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ガマコラム

『癒しの旅―ピースフル・ウォリアー』Way of the Peaceful Warrior

『癒しの旅―ピースフル・ウォリアー』Way of the Peaceful Warrior

誰の心にも必ずソクラテスが存在する。自分自身を模索し、理解する過程で心が満たされ、さらに「この瞬間」、そして「今」と「ここ」を大切にするという概念を知る。主人公はソクラテスとの対話を通じて、いかにして自分を分析するかを学び、過去と未来は重要ではなく、また、失敗と成功にとらわれることの無意味さを理解します。そして、自分の人生をつむぎ出し、好きな物事に全力を注ぐことで、人生の中で喜びを得られると知るのです。これは、心の旅路にまつわる本で、人生に迷ってしまった時に、喜びと平和の道へと導いてくれます。

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東京の新しい観光スポット?あなたがどこの国の人か識別できて、観光客の言葉の問題が解決し、消費を生み出せるデジタルサイネージ『ainz & tulpe Looks』

東京の新しい観光スポット?あなたがどこの国の人か識別できて、観光客の言葉の問題が解決し、消費を生み出せるデジタルサイネージ『ainz & tulpe Looks』

日本人は全体的に英語ができないということは、すでに世界的に認識されています。ですが、世界各地からやってくる観光客は後を絶ちません。

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トライアスロン駅伝レースに挑戦、ガマアンマンを目指す!

トライアスロン駅伝レースに挑戦、ガマアンマンを目指す!

これまでずっと、ガマニアの中の「挑戦」という細胞は絶えず生まれ続けてきました。今年の会社の目標である「Dare

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上海楽利が2項目の淘宝パートナー大賞を受賞

上海楽利が2項目の淘宝パートナー大賞を受賞

7月29日、杭州アリババ西渓園区にて「2015上半期淘宝パートナー認定及びサービス市場新ブランド発表会」の選抜イベントが開催されました。これまでと比べ、今回の淘宝パートナーは最も歴史が長く、評価、選考基準も最も厳しい選考です。これまでのデータ実力項目といった選考項目だけでなく、消費者に最も認められた優良企業を選出し、評価企業の招待審査という新たな項目が設けられ、最も質を伴った審査であるとして評価されています。

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2014.07.17
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DotA系アクションゲーム大作《Cyphers》が体験プレイで大絶賛 中国語名を《暴能特区》と発表

3Dで360度バトルを展開、全く新しい攻撃パターンを持つDotA系タイトル《Cyphers》 初のDotA系アクションゲーム大作である《Cyphers》は、協力して戦略バトルを行う楽しさを提供します。また、3Dで360度のバトルを展開するという攻撃パターンにより、2Dの限界を超え、全方位の攻撃を可能にし、さらにプレイヤーの防御テクニックが試されるものとなっています。この他、華麗で流れるようなアクション要素が攻撃の爽快感をより一層高め、それはプレイヤーが称賛する特徴でもあります。まもなく台湾でリリースされる《Cyphers》は、6月13日に中国語のタイトルが《暴能特区》であることが正式に発表されました。攻撃技術と戦略テクニックにこだわったゲームの特色について、プレイヤーはDotAアクションの新しいプレイスタイルであると称賛し、《暴能特区》が早く全面解禁されることを期待しています! 3DによるDotA全面攻撃 アクションの爽快感100% 《暴能特区》は3D DotA系ゲームで、その360度のバトルアクションは、左右からの攻撃を回避するだけでなく、四方八方から繰り出される攻撃も回避しなければなりません。そのため、《暴能特区》では、防御回避である「逃げ技」の使い方にこだわり、防御或いは攻撃に関わらず、即座に作戦を考え、アクションしなければならないのです!この他、DotA系ゲームにおいて重視されるチーム戦略は、《暴能特区》において欠かすことのできない重要な要素です。プレイヤーは密接なチームワークを展開しなければならず、それによって初めて敵陣営を撃破するチャンスが得られ、周りのチームキャラクター数の多さが対戦の際の生存率に影響します。また、「キャラクター選択」の戦略も慎重に調整しなければならず、キラータイプ、クラッシャータイプ、遠距離攻撃タイプ、或いは暗殺タイプ等の各種キャラクター属性を含め、いかにしてチームの効果を最大に発揮できるか、プレイヤーの戦術思考が試されます。 3Dアングルの全面攻撃!空中からの奇襲に注意! アクション要素を持つ《暴能特区》には、プレイヤーも感嘆させられます!ゲーム中プレイヤーは攻撃の快感を得られるだけでなく、自由な攻撃操作、スキルの発動も更にスムーズで、攻撃方面におけるバトルの快感もアップし、広範囲に及ぶ攻撃はプレイヤーを虜にするでしょう!空から地上へ、地上から空への会心の一撃を放った際の四方に放たれる光、火花がほとばしる鮮やかな効果が迫力十分のバトルシーンを生み出し、瞬間的に爆発する攻撃の爽快感を感じるでしょう!その他瞬殺、カウンター、爆発、電撃等の華麗な技、火、電気、光等のビジュアル要素を携え、敵を倒していく過程で《暴能特区》の攻撃の魅力を楽しむことができます!さらに《暴能特区》の高速バトルという特徴により、全てのバトル中で優れた戦闘リズムを体験することができ、そこから高度な達成感を得ることができます。 各種の華麗な技、バトルの爽快感を満喫! イメージオフィシャルサイトが同時オープン! 《暴能特区》の魅力をさらにプレイヤーに理解してもらうため、イメージオフィシャルサイトを6月13日に同時オープンさせ、《暴能特区》の謎めいた背景ストーリーを公開!この他、今までに無い3DDotAスタイル、またイメージオフィシャルサイトで詳細なスキル操作説明を提供し、全てのプレイヤーがこぞって目の当たりにすることができます!職業キャラクターも豊富な《暴能特区》は、初めに登場する8大キャラクターの詳しい背景紹介もあり、オフィシャルサイトでしっかりチェックすることができます!  韓国で数々のゲーム大賞を受賞し、同時接続者数8万人を記録した《暴能特区》は、体験版でプレイヤーから高い評価を得ました。その全く新しいゲームカテゴリーに、プレイヤーはゲーム性が数多くあるオンラインゲームを超越していると絶賛しています。この話題性十分の大作は続々と話題を巻き起こしており、オフィシャルファンサイトも同時オープンしました!まもなくベータテストが行われます。関連イベントの情報はオフィシャルサイトにて随時公開されるので、プレイヤーはしっかりチェックしてください!  《Cyphers》イメージオフィシャルサイト:http://tw.beanfun.com/Cyphers/ 《beanfun!楽豆》について 《beanfun!楽豆》は台湾最大のゲームポータルサイトで、総会員数は1,300万人に達します。毎月の純ログイン者数は260万人にのぼり、100タイトル以上の人気ゲームのプレイヤーに単一のアカウントによるログインと便利なペイシステムを提供しています。《beanfun!楽豆》は、プレイヤーの真の需要を最も把握したゲームポータルサイトです。傘下にプロ編集チームによる「ゲーム攻略」チャンネルがあり、人気ゲームの最新情報や豊富な攻略情報で、プレイヤーをアシストします。「ゲーム競技」チャンネルでは「《beanfun!楽豆》全国オープントーナメント」の白熱の戦いを生放送し、試合をライブ中継、もしくはオンデマンドで提供します。プレイヤーはインターネットの中継を通じてリアルタイムでゲームがもたらす新たな刺激を楽しむことができます。《beanfun!楽豆》は今後ソーシャルネットワークサイト、映像、アニメ、ショッピングなど多元的な新サービスを展開し、あらゆる角度でプレイヤーの需要を満足させます。 《beanfun!楽豆》ウェブサイト:http://tw.beanfun.com/

TW ガマニュース
2014.07.17
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犬の記憶

日本写真界の巨匠―森山大道初の中国語版自伝作品 G!VOICEのおすすめ: 「ハイコントラスト、アレ、ボケ、ブレ、ノーファインダーの強烈なモノクロ撮影スタイル。これが森山大道作品に対する一般の第一印象です。自伝スタイルの本作品では、自身が育った環境や心のうつり変わり、さらには決まりきった社会の価値観や、型にはまった個性に対する反発などを細やかにつづり、また憂鬱で孤独な、あるいは自由でおおらかな世の中に対する思いをリアルに描き出しています。文章を通じて森山大道という人間について、そして写真の持つ本当の定義と写真家になるまでの完全なる心のプロセスについて、より一層理解が深まる作品です。」 「過ぎ去ってゆく時間、永遠に滅ばざるものがそこで待ち続けている。私は記憶を媒介として とらえ、旅を続けている。あるいはこうかもしれない。追憶と悲しみを引き連れ、目覚めを待つ時間と出会う。写真は記録というべきか、記憶というべきか。記憶のつながりである歴史の過程であると同時に時間の化石であり、さらには歳月の神話である。写真は私にとって、傍観するということでもなければ、単純に美しい芸術作品を創造するためのものでもない。それは自ら経験し、見つけた、世界のとある一部分と私自身の生命とのある種の関わりであり、さらにそれら世界の一部分との精神上の偶然の出会いに思いをはせるといったことを追求するものである。ただ常に内省と時代に向けて自分の意志を表現するということの狭間にあり、どうにも身の置き所の無いジレンマを感じるのだ。」--森山大道 同時推薦 ドキュメンタリーDVD 日本現代アートの巨匠:森山大道≒Near Equal Moriyama Daidou http://www.eslite.com/product.aspx?pgid=1004175982110034   内容紹介: 「私は直接ぶつかっていくスタイルで、カメラを背負って街に踏み込み、まるで野良犬のように、人と人との間をさまよう。こういったぶつかるエネルギーは益々強まり、作品に鮮明に映し出される……」--森山大道 日本写真界の巨匠 森山大道 初中国語版作品 80年代の伝記的フォト作品「犬三部作」の第一部『犬の記憶』 巨匠の世界に踏み込んだ代表的自伝。 2001年日本語版再版;2004年ハードカバー英語版出版;2009年中国語版感動の発売 荒く、そして強烈なモノクロスタイルの写真で、都市の人々の人生模様を赤裸々に記録。 写真の中のフレッシュさとエネルギーが、人の内にある強靭な生命力を表現。 その強烈な影響力で、あらゆる都会人の心を強く魅了。   自らを野良犬と称する森山大道。80年代から続けて執筆された『犬の記憶』、『犬の時間』、『犬の記憶──終章』の犬三部作は、巨匠の世界に踏み込む代表的自伝として称されています。その中でも特に『犬の記憶』が注目を受け、1982年に初版を出版。2001年に文庫版が再版され、現在までに10数度再版。さらに、2004年にはハードカバーの英語版が出版されました。 「写真は記録というべきか、記憶というべきか。記憶のつながりである歴史の過程であると同時に時間の化石であり、さらには歳月の神話である。」--森山大道 工芸高校を中退し、正式な教育課程を去った森山大道。彼は街こそが自分の学校であると強調し、自らの力で学び、写真界の大家となったその経歴は人々に語り継がれています。ハードなモノクロの撮影スタイルで、都市の荒涼とした一風景を切り取り、都市の人々の、孤独でドライながらも人との繋がりを持ちたいという思いを表現しています。その強烈な影響力で、あらゆる都会人心を強く魅了し、街頭撮影の巨匠と称されています。さらに彼の作品が示すフレッシュさとエネルギーが、人の内にある強靭な生命力を表現し、特に現代の日本および世界各地の若者に愛され、支持されています。 「私がこの世界に来て、私の人生を歩みだした時、自分が自分であることに対し、全く自信が無かった。それから徐々に自分が一つの独立体であるという自覚が目覚め、そう長く経たないうちに、ついに自分の五感と第六感が働きだし、さらに潜在意識の働きも共に活発になり、いわゆる記憶の様々な物と出来事とにつながりが生まれ、私自身の歴史というものを回想し始めることとなった。 1971年、私は青森県で野良犬の撮影を始めた。当時ちょうど宿泊していた旅館から大通りに向かう途中、一匹の犬が私の前を通り過ぎ、これがきっかけでその犬を写真に収めた。その時から、野良犬がずっと心に留まり続け、この写真は多くの人に強い印象を残した。私の作品としてまず連想されるのはきっとこの写真だろう。」--森山大道 犬の記憶、多くの人が感動したこの写真は、自らを野良犬の森山大道と名乗る彼個人の記憶でもあります。著書の中の20篇の奥深い文章は、彼の生活、仕事、家族、友人、愛情、旅で訪れた場所、都市や田舎をぶらりと歩いたこと……森山自身の人生の足跡を共有するものです。森山は記憶の中を探索しながら映像の中を巡り、文字を通して映像の中で交錯する記憶と真実、そして彼にもたらされた生命の意義を掘り起こします。 これらの文章は彼が撮影した詩的な味わい深いモノクロ写真と見事に融合しています。森山のつづる文章を読むことで、彼の内に宿る強靭な生命力を感じることができます。飾り気のないその言葉は、森山が都市の片隅を鋭く観察したものを赤裸々に表現しています。それは群集の中で昇華された一塊のエネルギーであり、まさに彼の言う「私は直接ぶつかっていくスタイルで、カメラを背負って街に踏み込み、まるで野良犬のように、人と人との間をさまよう。こういったぶつかるエネルギーは益々強まり、作品に鮮明に映し出される。」という言葉そのものです。 ------博客来ネット書店より抜粋         作者紹介 森山大道 1938年大阪生まれ。もとは無名のグラフィックデザイナーであり、写真館にて偶然ウィリアム・クラインの出世作『ニューヨークニューヨーク』を目にし、衝撃を受けました。1961年に上京を決意し、細江英公のもとでアシスタントを務め、3年後に独立。 1968年自身初の写真集『にっぽん劇場写真帖』を出版。アーティストとしてのスタイルの強烈な印象を示しました。1969年の雑誌『プロヴォーク』にて頭角を現し、ボケ、ブレ、ハイコントラスト、アレが森山スタイルを代表する特徴となり、また日本の広告界でそのスタイルを模倣する一大ブームを形成しました。 70年代、森山は人生の整理期を迎えました。作品のスタイルは失意、絶望、重い抑鬱の表現へと転換し、満開の桜でさえ、森山のレンズを通すと鬱蒼とした重々しい姿に変貌しました。それは、評論家から自殺傾向にあると見なされるほどでした。陰鬱から抜け出すため、森山は日本デザイン界の巨匠、横尾忠則の誘いによりニューヨークへ赴き、異国の都市の中で自由に過ごしました。 80年代、森山は次第に低迷状態を脱し、『光と影』(既に絶版となり、2009年4月に講談社から新たに出版)の出版で、被写体と真っ直ぐに向き合う鮮明な意志を表現し、日本の評論家をしきりに驚嘆させました。メディアは大々的なタイトルで「ついに森山大道が帰ってきた!」と報道しました。 90年代から、国内外で頻繁にテーマ作品展および大規模な回顧展を開催。1999年にはサンフランシスコ近代美術館、ニューヨークのメトロポリタン美術館など、アメリカ各都市を巡回する回顧展、2002年にロンドンおよびニューヨークで個展、2003年フランスのカルティエ美術館で大規模回顧展、2004年から2009年までたて続けにケルン、アムステルダム、オスロ等の都市で個展開催のオファーを受け、日本では、この一年で既に10近くの展覧会を開催。 『遠野物語』、『新宿』、『大阪』、『写真との対話』、『凶区』、『もう一つの国へ』、『森山・新宿・荒木』などを含む、数10冊に及ぶ写真集、著書を続々と出版。近年、日本で1年に約2~3冊の作品を出版(再版も含む)。 -----博客来ネット書店より抜粋

ガマコラム ガマニア推薦
2014.07.17
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ガマニア開発の大作《Core Blaze》 6月7日米国ロサンゼルスでマスコミ向け体験フェアを開催 最新の開発内容をリリース 新たな公式サイトも同時に公開

ガマニア開発チームが製作に取り組み、次世代Unreal Engine 3で開発した自由度の高い3Dアクションゲーム《Core Blaze》は、昨年の2011 Gamania Game Showでマスコミの高い評価を得ました。ガマニアでは、引き続き欧米市場におけるこの作品のポテンシャルを見込んでおり、本日(17日)、米国の主なゲームメディアが集まる大都市ロサンゼルスに赴き、現地時間6月7日に「《Core Blaze》: The VIP Experienceメディア体験フェア」を開催することが発表されました。イベントの詳細はまだ発表されていませんが、同時に公開されたイベント予告動画では、《Core Blaze》の最新開発バージョンのゲーム内容を垣間見ることができ、マスコミにこれまでのアクションゲームを超越する強烈なコンセプトを印象づけるものとなっています。 英語圏プレイヤーのマーケット 完成度の高い新たな体験版  《Core Blaze》は、2010年の東京ゲームショウに初登場して以来、あっという間に世界中のゲームメディアやプレイヤーの高い関心を引き寄せました。2011 Gamania Game Showで先行テスト版が発表され、会場を訪れたマスコミから高い評価を受けました。さらに、昨年末には米国メディアから「2012年で最も楽しみな多人数オンラインアクションゲームの1つ」に選ばれ、国際市場進出の潜在能力に期待が寄せられています。 ガマニアでは、今回リリースされるゲームのバージョンは、ロサンゼルスのメディア体験フェア専用の特別版であるとしています。体験プレイにより、次世代Unreal Engine 3のより繊細なリアリティや臨場感のあるゲーム画面を感じてもらいます。今回のバージョンは完成度も高く、新しいシーンが広がる中で、武器システム、環境、天候変化などの設定を切り替えながら、ゲームで最も大切な「自由度の高さ」という特徴を存分に体験することができます。 さらに、招待マスコミはロサンゼルス中心部の壮観な景色に溶け込む歴史的な建物で、全世界に先駆けてエキサイティングな《Core Blaze》のゲームコンテンツを体験プレイできるとガマニアは伝えています。また、イベント会場の雰囲気も《Core Blaze》の天候や環境の多彩な変化というリアルな特色を反映するもので、招待マスコミはゲームの中の戦士に姿を変えます。他の仲間と戦略を練りつつ協力して戦い、果てしない自由が広がるファンタジーアドベンチャーに足を踏み入れるのです。    そして、同時に公開された予告動画では、最新バージョンのゲーム画面も披露されました。体験フェアの実際の動きに各方面から期待を集め、完成されたゲームコンテンツを示すものとなっています。 公式サイトが一新 Facebookページでオリジナルプレゼントをゲット! 今回のメディア体験フェアに合わせて、《Core Blaze》のイメージサイトもゲームの特徴と迫力をさらに印象づけるものにリニューアルしました。ゲームの正式リリースまで、プレイヤーは内容や特徴を十分に理解することができます。また、《Core Blaze》の公式Facebookページでは、ゲームの秘密が随時公開されています。「いいね!」を押して参加したプレイヤーには、世界限定版のステキなゲームグッズプレゼントなど、オリジナル特典のチャンスが!         詳しい情報はこちらをご覧ください 《Core Blaze》グローバル公式サイト:www.coreblazeonline.com 《Core Blaze》公式Facebookページ:http://www.facebook.com/coreblaze

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2014.07.17
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アングリーバードのムービーに毎度笑ってしまう!

アームストロングいわく、「この一歩は小さいが、人類にとっては偉大な一歩である」。現在、宇宙にやってきたアングリーバード。スリングショットで打ち放たれる瞬間、果たして何と言うのだろう?ニヤリと笑う?羽が抜け落ちる? アングリーバードのムービーにこれまで失望させられたことは無く、毎度笑ってしまいます!3月22日リリースの「アングリーバードスペース」。1ヶ月前に公式ホームページでこのムービーが公開され、続々と「スペース版」に関する情報が公開されました。 ムービーはおふざけから生まれたものですが、もちろんそれはいたってポジティブな発想。このような大型ゲームのもとでは、クリエーターはまさに開発チームさながらで、ムービーのアイデアで楽しく遊んでいるのです!おなじみの宇宙飛行士のシーン、ツーツーという電波音、月、それから月面といえば必ずあるアメリカ国旗。しかしそれがスリングショットに!そう、ゲームユーザーにおなじみのあのスリングショット! 予告編の中には2Dの鳥もブタも全く登場せず、ゲームのシーンもありません。もちろん全てのゲームユーザーが予想していたアームストロングも登場しません・・・・・・しかし、ムービーの中では「宇宙空間」で遊ぶ楽しさが十分に表現されています。「跳ぶな!勝手に動くんじゃない」、「ちょっと待って~」こんな宇宙飛行士とは全く関係の無いやりとりが、ゲームユーザーの想像空間から飛び出すのです。 私はスペース版の中で、引力は存在しないのか?酸素マスクは必要なのか?宇宙人は登場するのか?光線銃のようなアイテムはあるのか?とても気になります。今回は絶対にオフィシャル版のAngry Birdを買ってプレーせずにはいられません! Angry Birds Space: Discovery         ------------------------------------------- 筆者について  Bruce 国内外でテレビCM製作、映画配給、劇場マーケティング、電通北京事務所クリエイティブコンペチーム、ガマニア内部ディレクターに携わる。現在は株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント商品開発部課長(セクションマネージャー)。 -------------------------------------------  

ガマコラム 広告への呟き
2014.07.17
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未来グループオフィス空間大公開

    ブランドセンターの見学を歓迎します   グループ組織機能がますます完璧になるにつれて、ガマニアデジタルエンターテイメントの総本部のイメージは変化していき、遊び好きなガマニアンは遊びであらゆる人の生活や視野をオープンにする以外、リーダーの専門に対する自信を表現し、2010年から「ガマニア」はグループ外とのコミュニケーションをはかり、ブランドセンターはブランド管理人の役割を演じ、360°すべてにガマニアグループイメージをつくり、現在更にスペースに実装し、第一波は企業総本部 Smart Office 2.0を強く押し出します。   クリスマスイブ、ブランドセンターのパートナー達はオフィスをデコレーションし、12月20日当日にグループの同僚を招待してブランドの新装イベントに参加しました。オープン前に、ブランド部門はクリスマスパーティーを開催し、皆で一年の苦労をねぎらいました。私達は一緒にグループのオフィスのひな形イメージ、活動の準備プロセスと当日のイベントを見ましょう!      ガマニア企業総本部Smart Office 2.0 概念解析   Smart Office 2.0は黒を基調として企業の成熟さや勢いをあらわす以外に、企業総本部の『複数のコア分業組織』を対応し、オフィス空間を多くのヒューマニゼーションデザインと複合式多機能エリア設定を加え、環境とプロジェクトが更に密接に結合し、グループの未来のオフィスの雛形テンプレートになります。     Smart Office特色: 特色 說明 例 Separate乾燥と湿気を分離 仕事の空間とナビゲーション空間をはっきりと分け、ガマニアンはナビゲーション空間の邪魔を受けないようにし、ガマニアンが最も良い仕事ができる環境をつくります。 ブランドセンターナビゲーションエリアはロビーから始まり、中に入った後、便利なルートと壁に展示されている場所を通り、コア機能エリアidea kitchenにつながり、多機能で簡潔な軌跡があらわれ、見学者に実際にガマニアンの総本部の内側を理解することができます;仕事環境エリアは休憩エリアとつながり、快適な雰囲気を保ち、ガマニアンはナビゲーション空間の邪魔を受けないようし、戦闘準備万全です!仕事エリアとナビゲーションエリアの「乾燥と湿気を分離」で、最も良い仕事ができる環境をつくります! Manage管理を集中 各方面の要求に基づき、同じ物に属する公共空間を合わせ、ガマニアン達が適合する環境を探して使用します。;一方ではガマニアン達が空間を探す時間の浪費を防ぐことができ、一方では空間テーマをはっきりと分けて便利に管理することができます! 交換台、来賓質、会議室・・・など各自まとめていて、会議室はすべて15Fに集中していて、ビジネス会議エリアになっています。;お腹、魂、エネルギーをいっぱいにするガマアイランドとレジャーセンターが集中しており、活力エネルギーエリアになっています。 Accelerate即時化、クラウド化 クラウドを通して共有し、デジタル情報は即時伝達します:意思決定戦略、製品情報、情報分析、生活動態、時差が無くガマニアンが各地の情報を発信し、更にOH/SNS Buddhaグループの情報を結合し、ガマニアン達は随時グループの脈動を掌握し、戦場で先に情報をとります! グループ内の公共議題、重要情報はBuddhaが必要で、デジタル情報の壁は即時情報、映像伝達を行い、通知メッセージを確認し、内部教育、ガマアイランド本日特別コースなどの情報を出し、将来的に「Gamania」グループビルがあるようです。,全ガマニアンを総動員して各部門のオフィスを直接進みましょう! Redefine人間環境を再構築 再度オフィス空間をつくり、木材の要素を組み入れ、軟化テクノロジー環境の強化、氷冷感、暖かい人間の雰囲気をつくります;更に簡易造型、機能面では、有効的で便利な使用空間を兼ね備え、実用的なオフィス環境を作っています! オープン式図書棚、部門が必要な雑誌や書籍を並べることができ、即時閲覧資料を提供でき、独特なガマニアン式人文風格を作っています。 Throughout飴と鞭 グループ部門は異なる属性によってそのコアの空間を設定し、軟性のコア機能エリアから建設し、ハード部分の家具と色調を設定し、飴と鞭で、しかし、カスタマイズされた柔軟性を保ち、各部門はその要求に応じて好都合なオフィス環境をつくります。 ブランドセンターのコアの機能領域 idea kitchen。そのコンセプトはセントラルキッチンに情報を表示し、クリエイティブなテーブルを発想していて、あらゆるアイデアを産み出します;その他の部門は部門のニーズに基づいてすることができます。部門に属するコアの機能を創造します。例えば:HRはコア面接エリアを設計し、あらゆる面接面談はこのエリアで行われます。     クリスマスジンジャーブレッドハウスは暖かさを再現する   12月20日のその日を迎えるために、開幕1週間前、ブランドセンターは終業時間を利用して、すごい勢いでセットをし、大体の案、設計、購買、制作、配置の5つの主要なプロセスに分け、プロジェクトの内容に対して、討論するテーマ「サンタ小屋」のコンセプトを提出した後、誰もが分業を行うようになりました。ある人は文案を作成し、ある人は視覚デザインを行い、ある人は家具を買い、ある人は手作りでリースを制作し、最後に一緒にあわせて配置作業を行います。  ▲ブランドセンターの新しいオフィス空間は黒と木目を基調とし、中性的で安定した気持ちになります。     ▲クリスマスツリー、ムースヘッド、暖炉が加わった後、クリスマスの雰囲気がどんどん濃くなってきました!暖炉の前の薪は(左下図)型紙を巻いて作りました。本物みたいでしょう!     ▲このリースは無償の宝です。(下図),もし最初の姿を見なかったら(左上図),あなたは本当に100%手作りだと信じないでしょう。100元で作りました!   ▲天井にはクラフトを使用して、ジンジャービスケットハウスの屋根をつくりました。(左図),更に手作りで可愛いジンジャー“ビスケット”人を作りました(右図),世界でただ一つです!   ▲テーブルにお皿を並べるのも一苦労!イベント開始前、皆は大忙しで準備し、このような成果ができ、本当に素晴らしいです。美味しそうでしょう!   ▲クリスマスには当然プレゼントがあります。150元で世紀末のプレゼントを相手にあげる場合、何を送りますか?     ▲ブランド部門は食後、グループの同僚と引き続きブランドセンターを見学し、現場でたくさんの美味しいお菓子とお茶があり、皆で分け合いました。    ▲ブランドディレクターの阿餅はイベントのDJを担当し、皆のために音楽を流し、会場の雰囲気は更に盛り上がりました!   ▲ブランドセンターは皆さんの見学をお待ちしてます!  

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2014.07.17
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SPACE 17 一月展:DESIRE 魅影

Art / Lust / Photography  藝術│情色│攝影 〉〉〉   SPACE 17 一月展以探討情色藝術、情色攝影為主題。情色攝影在西方國家早已成為流行文化的一部份,如美國的國寶攝影師 Terry Richardson,其極具性暗示的攝影作品,不但不被社會當作色情,連知名流行服飾品牌,甚至美國總統歐巴馬,都爭相請 Terry Richardson 攝影,其攝影作品之影響力可想而知。而日本的好色大叔米原康正,更是一位以情色攝影起家,但已成為日本潮流界指標的國際級攝影大師。情色攝影在歐美日等潮 流文化蓬勃的國家,代表的絕非色情、裸露。反之,其象徵的意義,由攝影師表現的內心思維、美感呈現,以及反省思考遠大於影像中性感撩人的景象。因 此,SPACE 17 此次將文化教育聚焦情色攝影,介紹一些國際上極具代表的攝影師和他們的理念,並同時藉由此次和 Maco Hsu 合作的機會,向橘內人介紹情色攝影,讓橘內人以藝術的角度重新觀看這些情慾以及令人臉紅心跳的畫面。它,不是色情。   甚至連國際級的日本藝術家村上隆,早期時都曾以「性」作為他知名大作「超扁平宣言」的重要題材。村上隆既非情色藝術家,亦非寫真攝影師,性也不是超扁平宣言 中的重點概念,但村上隆以此提材呈現出強烈的視覺觀感,使一般人看到他的超扁平宣言作品時,並不會有直接對性的聯想。反而是更去深思村上隆欲傳達的概念。   假惺惺是一回事,不假惺惺又是另一回事, 當一隻猩猩真的跟將出來,我倒願意是一隻猴子的好。 黃宏德(1956-)       情色不只是色情   從台灣當代藝術家黃宏德這句話最能表現出崇尚極度自由、天馬行空、繽紛多彩的藝術表現手法。藝術家用「故弄玄虛」的手法呈現作品,觀眾往往不自覺的掉入藝術家的圈套中,以自身片面的認知來解讀作品。情色攝影便是要挑戰我們對「性」在藝術中的看法。   情色攝影由來已久,裸體向來就是藝術史上恆久的主題之一。自1830年代照相機發明以來,藝術與科技及當代思潮的結合更加大鳴大放,展現了多姿多彩的面貌。 十九世紀的視覺色情商品的市場需求大增,大眾(以男性為主)已經有能力購買視覺色情商品以滿足其性幻想。照片比文字與繪畫來得更加真實,從鏡頭到底片、從 相機到模特兒、從觀眾到照片發生一層層相互呼應與對立的關係。   當觀眾面對逼近於性愛作品的情色攝影時,因為性是身為人固有的原始需求,觀眾對此不得不作出反應,在如此強烈的刺激下,情色與色情、藝術作品與猥褻下流常常變得模糊而難以分辨。     發掘底層的真實   情色攝影最初在1840年代的法國出現,主要服務當時父系社會的男性;攝影師挑選的對象以女性、兒童或青春期少男少女的裸體為主。查爾斯‧道奇森 (Charles Lutwidge Dodgson,1832—1898)以「卡洛爾」(Lewis Carroll)為筆名撰寫《愛麗絲夢遊仙境》,也可視為一位早期的情色攝影家。在其所處的維多利亞時代,對於性慾的想像集中在年輕兒童的身體,1861 年英國特別制定與十歲以下兒童性交是重罪,十二歲以下則是輕罪,由此可知當時社會嚴重的戀童弊病。道奇森在1873年的作品〈碧翠絲海灘〉 (Beatrice Hatch)一名赤裸的女童坐在海邊的岩石上,雙腿交叉,手指微勾撫摩下顎,眼神凝視遠方……這張照片滿足了戀童的性幻想,充份說明,即使已經明文立法, 但是兒童依然是性幻想的對像並且可以被狎玩。   在20世紀初達達主義與超現實主義的推波助瀾,顛覆了所有既定的價值觀、道德與美感標準。攝影師更勇於褪去鏡頭下模特兒的外衣,不論他是要鼓吹女權主義,還是要訴諸反戰思想,或者是眨斥資本主義等等,攝影師以人類裸體為秀場,情色主題變成藝術家的選項之一。   跟色情工業複製的赤裸裸的性交照片不同,情色攝影運用隱喻的物體或是背景,對觀眾施以性暗示。日本當紅的裝置攝影家荒木經惟(Araki Nobuyoshi),以攝影拼貼布滿整個展覽會場,其中許多張風塵女子的裸露照片,夾雜著東京的街景、櫻花、店招等等,觀眾走進的不僅僅是展示空間,走 進的是荒木經惟心中的東京!成功的情色攝影就在於不只是色情,而是比色情還多很多的東西,這些在真實中被漠視的部份是攝影師想要告訴你的!     情色…比色情多很多   在商品經濟發達與多功能媒體的風行,加上數位攝影的日新月異,在現代藝術的使命越來越模糊不清,情色攝影在觀眾眼前,究竟勾出你內心什麼樣的領悟與思路?攝影師在處理具爭議性的情色作品時,他預設了場景並虛構角色,究竟滿足的是自己和觀眾的唯美要求還是性愛想像?   因此,我們不禁要問:情色攝影要搔弄自己與觀眾到達一個什麼樣的程度?而且能不能真正搔到癢處?   藝術家可以假惺惺,可以不假惺惺;站在作品前面時,觀眾看得是一隻猩猩還是猴子;呈現藝術的手法有很多種,我們不必以既定印象去看情色作品,如此,方可在這麼一個人體、商品、廣告和藝術混合的當下,為情色攝影找到一條出路。     ................................................................................................................................................................... SPECIAL FEATURE   台灣素人少女影像攝影師 Maco Hsu 許智超 ...................................................................................................................................................................         ------------- SPACE 17  十七號空間   SPACE17是橘子人的展覽空間,以交流橘子內部文化為志向,提供橘內人一個釋放無限創意與狂想的場域。每個月舉辦展覽、活動,不定時邀請藝術家、設計師等創意工作者來交流會談。未來,計畫分享更多的創意概念,挖掘橘子裡更有趣的人事物。 -------------  

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2014.07.17
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レクイエム・フォー・ドリーム

    G-Voiceのおすすめ:    これは、大絶賛された『ブラック・スワン』を手がけたダーレン・アロノフスキー監督による映画(2000年)です。『トレインスポッティング』を麻薬や中毒を描き、近代化への批判を込めた傑作と見なす方には、『レクイエム・フォー・ドリーム』が、これまでにないほどテイストにぴったり合う作品となるはずです。本作品には薬物使用の映像が多分に盛り込まれ、そのために(台湾では)上映禁止となりましたが、『ドリーム』には、評価云々ではなく、警鐘が鳴るような緊迫した雰囲気がかもし出されています。   ラピッド・カッティング(いわゆるカットバック)という映画技法の一つを駆使して、麻薬中毒者が経験する感情を並行的につないで見せています。悲哀と優美に満ちたBGMのメロディーと薬物乱用の強烈なシーンを組み合わせ、正気から中毒になっていく4人の若者が、身体的/精神的な崩壊への道のりを辿っていく様を描き出したストーリーです。この映画を観た後は、興奮してぐったり疲れるけれど、ビジュアル体験に「とらわれている」ような感覚に圧倒され、もっと見たいという気持ちになると言われるかもしれません。     ストーリー:    レクイエム・フォー・ドリーム    2000年 / アメリカ合衆国 / カラー / 102m   監督: ダーレン・アフロノフスキー  キャスト: エレン・バースティン  ジャレット・レト  ジェニファー・コネリー  マーロン・ウェイアンズ   本作品は、登場人物達がはまっていく妄想や無意識な絶望の世界がやがて現実となってしまう、麻薬中毒の姿をさまざまな形で描き出しています。     監督について:    ダーレン・アロノフスキー アメリカ合衆国の映画監督・脚本家・映画プロデューサー。(ニューヨーク市)1969年 2月12日–     フィルモグラフィ 1998年 : パイ(Pi) 2000年 : レクイエム・フォー・ドリーム(Requiem for A Dream) 2006年 : ファウンテン 永遠につづく愛(The Fountain) 2008年 : レスラー(The Wrestler) 2010年 : ブラック・スワン(Black Swan) 2014年 : Noah(仮題:ノア)   ダーレン・アロノフスキーは、ハーバード大学在学中に映画に興味を持ち、映画理論を学んだ。アロノフスキーの長編デビュー作『パイ(Pi、または πとして知られる)は、彼の最初のモノクロドラマ作品で、一般に公開され高い評価を受けた。アロノフスキーは、デビュー作に続き『レクイエム・フォー・ドリーム』を公開し、その洗練された手法により早くもカルト的な人気を博した。 彼にはレイチェル・ワイズとの間に息子がいる。ニューヨーク市に在住。 --- 『ウィキペディア(Wikipedia)』より     レクイエム・フォー・ドリーム 予告編:           参考資料: http: //www. csie. nctu. edu. tw  

ガマコラム ガマニア推薦
2014.07.17
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選択肢が多ければ多いほど良いだろうか?

    画像引用元:http://www.hidabroot.org 現代のウェブサイトはホームページをますます簡素化していく傾向にあるが、豊富な内容を要求され、それぞれウェブサイトの目立つところに自分が推薦する製品や情報を置き、閲覧率を増やし、すべての商品をユーザーに見てもらうことができるが、掲載した物が多ければ多いほど、ユーザーはほしい物をみつけることができず、かえってすぐにウェブサイトを離れる可能性があることに気がつきました。シーナ・アイアンガーが提唱した「ジャム理論」の研究に基づき、テスト結果で多くの選択肢があると、人は最後に何も選ばないと証明されました。(ジャム理論の研究内容)   いかにしてユーザーの必要な物を探しだす手助けをするかは、ウェブサイトにとって重要なことであるが、ユーザーは多くの時間を費やしてホームページを閲覧することはなく、はっきりと目的を持っているユーザーは検索や分類から探し出します。しかし実際には多くのユーザーは目的が曖昧で、ウェブサイトが推薦した商品が、ユーザーの需要に当てはまれば、ユーザーは大海原から針を探し出すような苦労をしなくてよくなります。さらにユーザーが商品を良く知るこができるだけでなく、ウェブサイトへの好感、信頼度が増すことになる。   以下、3つの事例を挙げてみます。いかにして製品を推薦し、ユーザーに選択させるか。     実例一:同じ人気商品を、どのような方法で簡単に選択させることができるだろうか。   A.人気商品  B.  人気商品 数からみると、Bの人気商品の項目は更に多く、ユーザーに選択肢の幅を広げています。もしユーザーのそれぞれの商品対する注目度が同じであれば、選択コストから考えてみると、10から1の選択コストは、3から1の選択のコストよりも更にかかります。多くのユーザーが初めて商品を見たとき、商品をあまりよく理解しておらず、商品のパッケージと名前で評価します。そのため、推薦する時、推薦商品を少なくし、ユーザーが躊躇する時間を短縮し、コストを減らすよう、検討したほうがよいです。     実例ニ:同じようにジャンル別にして推薦する場合、どのような推薦方法がより良いか?   A.ジャンル別推薦 B.ジャンル別推薦 Aのジャンルのテーマははっきりしているが、視覚的に突出したキーポイントがなく、選択肢が多くて、クリックしたいと思わないです。Bの推薦方法は元々のジャンル別テーマを残しているが、階層に分けて一部分を強調し、ページ上で上下層で差別化し、視覚的にはっきりとさせています。このため、ユーザーは簡単に選択することができます。     実例三:推薦データを通して比較する場合、どの推薦方法が選択率を更に高めるのだろうか?   A.推薦方法 B.推薦方法   2つの同じジャンルの商品を見た時(例えばA推薦方法),ダウンロードデータは通常ユーザーの選択に影響します。ダウンロードされた回数が多いものは、おそらく掲載期間が長いでしょう。しかし、ユーザーの潜在意識ではダウンロードした人が多い商品は、人気なのだろうと判断されます。もしとなりあう2つのソフトが同じジャンルの物ではなければ、(B推薦方法)ダウンロード回数は商品を選択する参考としての価値が下がります。ユーザーにはっきりとしたジャンルの需要があるならば、ある種のデータの比較を通して、どれを選ぶか簡単に選択でき、総合推薦の時、同じソフトの出現を回避することができます。     結論:   上記の結果、ユーザーの欲しい物の選択肢と情報は、彼らが実際に必要としている量よりも更に多いということに気がつきました。このため、私達はユーザーにより多くの選択肢を与えたいという欲求を抑え、選択の幅を狭めなければなりません。またユーザーの需要に基づき、異なった推薦方法を設定し、ユーザーへ的確に推薦することで、有効的に商品を展開することができます。このとき、ユーザーへの推薦商品が的確だったとき、その方法がユーザーをつなぎとめる最も良い方法です。                 參考資料: 1.  http://www.theteamw.com 2.  http://www.youtube.com/watch?v=3J85SUZFXNM&feature=relmfu 3.  http://www.smashingmagazine.com/ 画像引用元: 4.  http://zynga.com/ 5.  http://www.bigfishgames.com/ 6.  https://play.google.com/store?hl=zh-TW&tab=X8   -------------------------------------------------- 作者紹介 ガマニアユーザーエクスペリエンスラボ/ Celine Lin ユーザーを中心としたデザイン方法UCD(User- Centered Design),グループの各プロジェクトの実行、改良で運用し、力を尽くしてガマニアの自社製品を最も良いユーザー体験を繰り広げる。 --------------------------------------------------  

UX経験談 ガマコラム
2014.07.17
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動物園に集結、共に熱く開戰!

2012年ミカン杯特別報道 2012年第17回グループ総本部運動会--「ガマニア楽園」が、台湾北部の市立動物園でホットに開催されました。運動会当日はガマニアのファミリーデーでもあり、これは常に土曜日に開催される理由でもあります。つまり、ガマニア人が家族と一緒にガマニアのイベントに参加して、ガマニアの青春と活力を感じてもらうためです! ミカン杯運動会当日は台湾の梅雨時期にもかかわらず、神様は午前中、我々に素晴らしい天気をプレゼントしてくれました。おかげでイベントは円満に終了し、誰もが運動会で愉快に楽しむことができました。 運動会が開始し、パワー溢れるチームスローガンバトルが当日の序幕を飾りました。チームスローガンはガマニアの重要な伝統で、部門の精神と以心伝心のチームワークを象徴しています。このため、各部門は渾身の力を振り絞って、長きに渡り練習した成果を披露します。劇、ダンス、コントと元気溢れるチームスローガンのパフォーマンスにより、舞台下から歓声が轟きます。激しいバトルにおいて、「放電烈火隊」、「ゲームキャッシュ」、「ガマニアGood」が突出し、トップ3の座を獲得しました。チームスローガンバトル終了後、大人も子供も一緒に健康体操で身体を動かしてほぐし、午後のチェックポイントゲームバトルが開始されました。 第1位:「放電烈火隊」チームスローガンパフォーマンス     第2位:「ゲームキャッシュ」チームスローガンパフォーマンス     第3位:「ガマニアGood」チームスローガンパフォーマンス     健康体操     参加率、チームスローガンバトル、チェックポイントゲームが運動会の得点項目で、どのチームにもミカン杯を手にする可能性があります。参加率とチームスローガンバトルの得点に加え、チェックポイントゲームも得点獲得に重要なバトルの一つであり、「ボーリング大会」と「スリーオンスリー」では、運動会開始前からすでに戦火が繰り広げられていました。激戦の末、勝利を収めた上位3組のチームは、それぞれ自己チームの獲得点をキープし、残りは運動会当日の決戦に持ち越されました。 当日、計8つのカードが用意され、動物園の各エリア(ガマニア人パチパチゲーム(台湾動物エリア)、ガマニア人ペタペタゲーム(昆虫館)、クイズ杯(熱帶雨林エリア)、Draw Something(児童動物エリア)、記憶大テスト(コアラ館)、ガマニアタイムカード(パンダ館)、動物知識大テスト(アフリカ動物エリア)、ガマニア知識大テスト(ペンギン館)に置かれました。ゲームに成功するとチームの得点となります。8つのカードをクリアするのは容易なことではありません。カードは各エリアに置かれているため、完全に点数を獲得したければ、動物園中を走り回らなければなりません!   幾度もの戦いが繰り広げられ、チームスローガン、チェックポイントゲームの激しいバトルの末、ついに「ゲームキャッシュ」が2012年ミカン杯を争奪し、「紅門COREいいね」が第2位、「ガマニアGood」が第3位を獲得しました。今年のミカン杯運動会は動物園で開催され、参加した子供たちが動物を認識し、知識を高められただけでなく、ガマニア人も子供の頃の動物園での懐かしい記憶がよみがえりました。イベントが終焉に近づくと、空から大粒の雨が降り始め、イベントは大成功の内に終了し、素晴らしいエンディングを迎えることできました。

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2014.07.17
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伝説的演出: 悪意なき嘘

  コマーシャルに出演するキャラクターはどうしていつも大げさと思えるようなリアクションをせずにいられないのか? なぜ、テレビに映る食品の方がずっと美味しそうにみえるのか? ? ? これは不正な悪徳商法なのか、はたまた想像力をかきたてる単なる芸術的描写なのか? まずは、制作アシスタントの話から始めましょう。    私が映像プロデューサーのアシスタントとして働いていた時、監督が希望と興奮に満ちた面持ちで私を見てこう言ったんです。「ブルース、あのチキンパティは切り開いた瞬間、肉汁と香りがほとばしらないといけない。油が滝のように流れ落ちるショットをクローズアップで撮ろう。それが食欲をそそるんだ!」そうして、監督は再び居眠りを始めました。というのも、午前4時に映像撮影をしていたのはカメラマンと私だけ。血走った目を脂ぎった鶏肉に集中させるのがやっとの状態でした。(撮影隊はすでにくたくたで働ける状態ではありませんでした。)   後に、私が広告代理店のマネージャーになった時のこと、ある日私がこっそり煙草を吸っていると、クリエイティブ・ディレクターが私を送り出しながら、こう言ったんです。「ブルース、チキンパティにもっと油を塗るよう指示して。登場する時に〔流れる〕ではなく〔にじみ出る〕感じじゃないとね。」 それが食欲をそそるんだよ!」      そのため、口説いていたエキストラをしぶしぶ残して、「にじみ出る油」と「食欲」の間の明確な関係を示すロジックを考え出さなければなりませんでした。 私はチキンパティに油を塗りつけ、搾り出し、手を加えるように指示しました。 まるでダムが崩壊し、通り道のあらゆるものを破壊していくように、油が肉から流れ出ました。   数年後、会議に出席している時、あるクライアントからこんな意見が出ました。「なぜ油があまり出ていないのか?」少しも美味しそうに見えない... これじゃ、当社の製品を全く表現できない!」 「なるほど!ごもっともです!もっと油を滲み出させて広告を撮り直しましょう。結局は、それが食欲をそそるんですよね!」私はそう答えました。   フライドチキンが、注文されてから加工、フライを経て提供されるまでに数分または数時間がかかり、消費者の皿に乗った頃には、決してあんな風に見えないことは誰もが知っています。 もし、あのように熱々の状態だったら、舌のやけどで顧客から訴えられるかもしれないと不安になることさえあるでしょう。      では、コマーシャルに出演するキャラクターはどうしていつも大げさと思えるようなリアクションをせずにいられないのか?私は、アシスタントの時代から、私自身がクライアントになった今でも、「チキン撮影」の答えについて思い巡らしています。いずれにせよ、コマーシャルで見せられるものが本当に手に入ると考える人はいません。では、なぜ誰もがあんな無理をしてまで、ああいった効果を得ようとするのでしょうか?私は広告を学んでいた時、「消費者への訴求」は、市場的意思決定で最も重要な指標の一つだと知りました。そして、この分野で何年も働いたお陰で、消費者が見たいと思い、望んでいるのは、大抵の場合、大げさすぎるほどのメッセージなのだと分かったのです。   製品をあるがままに伝えるのではなく、例えば、「びっくりするほど」、「圧倒的な」味わいなど、製品を「神業のような」ものに仕立てる演出が、好感の持てる第一印象を決定づけ、消費者の注意を引くことになるわけです。0800のホットラインに電話をかけ、真実味を欠いたチキンパティを訴える消費者がいるかもしれません! ! ! ! とはいえ、芸術家が弁護する「抽象的パフォーマンス」は誰も告訴しようがないものであり、ましてや、ほとんどの人が精巧に作られた方を好むのは言うまでもありません。   製品の伝説化は、両者もしくは四者に有利な状況を生み出します。なぜでしょうか? 伝説的フライドチキンのコンセプトによって、クライアントは満足すると同時に暗示をかけられ、自社製品が本当にそれほど美味しいものなのだと思い込むようになります。 そして、広告会社はその製品が「素晴らしい」というメッセージを首尾よく伝達することができ、こうして制作会社は視聴者にもっと「はっきり」と製品が映るよう、「にじみ出る」効果を強調することは当然だと感じられるようになります。衛生的な問題がない限り、パサパサしたフライドチキンを本当に訴える人などいないでしょう。以上の理由から、チキンパティの伝説とその続編パート2、3、4の撮影には、十分過ぎるほどの根拠があるのです。   消費者はだまされていると言えるでしょうか?私も最初はこの業界に疎く、理想主義的な世間知らずなやり方からスタートし、こういった戦略が最悪なことのように思えました。しかし、製品の購入を促された後で誰もが満足する、満足していられるのだとしたら...それなら、製品に永遠性を与えるこうした演出は、結論として明らかな「悪意なき嘘」だと考えます。   同じことが下着のコマーシャル撮影の時にもありました。 一体どうしたら、女性がバストアップブラを身につけただけで、素敵な王子様に本当に出会えるものなんでしょうか?(広告に)「元気づけられる」ことと乗せられることは互いに無関係な問題だと思いますし、そうなる(コマーシャルのようなことが実際起こる)なんて誰も期待していませんが、皆コマーシャルを見るのが楽しみなのです。これで、この「悪意なき嘘」の目的は明らかになります。それは、クライアントが自社製品を販売するための、さらに多くの可能性を生み出す手段にすぎないということです。  

ガマコラム 広告への呟き
2014.07.17
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ハイテクがスポーツに新しい世界をもたらした!

    最近、あるニュースを目にし、とても驚いた。「台湾はすでに2項目で驚くべき世界記録を樹立した。それは今年(2012)、49のマラソン大会(42.195km)を行い、アメリカ、ドイツ、日本、に次ぐ世界第4番目の多さです。もし面積と人口を基に比較した場合、台湾は世界でマラソン数の密度が最も高い国家でしょう。」わ!本当に誇りに思う記録です。   私の友人の多くがマラソン大会に参加しました。さらにはグループをつくり、すでに2013年の東京マラソンに申し込みをして、大会に参加するため、練習をし続けている人がいます。このような傾向は今年特に顕著です。なぜ私はこんなに強烈に感銘を受けたのでしょうか?このような人たちは元々、そんなに活発にスポーツをする人たちではなく、一人一人が突然情熱的に「孤独を享受し、寂しさに耐える」マラソンランナーになり、朝から晩までフェイスブックで走るルートをのせ、「もし参加しなかったら、時代の波に乗れないだろう。」というところまできています。 引用先:http://www.iloveapps.hk/2012/06/22/nike-running/     マラソンを楽しむ?または他人に注目されるのを楽しむ?   ランナー達は、基本的に共通の装備を持っています。私が言っているのは軽快に気持ちよく走ることができるジョギングシューズではなく、《Nike+ running アプリ》です。   Nikeのこのアプリの主な機能として、ランナーにモチベーションを持たせて走り続けさせることです!フェイスブックに同期させるように設定し、イヤホンで音楽を聞きながら、マラソンという孤独な旅を開始した後、システムが自動的にフェイスブックに「マラソンのトレーニングを始めました。」という情報をアップし、マラソン中、友達がいいねを押すと、マラソンをしている本人のイヤホンへ拍手喝采や鼓舞する音が届きます。それと同時に、システムが実際の状況に基づき、GPSを使って時速、距離、時間、混み具合といった情報を音声ガイドで伝え、このようなシステムはまるでトレーニングを受けているのと同じで、先へ進むように促します。   このマラソンブームは、Nikeがこのハイテク商品を産み出したために起こったブームなのかははっきりしませんが、このテクノロジーの発展がマラソンを通してコミュニティに関わる楽しみを増やしました。     ある人は積極的にテクノロジーの便利さを享受し、ある人は人と携わる暖かみを懐かしく思います   あらゆるスポーツブランドが「ハイテク+スポーツ」のブームに乗りたいと思っているとき、あるブランドはそれとは逆行し、常に常軌を逸し、ふざけることが好きで、他とは異なるブランド路線を走っています。-《Diesel》。 Dieselは1993年の復刻版のスポーツシューズを広めるため、現在主流である「GPS、Trackingなどのハイテク」路線を取り入れないだけでなく、消費者をネットから離れるように促しています。   このシューズにはGPSが内蔵されておらず、アプリにも対応していないスポーツシューズで、「1993年の最新テクノロジーを豊富に採りいれている。」と宣伝しています。消費者にネットの無かった時代に戻るよう呼びかけ、実態のある世界で、仲の良い友人達と顔をあわせ、話をして楽しもうと。 もしこの挑戦を受けるなら、3日間連続あらゆるソーシャルメディア、例えば:フェイスブック、ツイッター、インスタグラムなどで情報を発信しなければ、ランニングシューズを20足プレゼントされるかもしれません。Dieselは参加申し込み用のホームページを作成し、一度加入すると自動的にフェイスブックに以下の情報がアップされます。「Mikaは今、数日間ネットのない世界を体験しています。しかし、失望しないでください。彼は外に出ていろいろな事をやり、友達に会い、人生を享受しています。」   これ以外、Dieselはフェイスブックで、さまざまなデータを使い、注意喚起をしています。「あなたの人生で、何時間無意味な議論をしたり、不要なメールを削除したり、スーパーヒーローになることを夢想したりして無駄に過ごしている」。   Nike+、Diesel,一方はテクノロジーとソーシャルネットワークの力を利用し、スポーツを更に楽しませ、もう一方は一時テクノロジーを忘れさせ、人と人とのぬくもりの感激を思い出させる。どちらが好きであったとしても、この2つはどちらも「人がこれらのテクノロジーが必要かどうかの答えである」!ということを忘れてはいません。   画像、動画引用元:nikeplus、diesel、diesel Channel (YouTube)         -------- 作者紹介   インターネット販売オブザーバー Mika 1961年〜1970年頃に消費産業の販売エリアで数十年働いた。 ブランド戦略、製品概念を市場に持ち込み、販売に至るまで経験をした。 伝統的な販売方式に関心を持ち、Web2.0、Social Mediaの変化に注目している。   ブログ:jabamay.blogspot.com ---------  

ガマコラム セールストレンド
2014.07.17
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2012サマースクール オープン!

去年サマースクールに参加した青少年たちを、憶えていますか……? 彼らは自らを頼りにガマニアカレッジ号を操り、サリカー台風を突破して台湾への帰還を果たしました。あなたも夢への闘志を触発されませんか? サマースクールでは、参加する青少年たちの成長に加え、参加者の彼らを通して、更に多くの偏境の子供たちに思いが寄せられることをひたすら願っています。    本年サマースクールの夢の実現キャンプ地は花蓮です。台湾外展教育基金会と提携し、独自の学習を通じて、参加する青少年たちが夢を実現する勇気を持てる様、期待しています。 参加申込期間:即日~2012年6月30日 イベント開催期間:2012年8月6日~2012年8月23日 募集対象:満16~24歳の青少年、計100名 イベント参加費用:全額無料(保証金1,000元が必要、全日程参加者には全額返金。) 問い合わせ先:+886-2-8226-1700 ガマニアチアアップ基金会サマースクールイベントサイト から申込書をダウンロードして下さい -------あなたの夢はすでに始動していますか?-------

TW ガマニュース
2014.07.17
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広告不振? では方法を変えてみよう!

  前回オンライン広告を見かけたのはいつですか?  昨日? 先週? 先月? それとも見たことがない?    消費者は目にした広告にますます説得されなくなっているということが、事実として証明されています。次の調査によると: コマーシャルを信頼できると考えている人はわずか14%、一方 78%の人が友人やオンラインのレビュー投稿者の意見を信頼できる情報源として取り入れています。消費者は今や、製品の派手な包装を受け流すだけの分別を備えているため、こうして「埋め込みマーケティング」や他の販売促進戦略が生み出されるわけです。ウェブ上でも、同じような理由で新たな形態のメディアが出現しています。広告を「自然に」見せるため、広告をサイト自体に統合して「ネイティブ広告」を作り出すというものです。      ネイティブ広告の特別な点とは?    従来のウェブ広告は、画面の上や左、右などに設置されたバナーに表示されます。 消費者はこのようなメッセージをサイトのインターフェースそのものとは無関係な外部情報として認識しやすく、付加(情報)として排除する場合があります。 一方ネイティブ広告では、こうした広告が最も自然な形で表現され、隠された意図のある宣伝情報が消費者に提供されます。 やがて消費者は何の疑いもなく、その情報を潜在的に受け入れるようになります。    *広告がどこにあるか指し示すまでもないでしょう。     OnlyのThe Liberation(開放)   このデンマーク発のヨーロピアン・クロージングラインは15~25歳の若い女性を対象とし、「Only Because We Can(Only 私達ができることだから)」 という姿勢と精神を体現しています。2012年のサマーコレクションを宣伝するため、Only は3人の若い女性と小さな町に住む彼女達の生活を題材にした「The Liberation(開放)」というタイトルのオンラインイベントを主催しました。これは、彼女達の精神が開放され、やがて自分自身の生き方を決めていく様を描いたインタラクティブな短編映画です。   映画による製品の宣伝は、ファッション業界ではさほど目新しいアイデアではありませんが、次の3つの視点から「The Liberation」はユニークなイベントとなっています。     1. 視覚の統合:    「目立つ」かつ「特別」に見えるメッセージを和らげながら、ユーザーエクスペリエンスとコンシューマーエクスペリエンスを結合。 メッセージはできる限り控え目に発信されています。     2. 消費者による選択:    広告は、懸命に注意を引き付けようとするものではなく、内容を詳しく見るか無視するかを消費者が任意で選択できるようになっています。     3. 奥深いメッセージ:    消費者は、個性や独創性を賞賛することにより、単に製品を購入するという行為を超越して、届けられるメッセージを汲み取ることができます。   どのような内容か見てみましょう:     ショートクリップの間にいずれかの女性をクリックすると、彼女と「対話する」ことができ、これら登場人物が着用しているモデル製品が視聴者に表示されます。また興味があれば、いずれかの服をさらにクリックすることでその製品の詳細が表示できます。ストーリー展開でも、例えば、車を動かして場面をエスケープしたり、主人公のデニムジーンズのファスナーを上げたりと、視聴者による決定が必要となります。「The Liberation」は、さらに多くの人々から注目を集めるべく、Facebook(フェイスブック)、Twitter(ツイッター)、Pinterest(ピンタレスト)といった各種のメディアプラットフォームとも連携を図りました。クリップの最後には、視聴者が登場人物に行ったすべての「決定事項」が、視聴者の興味を引きそうな製品と共に表示されます。   * クリップに登場するすべての人物はインタラクティブに動きます。     * 俳優の服を希望される場合は直接購入できます。   * Pinterest(ピンタレスト)で: 「Only Because We Can」のキーワードを検索すると他の人々の意見が表示されます。   「The Liberation」は、本質的には見栄えがする装丁とインタラクティブなデザインを施したカタログにすぎませんが、 読者(視聴者)は、単なる広告にとどまらない明確なエクスペリエンスを気づかないうちに体験することができるのです。選択は消費者が決定します。詳細を知りたければクリックして進むことができるし、 友達と共有したければそうすることも、 また単に映画を楽しみたければ、それもできます。要は消費者の必要次第です。   デジタルスペース時代の到来を迎えようとしている今、消費者が広告に求めるものを知ることが重要です。これが真のマーケティングへの鍵なのです。    

ガマコラム セールストレンド
2014.07.17
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1人の消費者を想像してひねり出す様子—ドリームウォーカーのマーケティング計画

一つの酒造メーカーが消費者にどのようなブランドイメージで販売するだろうか?ハイネケンは「やはりハイネケンが必要だ」という飲酒シーンを作り上げます。ヘネシーウィスキーは富裕層が好きな落ち着く気品のあるイメージです。私とジョニー・ウォーカーの物語は、10年前に遡ります・・・・・。 10年前、ヨーロッパで著名なハーヴェイ・カイテルはジョニー・ウォーカーに登場した後、ジョニー・ウォーカーはずっと「Keep Walking」というスローガンをこのブランドイメージとし、あらゆる海外の宣伝活動と広告に用いました。台湾でも同様に、夢の資金援助計画により、この2年間で、陳彥博、魏德聖などの著名人が自身の孤軍奮闘の物語を皆と共有し、ジョニー・ウォーカーはウィスキーを中産階級または中、上層の青年に限らず、みんなグラスを持って自分自身の夢を飲み干します。 8年ほど前に、台湾のジョニー・ウォーカーはKeep Walking gをメインのブランドイメージとして使用を開始しました。当時のブランドの状況は多くの台湾の消費者はジョニー・ウォーカーを知っていたが、このブランドは一般的な価格のウィスキーで、自慢するような贅沢品ではなく、高級感が欠けていました。そのため、消費者はウィスキーを選ぶ時、あまりジョニー・ウォーカーを選ぶことはありませんでした。顧客と広告代理店は「夢」というテーマを用いて、Keep Walkingというブランドイメージを主張しようとし、消費者のジョニー・ウォーカーに対する見方を変化させ、テレビの広告と活動を通して、消費者に新たなジョニー・ウォーカーのイメージを作り上げました。 その年の最初のCMは、広告代理店が私達の会社を指名して撮影をしました。アイデアの元はアメリカやヨーロッパの販売戦略Keep Walkingを使い、昔の友人と再会し、思い出と夢を持って、(及びジョニー・ウォーカーを1本)引き続き前へ進んで行く、という長いCMです。スタジオで、当時の私の仕事は・・・・・・・すべてのウィスキーを守ることでした!!!!!なぜか?もちろん当時の私はプロデューサーで、大道具、小道具を準備し、ショットについて話し合い、脚本に基づいて撮影するかどうかを確認します。また照明班のために常時維士比(ウェイシビ)、檳榔(ビンロウ)を補充します。しかし、1日目の撮影後、最も高いブルーラベルのウィスキーが2本無くなりました。エグゼクティブプロデューサーは憤慨し、私をスタジオに籠もらせ、すべてのウィスキーを守るように指示しました。当時、スタジオのスタッフ、エキストラは本当にKeep Walkingのように頑張って、私のところからただのウィスキーを家に持って帰りたかったのです。私はこうして一晩中寝ずにウィスキー11箱を守り、ゆっくりと自分の夢について考え始めました。そして黙ってウィスキーを1本開けました。琥珀色の液体が私の口内を滑り落ち、私は少し目を閉じました。私は罪を犯してしまいました!はは(翌日、コンビニエンスストアに言って同じ物を1本買って来ました。) もちろん、私が罪を犯したことが本日のテーマではなく、私が言いたいことは夢であり、これをどうやって撮影したらいいでしょうか?まずショットでいうと少し抽象的であり、かならず過去(思い出)、未来(夢)といった要素とリンクさせ、画面で色を抜き、極端な逆光、強い光、大きなコントラストなどを取り入れます。そのうえ、人を魅了する文字、キャラクターの台詞、および消費者に投影した「キャラクター構築」です。(やっと私の言いたいテーマに戻ってきました。感動的です!)  ▲ドリームウォーカー 私が制作に参加したジョニー・ウォーカーのテレビCMで、一般の役者を探し、主役を演じてもらい、工夫を凝らして、「上流社会」の外観のキャラクターを作り上げ、1人の上流社会に足を踏み入れた人物は、かつて豪快なサーファー少年で、友達とサーフィンをしていた昔の写真を見ながら、自分の過去と現在の夢を考えます。当時、私達がこのように作り上げたキャラクターは消費者に受け入れられ、自分に投影できると思っていました。陳彥博氏のテレビCMは、強烈な衝撃を与える映像以外に、陳彥博氏と自分自身の対話を見たり、聞いたりすることができ、同時に消費者自身の自己との対話に置き換えられます。陳彥博氏の自己の夢への疑心暗鬼、こだわり、放棄、再度の前進を消費者に向けて話し、消費者に陳彥博氏の声で自分の心の声を聞かせるようにしました。 ▲極限に到達した時、自分の声が聞こえるだろう。 消費者に投影した「キャラクター構築」。私はこのテレビCMをみて鳥肌がたちました。大酒飲みの私は思わず数個のグラスを持ちたくなりました。(奥さんを横目で見て。)私、36歳、私の夢・・・・・ 映像/引用: Johnnie Walker Taiwan FB専用ページ https://www.facebook.com/lists/274053402613268#!/JohnnieWalkerTaiwan?fref=ts Johnnie Walker Taiwanホームページ http://www.johnniewalker.com.tw ------------------------------------------- 作者紹介 Bruce(ブルース) かつて国内外のテレビCM制作、映画配給、映画館への販売し、日本の電通北京支社クリエイティブコンペティションプレゼンテーショングループ、ガマニア内部の監督、及びガマニアジャパンの商品開発部課長に従事したことがあります。 -------------------------------------------

ガマコラム 広告への呟き
2014.07.17
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ガマニアの新しい公式サイトとファンサイトを体験しよう!

  さっそくチェック! まずは www. gamania. com にアクセスして、どんな風に変ったかご覧ください。当社公式サイトのビジュアル面がますます充実して魅力を増しただけでなく、当社の本社、子会社、企業組織がさらに詳細に掲載され、 ガマニア関連のデジタル制作作品も紹介されています。6ヶ月に及ぶ革新的な研究を経て、ガマニアの企業公式サイトが先月ついに始動しました。     国際的評価とプロ意識が実証するガマニアの楽しむ精神   インターネットとデジタルの利便性がグローバル化するこの時代、企業の専門に対する最も代表的なイメージは、その企業のウェブサイトを通じて表現されます。 ガマニアの前サイトですでに「企業イメージの確立」段階が終了し、この新規サイトではガマニアのメッセージをできる限り分かりやすい方法でビジュアル化していくことを目的としています。いくつかのタブをクリックするだけで、訪問者は利用可能なゲームやアニメ制作に関する情報が得られます。視覚面について言えば、サイトはモノクロを基調に当社のテーマカラーであるオレンジ色を随所に散りばめています。オレンジ色は、創造力と感動的な楽しみを秘めながらも成熟したプロとしての姿勢を具現化するものとして、当社のイメージを象徴しています。   ▲新しく改善されたガマニアサイトでは、会社組織(子会社、財団など)のほか、当社のスタジオ制作が閲覧できます。 ▲国際的な規模に拡大し、世界的ブランドとして認知されることを目指す、トップ企業ガマニア。その最終目標に合わせ、サイトには中国語(繁体字/簡体字)、英語、日本語、韓国語等各種の言語オプションが用意されています。 ▲当社の各子会社、営業所における海外活動にご興味のある方は、「最新ニュース」のページに進み各地域の最新トピックをご覧ください。   Facebookの当社ファンページも公式サイトと同時に始動しています。 ▲Facebookのガマニアページでは、新しいイベントとゲーム関連のあらゆる情報がサポーターに直接公表されます。   現在、台湾で最多の会員数を持つFacebookでは、様々なテーマのページに会員登録すると、ニュースを共有するプラットフォームが利用できるようになります。 ガマニアのファンは当社のFBページに進み、リアルタイムフィードを読み込むだけで、最新ニュースをゲットできます。 世界中のガマニア達とつながって、自分の意見を皆と共有しましょう!   まだ参加していないあなた、何をぐずぐずしているのですか?さあ、さっそくwww. facebook. com/gamaniaglobalへアクセスしよう!    

TW ガマニュース
2014.07.17
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楽しさ満載《CoCoCan Planet》!自分だけの新たな楽園を創造

《CoCoCan Planet》が遊園地のオーナーになる夢を叶える! ガマニアが6月にFacebookで発表する新作ゲーム《CoCoCan Planet》は、プレイヤーが遊園地のオーナーとなり、それぞれの経営技術を活かしながら経営に挑戦するゲームです!《CoCoCan Planet》には、プレイヤーが自由に配置できる、スリル満点のジェットコースター、恋人たちが二人の世界に浸る観覧車、大人から子供まで楽しめるメリーゴーランド等を含む様々なアトラクションが用意されています。その他、ホットドッグショップ、スムージーショップ、ジーンズショップ、バルーンショップ、必要なお店は全て揃っており、プレイヤーの自由に組み合わせることできます。フード、ドリンク、アイテム、アトラクションにしても娯楽設備がこんなに豊富。全てのプレイヤーがきっと自分だけの楽園を創り出すことができるでしょう! 自分の楽園をディズニーランドのような豪華な遊園地にするには、プレイヤーは自らのビジネスセンスを大いに発揮しなければなりません!最初に登録すると、大人気遊園地を建設するための一定の投資資金を無料で獲得することができます。プレイヤーが経営する遊園地がよりバラエティに富んだ楽しい場所になり、全ての来場客の要望に応えることができれば、すぐにマネーと経験地を得ることができます。また、来場客は五段階の満足度と楽しさを示す評価機能を持っており、評価のレベルが高いほど、多くのマネーを獲得することができるので、よく気を配りながら経営しなければいけません! まっさらの空き地がプレイヤーの遊園地開発を待っている! それぞれのお店でサービスを利用できる来場客数には制限があるため、より多くのマネーを得たければ、メインとなるアトラクション周辺に補助施設を設置することが可能です。しかしながら、遊園地の建設地の広さに限りがあり、来場客の動線を妨げないことを前提に、いかにして最も多くのメイン、補助施設を設置することができるか?プレイヤーの建物をうまく配置する能力が試されます! ショップを設置して遊園地の収入を増やすことを忘れずに! 遊園地の経営不振、来客不足が心配なときは?プレイヤーは遊園地の「専用車」システムを利用して集客することができます。「個人客」、「遊園地専用車」、「短距離旅客」、「スペースVIP」、「宇宙旅行」、「長距離旅客」の6種類の集客方法があり、それぞれ運び込むことができる来場客数も異なります。プレイヤーは経営状況によって最も効果的な集客方法を選択することができます! 6種類の集客方法であなたの遊園地を満員に! プレイヤーは、自ら創り上げた遊園地に来場客がひっきりなしにやってくる様子を見て楽しめると同時に、《CoCoCan Planet》はその他、目隠し鬼のようなお楽しみを用意。遊園地に遊びに来た来場客の中に、プレイヤーのFacebook上の友達が隠れているかもしれません。この時に、カーソルを友達のキャラクターの頭上に移動させてクリックすると、一定の経験値とマネーが落ちてくるボーナスが。さらに、毎日友達を訪問してDaily Bonusの運試しをすることもできます。急いで友達を誘って一緒に遊園地を楽しみましょう! 友達をクリックしてマネーと経験値の獲得を忘れずに!その他Daily Bonusもあり! 建物がだんだん増えて、土地が小さく感じ始めたら?ご心配なく。レベルに応じて「土地拡張」機能を利用することができるようになります。遊園地が狭くなったら忘れず急いで建設地を拡張し、来場客により広く、より豊富で楽しい空間を提供しましょう! 楽しさいっぱいの遊園地を見れば、きっと達成感を感じること間違いなし! 全体を通してみると、《CoCoCan Planet》のゲームコンセプトは決して難しいものではなく、プレイヤーのきめ細やかな経営とやる気によって、自分だけのテーマパークを持つことが可能です。《CoCoCan Planet》を始めれば、あなたもきっとその虜になるでしょう! CoCoCan Planetにぜひ遊びに来てください! 《CoCoCan Planet》ファンサイト: https://www.facebook.com/oparkclub   《CoCoCan Planet》CMムービー:  

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2014.07.17
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「デザインシンキング」 – ユニークなアプリの作り方

  クリスマスが近づき、店にどんな特別な贈り物が並んでいるかと誰もがわくわくする季節です。 クリスマスプレゼントを自分で作れたら、これほど特別な贈り物はないでしょう。 2011年11月にユーザーエクスペリエンスセンターは、参加者がクリスマスを題材にしたアプリを自分でデザインできるイベント《クリスマス・デザインシンキング》を開催しました。 「デザインシンキング」のコンセプトを盛り込んだプレイ方法を次に実例を挙げてご紹介します。     1. デザイナーと受け手になって ロールプレイをしよう!   ロールプレイング(役割演技)は、効率的に対話を生み出し問題を発見するための近道です。2 2人一組でペアを作り、1人がデザイナー、もう1人が受け手になります。     2. デザイナーは耳を傾ける - 日々の暮らしから必需品を見つけ出す 耳を傾けるとは、着手している製品の機能性や外観、色を考え出すということではありません。デザイナーは自分の考えを排除して、相手の言うべきことを真剣に聞かなければならないのです。聞くという行為は常に最も難しいことですが、的確な質問をし、限られた時間で正しい解決法を見つけ出すことにつながっていきます。必要なことをできる限りはっきりと浮き彫りにすることです。私達は「なぜ」と理由を聞く方法により、受け手が期待するものについてインタビューを行いました。そして、彼らのアプリの利用をさらに大きなユーザーコミュニティを映す鏡として捉え、理解を深めていきました。ユーザーの個人的習慣を考慮することも重要なことなのです。 3. デザイナーは整理する - 優先事項をふるい分ける   短時間の討議で、参加者全員が様々なユーザー体験から重要な情報を収集しました。そして先に進む前に少し時間を割き、目前のアイデアを整理する手段として、すべての意見を思い返しました。このステップは、強調すべき部分と無視できる部分を特定し、主な必要事項や問題に焦点を合わせるために極めて重要となります。     4. デザイナーはひらめく - 完璧なソリューションを考え出す   デザインは製品というより人やストーリーに関わるものです。私達はさらなる夢と革新的チャンスの実現を願い、その場で恣意的に43件の提案をリストアップしました。     5. 試作品の作成 - 自分の「手」で考える   試作品の目的は完璧なものにすることではなく、アイデアや創造力をさらに刺激することにあります。試作品の材料は現在利用できるものであれば何でも良い(例えばストロー、カップ、ポストイットなど)ため、このプロジェクトのメンバーはほとんど費用をかけずに試作構造物を完成することができました。試作品のもう一つのメリットは、自分のアイデアをさらに図形的かつ実用的な方法で披露できる点です。   The Twilight Zone of the East and West(東西のトワイライトゾーン) - skype フェイスタイムからクリスマスを祝うことができるアプリ。連絡先へのあいさつは毎年1回のみで、一定量のマナが消費されます。 ŒÇ“Æ‚ÈX’mas‚³‚悤‚È‚çƒAƒvƒŠ シングルユーザーが、クリスマスを1人で過ごす人々を検索して互いに連絡することができるアプリ。   ガマファンミュージック ゲーマー専用にデザインされたアプリ。クリスマス期間のみ登場するゲームからお気に入りの曲をダウンロードして再生します。ユーザーはいつでもどこでもこれらのお気に入りを聴くことができます。   X'masツリーカード 本物のクリスマスツリーがないユーザーは、このアプリから自分専用の常緑樹の飾り付けができます。自分のデザインを様々なプラットフォームで投稿・共有し、他の人に楽しんでもらったりコメントをもらうこともできます。   beanfun! X'masアプリ 何か特別なプレゼントを待っているのですか? それならbeanfun!プラットフォームからプレゼントを 送ってみてはいかが? プレゼントはランダムに抽選で配布されます。このプレゼント交換のイベントに参加できる友達を決めるのはユーザー自身です。   結論として、「デザインシンキング」は単にデザイナーが望み通りのものを創り出すために必要な専門知識であるだけでなく、 常に物事を創造的に考える方法として、チームのメンバー(立案者、プログラマー、企画者)1人1人に適用できる概念なのです。         参考資料:  1. [書籍] 『Change by Design: How Design Thinking Transforms(デザイン思考が世界を変える-イノベーションを導く新しい考え方)』ティム・ブラウン著 2. [書籍] 『The World of Designing Secrets(仮題:デザイン秘密の世界)』C.F ワン、T.C ホワン著   - ------------------------------------------------- デザイナーについて

UX経験談 ガマコラム
2014.07.17
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人の目をひく「万華鏡ゴミ箱」

  子供の頃、片目を閉じて真剣に手に持った万華鏡を眺め、一度回すごとに、万華鏡の中で、華麗なシンメトリーが新たに並び変わり、毎回異なった絵柄を作り出しことを覚えています。これは誰にでもある子供の頃の記憶の一つです。インドのデザイナーNishant Jethi氏が突如アイデアがひらめき、万華鏡とゴミ箱を1つにし、みんなに異なった角度から再度ゴミについて考えてもらうように導き、更に元々汚いゴミ箱に不思議な魔法のローブをまとわせ、人目をひくようにしむけました。   インドでは例え田舎であれ都会であれ、どこにでもゴミを捨てることは日常茶飯事です。現地のロータリークラブはこの問題を解決、改善するために、また国民の道徳心を高めるため、デザイナーNishant Jethi氏を招き面白い実験をしてみました。彼らがデザインした万華鏡ゴミ箱を(Cleanoscope)ムンバイの公園内に設置したところ、たくさんの人々がゴミを捨てることに興味を覚え、さらにはゴミ箱に笑みを浮かべ、道行く人もあのゴミ箱はいったい何だろうか?!興味を覚えました。  このゴミ箱は三面ガラスの三角形で構成されており、まるで万華鏡のようで、三面は互いに反射することでゴミ箱にカラフルな図柄を構成させ、新たにゴミを入れると別の図柄に変わります。   1週間実験を行った結果、29キロを超えるゴミを集めることができ、普通のゴミ箱では1週間に12キロしか集められないことを考えると、結果は良好です。このゴミ箱は市民に興味を持たせてゴミを捨てるようにしむけただけでなく、観光名所となりました。多くの人々は見物にやってきて記念撮影をします!学生であろうと社会人であろうと親子であろうと皆足を止めて、ゴミ箱に期待を寄せています。 ゴミ箱は単純にゴミを集める機能から分類できる特殊なデザインに発展し、市民にいつでもゴミをゴミ箱に捨てるようにしてもらうだけでなく、環境衛生を保つだけでなく、地球環境を守ることができます。しかし、もし市民がこの最も基本的な「ゴミをゴミ箱に捨てる」という行為が面倒くさいならば、ゴミ箱は本来の機能を発揮することができません。デザイナーNishant Jethi氏は、功名にゴミを捨てる行為を一つのゲームという発想に変え、市民にこのゴミ箱を利用させることで、道徳心を喚起し、無闇にゴミを捨てることを無くすようにしました。     Cleanoscope Rotract Mumbai   資料引用先 http://www.designboom.com/readers/nishant-jethi-the-clenoscope/ http://daman.cool3c.com/node/64213     -------- 作者紹介   gamaniabrandcenter(ガマニアブランドセンター) ブランドセンターのセンター員の共同で執筆するブログ。 そこではデザイナー、プランナー、音楽家、学芸員、クリエイター、宇宙人・・・・・はブランドや販売、デザインの見方や調査を提供しています。     ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com ---------

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