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ガマコラム

楽しさ「十」分!『マビノギ』10週年記念特別企画がスタート 新たな期間限定記念フィールド「エリンパラダイス」がハッピー全開で登場

楽しさ「十」分!『マビノギ』10週年記念特別企画がスタート 新たな期間限定記念フィールド「エリンパラダイス」がハッピー全開で登場

ガマニア傘下の超人気オンラインゲーム『マビノギ』がまもなく台湾運営10周年を迎えます。そして今(4)日から7月2日まで、新たな期間限定祝賀フィールド「エリンパラダイス」をリリースします。プレイヤーは楽園内で「こんにちは!みんなにあいさつしよう!」、「必殺!じゃんけん大会」、「試練の洞窟の挑戦」といった一連の面白くてエキサイティングなミニイベントを体験することができます。また、ステージに勝利して獲得する10周年限定プレゼントと交換できるMコインや、記念キャンプファイヤー、ケーキ、花火等の限定アイテムを含むギフトボックスを獲得することができます。即日から6月28日まで、毎週土、日曜に『マビノギ』にログインすると、2倍の戦闘経験値や、毎週異なるその他相応の経験値2倍ボーナスを獲得することができます。また、7月11日(土)に、国立台湾師範大学公館キャンパス中正堂にて、「『マビノギ』10周年カーニバルミーティング」が開催されます。当日は『マビノギ』の韓国開発チームを招き、今後の開発のビジョンについて語ってもらうだけでなく、様々な交流イベントやサプライズプチプレゼントを準備しています。

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電子マネーの革命家:GASH

電子マネーの革命家:GASH

みなさん想像したことがありますか?目を開けて新しい一日が始まり、家を出てバスや電車に乗って通勤、ショッピング、食事、すべてが携帯電話一つで済む。これからは重い小銭、分厚い紙幣、さらにはどの銀行かもよく分からないカードまで、一切携帯する必要なく支払ができる。これは未来のことではなく、現在進系なのです!

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1年の時を経て、 『ELSWORD』の新職業「ルー」、「シエル」が堂々同時登場

1年の時を経て、 『ELSWORD』の新職業「ルー」、「シエル」が堂々同時登場

夏休みを迎え、ガマニア傘下で最もアツいアクションアドベンチャーオンラインゲーム『ELSWORD』が1年の時を経てついに、本(2)日新職業「ルー」、「シエル」をリリースします。初の2人一組の男女デュオキャラクターで、ディレイ時間の制限が無く自由にキャラクターをスイッチしたり、二人の力を合わせて強大なコンボ攻撃を繰り出したりすることもできます。最新のゲーム内容をプレイヤーに一番にお届けし、近距離で交流するため、6月27日に、大直日木安カフェにて、「『ELSWORD』オフィシャルミーディング」が行われ、会場の40人のプレイヤーがいち早く新キャラクターの特徴と魅力を体験しました。また、韓国の有名ゲーム研究開発メーカーのKOG『ELSWORD』海外Team長、宇元植さんを台湾にお招きし、プレイヤーと対面しました。「ルー」、「シエル」とプレイヤーとの初対面を祝して、即日より7月16日まで、イベント期間中毎日『ELSWORD』にログインし、10分間オンラインすると、平日は「成長の果実X1」のクエストアイテム、休日は2倍獲得することができます。「成長の果実」で指定レベルをクリアすると、NPCと新キャラクターレベル祝賀ボックスを交換できます。

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2014.07.17
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DotA系アクションゲーム大作《Cyphers》が体験プレイで大絶賛 中国語名を《暴能特区》と発表

3Dで360度バトルを展開、全く新しい攻撃パターンを持つDotA系タイトル《Cyphers》 初のDotA系アクションゲーム大作である《Cyphers》は、協力して戦略バトルを行う楽しさを提供します。また、3Dで360度のバトルを展開するという攻撃パターンにより、2Dの限界を超え、全方位の攻撃を可能にし、さらにプレイヤーの防御テクニックが試されるものとなっています。この他、華麗で流れるようなアクション要素が攻撃の爽快感をより一層高め、それはプレイヤーが称賛する特徴でもあります。まもなく台湾でリリースされる《Cyphers》は、6月13日に中国語のタイトルが《暴能特区》であることが正式に発表されました。攻撃技術と戦略テクニックにこだわったゲームの特色について、プレイヤーはDotAアクションの新しいプレイスタイルであると称賛し、《暴能特区》が早く全面解禁されることを期待しています! 3DによるDotA全面攻撃 アクションの爽快感100% 《暴能特区》は3D DotA系ゲームで、その360度のバトルアクションは、左右からの攻撃を回避するだけでなく、四方八方から繰り出される攻撃も回避しなければなりません。そのため、《暴能特区》では、防御回避である「逃げ技」の使い方にこだわり、防御或いは攻撃に関わらず、即座に作戦を考え、アクションしなければならないのです!この他、DotA系ゲームにおいて重視されるチーム戦略は、《暴能特区》において欠かすことのできない重要な要素です。プレイヤーは密接なチームワークを展開しなければならず、それによって初めて敵陣営を撃破するチャンスが得られ、周りのチームキャラクター数の多さが対戦の際の生存率に影響します。また、「キャラクター選択」の戦略も慎重に調整しなければならず、キラータイプ、クラッシャータイプ、遠距離攻撃タイプ、或いは暗殺タイプ等の各種キャラクター属性を含め、いかにしてチームの効果を最大に発揮できるか、プレイヤーの戦術思考が試されます。 3Dアングルの全面攻撃!空中からの奇襲に注意! アクション要素を持つ《暴能特区》には、プレイヤーも感嘆させられます!ゲーム中プレイヤーは攻撃の快感を得られるだけでなく、自由な攻撃操作、スキルの発動も更にスムーズで、攻撃方面におけるバトルの快感もアップし、広範囲に及ぶ攻撃はプレイヤーを虜にするでしょう!空から地上へ、地上から空への会心の一撃を放った際の四方に放たれる光、火花がほとばしる鮮やかな効果が迫力十分のバトルシーンを生み出し、瞬間的に爆発する攻撃の爽快感を感じるでしょう!その他瞬殺、カウンター、爆発、電撃等の華麗な技、火、電気、光等のビジュアル要素を携え、敵を倒していく過程で《暴能特区》の攻撃の魅力を楽しむことができます!さらに《暴能特区》の高速バトルという特徴により、全てのバトル中で優れた戦闘リズムを体験することができ、そこから高度な達成感を得ることができます。 各種の華麗な技、バトルの爽快感を満喫! イメージオフィシャルサイトが同時オープン! 《暴能特区》の魅力をさらにプレイヤーに理解してもらうため、イメージオフィシャルサイトを6月13日に同時オープンさせ、《暴能特区》の謎めいた背景ストーリーを公開!この他、今までに無い3DDotAスタイル、またイメージオフィシャルサイトで詳細なスキル操作説明を提供し、全てのプレイヤーがこぞって目の当たりにすることができます!職業キャラクターも豊富な《暴能特区》は、初めに登場する8大キャラクターの詳しい背景紹介もあり、オフィシャルサイトでしっかりチェックすることができます!  韓国で数々のゲーム大賞を受賞し、同時接続者数8万人を記録した《暴能特区》は、体験版でプレイヤーから高い評価を得ました。その全く新しいゲームカテゴリーに、プレイヤーはゲーム性が数多くあるオンラインゲームを超越していると絶賛しています。この話題性十分の大作は続々と話題を巻き起こしており、オフィシャルファンサイトも同時オープンしました!まもなくベータテストが行われます。関連イベントの情報はオフィシャルサイトにて随時公開されるので、プレイヤーはしっかりチェックしてください!  《Cyphers》イメージオフィシャルサイト:http://tw.beanfun.com/Cyphers/ 《beanfun!楽豆》について 《beanfun!楽豆》は台湾最大のゲームポータルサイトで、総会員数は1,300万人に達します。毎月の純ログイン者数は260万人にのぼり、100タイトル以上の人気ゲームのプレイヤーに単一のアカウントによるログインと便利なペイシステムを提供しています。《beanfun!楽豆》は、プレイヤーの真の需要を最も把握したゲームポータルサイトです。傘下にプロ編集チームによる「ゲーム攻略」チャンネルがあり、人気ゲームの最新情報や豊富な攻略情報で、プレイヤーをアシストします。「ゲーム競技」チャンネルでは「《beanfun!楽豆》全国オープントーナメント」の白熱の戦いを生放送し、試合をライブ中継、もしくはオンデマンドで提供します。プレイヤーはインターネットの中継を通じてリアルタイムでゲームがもたらす新たな刺激を楽しむことができます。《beanfun!楽豆》は今後ソーシャルネットワークサイト、映像、アニメ、ショッピングなど多元的な新サービスを展開し、あらゆる角度でプレイヤーの需要を満足させます。 《beanfun!楽豆》ウェブサイト:http://tw.beanfun.com/

TW ガマニュース
2014.07.16
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顧客を透視する:ユーザーシナリオ法

今日における資本市場の競争は非常に激しく、企業のリーダーたちは自らの店舗が永遠に多くの客を集め、注文商品は早くも消費者から予約完売し、次々と注文を受けることを望んでいます。頭の良い営業担当者は顧客の考えを一目で見抜いて商品の販売に成功し、多くのマージンを稼ぎたいと心から願っています。この時代にビジネスに携わる人なら、顧客が何を考え、何を必要とし、どうすれば顧客に財布の中からお金を出してもらえるかを知りたいと誰もが考えています。今回皆さんにご紹介するのは、顧客の真のニーズを洞察するユーザー研究の方法-ユーザーシナリオ法(Contextual Inquiry)です。   ユーザーシナリオ法はBeyerとHoltzblattが人類学(Anthropology)と民族誌(Ethnography)の方法論に基づいて研究対象の生活の場に対して深く観察し、体験するように発展した研究方法です。今日ではユーザー中心設計UCD(User- Centered Design)において人気があり、また欠かせない技術の一つとなっています。     ユーザーシナリオ法-誰の心の中にも名探偵が一人いる ユーザーシナリオ法は簡単に言うと、自ら優秀な探偵となって目標の人、物、事に対して事細かに観察し、問題のありかを探り、合理的に問題の経緯を推理するというものです。 研究を始める前に、解決しようとする問題が何かを確定しておく必要があります。例えば、革新的なコンシューマーエレクトロニクス商品を設計したいのでしょうか、または全く新しい食べ放題のビジネスモデルを発表したいのでしょうか、それともシルバー世代のための24時間体制電子看護サービスをカスタマイズすることでしょうか?研究するテーマを決めなければ研究対象を選択することができません。そのため、先に設定した主題に基づけば、その研究対象はコンシューマーエレクトロニクス商品マニアのエンジニアであるかもしれないし、食べ放題が好きで美味しいものを食べることを楽しんでいる妙齢の熟女かもしれないし、慢性疾患の処方箋を受取っているおじいちゃんおばあちゃんたちかもしれないのです。その後は思い切りお金をばらまいて研究に参加してくれる取材対象者を各地から幅広く集めるのです。   研究サンプルの募集が終わったら、取材対象者とアポイントをとり、フル装備で研究対象の生活環境に飛び込んで彼らの行動を観察します。ユーザーシナリオ法の目的はユーザーの完全な行為と交流の情報を収集することであり、単に彼らに対する意見や考え方に対して要約的な記録を行うことではありません。そのため、研究者は必ず手元にカメラや録画器具、またはノートなどのツールを用意して、観察したポイントを詳細に記録します。取材対象者が携帯する身の回りの品や環境の中における物品の配置、そして取材対象者のスペース内における行動ルートなどの情報も詳細に観察することを推奨します。   集めたユーザーのデータは非常に膨大であり、雑多です。データを整理する際は洞察した問題を平叙文(statement)の方法で付箋の上に速記して簡略化した後にまとめ作業を行うことを推奨します。もしくは、各ユーザーのデータを読みやすく、流通性の高い行動モデルにグラフィック化(Beyer & Holzblatt, 1998)すれば、開発チームの研究員、デザイナー、エンジニアやPMなどにこれらの豊富で詳細な概要情報が素早く取得並びに消化してもらうことができます。最後に開発チームは数度にわたるブレーンストーミング(Brainstorming)会議を実施して、洞察した現象と問題点についてユーザーの潜在的なニーズと将来における製品、またはサービスのイノベーションの可能性を発掘し、さらに新商品や新たなサービスモデルのプロトタイプに発展させていきます。     ケースのシェア   バンク・オブ・アメリカ(BOA, Bank of America)は2005年10月に「Keep the Change」というアカウントサービスとデビットカード(Visa Debit Card)という製品を開発しました。この革新的なサービスによってその後の1年間で全米地区においてのべ250万人以上がBOAに口座を開設することとなりました。そしてさらに70万の当座預金口座と100万件以上の預金口座が増加することとなったのです。 この成功した製品の発売は、BOA管理層の議決から始まりました。管理層はBOAはより多くの顧客を引付けて新規口座を開設してもらわなければ、利潤を獲得し続けることができないと考えていました。そこでBOAは2か月かけて顧客を研究し、大都市から12の家庭を選んでその家族の買い物や消費行動について一部始終の洞察を行ったのです。研究の結果、BOAはアメリカのベビーブーマー世代が少額の消費を行う時、小銭を嫌うために整数の金額で支払いを行うという習慣がありましたが、こういった人々は資産管理の観念が極めて少なく、収入が支出に追いつかないという苦しい状況にあることを発見しました。そこでBOAは「Keep the Change」アカウントサービスを開始し、顧客がデビットカードを使用する時に本来の整数で支払う習慣は残しておき、銀行はその支払いの後で戻ってきた小銭を口座に預入れることができるようにしました。またこの他にもBOAは毎年総取引金額の5%の現金ボーナスをその口座にキャッシュバックしてもいました。この金融における革新的サービスは顧客の真のニーズにヒットしただけではなく、BOAの口座開設人数を増やすこともでき、安定した利潤の獲得がもたらされました。     まとめ   人の心を洞察しようと思えば、超能力や霊媒などの超自然的な方法だけではなく、構造化されたユーザーシナリオ法でユーザーの真のニーズを理解し、さらにそこから役に立つ商品や親切なサービス、そして顧客を満足させる消費モデルを開発することを推奨します。ユーザーシナリオ法は資本市場における共感の応用であり、今日のUX分野において欠かせない研究の武器なのです。   参考資料 1.  Contextual Design: Defining Customer-Centered Systems 2.  ユーザーシナリオのフィールドワークマニュアル。顧客の行動の脈絡から商機を探し出して、革新的なサービスと商品を創造する       -------------------------------------------------- 作者紹介 ガマニアエルゴノミックデザインセンター / Shawn  ユーザーを中心にしたUCD(User- Centered Design)デザインをグループの各プロジェクトの実施や改良に運用し、ガマニアの自社開発商品における最良のユーザーエクスペリエンスの推進に力を入れている。 --------------------------------------------------  

UX経験談 ガマコラム
2014.07.16
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高画質にアップグレード!SubCat HDをiPadにインストールし、新しい挑戦を体験!

この競争激烈なゲームシーズンにガマニアのモバイルコンテンツももちろん参戦し、時間つぶしに最適な「SubCat潜水ネコ」の画質をグレードアップしたHDバージョンを発表しました。本作品はこれ以外にも、2つの新たなステージ「東海竜宮」と「ハチミツ海峡」が追加され、ネコマニア、カジュアルゲーマー、iPadユーザーに最も新鮮なスクリーンをこする遊び方のタッチパネルゲームをもたらし、注目を集めています。   今回、我々はこのゲームの潜在的ユーザー・受付のGraceに「SubCat潜水ネコ HD」を実際に体験してもらい、ゲームの効果を確かめました。   まず黙々とSubCat HDをiPadにインストールするため、受付のデスクに放置。 可愛いビジュアルと音楽にひきつけられるGrace~Yes!   ゲーマーは主人公の探検ネコ・胡安(ホアン)に扮し、船長・賽巴斯欽(セバスチャン)の指示により魚を捕まえます。でもゲーム画面は霧だらけ、どうしたら魚を捕まえられるの?あー指で拭かないとダメなんだ! 拭いて拭いて、ゲーム終了後、モニターはピッカピカ! うますぎてGraceの拭く手はもう残像しか見えません! 撮影において、神聖なゲーマー精神と、両手の操作で超真面目に魚を捕まえる姿を目撃。   やるな~合格! まだ「SubCat潜水ネコ HD」をダウンロードしていないガマニア諸君、早くiPhone/iPadを取り出してGamaniaで検索すればすぐにダウンロードできます!たくさんの応援を期待してます!   またここで皆さんに予告です。これからもより多くのGamaniaオリジナル作品のモバイルゲームが世に送り出されますが、その中のガマニア看板アニメである「Hero: 108」は、第2四半期、携帯ゲーム続編として発表される予定です。お楽しみに!     --------------------------------------------------   作者介紹 ガマニアゲーム観察家 ガマニアを愛する熱狂的なガマニア人。いつもガマニアの各スポットに出没し、ガマニアのオリジナルパワーを観察し、独自の眼光と見解で文章を発表。ガマニア人がガマニアで育まれたオリジナルゲームをより理解し、感動してくれることを願っている。   --------------------------------------------------  

ガマコラム ガマニア推薦
2014.07.16
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堂々登場!『Cyphers(サイファズ)』が震撼のオープンテストを実施!

イメージキャラクターのジョリン・ツァイ(蔡依林)とメーカー代表(左)、そしてガマニア台湾地区COOの荘成志(右)との記念写真。   2012年07月31日   【ガマニアニュース】ガマニア今年度の大型ゲーム『Cyphers(サイファズ)』が7月31日に震撼のオープンテストを実施しました! 『Cyphers(サイファズ)』はDotA系のストラテジーゲームとアクションゲームの刺激的な爽快感を持っており、台湾を『Cyphers(サイファズ)』の初めての海外進出地点に選んだことを宣言すると、この全く新しいタイプのDotA系ゲームへの期待感とプレイしてみたいというゲーマーたちの熱い反響が瞬く間に寄せられました。7月31日に実施された震撼のオープンテストでは「ポイントバトル」と「コンピュータ対戦」の2種類のゲームモードが新たに追加されただけではなく、ゲームシステムの「ギルドシステム」も正式に開放され、ゲーマーは自ら練習して挑戦できるだけではなく、自らの作戦連盟も設立することができるようになり、一番息の合う仲間と共に超能力バトルが始められます!この他にも『Cyphers(サイファズ)』の初の海外サービス開始を祝って韓国の開発メーカーが特別に、台湾専用の「Loadingイメージ」をデザインしました。またイメージには台湾のランドマークである「台北101ビル」が配置され、ゲーマーにサプライズを与えています!   台湾専用の「Loadingイメージ」のサプライズ登場!   アクションとDotAが完璧に結合した『Cyphers(サイファズ)』は、全く新たな対戦体験を全台湾に巻き起こします。ガマニア台湾地区COOの荘成志(Vincent)は、「『Cyphers(サイファズ)』は他のDotA系ゲームと異なり、アクションの要素を融合させた特長によって、ゲームに刺激的な爽快感を添えています。『Cyphers(サイファズ)』は新たなゲーム市場を開拓して、より広いゲーマーのニーズを満たす事ができ、今年ゲーマーが見逃せない素晴らしい新作です」と話しています。ゲーマーによりよいゲーム品質を提供するため、台湾の運営チームは毎月巨額の設備コストを投入してハードウェア設備とサーバーを最高水準にまで高め、ゲーマーは最も安定したゲーム環境の下、心ゆくまで『Cyphers(サイファズ)』のバトルの楽しさが味わえます!   全く新しいキャラクターが8月4日から続々と登場! 『Cyphers(サイファズ)』は1860年の巨大日蝕に端を発して様々な超能力者が誕生し始め、また各自の理念の違いから「地下連盟」と「ヘリオス」という2つの対立する陣営が生まれました。激しく熱い超能力対決がここから始まります!ゲーマーは震撼オープンテストで「狂竜の騎士-チェスラ」、「炎の魔女-タイラー」、「破壊王-ヒューストン」、「アイスマン-ルイス」、「斬月-デイモス」、「ステゴサウルスの騎士-ラウラス」、「死の審判者-ケーン」、「災いの炎-ナオビ」、「ホーリーライト-アリーシア」、「カノン砲-ドイル」など10名の大いなる力を持つ超能力者が体験できます。8月4日から『Cyphers(サイファズ)』に4名の超能力者「夜の女王-トリヴィア」、「日蝕の鷹-イゴール」、「ウェポンズキング-ウエズリー」、「バイ・ライト-クレア」が新たに加わり、多種多様な超能力者でゲーマーは新鮮さを楽しめます!   『Cyphers(サイファズ)』のゲーム大会イベントが9月スタート! 『Cyphers(サイファズ)』を愛するガマニアたちが独自の戦略分析と正確で素早いスキル攻撃を展開しようと思ったら、9月に始まる『Cyphers(サイファズ)』ゲーム大会は絶対に見逃せません。今から息の合うパートナーとパーティーを組んで、一緒に『Cyphers(サイファズ)』の戦場で大活躍しましょう!   『Cyphers(サイファズ)』イメージキャラクターのジョリン・ツァイが扮する「夜の女王-トリヴィア」は8月4日に開放される。   ゲームのイメージキャラクター、ジョリン・ツァイが超能力者を引き連れて開戦! 『Cyphers(サイファズ)』の震撼オープンテストはゲーム史上最も盛大で華麗な3Dファッションショーが行われるだけではなく、ゲームのイメージキャラクターであるジョリン・ツァイ(蔡依林)も会場に駆けつけます!このファッションショーではゲームキャラクターの「ヒューストン」、「ケーン」、「ラウラス」、「タイラー」、「ライナ」、「シヴァ」、「蛍(暫定)」、「ジェシー(暫定)」、がキャットウォークに登場し、バーチャル影像と共に華麗な対決を行います。そしてクライマックスにはゲームのイメージキャラクター、ジョリン・ツァイが登場し、全てのキャラクターを率いてガマニアの最新力作『Cyphers(サイファズ)』の幕を開けます!   魅力的なイメージキャラクター、ジョリン・ツァイが『Cyphers(サイファズ)』の会場に降臨。    アジアのスター、ジョリン・ツァイが率いる『Cyphers(サイファズ)』超能力者たちとの一枚。   『Cyphers(サイファズ)』オフィシャルサイト: http://tw.beanfun.com/Cyphers 『Cyphers(サイファズ)』FACEBOOKファンページ: http://www.facebook.com/CyphersOnline 『Cyphers(サイファズ)』イベントの詳細:http://tw.patch.beanfun.com/pubad/cyphers/20120720_OBo/p01.html 『beanfun!楽豆』「イベントライブ」チャンネル: http://tw.beanfun.com/livegame 『Cyphers(サイファズ)』テレビCM:      

TW ガマニュース
2014.07.16
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定番作品が新たなテクノロジーと出会うとどのような火花が散るのだろうか?

「「もし現代テクノロジーとインターネットの特性を使って40年前のテレビ広告を改めて解釈したらどうなるのだろうか?」面白そうではありませんか?この問題はGoogleに答えてもらいましょう。 Googleが昨年末に行ったプロジェクト-「Google Project Re: Brief」で、Googleは60・70年代におけるコカ・コーラ・ボルボ・Avisレンタカー・Alka-Seltzer等、4ブランドのアメリカの定番広告を選んでその構造の解体を始めました。 コンセプトにおいてGoogleは過去の定番をテレビや平面広告だけで一方的に消費者に対してコミュニケーションを行う方法で表現するのではなく、インターネットにおける双方向的な特性を加えてコミュニティメディア、携帯電話・インターネットなどデジタル時代の新たなテクノロジーを利用し、当時の広告ニーズの目的、つまり私たちが俗にいう所のBriefに従って再解釈し、定番広告を再現しようという狙いなのです。   Coca Cola-Hilltop編 「Hilltop」はコカ・コーラが1971年に撮影した広告です。当初コカコーラが伝えたかったのは「人々にコカ・コーラは全世界で売れているだけではなく、同時に互いの関係をより密接にする」というものでした。このBriefの下、当時のクリエイティブディレクターBill Backerは空港で搭乗便を待っている間、紙ナプキンに「全世界に1本のコカ・コーラをおごってあげたい。I’d Like To Buy The World A Coke」という定番スローガンを書きつけました。この言葉がもとになって世界中でよく知られたコカ・コーラのCMソングができたのです。   オリジナル広告:     広告の中で、様々な人種の人々が異なる言葉で包装されたコカ・コーラを手にしてイタリアの山頂に集まり、「全世界に1本のコカ・コーラをおごってあげたい。」を歌っています。 「世界にコカ・コーラをおごる」というコンセプトは、技術的な問題によって当時はただのスローガンに留まっていました。しかし、21世紀の今日、Googleは当時クリエイティブディヴェロップメントに携わっていたアートディレクターHarvey Gaborを探し出し、Googleのチームと共同制作して「世界にコカ・コーラをおごる」を実現させたのです。 この再解釈後のイベントは、Googleの広告技術と改造された自動販売機によって、消費者は本当に「世界にコカ・コーラをおごる」ことができるようになりました。そのオペレーションは次の通りです。 ウェブサイトのGoogle広告またはiPhone iADを通じて、世界の見知らぬ誰かにコーラを1本無料でプレゼントすることができます。インタラクティブ広告で世界各地の改造された自動販売機を選択して、相手に伝えたいメッセージか、或いはムービーを録画します。Googleは自動翻訳もしてくれるので言葉の問題を気にすることはありません。それから「送信」をクリックすれば、コカ・コーラはあなたのメッセージを指定した自動販売機に送ります。そして、見知らぬ誰かが自動販売機のメッセージを見てそれをクリックすると、その人はコーラを1本もらうことができ、自動販売機を通じてすぐに感謝のメッセージを返すことができるのです。 再解釈後のオペレーション:     Volvo- Drive It Like You Hate It 編 Volvoは1960年代にスウェーデンからアメリカ市場に進出しようとしました。Volvoはアメリカ人に「Volvoの車は大変信頼性があり、かつ耐久性がある」ことを知ってもらおうとしました。当時のアートディレクターAmil Garganoは、「Volvoの平均使用寿命は一般の米国産自動車の2倍、11年に達する」という事実を発見しました。そこで「Volvoを憎むかのようにVolvoを運転する」というコンセプトでVolvoの耐久性を表現しようとしました。 オリジナル広告:     ムービーでは、1人のラリードライバーがほとんど「暴力」といえるような方法で車を運転しています。突然急ブレーキをかけたかと思えば、突然アクセルを踏み込んだり、コーナーを曲がり、バンカーを飛び越え、全く手を緩めずに車を乱暴に扱っています。 50年を経たインターネットの時代、Googleはまた別の形で「信頼性と耐久性」を表現しています。 Googleは現役で史上最長のマイル数を走っているVolvo車(1966年P1800sモデル)を探し当てました。この車はすでに290万マイル(約490万キロ)以上走っています。Googleはこの車のために1つのウェブサイトを設置し、ネットユーザーにリアルタイムで歴史の証人となってその車が300万マイルを超えるその日を祝うことを呼び掛けたのです。 また、Googleはこの車のオーナーIrv Gordonを招いて、車の全ての旅程を記録すると共に、Google Mapにマーキングしました。そして同時に、それを見ている人々にも「自分と愛車の物語を始められる」としたのです。 再解釈後のオペレーション:     Google Project Re: Brief           -------- 作者介紹   インターネットマーケティングウォッチャー Mika 1960年代生まれ。消費者志向産業のマーケティング分野に数十年間従事する。 ブランド戦略、製品コンセプトから販売、Launchまで手掛ける。 伝統的なマーケティングモデルに関心を持ち、またWeb2.0、Social Mediaの変化にも注意を払っている。   ブログ:jabamay.blogspot.com   ---------  

ガマコラム セールストレンド
2014.07.16
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ALSOK CM体操の歌

「ALSOK綜合警備保障」は各種メンテナンス、保険サービスを提供する企業です。去年の初めより、世界女子レスリングにおいて連続10年チャンピオンの地位を獲得している日本人選手──吉田沙保里選手(さらに連続2回オリンピックで金メダルを獲得)を起用しました。その後、ALSOKは巷で老若男女がその名を耳にしたことのある企業となりました。CMでは歌を利用し、一般消費者に馴染み深い最適なシンボルをCMキャラクターとしました。「セキュリティ」という業務の特色をMVによるCMで表現し、まさに消費者を洗脳したのです。 2011年ALSOK「安心戦隊」の歌 外国人である私でも昨年の「安心戦隊」の曲から今年の「1、2、3、4  ALSOK」まで、一度見ただけですぐにテレビCMと一緒に歌うことができ、洗脳されてしまいました。ああ、私の日本語が進歩したのかって?もちろんそうではありません、この事実は洗脳に国境は無いこと、洗脳は使用する言語に関係なく、使用される曲調や画面によることを証明しているのです。言語が違っても簡単に洗脳されてしまうのです! 2012年ALSOK体操の歌 CMでは、たくましい吉田沙保里選手を、人々の安全を守る警備戦士に例え、業務の特長を歌に乗せて表現しています。実際に非常に良くできた方法で、業務の特長が消費者の記憶に残るように作られたCMです! 「安心戦隊」では、フィルムのトーン、マナー、色調、特殊効果において、故意に日本人に馴染み深い「仮面ライダーシリーズ」を真似ています。また、ある種の懐古的な雰囲気も併せ持ち、同時に仮面ライダーの「アクション」による視覚効果で業務の「セキュリティ」の印象を強化しています。また今年の「体操の歌」では戦士は憧れの対象から抜け出し、住民により身近に、体操の歌を歌いながら日本各地の有名な観光地や名物と一緒に撮影されています。吉田沙保里選手と伊調馨選手が話している場面を見たとき、この社の業務は信用できると感じました。それにCMキャラクターの二人の誠実さも感じました! 2012年ALSOK体操の歌メイキング映像 更に、2012年撮影のCMのメイキング映像から、日本の合成影像における技術、「光」と「視野」の合理性への取り組みをよく観察してみました。この2012年のCMはそのメイキング映像を見ると、CM場面はほぼ合成なのです。特に畳の間でのダンスの部分は、もしメイキング映像を見なければ、完全にスタジオセットでの撮影であると思うでしょう。しかし実際はグリーンバックによる合成なのです。CMで撮影機の「視野」はほぼ動いていません。さらにZoom In、Zoom OutやDolly In、Dolly OutやPanもないのです。これは撮影視野を簡単に合理的にし、さらには製作コストも抑え、Motion Control(Capture)といった高価な設備も必要ありません。また「視野」の「光」についても心配いりません。さらに映像からわかることは、故意に光の色調や彩度のレベルを弱めに、しかしコントラストを付けて、視覚的に合理性を補っている点です。 合成が良く出来ているので、視線はダンスに集まり、聴覚は歌声に引き寄せられる、とても有効な洗脳的CMとなっています。  ------------------------------------------- 作者紹介 Bruce 国内外でテレビCM製作、映画製作とシアターのマーケティング、日本電通社の北京支社の原稿創作部門、またガマニア内では監督を歴任し、現在は日本ガマニアで業務開発部課長(Section Manager)。 -------------------------------------------

ガマコラム 広告への呟き
2014.07.16
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愛を出会わせる青年起業家:張家銘

ガマニア全体ミーティング 年齢わずか30代初頭の若者が台湾、中国、香港の3か所に跨り3千万人以上の会員を擁する「i-partment(愛情公寓)」を持っています。一体どんな状況でこのように大規模な「アパート(公寓)」を作り出すことができたのでしょうか?実はこれは、本当のアパートではなく、インターネットで友達作りをするためのコミュニティプラットフォームなのです。このサイトは台湾で大変有名な出会い系サイトであり、さらに中国大陸への進出に成功して中国の3大出会い系サイトの一つになっています。ガマニア全体ミーティングでは、今回この青年起業家、尚凡資訊有限公司董事長である張家銘氏を招き、ガマニアたちのためにその起業のサクセスストーリーを分かち合ってもらいます! 「i-partment(愛情公寓)」:http://www.i-part.com.tw   あの年、私たちが一緒に創設した愛のアパート 2002年、数名の大学生が集まって一緒に創業することを決意しました。当時のメンバーの一人だった張家銘氏は2冊の本「孫正義-起業の若き獅子」と「剥開遊戯橘子」に啓発され、起業への情熱を頼みに自ら模索を始めました。2003年にはi-partmentウェブサイトがこの若者たちの堅持の下で完成し、サービスが開始されました。2004年、年初の有料化から間もなく損益が均衡し、同年末にはこの大きな志を抱いた若者は中国への進出を決意したのです。同様にゼロから起業してガマニアを創立したAlbertはずっと張家銘氏の憧れでした。張氏はガマニアは国際観を持つ会社であると考えており、ガマニアと提携したいと考えていました。そこでAlbertに手紙を書いたところ、たいへん後輩の面倒見の良いAlbertは返事を書いただけではなく、彼らにガマニアのサーバールームを見学させたのです。その後提携することはありませんでしたが互いに友情を築き、Albertは常にこの若者たちに関心を寄せ、張家銘氏に多くのアドバイスをしたのです。 2005年、中国でのサービス開始を成功させたi-partmentの会員数は成長を続け、2009年には中国で同名のテレビドラマが放映されて大きな話題となりました。2012年の今日、すでに第3シーズンが放映されており、大きな人気を誇っています。2010年にはそれまでのライバルだったYahoo!奇摩の出会い系ページと提携し、2012年の今日、台湾での会員数は350万人、中国での会員数は2800万人に達し、正式に店頭登録もしています!   中国で撮影・放映されているテレビドラマ「愛情公寓(iPartment)」は2009年に第1シーズンの放映後大きな反響を巻き起こし、2012年にはすでに第3シーズンが放映されている。 (イメージソース:http://bbs.dahe.cn)   張家銘氏は大学在学中にしばしば奇想天外で特別な起業のアイデアを考えていましたが、友人たちとの間で起業が話題となったため、彼はそれらを行動に移しました。起業当初は会社のマネジメント、人事の問題や市場でのライバルとの競争など多くの困難と挫折に遭いましたが、張家銘氏はこれまで地道に困難を排し、さらには中国進出を成功させています。会社の成長の速度は速いものではありませんが、張家銘氏は自分の足取りに合わせて、様々な革新的方法を勇気をもって試し、自分だけのブルー・オーシャンを見つけ出したのです。彼は起業したい全ての人に対し、起業とは勇敢な、楽しい冒険であり、失敗を恐れなければ、成功により一歩近づくことができる、と励ましています!       5年間のe-Sportsでガマベアーズが鉄獣金盃、戦神金盃の2つのチャンピオンを獲得 「TeSL杯(鉄獣金盃)」(左)、「戦神杯(戦神金盃)」(右)は毎年総合チャンピオンチームが保管し、次回の総選手権前に台湾e-Sportsリーグに返還しますが、あるチームが三連覇を達成した時にはTeSL杯を自チームで保持・所有することができます。 5年間のe-Sportsでガマベアーズの選手たちは素晴らしい戦績を挙げています。7-ELEVEN杯プロe-Sportsリーグ大会ではS&K:SF「スペシャルフォース」とKR「クレイジーレーシングカートライダー」、そしてSCII「スタークラフト」でダブルチャンピオンを獲得しました。勝利の喜びを全てのガマニア人たちと分かち合うためにAlbert自らS&Kの「TeSL杯」とSCIIの「戦神杯」をガマベアーズに手渡し、この栄光をe-Sports史上に刻んだのです!ガマニア人の皆はぜひガマベアーズの選手たちに最も熱い拍手を贈ってください。そしてこれからのe-Sports大会も頑張ってください!    

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2014.07.16
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世界で一番クールなオフィス

仕事は一般のサラリーマン・OLの人生で非常に重要なシーンです。ですから、どのようなオフィスであるかに人生が左右されることになります。鏡よ鏡、世界で一番クールなオフィスは一体どこ?雑誌「Inc」によれば、それはアメリカ第2の共同購入サイトLivingSocialです!クールなのはオフィス環境が先進的だからというだけではなく、若いインターネットの会社が古い建物に溶けこみ、オフィスに活力を満ちさせるだけではなく、歴史に敬意を払う独特の品格を持たせていることです。 ワシントンにあるLivingSocialはOTJ Architects建築事務所が建築を担当しました。建築チームのオリジナリティは、見慣れた古いものを思いもつかない場所に利用しています。その細かさには全く驚かされるばかりです! バスタブのそばで会議をしたら結構雰囲気があるのかな? 会議室だって公園みたい。   雑誌「Inc」は都市の雰囲気をオフィスに持ち込むというコンセプトを完全に実践しており、また開放的なスペースも従業員同士が互いに話し合い、協力し合って創造性を刺激し合うよう静かに励ましていると考えています。 若いインターネット会社にはもちろん華やかな壁が欠かせない。残業する社員の身体と心を温めてくれる食堂もある。   レトロな会議室のテーブルとイスは若い会社に落ち着きを添えます。そして、ここでの1分1秒が輝かしい歴史を刻むことも励ましています。   オフィススペースは一つのブランドの全てを説明しています!ブランドの核心・価値・ブランドが社員をどのように扱うのか、更にはそのビジョンまでも説明します。数枚のポスターが貼られ、パーティションを置いてスペースを区切ればよいと言うものではないのです。LivingSocialは美しく、また誇張されたものではなく、新旧が巧妙に融合する空間で若い会社の勇壮な野心を見せています!           画像ソース:[via]   -------- 著者紹介 gamaniabrandcenter ブランドセンターのメンバーによって作成されているBlogです。 デザイナー、プランナー、ミュージシャン、キュレーター、クリエイター、宇宙人……などに ブランド、マーケティング、デザインの見方とウォッチングを提供しています。   ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com ---------  

ガマコラム ブランド観察
2014.07.16
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ガマニア夏季強力プッシュ第一戦 超リアルアクションオンラインゲーム大作《マビノギ英雄伝》正式開戦

2012年07月09日 【ガマニアニュース】ガマニアより超リアルアクションオンラインゲームの大作《マビノギ英雄伝》が7月9日に正式開戦し、世界で唯一発表と同時に新ジョブ—弓使い「カイ」や「変身システム」、「附魔システム」、「X競技」、「M競技」等多くのゲームシステムが公開されました。さらに「開戦パッケージ」、「トークンフリー出航」、「週末経験値2倍」等の発売イベントを開催しました。熱烈なゲーマーたちと一路英雄への旅へ出発です! 世界で唯一発表と同時に公開された新ジョブ—弓使い「カイ」が会場を震撼させて登場!   かつて韓国ゲーム大賞の最高栄誉総統賞に輝いた《マビノギ英雄伝》は、台湾でも正式発売される前から、そのリアルな打撃・リアルな対話性・リアルな画面といった3大ゲーム特色から、ゲーマーの熱い注目を集めていました。テストプレイでは、3大ベースジョブ—魔法師「イヴィ」、二刀流戦士「リシタ」、防御が得意な「フィオナ」により一挙に最高1万を突破する成績を得てゲーマーはさらに熱狂しました。ガマニア台湾エリア運営リーダーの荘成志(Vincent)は、ゲーマー支持に応えるため、《マビノギ英雄伝》が正式開戦される7月9日を特別に選んで、同時に期待されている弓使いの「カイ」を発表したことを表明しました。今年夏休みに発表し、そのリアル操作とリアルに感動できる超リアルな戦闘により、《マビノギ英雄伝》の発表はガマニアにとっても再びアクションゲーム市場の王者となるチャンスなのです!   《マビノギ英雄伝》韓国制作陣が来台しインタビューを受けました!   リアル傑作 カイ、イヴィ、リシタ、フィオナ 堂々登場 《マビノギ英雄伝》は韓国NEXONの開発で、ソースエンジンを採用して製作されました。そのストーリー背景は前作《マビノギ》の世界観を共有し、北欧のケルト神話を物語の背景に、時間軸さらに以前の古代に置きました。オープン版ではゲーマーは、遠距離攻撃を得意とする弓使いの「カイ」・神秘の魔力で戦いをサポートする魔法師の「イヴィ」・信頼のおける攻撃速度ではだれにも負けない二刀流戦士の「リシタ」・重甲装備を身にまとい、剣と盾を使い防御が得意な「フィオナ」、これらのクールで神秘的な化身を選ぶことが出来ます。そして現実世界のようなゲームの中で、スリリングなリアル戦闘が展開されるのです。 左より、ガマニアゲーム運営事業処処長「湯俊章」(Ken)、ガマニア台湾エリア運営リーダー「荘成志」(Vincent)、Nexon制作陣企画グループリーダー-任徳彬。   正式開戦に伴いオープンした各ゲームシステム、例えば「変身システム」ではゲーム登場人物に設定された技能システムをさらに強化することが出来ます。黒暗騎士と光明騎士の2大陣営に分け、ゲーマーの登場人物の各種能力を大幅にアップしました。例えば「附魔システム」ではよりレベルの高い装備と武器を使う能力値がアップします。また、「X競技」ではゲーマーは1対1の競技を進行することができ、「M競技」ではある特殊なPVP競技モデルというゲーマー間の競技環境を提供します。さらにグループにBOSS競技を増加させることも出来ます。 《マビノギ英雄伝》正式開戦記者発表会は7月9日に西門紅楼にて衝撃的に登場しました。イベント現場にはカワイイ系代表の翁滋蔓がセクシーな姿で出席し、以前「リアル女神を探せ」インターネット投票イベントで、1・2・3位に選ばれた女神も登場人物の「イヴィ」と「フィオナ」のコスプレで登場し、記者発表会は一気に盛り上がりました。 翁滋蔓とインターネット妹系3大リアル女神がイベント現場に現れ、会場は一気に盛り上がりました。     《マビノギ英雄伝》公式ウェブサイト:http://tw.beanfun.com/TMH 《マビノギ英雄伝》弓使い「カイ」CM映像: 《マビノギ英雄伝》TVCビデオ:  

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2014.07.16
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Boss Coffeeの宇宙人コミュニケーション術

会社員ならコーヒーを飲まない人はほとんどいないでしょう!自分でコーヒーを淹れるのが好きな人もいれば、淹れたてのStarbucksを買ったり、コンビニの冷蔵庫にある缶コーヒーを買ったりと、その時の気持ちを満足させる点を見つけ出しますが、それはコーヒー中毒を癒すためのものであったり、雰囲気を楽しんだり、もしくはただ頭と眠気をすっきりさせたいだけかもしれません。   コーヒーを飲むことが私たちの日常生活のニーズとなっていることから、多くのブランドがこの戦いの中でその分け前にあずかろうとしています。激しい競争のコーヒー市場を勝ち抜くには大きな創造性を見せなければなりません。多くのコーヒーブランドを見渡すと日本のBoss Coffeeは缶コーヒーの中で素晴らしい業績を見せているブランドです。 イメージキャラクターを活用して、コミュニケーション効果倍増   日本人は奇妙なことに有名人をイメージキャラクターに起用することがたいへん好きです。テレビをつけると日本語は分からなくても日本人、アメリカ人、フランス人、さらには韓国人まで大スターが出演しているのが分かります。どの民族であるかは重要ではなく、世界的スターであればいいのです。あるいは有名人のイメージキャラクター起用は消費者との距離を縮める近道なのかもしれません。有名人には知名度があり、既定のイメージがあります。それらを商品と上手く結びつけることさえできれば短時間で消費者にその製品の性格を感じてもらうことができます。SuntoryグループのBoss Coffeeは数年前に高いギャラを払って映画『M.I.B.』の男性主役Tommy Lee Jonesをイメージキャラクターに起用しました。そして放映された「宇宙調査員」シリーズはその代表作です。 ▲フランスのジャン・レノがドラえもんを演じてToyotaのイメージキャラクターを務めたReBornシリーズ   最初のCFシーンはあるレストランの中で、2人の会社員の会話から始まります。 「宇宙人がさ、人間に紛れて普通に生活してるって話知ってる?」 「知らん」 「地球の調査してるんだって。しかも映画見て人間に化けたらしくって、トミー・リー・ジョーンズにそっくりなんだって。ははは」 字幕:宇宙人ジョーンズ、地球調査中 ジョーンズの独白「この惑星の住人はどこか抜けている。ただ、この惑星の夜明けは美しい。」 このシリーズは2006年から始まり、現在まで30本近く放映されています。それぞれのCFの構造はどれも同じで、ジョーンズが様々な職業を体験して、観察した調査対象の生活の様子について意見を述べるというものです。 例:若い建築作業員編 シーン:大工仕事の現場でジョーンズは軽トラックの荷台で懸命に材木を鋸引きして大工の生活を体験していると、そのそばで親方が一人の若い大工を叱っています。「何回教えれば分かるんだ。嫌なら辞めろ。明日から来なくていいよ!」 字幕:宇宙人ジョーンズ、地球調査中 ジョーンズの独白:「この惑星では近頃の若い者と呼ばれる存在に対して、風当たりが強い。」 ジョーンズは親方の叱る言葉に気を取られて、材木を切る力に注意することを忘れ、軽トラックの荷台も切断してしまいます。翌日、同じようにクビになったジョーンズはBoss Coffeeを1本もって若者を慰めに行きます。すると若者は少し涙を浮かべながらジョーンズにこう話します。「怒られたことがなかったから、俺、怒鳴られて、ちょっと嬉しかったっす。」 ジョーンズの独白:「この星の若者は、ややこしい。」 ▲    ある職業を体験して、地球人の生活を観察する ▲捕まる無認可医師のジョーンズ   他のブランドに替えられないための要件を創造する   Boss Coffeeは最初から最後まで製品の特色に触れていません。それは「おいしい」ことは売れるコーヒーの基本条件でしかないことを知っているからです。この条件さえも満たせないようであれば、どんなにすばらしいマーケティングを行っても、製品の死を早めるだけです。    コーヒーは関心度の低い商品です。各ブランド間の差異は大きくなく、商品自体の魅力のみに頼っていては十分ではありません。必ず感性に訴えかけて消費者との距離を縮めなければなりません。Boss Coffeeはこの原則を十分に把握しています。一連のターゲットの生活のあれこれのワンシーンに加えられるジョーンズのユーモアと、時に深い哲学的なナレーションに思わず同感してしまうのです。そして消費者に「本当に私のことが分かっている」という共鳴を起こします。これこそ何ものにも替えられないブランドの魅力なのです。         -------- 作者紹介 インターネットマーケティングウォッチャー Mika 1960年代生まれ。消費性産業でのマーケティング分野で数十年勤務する。 ブランド戦略、プロダクツコンセプトから販売までのLaunchに携わる。 伝統的なマーケティングモデルに関心があり、Web2.0、Social Mediaの変化にも注目している。 作者ブログ:jabamay.blogspot.com ---------

ガマコラム セールストレンド
2014.07.16
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2万人のゲーマーが歓喜 2012年夏の最大ゲームフェア 「《beanfun!楽豆》夏フェス」盛大に開幕!

2012年8月4日 【ガマニアニュース】台湾最大のゲームサイト《beanfun!楽豆》は8月4日から2日間連続で台湾大学体育館にて、この夏最大のゲームフェア—「《beanfun!楽豆》夏フェス」を盛大に開催しました!夏の大型新作《暴能特区Cyphers》、《マビノギ英雄伝》や大人気ゲーム《新メイプルストーリー》、《CSO絶対武力》、《クレイジーレーシングカートライダー2.0》、《ELSWORD》、《新マビノギ》、《ドラゴンバレー(The Valley of Dragons)》の最新版、そしてまもなく発売予定の《Web恋姫†夢想》を目当てに2万人のゲーマーであふれかえりました。約100名のギャルたちの応援の下、現場では200万楽豆ポイントや、幻のアイテム、20万ポイント越えのゲームアイテムのプレゼントもあり、さらに「《beanfun!楽豆》全国公開レース」上半期最終レース等7つの大型レースが開催され、集まったゲーマーはヒートアップしました! ▲2万名を超えるゲーマーが会場に押しかけ、イベントは空前の大盛況! 「《beanfun!楽豆》夏フェス」開幕式には妹系アイドルの「郭書瑤」とお姉さん系美女「翁滋蔓」を招待し、また新人男性グループ「4ever」による強烈な舞台が繰り広げられました。さらに、インターネットで爆発的人気の《beanfun!楽豆》の新人秘書、《CSO絶対武力》の美女スパイ、《マビノギ英雄伝》の真実の女神、《暴能特区Cyphers》のGirls、そして《新メイプルストーリー》のメイプルキノコ、《クレイジーレーシングカートライダー2.0》のタオとベッチも「《beanfun!楽豆》夏フェス」のために全員集まり、スーパーダンスOnline(熱舞)を繰り広げ、会場は一気にヒートアップしました。 ▲イベント開幕には、オタクの女神-郭書瑤(左)、翁滋蔓(右)も加わり、最高潮にヒートアップ! ▲新人男性グループ「4ever」の歌とスーパーダンスOnline(熱舞)で一気に盛り上がる! ▲お姉さん系美女-翁滋蔓も《マビノギ英雄伝》をプレイし、観客の目はくぎ付け。 ガマニア台湾エリアの運営リーダーである荘成志(Vincent)は現場にマスコミを招き《beanfun!楽豆》テーマ館を案内し、2大メイン展示の「ゲーム攻略」と「レース生放送」の豊富な映像コンテンツ以外に、初公開となるまだテスト段階のSNSの「My beanfun!」と「ゲーム討論」についても説明しました。ガマニア台湾エリアの副運営リーダー兼運営処処長である余欣怡(小魚)は《beanfun!楽豆》が今年7月で1週年を迎え、8月には第1回「《beanfun!楽豆》夏フェス」とゲーマーファンイベントを開催し、ゲーマーのあらゆる需要を満足させたいと語りました。また今年の初めにメディアへ予告していた新SNS機能「My beanfun!」と「ゲーム討論」もまもなくテスト完了であり、すぐに正式発表され、ゲーマーとゲームの仲間がつながり、共有できるようになることを説明しました。 ▲《beanfun!楽豆》の新SNS機能「My beanfun!」と「ゲーム討論」は夏フェスでまずお披露目! 余欣怡(小魚)は最近「第10回中国国際デジタルエンターテイメントエクスポChina Joy」に招待され出席し、開幕式では産業界のトップと討論しました。また、台湾最大のゲームウェブサイト《beanfun!楽豆》が保有している1,300万人のゲーマーのデータから、台湾のゲーマーの姿を分析し、講演しました。さらに余欣怡(小魚)は300を超えるゲーム産業業者が今回、《beanfun!楽豆》との提携に興味を示していること、《beanfun!楽豆》は今後も継続してゲーマーに選ばれる一番楽しいゲームを作り、チャンネルコンテンツを充実させ、ゲーマーのあらゆる需要を満足させることに全力を尽くすと語りました。 ▲ガマニアグループがB2Bの方法で参加した今年のChina Joy。 ▲余欣怡(小魚)は「第10回中国国際デジタルエンターテイメントエクスポChina Joy」に招待され出席し、産業界のトップと討論し、講演しました。 ゲームレースで5年連続のダブルチャンピオン「ガマニアベアーズ」による、ファン感謝イベント 「《beanfun!楽豆》夏フェス」ではゲームレース5年連続のダブルチャンピオン「ガマニアベアーズ」の全選手を現場に特別招待し、「ガマニアベアーズ感謝サイン会」となんとも羨ましい幸運なゲーマーへの「感謝ハグ」を開催し、ゲーマーは歓喜の声を上げました! 《beanfun!楽豆》ウェブサイト: http://tw.beanfun.com

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2014.07.16
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ビートルズ:アビー・ロード第3スタジオの日々

ビートルズのレコーディングルームを初公開   「G!Voice」推薦: 「これは有名なレコーディングエンジニアであるジェフ・エメリックがEMIの第3スタジオで最も偉大なバンド、ビートルズと共に過ごしたことの回想録です。熱狂的なビートルズブームの起こりから解散まで、ジェフはその全てを証しています。本書では、衝突や口論、可愛らしい部分やわがままなそれぞれのメンバー4人のプライベートで見せるリアルな一面が誠実に記録されています。それだけではなく、この第3スタジオでどのように偉大なロックアルバムが創造されていったかというバックステージストーリーとその過程も記録されています。一読する価値がある本です!」     内容紹介: アビー・ロード3号はEMIレコードのロンドンの住所です。長年に渡り、ビートルズを含む無数のアーティストとミュージシャンがそこでレコーディングを行ってきました。彼らは一晩、もう一晩と録音室で長く終わらない夜を過ごしていました。そんな彼らと一緒にいたのはプロデューサーのジョージ・マーティンの他、本書の作者であるジェフ・エメリック-彼らのレコーディングエンジニアでした。   本当にたくさんの物語が録音室の中で起きました。   ビートルズはそこで即興で作品を作り、曲の内容についてプロデューサーと話し合い、レコーディングエンジニアと共に不可能ともいえる音響効果を完成させました。メンバー間における互いの包容と緊張、更には最悪の状況にまでなりました。オノ・ヨーコによって他のメンバーたちが不愉快になり、ひいては衝突を引き起こしてしまいました。たとえそうであっても彼らはロック史上におけるもっとも素晴らしい数枚のアルバムを完成させました。「アビー・ロード」がビートルズのもう一つの象徴となっていることに疑いの余地はありません。更には彼らのアルバムの1つには「アビー・ロード」と名付けられています。 アビーロードの町の風景もビートルズのアルバムジャケットに出現した。   最初のヒットシングル「ラブ・ミー・ドゥ」からビートルズと仕事を始め、アシスタント・レコーディング・エンジニアとなり、「リボルバー」でチーフ・レコーディング・エンジニアとなりました。そして最後の録音「アビー・ロード」まで作者はビートルズのレコーディング・エンジニアを7年近く務め、彼らの成長から解散までを見守って来ました。今、彼は最も偉大なバンドを記念するためにこれらの物語を伝えることを決めたのです。     -----博客来書籍館より抜粋         作者紹介:   ジェフ・エメリック(Geoff Emerick)   世界でも優秀なレコーディングエンジニアであり、プロデューサー。これまでエルヴィス・コステロ(Elvis Costello)、チープ・トリック(Cheap Trick)やジェフ・ベック(Jeff Beck)のレコーディングに携わり、2003年にはその生涯に渡る功績に対して「Tech Award」を受賞した他、グラミー賞を4度受賞している。     ハワード・マッセイ(Howard Massey)   経験豊かな音楽記者。11冊の著作があり、レコーディングエンジニアとしてもエルヴィス・コステロやクラフトワーク「Kraftwerk」など有名アーティストのレコーディングにも携わっている。         ------博客来書籍館より抜粋  

ガマコラム ガマニア推薦
2014.07.16
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味わいのある暮らしMoleskine

1920年、パリのカフェに一人で1日中座っていたヘミングウェイ(Ernest Hemingway)は、ノートに言葉「お前は私のものだ。パリの全ては私のものだ。だが私は手の中の鉛筆とノートのものだ。」と記しました。ヘミングウェイが手にしていたものこそMoleskineでした。 MOLESKINE(発音はmol-a-skeen'-a)の源はフランス語でモグラの革という意味です。このノートは20世紀にはすでにヨーロッパの芸術家と知識人たちが手にする伝奇的なノートとなっていました。ゴッホ(Vincent Van Gogh)は7冊のMoleskineのノートを使っており、現在オランダ・アムステルダムのゴッホ美術館に所蔵されています。そのノートには無数の手描きのスケッチや名作の初稿などが描かれています。また、100年伝わっているこのノートの伝説はもちろんこれだけではありません。フランスのフォービズムの画家マティス(Henri Matisse)、現代アートの大家ピカソ(Pablo Picasso)、シュルレアリスムの父ブルトン(Andre Breton)など代表的な芸術家や思想家たちがその値段の付けられない手書き原稿、メモ、思想や生活の記録などをこの小さなノートに記していました。 Moleskineは世界で最も有名なノートブランドと言っても過言ではないでしょう。Moleskineは19世紀のフランスにその源を発し、当初はフランス・トゥールの小さな家族経営企業が製作していました。当時芸術家と作家たちから愛されましたが、1986年に業務停止を宣言して生産を中止してしまい、多くの愛用者を残念がらせました。しかし幸いにも1997年、ミラノの出版社Modo & Modo SpAがMoleskineに出会い、Moleskineを蘇らせることを決意したのです。また伝統的なハンドクラフトによる元の細かい部分が残されており、しっかりとした作りで耐久性のあるオイルクロスのカバーや緊密な装丁、バター色の紙と弾力あるベルトなど、Moleskine独特のスタイルが再現されています。また、「Moleskine」という伝奇的色彩に富んだ名前は伝説を伝え続け、ノート界のLVとも称されています。 Moleskineといえば、イギリスの有名な旅行作家であり詩人でもあるブルース・チャトウィン(Bruce Chatwin)に触れないわけにはいきません。チャトウィンは海外旅行を始める前に必ず十分な数のMoleskineノートを購入し、旅行の全てをそこに記録していました。そのため、Moleskineは旅行に必須な身の回り品でした。これもなぜMoleskineが常に旅行の色合いを色濃く持っているかということの理由の一つです。チャトウィンはかつて「パスポートを失くしても心配するほどのことはない。だが、ノートを失くしてしまったらそれは大きな悲劇だ。」と語りました。ノートを失くすことを心配したチャトウィンはページ内に自分の名前と少なくとも2つの国の住所を記し、同時に「このノートを拾って送り返してくれた方には必ず報酬を差し上げます。」との約束を書きつけました。後にこれもMoleskineに必ず具わっている特色となり、自分で報酬金額を書き込めるようになっています。 このブランドをよく知らないガマニア人たちでも、Moleskineを見たことがないとは言えません。なぜなら映画界やファッション界では至る所でその姿を見ることができるからです。「プラダを着た悪魔」のメリル・ストリープ(Meryl Streep)はMoleskineを振り回しながら指示を発し、アン・ハサウェイ(Anne Hathaway)は手にしたMoleskineにその指示をメモしています。「ダヴィンチ・コード」では人類の歴史を決定づける秘密が記されており、また「アメリ」やガス・ヴァン・サント(Gus Van Sant)の「パラノイド・パーク」など数えきれない映画のシーンの中でMoleskineは記録するという機能だけではなく、スタイルと生き方の重要な鍵までも演じています。 ▲プラダを着た悪魔                                ▲アメリ   消費者にとってノートは暮らしの中の消耗品であり、記録することができれば十分です。そのため消費者にノートへのブランドロイヤリティーを確立させることはたいへん難しく、業者は広告マーケティングをあまり行いません。しかしMoleskineはそう考えていません。次々と繰り出される広告からは消費者がMoleskineノートで生活を記録するということが「気品がある」、「楽しむことを知っている」ということであるというブランドイメージを築き続けているという野心が見られます。これらの広告はインターネットにとどまっていますが、このブランドの真剣なマネジメントの精神を見出すことは難しくありません。競争の激しいステーショナリー市場において、生き残るための道を確実に切り拓いています。   Where writing takes you     Moleskine mini     【資料ソース】 1.    頂尖文案 http://www.topys.cn 2.          愛比線上購物オンラインショップhttp://www.ipevo.com.tw/dept/Moleskine?cate=brand_story 3.          Flickr http://www.flickr.com/photos/terrie/6471822823/sizes/l/in/photostream 4.          Moleskine Asia http://www.moleskineasia.com         -------- 作者紹介   gamaniabrandcenter ブランドセンターメンバーが共同で執筆するBlog。 その中身はデザイナー、プランナー、ミュージシャン、キュレーター、クリエイター、エイリアン……たちへ ブランド、マーケティング、デザインに対する見解と観察を提供している。   ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com ---------

ガマコラム ブランド観察
2014.07.16
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GDC台北サミットでガマニアUXのエネルギーが爆発

Gamania UX Design Center Inspires Game Vision 台湾のゲーム開発者に言わせれば、6月の台北はいつもと違う!ようです。 1988年から開催されている、ゲーム業界最大規模のゲーム技術交流会であるゲーム開発者会議GDC(Game Developer Conference) は26年の歳月を経ました。そして大きな期待のもとついに第1回GDC TAIPIEI SUMMITが開催されたのです! 台北では初の試みとして、アメリカ、ブラジル、オーストラリア、日本、シンガポール、香港、マカオ、中国等12の国と地域から約660名のゲーム開発のプロが集まり、また20名の国内外の講演者が参加し、相互交流が行われました。 以前は出席者としての身分でこの国際サミットに参加していましたが、今年は光栄にもエルゴノミックデザインセンター監督のMichelle がUX Designer莛莛(Ting Ting)及びUI Engineer敏哲(Shawn)を引き連れて、ガマニアの代表としてGDC国際サミットにおいて、ガマニアがいかにしてユーザー中心のデザイン理念をゲームデザインに導入したのかを皆様にお伝えしました。 ユーザーをゲーム産業の中心に取り組み、ゲームの新しい視野を広げる サミットが始まると、Michelleはユーザーを中心にデザインすること、「新世代のユーザーに対話型インターフェースを提供するためのデザインのソリューションとして、ユーザーを中心にしたデザインを取り込んだガマニア製品について」提示しました。 「ユーザーを中心にデザインすること(User-Centered Design)」はソフトウェア産業ではすでに何年も言われていることですが、ゲーム産業ではまだ初歩段階であります。特にこの観念(User-Centered Design)は台湾ゲーム産業においては未知の領域です。しかしガマニアは初めてユーザーを中心にした製品(サービス、インターフェース等を含む)を導入し、ユーザーの全面的な体験(Total Experience)を優先することを強調し、ゲームユーザーに優れたサービス品質と素晴らしいゲーム体験をもたらしました。Michelleと現場の全てのゲーム開発者がどのように全機能型ユーザー体験デザイングループ-エルゴノミックデザインセンター(Gamania UX Design Center)とユーザー体験実験室(UX Lab)を建立したのか、いかに科学とヒューマン性を重視した方法でユーザー行為を分析したのか、さらにUX専門員のデザインとテスト、ゲームデザインにユーザー体験を提供するためのソリューションを共有しました。 後半の時間は、莛莛と敏哲がCore Blazeインターフェースデザインを例にして、Paper Prototypingを利用してのゲームユーザーの操作経験のテスト、傾聴、観察方法について説明しました。そして元来のデザインにおける問題を探し、再度ゲームユーザーの操作経験に沿った流れのデザインを作る方法について説明しました。また、どのようにしてユーザーテストの実際経験を、後続の開発に取り組むかを共有しました。このような経験はゲーム開発者が求める改善方法を提供してくれます。つまり深くユーザーを理解し、同時にその他の非ゲーム開発者(学者,マネージャー,デザイナー,研究員等)もユーザーテストを運用してゲームデザイン上の明らかな効果を理解することができるのです。 今回のサミットでは現場の各国のゲーム開発者に初めてガマニアのUX Labビデオが公開展示されました。それによりみなさんにガマニアによるユーザーを中心とするための研究環境とデザインエネルギーの投入について理解してもらいました。 UX Lab紹介ビデオ: ゲーム産業に反響と注目を引き起こす 今回のサミット後は熱烈な反響が巻き起こり、質問のために長蛇の列ができ、最後のQ&Aの時間は元々の講演時間からさらに1時間以上も延長されました!私たちは多くの出席者が実際非常にこの議題に注目しており、また次第にユーザーを中心にするという概念が製品開発の核心となっていることに気づきました。今回議題を共有し、台湾ゲーム業界の手本となると同時に、多くの肯定と手応えを得ました。今後もさらに協力のチャンスを得たいと希望しています。 最後に 今年のゲーム開発者会議・台北サミットで、私たちガマニアはユーザー中心のデザイン概念を各国同業者に紹介することに成功しました。同時にあらゆるゲーム開発者に、ゲーム開発には優れたゲームストーリーと高品質なビジュアル効果以外に、ゲームユーザーの需要に対する洞察力が必要であることを理解してもらえたと思います。ユーザーに完成度の高い体験(Total User Experience)を提供してこそ、この変化に富んだゲーム市場において、ゲームユーザーに飽きられない製品を創造することが出来るのです。 -------------------------------------------------- 作者紹介 ガマニアエルゴノミックデザインセンター / Michelle Lin & Tingting Yang ユーザー中心UCD(User- Centered Design)というデザイン方法を運用し、グループの各自専門プロジェクトの執行や改良を行い、ガマニアがユーザーに最もすぐれた体験を提供できる製品を製作できるよう取り組んでいます。 --------------------------------------------------

UX経験談 ガマコラム
2014.07.16
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Car VS Piano1つの革新的な興味深い販売イベント

「自動車とピアノ」にどんな関係が? 「1台の静止している車があり、その真上に9本のロープで固定された重さ350キロのピアノ」があります。もしこのような場面を見たら、どう思いますか? 危険だ!危ない[k1] !ぶつかるぞ! そうです、これこそ「予想もつかないことが起こるからこそ、保険があるほうがいい」といったメッセージを伝えるための販売プランなのです。 興味深いのは、この9本の命のロープがいつ切れるか、どんな原因で切れるか、全てネットユーザーにより決定されるのです。しかもネットによる生中継で、自身の目で自動車がピアノによって破壊される一幕を目撃できるのです。 これは自動車保険を専門に扱うロシアの保険企業・Intouchが、新しい第三の責任保険「Intouch外的要因保険 External Factors Insurance」を広めるため開催したイベント「Car VS Piano」です。彼らの保険の大部分はインターネットや電話により販売されています。他のライバル社に勝つため、Intouchは販売主力を電子メディアに置き、多くのソーシャルメディアを通して消費者とコミュニケーションをとっています。 事前に彼らは消費者に対して深く調査し、今までの事故やドライバー過失による車両損失保険の販売には大きな2つの問題があることを発見しました。1.保険料が高い 2.熟練したドライバーは自分が注意すれば良いだけで、車両事故は自分以外の人に起こると考えている。だから、今までは車両損失保険に加入するのはバカのすることだと考えている。 新しいIntouch外的要因保険はこの欠点を改善し、目標対象を熟練ドライバーに設定しました。さらに保険料を今までの車両損失保険の半分にしたのです。 ネットユーザーに「事故は自分ではコントロールできない」と感じてもらうため、ウェブ上(carvspiano.ru)でイベントを行いました。それは3台のカメラをこの危険な状態の自動車にセットし、さらに1つの大モニターによりタイムリーにネットユーザーのツイートを表示し、24時間全天候で生中継を行ったのです。Twitterでツイートすれば、この車の運命を決定できるのです。毎日随時選ばれたネットユーザーがポストするツイートを表示し、ツイート内容と現実世界で発生している状況を比較します。もし本当に発生すれば、1本のロープが切断されます。ロープで支えられずピアノが落下すれば、自動車が破壊されるだけでなく、刺激的過ぎるでしょう! ▲ウェブ上でネットユーザーのツイートがすぐに表示され、ピアノが落ちて車が破壊されるかどうか決定されます。 例:明日もし気温が摂氏33度を超えれば、すぐにロープは切断、なければ大丈夫。もし選挙結果で青色陣営が勝てば、すぐにロープは切断。もしロトが外れたら、切れる。株価が上がれば、切れる。林書豪が勝てば、切れる……。 ▲現実の状況と比較して、カットされます。 ネットユーザーはさらにTwitter投票を利用して運命のツイートを決定できます。毎日「抽選」は2回で、係員により当選したツイートが公布されます。次の日の設定の時間になれば、質問と結果を比べ、切断か保留かみなさんの目の前で決定されるのです。 ▲ネットユーザーも運命のツイートを決める投票が出来ます。コインの裏か表か選択します。 このような活動設定は、最後のときになればより多くの人に注目されるでしょう。活動の3日目にはTwitter上で#carvspianoのキーワード検索は全ロシアで第2位となり、話題になりました。 Intouch Car vs Piano 「Car VS Piano」はソーシャルネットワークのTwitterを利用し、多くの消費者に参加するチャンスをもたらしました。さらにメッセージの拡散が非常に簡単で、その上24時間の生放送で、より活動は広まりました。現代ネットユーザーのスリル・好奇心・怖いもの見たさといった特性を満足させました。これ以外にも、イベント本体のデザインも保険と関連があり、単にネットユーザーの遊び心を満たすだけでなく、ブランドが伝えたいメッセージも含んでいます。消費者はイベントを通して「外からのコントロール不能な要因で事故が起こる」ということを知り、同時にIntouchブランドが革新的で好印象であると感じたのです。 -------- 作者紹介 インターネットマーケティングの観察家 Mika 1960年代生まれで、消費性産業のマーケティング領域において数十年のキャリア。ブランド戦略、製品概念から発売、立ち上げまでの経歴を持つ。今までのマーケティングモデルに関心を寄せながら、Web2.0、Social Mediaの変化にも注目中。 ブログ:jabamay.blogspot.com ---------

ガマコラム セールストレンド
2014.07.16
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Family×企業の幸福力=企業の競争力

▲2006年ガマニア祭りにおけるガマニア共同キャンプの「同心円」イベント。   「人材」は企業の最も基本となる要素です。どのようにして企業の従業員全員に幸せを感じてもらうかは全ての企業における重要な課題になります。一般的に言えば、企業経営者のスタイルが会社の経営と企業文化を決定します。台湾の現段階における伝統的な職場文化では、一切の業務を主導する企業経営者はその形態において、いまだに「仕事上の要求」が「企業の分かち合い」よりも多く、そのため会社員の幸福感指数はなんとか合格点に達しているという程度です。 2011年に1111人材バンクが会社員に対して実施したアンケート調査によると、在職中の従業員73.68%がその在籍する企業について幸せを感じないと考えており、60点を合格点とした場合、その在籍する企業における幸福指数の評価は平均でわずか63.4点でしかありませんでした。更にその理由を調べてみると、従業員が不幸せに感じる影響の要素は「社長/上司のスタイル/企業文化」が58.26%を占め、「成長性が無い」が53.64%、「不透明な昇進制度」が41.6%を占めています。また、その中で職務や業務のために不幸せに感じている会社員のうち、96.5%がそのために退職を考えているということが明らかになりました。従業員を引き留めておくのにも問題があるのに、更に優秀な人材を獲得しようとする話はできないでしょう。そのような企業がどうして永続的な発展ができるでしょうか?ハーバード大学のある研究によると、社員の幸福感が5%高まる度に顧客満足度は11.9%高まり、企業組織の効率もそれに伴って2.5%上昇するという結果が現れました。その事からも分かるように、企業の従業員の気持ちが明るく楽しく、幸福感が高まっている時、作業効率も同時に明らかに向上するのです。それこそ企業幸福力が競争力となる現われなのです。しかし、従業員の会社への幸福感はどこにあるのでしょうか。給与・ボーナスなどの物質的な待遇以外に、従業員のために更に「家庭」を考えてあげることです! ▲子どもたちの笑顔はガマパパ・ガマママたちが一生懸命働く最高のパワーなのです。   ガマニアは今、幸福の意思決定を絶えず行っています。意思決定の過程とその実施中にプラスエネルギーが発生し、次々と第2・第3の幸福の意思決定がなされます。従業員の安全な作業環境・安定した生活、そしてキャリアプラン・社内の健全な異動制度、さらにジム・社員食堂など健康で安全な生活と仕事に合う空間を提供した後、Albertはさらに仲間たちの「家庭」がケアできるようにしたいと考えました。従業員のためにもっと何かできないのだろうか、特に面倒を見てもらうことを非常に必要としている新生児が家庭にいる場合、Albertは皆が仕事を取るか家庭を取るかで忙しくなりすぎたり、悩んだりしてほしくなかったのです。そこで、2011年にガマニアのこども園を設立することを決めたのです。その意思決定は所管部門からサポート部門に至るまで、全てにおいてガマニアの楽しさの創造(Fun)・勇敢にチャンレンジ(Adventure)・インスピレーション(Mind-Inspiring)・革新的な創造性(Innovation)・栄光の追求(Laurel)、そして若さを保つ(Youth)のF.A.M.I.L.Yという企業価値と文化を実践しており、無数の幸福の意思決定によってガマニアの企業幸福力を表しています。   一つの企業が仲間である従業員たちの幸福感を創り出すには、幸福力がある企業になる必要があり、必ず成功した企業でなければなりません。なぜなら、私たちは市場の競争と素早い変化を知っているからです。だからこそ、まず市場で生き残らなければなりません。また、企業経営を向上させるには、必ず全体の経営管理、市場で獲得した利益とブランドイメージのいずれも相当の水準がなければ実現しないのです。そして、それらは絶対に経営者と仲間である従業員たち、つまり労使双方が共に大きな苦労と努力をして実現することなのです。それは幸福力のある企業だけがそのような驚くべき競争力を見せることができるのです。競争の激しい市場で相手と勝負するだけでなく、様々な危機を問題なく乗り越えられるのは、幸せな企業の従業員だからです。幸せな企業の従業員であるからこそ、自分の会社を十分に認め、帰属感を持ち、生死や栄光・恥辱も企業と共にしようと願うのです。「道のりが遠ければ馬の力を知ることができ、乱世には忠臣を知ることができる。」という言葉の通り、市場や外部の環境に大きな変化があった時に表れるのが企業の幸福力です。それは飛び上る為にしゃがみ込み、溜めた力を爆発させる力であり、更には逆転の鍵となります。そのうえ、幸せな企業は自然と消費者にも幸せをもたらす企業となります。なぜなら、幸せな企業はしっかりと従業員の面倒を見るだけではなく、必ずそれはサプライヤー・クライアント、そしてコミュニティなど外部との関係にも広がっていくからです。今回ガマニアが「ガマガーデン」を創設した過程の中で、社内で担当したり協力してくれた仲間たちから、協力してくれた工事会社・成長文教基金会・新北市に至るまで、この「幸福感」と力が広まっていき、ガマニアが依頼した仕事を受ける過程でその価値を認めて共に努力し、「ガマガーデン」をゼロから一歩一歩形作ってきたのです。「Family」・「企業の幸福力」-この2つの言葉は、見た目は温かく柔らかいですが、「Family×企業の幸福力」は中国の太極拳がわずかな力で大きな効果を発揮する力のようなものです。ガマニアが堅持するF.A.M.I.L.Yは、今回の「ガマガーデン」のプロジェクトにおいて、全てを円満に実践するための力の源となりました。そして、全員がそれを感受・感動・感謝することではじめて、このガマニアの幸せを永遠に活力のあるものにできるのです!  

ガマフィーチャー
2014.07.16
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単調で達成感のない事こそ、成功の保証

繰り返しの力 『G!VOICE』推薦:   「"If you only do things in the heat of the moment, you would fail; but if you do it persistently for a long time, you would succeed."私たちは繰り返しは単調で達成感がないとよく考えます。しかし、真の成功者、プロフェッショナルは繰り返しを楽しみ、かたくなに実行しています。本書ではプロフェッショナルになりたければおよそ1万時間が必要で、繰り返しの回数が多ければ多いほど力が強くなり、目標に近づくと述べています。信じて続ければ、必ずやり遂げられるはずです。」     内容紹介:   大学を卒業した胡碩勻は、働いてから数年たたないうちに、実は自分だけの理想と志向、興味があることに気が付きました。しかし、両親に提案、手配、「設定」された環境の中に生きていることが彼を「心は落ち着かないが、一歩踏み出せない」ようにしていました。このような「本当に欲しい物事は……」、「私は本当は……」という考え方は長く積もり積もると長い間の心の矛盾となってマイナス思考になったり自己憐憫に陥ってしまいます。   ある日、胡碩勻は「繰り返しの想像」が自らのプラス思考を強め、思ったことを成し遂げるための力になることに気が付き、ついに成功への第一歩を踏み出したのです。彼はすぐに会計士の試験に合格し、父親に期待された業種に就きながらも、自分の好きな仕事をする事ができるようになったのです。胡碩勻が自ら考案したこの「繰り返し」という方法は多くの人の成功を助けただけではなく、起業や新製品の開発の成功にも役立っています。   ------誠品インターネット書店より抄録     作者紹介:   胡碩勻   国立政治大学リスク管理と保険学科を卒業し、兵役を終えた後に父親の会計事務所に就職し、3年で会計士の高等試験に合格して会計士となる。ある偶然の機会に「繰り返し計算」法を悟り、これを活用することで、2年前に心に秘めた起業への熱意を実現(並びに父親の事務所の業務も配慮)し、パートナーたちと共に圓子夢股份有限公司を創立して、若者の事業計画、財務計画を手助けし、クリエイティブな夢を実践している。   ------誠品インターネット書店より抄録

ガマコラム ガマニア推薦
2014.07.16
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ガマニアが初めて代理するブラウザゲーム「君臨天下」が5月に正式にオープンベータテストを実施

今年積極的にブラウザゲームへ進出するガマニアは今年5月17日、初めて代理するブラウザゲーム「君臨天下」を発表し、正式オープンベータテストを実施する予定です。   このゲームは中国の歴史背景と結びついた戦略シミュレーションゲームであり、プレーヤーの戦略テクニックと攻防戦略が試されます。その中でも最大の特色は、中国歴代のよく知られた戦役をプレーヤーは時代を超えて体験でき、そして歴史上の有名な英雄や好漢を自分の仲間にすることができることです。プレーヤーは時代の垣根を越えて歴史の時空を貫くことができるのです。 プレーヤーは時空を超えて歴代中国の有名な戦役が体験できる。   また、君主の「天賦システム」と独創的な「武将一騎打ちシステム」があります。特に武将一騎打ちシステムは一般ゲームの決まったアクションとは異なり、プレーヤーは自ら武将を操作して対戦を行うことができます。計44種類の武将スキルが使用でき、戦略シミュレーションゲームにアクションゲームの面白さが加わっています。 武将一騎打ちシステムには新しい特殊な「分解拳法」格闘システムを採用しています。システムの選択した技によって、攻撃の技が異なり、発生する効果も変わります。   戦場で向かう所敵無しとなりたかったら、後方の資源による支援が必要となります。「君臨天下」では充実した「内政システム」を提供しています。プレーヤーは農地を開墾して民を養い、木を伐採して建物を建てたり、城や町を巡視して領地の範囲を広げたりすることができます。天下を統一できる帝国を築きたいと思ったら、内政にもしっかり力を入れないといけません! 城・町のシーンには歴史の味わいと勢いが表されている。 「君臨天下」商品ウェブサイト:http://tw.beanfun.com/GT    

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