですね…)。 刻まれた印象の多くがマイナスの先入観です。では、防犯カメラに対する、あなたの印象は?監視、隠し撮り、不快感、暴力や罪と関係がある、非安全と関係があるなど。 これはラテンアメリカのコカコーラの広告です。我々のイメージにおいて、ネガティブな防犯カメラが、幸福、愛、平和、友情に満ちたものとなり、真の感動の幸福なキャッチャーとして1秒1秒を捕らえています。本来は薄汚れた片隅に設置され、隠れて撮影を行うカメラが捕らえたのは、1秒1秒の幸福の時でした。 コカコーラは何を伝えたいのでしょうか?市場はラテンアメリカで、やや「安全ではない」とされるエリアです(これは私のラテンアメリカへの既成概念です)。コカコーラのブランド主張は「Open Happiness」であり、このため、このような安全ではない販売環境でHappinessと主張するために、当地の人々と関連のある「安全」「監視器」といった素材と共に、ありきたりの印象を覆す言葉「Let's look at the world a little differently」(異なる角度で世界を見てみよう)で、消費者の頭に刻まれたイメージを揺り動かしています。 (イメージソース:http://cargocollective.com/pattyorlando#Coke-Open-Happiness) 広告では、監視カメラで映された画面から、幸福や愛に満ちたひと時を選出しています。これは決して役者が演じているものではなく、本当に監視カメラで映されたものを選出したと、私は信じています。役者が演じたのであれば、真実の効果が全くなくなり、広告にマイナスイメージがもたらされるからです。 広告主は永遠にマイナスの言葉を使わず、消費者とコミュニケーションしています。このため、創意を用いて情報を昇華させ、「ブラックボックス」の転換を行い、新しいプラスの言葉で、消費者に幸福と同時にコカコーラを記憶させているのです。 Coca Cola Security Cameras ------------------------------------------- 作者紹介 Bruce 国内外でテレビCM製作、映画製作とシアターのマーケティング、日本電通社の北京支社の原稿創作部門、またガマニア内では監督を歴任し、現在は日本ガマニアで業務開発部課長(Section Manager)。 -------------------------------------------
イタリア国宝級の巨匠-ロベルト・ベニーニ脚本・監督・主演 G!VOICEのおすすめ: 「人生においてどんな逆境にあっても、それをゲームだと楽観的にとらえるんだ!人生は美しいという信念を持ち続けた人間が最後に勝つのだ! もし空虚なハリウッド映画に飽きたという方には、ぜひ一晩時間を作ってこの映画を鑑賞していただきたいです。観終わった後、様々な思いや感情が巡り、毎回見る度に違った感覚を覚えるという不思議な魅力…… 映画全体を通して、ロベルト・ベニーニはブラックユーモアを織り交ぜながら民族差別の歴史背景を描き出しています。さらに愛、親子の情に対する阻害、血みどろで絶望的な強制収容所にあっても、その情況をご褒美を与える形のゲームに置き換えてしまいます。戦車と引き換えに凄惨な代価を払う。私達それぞれが異なる観点から考え方を見出すことができる。それがこの映画を何度見ても飽きない理由の一つなのです!」 映画紹介: 監督:ロベルト・ベニーニ(脚本・監督・主演) 物語は第二次世界大戦期のイタリアに始まり、ベニーニ演ずる平凡な男、グイドは理想と愛を求めてトスカーナの小さな町にやって来ます。ここで小学校教師のドーラと恋に落ちて結婚し、一人の男の子をもうけ、夢にまで見た本屋を開きます。 幸せな風景はそう長くは続かず、ファシズム政府の統治下で、ユダヤ人であるグイド一家はナチスの強制収容所に送られてしまいます。残酷極まりない収容所の集中管理の中、父親であるグイドはゲーム形式をもって息子の幼少期の楽しさ、純粋さを守ろうとしたのです……。 ------博客来オンライン書店より抜粋
プレイヤーの期待を広く集めるゲーム超大作《マビノギ英雄伝》は、先ごろ今年台湾でリリースすることを発表し、瞬く間に話題を巻き起こしました!リアルな攻撃、一体感、映像の3大要素がオリジナルの特色であるゲーム《マビノギ英雄伝》。超リアルグラフィック映像と臨場感あふれるバトルの快感が、プレイヤーに高い期待感をもたらします。6月1日には《マビノギ英雄伝》イメージオフィシャルサイトが全面解禁になり、ユーザーはさらに《マビノギ英雄伝》のリアルな世界に足を踏み入れ、バーチャルを超える衝撃を体験することができます! ▲《マビノギ英雄伝》では攻撃がビンビン伝わる快感を堪能! 超リアルなバトル 伝わる臨場感! プレイヤーから熱い注目を受ける《マビノギ英雄伝》は、リアルな攻撃、一体感、映像の3大要素をゲームオリジナルの特色とし、プレイヤーにこれまでにないゲーム体験をもたらします!操作テクニックにこだわった《マビノギ英雄伝》は、マウスの2つのキーを自由に組み合わせるという特徴を持ち、プレイヤーのバトルの才能と機転が試されるだけでなく、リアルな攻撃の快感を味わうことができます!この他、《マビノギ英雄伝》のリアルな世界では、周囲の背景と様々なアイテム全てを武器として使用することができ、その極めて高い一体感によって、プレイヤーはまるでその場にいるかのようなリアルな破壊力を体験することができます!さらに、プレイヤーが最も称賛を贈るのが《マビノギ英雄伝》の細部にこだわったリアルな3D映像です。高画質のリアルなキャラクターと背景が、プレイヤーを迫力に満ちた新世界へいざないます。 ▲ 《マビノギ英雄伝》臨場感あふれるフィールドとの一体感 ▲ 《マビノギ英雄伝》迫力に満ちた3D高画質 3大ゲームキャラクター 超リアルな姿で登場! バトルシーンや背景と一体になるリアル感だけでなく、《マビノギ英雄伝》のキャラクターもまた実際の人間をイメージしてデザインされています。現在公開されている3大キャラクター「イヴィ」、「リシタ」、「フィオナ」がプレイヤーと一緒に戦います!強力な魔法を操る「イヴィ」は、鎌を装備することで攻撃力を強化でき、敵を手も足も出ない状態にします。剣術に長けた「リシタ」は2つの剣を使って戦うだけでなく、その攻撃速度はまさに無敵です。「フィオナ」は剣と盾の使用に長け、その強力な防御力で敵をボロボロにします! ▲ 3大キャラクターの全面バトルスタート! 夏休みにリリース予定の《マビノギ英雄伝》では、全く新しい超リアルなバトルシステムが、他とは違ったゲーム体験をもたらします。ゲームの内容と関連スケジュールについて、ぜひオフィシャルサイトのニュースを引き続きチェックしてください。 《マビノギ英雄伝》イメージオフィシャルサイト:http://tw.beanfun.com/TMH/ 《beanfun!楽豆》について 《beanfun!楽豆》は台湾最大のゲームポータルサイトで、総会員数は1,300万人に達します。毎月の純ログイン者数は260万人にのぼり、100タイトル以上の人気ゲームのプレイヤーに単一のアカウントによるログインと便利なペイシステムを提供しています。《beanfun!楽豆》は、プレイヤーの真の需要を最も把握したゲームポータルサイトです。傘下にプロ編集チームによる「ゲーム攻略」チャンネルがあり、人気ゲームの最新情報や豊富な攻略情報で、プレイヤーをアシストします。「ゲーム競技」チャンネルでは「《beanfun!楽豆》全国オープントーナメント」の白熱の戦いを生放送し、試合をライブ中継、もしくはオンデマンドで提供します。プレイヤーはインターネットの中継を通じてリアルタイムでゲームがもたらす新たな刺激を楽しむことができます。《beanfun!楽豆》は今後ソーシャルネットワークサイト、映像、アニメ、ショッピングなど多元的な新サービスを展開し、あらゆる角度でプレイヤーの需要を満足させます。 《beanfun!楽豆》ウェブサイト:http://tw.beanfun.com/
私はゲームの専門家ではないので、エキシビション参加にあたり、主な目的はメーカーが会場でどういった方法を用いて競合他社と競うのかを見ることでした。もしかするとE3の参加対象がゲーム産業に関わる人たちやゲーム業界のメディアで、一般のゲーマーではなかったせいか、台湾や東京のGame Showで見られる歌やダンス、クイズゲームに大規模なプレゼント、コスプレイヤーによるショーステージ、アイドルのイメージキャラクター等の会場イベントがこのE3では見られませんでした。 ▲「会場イベント」による観衆と商品の結びつけが必要無いのならば、両者をつなぐ媒体は自然とムービーということになります。 一万元以上のチケット代を払って来場する人たちは、すでにターゲットの商品が決まっています。さらに研究討論会議に参加して、残りの時間でその他商品の新動向をチェックし、出展メーカーもまた完成させたばかりの重大なマイルストーンとなるゲームを全力でアピールするのです。 メーカーとバイヤーとの需要供給が大変明確であるため、E3に出展する各メーカーはイベントを行って集客したり、見た目だけの特殊効果に凝って欠陥のあるゲームシーンを製作したりする必要は無く、新たに、そして完成されたゲームの特色をそのまま披露すればよいのです。このため、ムービーの重要性はより高くなり、ムービーが商品と観客を結ぶ重要な媒体となるのです。しかし、これはムービーをより格好いいものにしなければいけないというわけではなく、完成したムービーがプロを引きつけられるものであることが必要なのです。そのため、ポイントはムービーのストーリーや構成、編集、特殊効果にあるのではなく、ムービーの内容が「プロが見たいゲームの特徴をきちんと表現できているか」という点にあるのです。 ある商品の各種ムービーについて、当然異なる観客、目的に対し、違った内容を設計します。例えば、ゲーマー向けのムービーは、特に発売が近い場合、ゲームのクールな点、スピード感のある点について言及し、特にテンポを強調して用いることで、ゲーマーの感情をうまく導きます。また有名人のイメージキャラクターを起用したり、CGを合成して新たなビジュアルを創造したり……。しかし、もしメーカーやスポンサーに向けてのものであるならば、ムービーの内容は製作チームのスタッフの経歴やバックグラウンド、スポーツカーがカーブを曲がる際に実際のハンドルがどのように振動するか、またブレーキ音などをどう再現するか、雨と晴れでのバトルで発生する異なるイベントなどを表現するものに変化します……。異なる観衆、目的に応じて違った情報を設計し、私たちの商品を好きになってもらえるように導くのです。 あるブースを通りすぎる際、スクリーンで流されているのがどんな商品なのかを見て、立ち止まって最後まで見るか。または中に入ってみてゲームを試してみるか。また、最新のゲームシーンを見るため、或いはプロデューサーのインタビューのために並ぶのか、或いはただ通り過ぎるだけなのか。 E3において、ムービーの内容が達成すべき目標というのは「プロにゲームの最も優れた特徴が何であるかはっきりと伝える」ことであり、また完璧な商品の方向づけであって、宣伝の方向づけではありません。ムービーが示すべきはゲーム商品が持つ最も優れた内容……編集や特殊効果は適度にとどめなければなりません。あまりに飾りたてられていると、逆に本当かどうか疑われかねません!さらに、会場では多くのメーカーがゲーマーのゲームで遊ぶ様子を直接スクリーンで流して会場にいる人たちにゲームの内容を見せており、一つのムービーを繰り返し流すといったことはしません。 異なる観衆、目的に応じて違った情報を設計し、私たちの商品を好きになってもらえるように導く。E3において提出しなければならないのは、綺麗にラッピングされた大きな霜降り牛だけではなく、やはり「近くで見て試せる」新鮮さと美しさが必要なのです。 E3のブースで主に紹介された以下の2つのムービーをご覧下さい E3 2012 - EA Booth Walkthrough https://youtu.be/3IXSYs0DG5I E3 2012 - Ubisoft Booth Walkthrough https://youtu.be/VY0dcgu3uYQ ------------------------------------------- 作者紹介 Bruce 国内外でテレビCM製作、映画配給、劇場マーケティング、電通北京事務所クリエイティブコンペチーム、ガマニア内部ディレクターに携わる。現在は株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント商品開発部課長(セクションマネージャー)。 -------------------------------------------
アニメーション展はすでに珍しいことではありません。珍しいのはガマニアンすべてがアニメの主人公に変身していることです。2013年の年末にその実力を発揮する準備をしています!真実は一つのコナン、青春の情熱に溢れる桜木花道、ダイナミックで活気のある初音ミク、ハンサムなタキシード仮面、それとも勇敢に冒険をするルフィなど、いろいろなキャラクターが1月18日当日に台大体育館へ集結します! アニメのキャラクターのコスプレ以外に、毎年年末にガマニアン自らパフォーマンスを計画し、舞台で エネルギーいっぱいのガマニアンが団結と快楽の精神を存分に表現します。年末に素晴らしい演出があるほか、更に形の無いガマニアンに属するfamilyスピリットが作られている!生まれつき遊ぶことが好きな遺伝子を持ち続け、ガマニアンはコスプレをしてガマニアンレッドカーペットを歩いているだけではなく、一人一人が舞台に登場し、実力を発揮します!白雪姫、孫悟空、ルフィ、セーラームーン、名探偵コナンから、オムツだけをはいているクレヨンしんちゃんまで、すべてアニメの「リアリティーショー」です!ガマニアン誌は皆さんにその当日の素晴らしい写真をご覧に入れます! ▲年末当日の会場入り口、当日の受賞発表の際、アニメの人物の名前で発表したりと、とてもアイデアいっぱいです! 今回、福利厚生委員会は細かくアニメの世界にかかせないガチャガチャを入り口に設置し、中に今年の年末の素晴らしいプレゼントがあります。ガマニアンオリジナルキーカバー!黒、オレンジ、白と三種類あります。 ▲素晴らしい商品を準備したガチャガチャ ▲今年の年末の素晴らしいプレゼントの外観ーガマニアンオリジナルキーカバー! ▲ガマニアンレッドカーペット-ちびまる子ちゃんの三年四組 ▲グループで計画していろいろなアニメキャラクターで登場! ▲GASH+の美少女とメイド軍団 ▲ブランドセンターのワンショット白黒 ▲(左)ワンピースのゾロのコスプレ!;(右)ガマニアンアニメ 《mig said》の中で、中高生に人気の四角形の顔の形をしたライオンが現場に登場! ▲東方舞門会のパフォーマンスを皮切りに年末のイベントが始まりました! ▲5年の経験豊富な社員が受賞した瞬間! ▲10年の経験豊富な社員が受賞した瞬間! ▲今年のガマニアンスターも年末当日に登場しました! ▲GAMA Opera ▲コナンとクレヨンしんちゃんのコスプレ! ▲ガマニアンが関心を寄せる基金会のボランティアが表彰された瞬間です! ▲GASH+のダンサー達 ▲Web ╳ Starの漫画、セーラー服 ▲最後にアルバートの現金をプレゼントする抽選会では,会場のガマニアンの気持ちが最高潮に達しました!
3Dで360度バトルを展開、全く新しい攻撃パターンを持つDotA系タイトル《Cyphers》 初のDotA系アクションゲーム大作である《Cyphers》は、協力して戦略バトルを行う楽しさを提供します。また、3Dで360度のバトルを展開するという攻撃パターンにより、2Dの限界を超え、全方位の攻撃を可能にし、さらにプレイヤーの防御テクニックが試されるものとなっています。この他、華麗で流れるようなアクション要素が攻撃の爽快感をより一層高め、それはプレイヤーが称賛する特徴でもあります。まもなく台湾でリリースされる《Cyphers》は、6月13日に中国語のタイトルが《暴能特区》であることが正式に発表されました。攻撃技術と戦略テクニックにこだわったゲームの特色について、プレイヤーはDotAアクションの新しいプレイスタイルであると称賛し、《暴能特区》が早く全面解禁されることを期待しています! 3DによるDotA全面攻撃 アクションの爽快感100% 《暴能特区》は3D DotA系ゲームで、その360度のバトルアクションは、左右からの攻撃を回避するだけでなく、四方八方から繰り出される攻撃も回避しなければなりません。そのため、《暴能特区》では、防御回避である「逃げ技」の使い方にこだわり、防御或いは攻撃に関わらず、即座に作戦を考え、アクションしなければならないのです!この他、DotA系ゲームにおいて重視されるチーム戦略は、《暴能特区》において欠かすことのできない重要な要素です。プレイヤーは密接なチームワークを展開しなければならず、それによって初めて敵陣営を撃破するチャンスが得られ、周りのチームキャラクター数の多さが対戦の際の生存率に影響します。また、「キャラクター選択」の戦略も慎重に調整しなければならず、キラータイプ、クラッシャータイプ、遠距離攻撃タイプ、或いは暗殺タイプ等の各種キャラクター属性を含め、いかにしてチームの効果を最大に発揮できるか、プレイヤーの戦術思考が試されます。 3Dアングルの全面攻撃!空中からの奇襲に注意! アクション要素を持つ《暴能特区》には、プレイヤーも感嘆させられます!ゲーム中プレイヤーは攻撃の快感を得られるだけでなく、自由な攻撃操作、スキルの発動も更にスムーズで、攻撃方面におけるバトルの快感もアップし、広範囲に及ぶ攻撃はプレイヤーを虜にするでしょう!空から地上へ、地上から空への会心の一撃を放った際の四方に放たれる光、火花がほとばしる鮮やかな効果が迫力十分のバトルシーンを生み出し、瞬間的に爆発する攻撃の爽快感を感じるでしょう!その他瞬殺、カウンター、爆発、電撃等の華麗な技、火、電気、光等のビジュアル要素を携え、敵を倒していく過程で《暴能特区》の攻撃の魅力を楽しむことができます!さらに《暴能特区》の高速バトルという特徴により、全てのバトル中で優れた戦闘リズムを体験することができ、そこから高度な達成感を得ることができます。 各種の華麗な技、バトルの爽快感を満喫! イメージオフィシャルサイトが同時オープン! 《暴能特区》の魅力をさらにプレイヤーに理解してもらうため、イメージオフィシャルサイトを6月13日に同時オープンさせ、《暴能特区》の謎めいた背景ストーリーを公開!この他、今までに無い3DDotAスタイル、またイメージオフィシャルサイトで詳細なスキル操作説明を提供し、全てのプレイヤーがこぞって目の当たりにすることができます!職業キャラクターも豊富な《暴能特区》は、初めに登場する8大キャラクターの詳しい背景紹介もあり、オフィシャルサイトでしっかりチェックすることができます! 韓国で数々のゲーム大賞を受賞し、同時接続者数8万人を記録した《暴能特区》は、体験版でプレイヤーから高い評価を得ました。その全く新しいゲームカテゴリーに、プレイヤーはゲーム性が数多くあるオンラインゲームを超越していると絶賛しています。この話題性十分の大作は続々と話題を巻き起こしており、オフィシャルファンサイトも同時オープンしました!まもなくベータテストが行われます。関連イベントの情報はオフィシャルサイトにて随時公開されるので、プレイヤーはしっかりチェックしてください! 《Cyphers》イメージオフィシャルサイト:http://tw.beanfun.com/Cyphers/ 《beanfun!楽豆》について 《beanfun!楽豆》は台湾最大のゲームポータルサイトで、総会員数は1,300万人に達します。毎月の純ログイン者数は260万人にのぼり、100タイトル以上の人気ゲームのプレイヤーに単一のアカウントによるログインと便利なペイシステムを提供しています。《beanfun!楽豆》は、プレイヤーの真の需要を最も把握したゲームポータルサイトです。傘下にプロ編集チームによる「ゲーム攻略」チャンネルがあり、人気ゲームの最新情報や豊富な攻略情報で、プレイヤーをアシストします。「ゲーム競技」チャンネルでは「《beanfun!楽豆》全国オープントーナメント」の白熱の戦いを生放送し、試合をライブ中継、もしくはオンデマンドで提供します。プレイヤーはインターネットの中継を通じてリアルタイムでゲームがもたらす新たな刺激を楽しむことができます。《beanfun!楽豆》は今後ソーシャルネットワークサイト、映像、アニメ、ショッピングなど多元的な新サービスを展開し、あらゆる角度でプレイヤーの需要を満足させます。 《beanfun!楽豆》ウェブサイト:http://tw.beanfun.com/
日本写真界の巨匠―森山大道初の中国語版自伝作品 G!VOICEのおすすめ: 「ハイコントラスト、アレ、ボケ、ブレ、ノーファインダーの強烈なモノクロ撮影スタイル。これが森山大道作品に対する一般の第一印象です。自伝スタイルの本作品では、自身が育った環境や心のうつり変わり、さらには決まりきった社会の価値観や、型にはまった個性に対する反発などを細やかにつづり、また憂鬱で孤独な、あるいは自由でおおらかな世の中に対する思いをリアルに描き出しています。文章を通じて森山大道という人間について、そして写真の持つ本当の定義と写真家になるまでの完全なる心のプロセスについて、より一層理解が深まる作品です。」 「過ぎ去ってゆく時間、永遠に滅ばざるものがそこで待ち続けている。私は記憶を媒介として とらえ、旅を続けている。あるいはこうかもしれない。追憶と悲しみを引き連れ、目覚めを待つ時間と出会う。写真は記録というべきか、記憶というべきか。記憶のつながりである歴史の過程であると同時に時間の化石であり、さらには歳月の神話である。写真は私にとって、傍観するということでもなければ、単純に美しい芸術作品を創造するためのものでもない。それは自ら経験し、見つけた、世界のとある一部分と私自身の生命とのある種の関わりであり、さらにそれら世界の一部分との精神上の偶然の出会いに思いをはせるといったことを追求するものである。ただ常に内省と時代に向けて自分の意志を表現するということの狭間にあり、どうにも身の置き所の無いジレンマを感じるのだ。」--森山大道 同時推薦 ドキュメンタリーDVD 日本現代アートの巨匠:森山大道≒Near Equal Moriyama Daidou http://www.eslite.com/product.aspx?pgid=1004175982110034 内容紹介: 「私は直接ぶつかっていくスタイルで、カメラを背負って街に踏み込み、まるで野良犬のように、人と人との間をさまよう。こういったぶつかるエネルギーは益々強まり、作品に鮮明に映し出される……」--森山大道 日本写真界の巨匠 森山大道 初中国語版作品 80年代の伝記的フォト作品「犬三部作」の第一部『犬の記憶』 巨匠の世界に踏み込んだ代表的自伝。 2001年日本語版再版;2004年ハードカバー英語版出版;2009年中国語版感動の発売 荒く、そして強烈なモノクロスタイルの写真で、都市の人々の人生模様を赤裸々に記録。 写真の中のフレッシュさとエネルギーが、人の内にある強靭な生命力を表現。 その強烈な影響力で、あらゆる都会人の心を強く魅了。 自らを野良犬と称する森山大道。80年代から続けて執筆された『犬の記憶』、『犬の時間』、『犬の記憶──終章』の犬三部作は、巨匠の世界に踏み込む代表的自伝として称されています。その中でも特に『犬の記憶』が注目を受け、1982年に初版を出版。2001年に文庫版が再版され、現在までに10数度再版。さらに、2004年にはハードカバーの英語版が出版されました。 「写真は記録というべきか、記憶というべきか。記憶のつながりである歴史の過程であると同時に時間の化石であり、さらには歳月の神話である。」--森山大道 工芸高校を中退し、正式な教育課程を去った森山大道。彼は街こそが自分の学校であると強調し、自らの力で学び、写真界の大家となったその経歴は人々に語り継がれています。ハードなモノクロの撮影スタイルで、都市の荒涼とした一風景を切り取り、都市の人々の、孤独でドライながらも人との繋がりを持ちたいという思いを表現しています。その強烈な影響力で、あらゆる都会人心を強く魅了し、街頭撮影の巨匠と称されています。さらに彼の作品が示すフレッシュさとエネルギーが、人の内にある強靭な生命力を表現し、特に現代の日本および世界各地の若者に愛され、支持されています。 「私がこの世界に来て、私の人生を歩みだした時、自分が自分であることに対し、全く自信が無かった。それから徐々に自分が一つの独立体であるという自覚が目覚め、そう長く経たないうちに、ついに自分の五感と第六感が働きだし、さらに潜在意識の働きも共に活発になり、いわゆる記憶の様々な物と出来事とにつながりが生まれ、私自身の歴史というものを回想し始めることとなった。 1971年、私は青森県で野良犬の撮影を始めた。当時ちょうど宿泊していた旅館から大通りに向かう途中、一匹の犬が私の前を通り過ぎ、これがきっかけでその犬を写真に収めた。その時から、野良犬がずっと心に留まり続け、この写真は多くの人に強い印象を残した。私の作品としてまず連想されるのはきっとこの写真だろう。」--森山大道 犬の記憶、多くの人が感動したこの写真は、自らを野良犬の森山大道と名乗る彼個人の記憶でもあります。著書の中の20篇の奥深い文章は、彼の生活、仕事、家族、友人、愛情、旅で訪れた場所、都市や田舎をぶらりと歩いたこと……森山自身の人生の足跡を共有するものです。森山は記憶の中を探索しながら映像の中を巡り、文字を通して映像の中で交錯する記憶と真実、そして彼にもたらされた生命の意義を掘り起こします。 これらの文章は彼が撮影した詩的な味わい深いモノクロ写真と見事に融合しています。森山のつづる文章を読むことで、彼の内に宿る強靭な生命力を感じることができます。飾り気のないその言葉は、森山が都市の片隅を鋭く観察したものを赤裸々に表現しています。それは群集の中で昇華された一塊のエネルギーであり、まさに彼の言う「私は直接ぶつかっていくスタイルで、カメラを背負って街に踏み込み、まるで野良犬のように、人と人との間をさまよう。こういったぶつかるエネルギーは益々強まり、作品に鮮明に映し出される。」という言葉そのものです。 ------博客来ネット書店より抜粋 作者紹介 森山大道 1938年大阪生まれ。もとは無名のグラフィックデザイナーであり、写真館にて偶然ウィリアム・クラインの出世作『ニューヨークニューヨーク』を目にし、衝撃を受けました。1961年に上京を決意し、細江英公のもとでアシスタントを務め、3年後に独立。 1968年自身初の写真集『にっぽん劇場写真帖』を出版。アーティストとしてのスタイルの強烈な印象を示しました。1969年の雑誌『プロヴォーク』にて頭角を現し、ボケ、ブレ、ハイコントラスト、アレが森山スタイルを代表する特徴となり、また日本の広告界でそのスタイルを模倣する一大ブームを形成しました。 70年代、森山は人生の整理期を迎えました。作品のスタイルは失意、絶望、重い抑鬱の表現へと転換し、満開の桜でさえ、森山のレンズを通すと鬱蒼とした重々しい姿に変貌しました。それは、評論家から自殺傾向にあると見なされるほどでした。陰鬱から抜け出すため、森山は日本デザイン界の巨匠、横尾忠則の誘いによりニューヨークへ赴き、異国の都市の中で自由に過ごしました。 80年代、森山は次第に低迷状態を脱し、『光と影』(既に絶版となり、2009年4月に講談社から新たに出版)の出版で、被写体と真っ直ぐに向き合う鮮明な意志を表現し、日本の評論家をしきりに驚嘆させました。メディアは大々的なタイトルで「ついに森山大道が帰ってきた!」と報道しました。 90年代から、国内外で頻繁にテーマ作品展および大規模な回顧展を開催。1999年にはサンフランシスコ近代美術館、ニューヨークのメトロポリタン美術館など、アメリカ各都市を巡回する回顧展、2002年にロンドンおよびニューヨークで個展、2003年フランスのカルティエ美術館で大規模回顧展、2004年から2009年までたて続けにケルン、アムステルダム、オスロ等の都市で個展開催のオファーを受け、日本では、この一年で既に10近くの展覧会を開催。 『遠野物語』、『新宿』、『大阪』、『写真との対話』、『凶区』、『もう一つの国へ』、『森山・新宿・荒木』などを含む、数10冊に及ぶ写真集、著書を続々と出版。近年、日本で1年に約2~3冊の作品を出版(再版も含む)。 -----博客来ネット書店より抜粋
ガマニア開発チームが製作に取り組み、次世代Unreal Engine 3で開発した自由度の高い3Dアクションゲーム《Core Blaze》は、昨年の2011 Gamania Game Showでマスコミの高い評価を得ました。ガマニアでは、引き続き欧米市場におけるこの作品のポテンシャルを見込んでおり、本日(17日)、米国の主なゲームメディアが集まる大都市ロサンゼルスに赴き、現地時間6月7日に「《Core Blaze》: The VIP Experienceメディア体験フェア」を開催することが発表されました。イベントの詳細はまだ発表されていませんが、同時に公開されたイベント予告動画では、《Core Blaze》の最新開発バージョンのゲーム内容を垣間見ることができ、マスコミにこれまでのアクションゲームを超越する強烈なコンセプトを印象づけるものとなっています。 英語圏プレイヤーのマーケット 完成度の高い新たな体験版 《Core Blaze》は、2010年の東京ゲームショウに初登場して以来、あっという間に世界中のゲームメディアやプレイヤーの高い関心を引き寄せました。2011 Gamania Game Showで先行テスト版が発表され、会場を訪れたマスコミから高い評価を受けました。さらに、昨年末には米国メディアから「2012年で最も楽しみな多人数オンラインアクションゲームの1つ」に選ばれ、国際市場進出の潜在能力に期待が寄せられています。 ガマニアでは、今回リリースされるゲームのバージョンは、ロサンゼルスのメディア体験フェア専用の特別版であるとしています。体験プレイにより、次世代Unreal Engine 3のより繊細なリアリティや臨場感のあるゲーム画面を感じてもらいます。今回のバージョンは完成度も高く、新しいシーンが広がる中で、武器システム、環境、天候変化などの設定を切り替えながら、ゲームで最も大切な「自由度の高さ」という特徴を存分に体験することができます。 さらに、招待マスコミはロサンゼルス中心部の壮観な景色に溶け込む歴史的な建物で、全世界に先駆けてエキサイティングな《Core Blaze》のゲームコンテンツを体験プレイできるとガマニアは伝えています。また、イベント会場の雰囲気も《Core Blaze》の天候や環境の多彩な変化というリアルな特色を反映するもので、招待マスコミはゲームの中の戦士に姿を変えます。他の仲間と戦略を練りつつ協力して戦い、果てしない自由が広がるファンタジーアドベンチャーに足を踏み入れるのです。 そして、同時に公開された予告動画では、最新バージョンのゲーム画面も披露されました。体験フェアの実際の動きに各方面から期待を集め、完成されたゲームコンテンツを示すものとなっています。 公式サイトが一新 Facebookページでオリジナルプレゼントをゲット! 今回のメディア体験フェアに合わせて、《Core Blaze》のイメージサイトもゲームの特徴と迫力をさらに印象づけるものにリニューアルしました。ゲームの正式リリースまで、プレイヤーは内容や特徴を十分に理解することができます。また、《Core Blaze》の公式Facebookページでは、ゲームの秘密が随時公開されています。「いいね!」を押して参加したプレイヤーには、世界限定版のステキなゲームグッズプレゼントなど、オリジナル特典のチャンスが! 詳しい情報はこちらをご覧ください 《Core Blaze》グローバル公式サイト:www.coreblazeonline.com 《Core Blaze》公式Facebookページ:http://www.facebook.com/coreblaze