2015年はガマニアの20周年の年であり、また、ガマニアインターネット艦隊の最初の年でもあります!一般の皆様、企業のお客様により多様なインターネットソフト、ハードサービスを提供するため、今年、ガマニアが転身の大きな一歩を踏み出し、国家レベルの旗艦インターネット企業へとまい進します。 20年の豊富な運営経験、革新的なマーケティング手法、真心の顧客体験を携え、ガマニアは各分野のインターネットコンテンツの専門家と協力し、ともにオールラウンドのインターネット艦隊を創造します!2014年末、グループ発展の新事業が続々とスタート。また、市場においても大きな波を起こし、各大手ニュース、掲示板、情報プラットホームで議論を巻き起こしただけでなく、期待感を与えました。
市場において、ガマニアは常に冒険を愛する探険家であり、一見普通の物事を観察し、そこから新しいチャンスを発見して、別の道を切り開くことを最も得意とします!新たなものを探索する情熱、予想不可能なアイデア、ルールに縛られない大胆さ、他の人が軽視する細かいことへの注意深さ等、すべてがガマニア独自の特徴であり、ゲーム業界で20年間、大小様々な栄光の軌跡を刻んできました! 私たちの起源を知ることで初めて、今後どう歩んでいくかがはっきりとわかります!今回G!VOICEは皆さんを連れてガマニア航海誌のページを開き、過去の記録を振り返りたいと思います。ガマニア人がどのようにしてゲームのルールを乗り越え、ひとつ、またひとつとガマニアブームを創造してきたか見てみましょう!
職場は多くの人にとってはただの厳粛な仕事の場です。しかしガマニアでは、ガマニア人も仕事となれば同じように真剣ですが、自分のカラーを守ることができ、自由なリズムで仕事をし、生活を満喫しています。「Love to
なぜガマニアはこのような大きな変化を必要とするのでしょうか?消費者でもある私たちにとって、インターネットはすでに必要不可欠になっていませんか? 最近ではモバイルテクノロジーが爆発的に発展し、インターネットはすでに生活の一部となり、人々の消費モデル、行動にも明らかな変化が見られます。
オフビート(型破り)= 跳痛 広告会社の編集者、ファッション誌の編集主任、テレビ番組の音楽プロデューサー、ラジオ局のDJ、著名な作家、と様々な顔を持つシュエン・リョウ(劉軒)は、実にユニークな有名人として、その地位を確立しています。「オフビート」(文字通り、ビートを跳び出す、転じて型破りの意)、さらに「跳痛(ティアオトン=TONEを跳び出す)」という台湾的表現がとても気に入っていると言うシュエン。シュエン・リョウ: 「様々な環境に飛び込めるって素晴らしいと思います。〔跳び出す〕ごとに、私達は安全地帯から離れ、周囲がどうであろうと慣れて順応することを学ぶのです。もちろん、精神的苦痛を感じます。心地よいベッドから離れなければならないという事実さえ〔苦痛〕なんですから。 学級副委員長から留年生へ 父親が 『Ying Chuang Xiao Yu(蛍窓小語選集)』の作家として大成功を収めて以降、芸術家になることを目指す父親をサポートするため、シュエンの家族は米国へ移住。そして何年にもわたる努力の末、ついに彼らはニューヨークを安住の地とします。こうした生活の変化は、シュエンの性格に多大な影響を及ぼしました。当時、彼は幼すぎて英語を習得できなかったのですが、それでもニューヨーク郊外の語学学校への入学が認められました。でも当初は、彼とどう対話すればよいのか先生達も皆目分からず、シュエンは精一杯努力して黒板の言葉を「スケッチ」し、家に持ち帰っては両親に通訳してもらうほかありませんでした。 ▲シュエンの家族が突然ニューヨークに移住した時、彼には英語オンリーの学校への通学が手配されました。 ▲シュエンはABCDを書くことすらできず、黒板の言葉をスケッチのようにまねて描くしかありませんでした。 学期初日に、シュエンの両親は彼が他の生徒に追いつくために留年が必要なことを知らされました。台湾ではクラスの学級副委員長だったシュエンが、米国では留年生になったのです。 より高い目標を掲げる これほど大きな変化にぶつかっても、くじけることなく、シュエンは中学校卒業後のクラスで首席となりました。さらに先生達はシュエンに大きな期待をかけ、都心のさらに優れた学校を目指すよう、彼の両親に勧めました。このような目標が目の前に定められたシュエンは、名門中の名門に出願して入学が認められ、そうして10年で首席になったのです。英語が全く話せない所から出発し、最優等で卒業するまでになりましたが、彼はもう一度ゆりかごから引き出され、新しい環境に投げ込まれました。ニューヨークの環境や、そこでの経験は彼の考え方に多大な影響をもたらしました。天才児であふれるストイフェサント高校で、彼は疑問を持ち始めたのです。「僕は誰なのか?僕はどこが特別なのか?僕は何に興味があるのか?」これら3つの問いかけは十代の反抗期の間、光ビーコンのように反復され、その答えを見つけ出そうと努めることで、シュエンは自分の選択とその結果により一層集中することができるようになります。それと同時に彼は、ジュリアード音楽院への入学が認められ、彼の音楽実験の旅が始まりました。 ▲ハーバード大学のキャンパス まだできるうちは、夢は叶えられるはず 彼がニューヨークに戻ったのは、911事件が発生した頃でした。シュエンは自ら進んでカウンセラーの役割を引き受け、犠牲者遺族の追悼の一助となります。その間、シュエンは100以上の自叙伝を目の当たりにし、突然衝撃を受けます。計画を立てることはできてもそれが実現するまではいつまでたっても単なるアイデアでしかないのだと。彼は、まだできるうちに必ず夢を叶えようと心に誓い、再びスーツケースに荷物を詰め、さらに世界の隅々にまで足を運ぶことにしました。最終的にシュエンは台湾へ帰国し、広告や音楽業界に加わるほか雑誌編集者になり、彼が常に賞賛していた人生を歩み始めたのです。 ▲ツインタワーは 911 攻撃で崩壊。 「play(プレイ)」という言葉はそれ自体がいろんな意味になります。シュエンにとって、「跳痛(型破り)」になることはある種の「play(プレイ)」なのです。勇気を奮い起こして慣れ親しんだ領域から飛び出す時は、常に苦痛を感じます。しかし、進み続けるにつれ、このことを通してはるかに多くのものを得たことに気づき、振り返ってどれだけ遠くまで来たかを確認するのです。「痛みは避けがたいが、苦しみはオプショナル。」スピーチの最後に、シュエンは皆にゆりかごから飛び出るよう勇気づけるため、村上春樹氏の言葉を引用しました。飛び出す過程は痛みを伴うものであっても、それをコントロールするか、コントロールされるかは選択できるものなのです。 参考資料: http: //www. presstv. ir/usdetail/260968. html http: //en. wikipedia. org
大ガマニアも小ガマニアも耳にしていると思いますが、ガマニア開発チームが力を入れて開発した重量級ゲーム「Core Blaze」が6月7日、アメリカ・ロサンゼルスでVIP限定のテストゲームイベントを行いました。年に一度のE3ゲームショウでは私たちのテストプレイイベントにも各国のゲームメディアが多く集まってゲームを体験し、大きな反響を得ました!さて会場のイベントでは知っておかなければならない素晴らしい内容が一体どれくらいあったのでしょうか?それでは見てみましょう……。 「Core Blaze」は昨年GGSで初めてテストプレイを開放したところ世界のメディアから熱烈な反響があり、ガマニア全社はこのゲームについて、より自信を深めました。そこでグループの年間ポリシーに合わせて、今年は「Core Blaze」を重点的に宣伝する年として、「Core Blaze」を通じてガマニアのグローバル化の効果をより大きく推進することを願っていました。そして2012年、初めて行った事前宣伝イベントは年に一度のE3ワールドゲームショウの開催時期に合わせ、アメリカ・ロサンゼルスでショウ会場外でのVIP限定テストプレイイベントを開催したのです! これはガマニアが北米地区で行った最初の対外イベントということで、主催した企業マーケティング室は3月からその企画を始め、そしてこのために多くの新しい試みも行いました。それには米国現地のパブリックリレーションとイベント会社と提携して「Core Blaze」の特徴を最もよく表現できるイベントを創造したことも含まれます。「Core Blaze」を初めて知ってもらい、更にはガマニアというブランドを聞いたことが無いというメディアもゲーム内容とイベントから驚きを感じてほしかったのです。 テストプレイに参加したメディアは、予め選んだテストプレイの時間帯に専用車両に乗って、テストプレイ地点であるロサンゼルス市中心の静かな場所にある築百年の建物に移動しました。最上階直通のエレベーターに入り、ドアが開くとShowgirlがテストプレイ会場へ案内します。 「Core Blaze」の4大武器をコンセプトにデザインされたコスチュームを着たShowgirlが、 ゲームの古代東洋のファンタジックな色合いを映し出している。 メディアが入口に着くと、長い廊下を通る。廊下は両側がギャラリー形式になっており、「Core Blaze」制作グループが初めて外部に公開するキャラクターとシーン設定コンセプトの手書き原稿が展示されている。 メディアは長い廊下の突き当たりで足を止め、大スクリーンに映し出された今回の「Core Blaze」限定テストプレイのためにガマニアが制作した3本のフィルムを鑑賞します。 CORE BLAZE: THE VIP EXPERIENCE - A GLANCE at the WORLD CORE BLAZE: THE VIP EXPERIENCE - UNVEILING the WORLD CORE BLAZE: THE VIP EXPERIENCE – A LOOK at the EXCLUSIVE BUILD 続いて、照明効果でゲーム中の晴天や雨天の変化とミステリアスな雰囲気が表現され、広々と快適なテストプレイコーナーの中で、メディアは解説員のゲーム内容と操作方法を聞き、今回の制作チームが今回のテストプレイ用に制作したバージョンを体験します。 韓国メディアThisisgame:「ストーリーのバックグラウンドは古代東洋ファンタジーのスタイルだが、美術表現においてはこれまでの画面ではない。シーンや人物キャラクターの処理もかなり詳細で、水たまりを踏んだ時に水面に現れる波紋や細く立ち上る炊飯の煙やなどのビジュアル効果がどれも非常にリアルでとても印象に残った。」 北米メディアOnRPG:「『Core Blaze』の最新テストプレイバージョンに出現する強力なBOSSに立ち向かう時、ゲーマーは必ず事前にしっかりと対策を話し合っておかなければならない。誰が松明を持って前を進み、仲間たちのために道を照らすのか、いつ火を放つのか、いつ手りゅう弾を投げるのか、トラップをどうしかけるのか……、更にはBOSSの身体の一部を切ってBOSSに対抗しなければならないのだ。戦略的な思考はバトルにおいて絶対的に勝負を決定する鍵となる。」 北米メディアMassively:「今年のE3まで全く耳にしなかった『Core Blaze』だが、このゲームは今回のE3で最大のサプライズだ。アクションMMOファンならこのゲームは非常に期待するに値する。ビジュアルで楽しませてくれるだけではなく、スムーズながら作りこまれているバトルのプロセス、かなりの難易度を持つクエストは至る所でゲーマーの戦略的思考能力にチャレンジする。」 欧州メディアMMORPGItalia:「『Core Blaze』の超高画質と突破性に満ちたゲームデザインは、今年のE3における同タイプのゲームの中で突出している。非常に期待を持たせるアクションMMOだ。」 テストプレイ終了後、プロデューサーのJacky Chuがゲームバージョンと制作過程についてのメディアの質問に答える。 ロサンゼルスからハリウッドとラスベガスなどの有名なランドマークであった「Hard Rock Cafe」で屋外インスタレーションを制作していた鋳鉄アーティストが「Core Blaze」の限定テストプレイのために心を込めて制作した巨大ロングボウの模型。 日中のテストプレイイベントだけではなく、ガマニアはさらにテストプレイに参加したメディアを夜の屋外Partyに招待し、3日間のE3会場を渡り歩く旅の疲れから解放しました。100名近いメディアと来賓がロサンゼルスの摩天楼に囲まれた屋上でカリフォルニアワインを飲みつつ中華と西洋の素晴らしい軽食を味わいながら、自然と都市建築がともに形作る夕陽の輝きの中でお酒と食事の楽しいひと時を過ごし、このテストプレイイベントの幕が美しく閉じられたのでした。 夜の帳が下り、明かりが灯りはじめると、付近のビルの上に「Core Blaze」と「gamania」のLogoが映し出された。貴重な風景だ。 「《Core Blaze》:The VIP Experience」2人の美しいShowgirl。 夜の屋外パーティーには100名近いメディアと貴賓が参加。 DJのライブパフォーマンス スイーツのミニサプライズ:特製「Core Blaze」チョコレート!(マスタードマンゴーとガーリック味!) このイベント会場直撃レポートを読んだら、ガマニア人の皆さんにもこれまでのアクションゲームを超えるという「Core Blaze」の強烈な野心を感じてもらえたのではないでしょうか?続いては「Core Blaze」は世界のどこに出現するのでしょうか?乞うご期待です! スタッフの皆さん、お疲れさまでした! -------------------------------------------------- 作者紹介 ガマニアゲームウォッチャー ガマニアを熱愛する熱狂的ガマニア人。ガマニアのあちこちに出没してガマニアの自社開発の力を観察している。ユニークな視点と見解を文章にして、ガマニア生まれガマニア育ちの自社開発ゲームについて皆がもっと深い理解と感動を持ってくれることを願っている。 --------------------------------------------------
これは、「協同組合」の概念から生まれた、「ごく普通の人」を象徴するブランドです。チェーンストアThe People’s Supermarket (TPS) は、「人民のための、人民による」をスローガンに掲げ、2012年にイギリスで開店しました。その目的は、現地生産者が適正価格で地域住民に売り「戻した」良質な食品を地域社会に提供することにあります。「人民のための、人民による」の信条にこだわるTPSでは、共同コミュニティのように、スーパーマーケットの管理にはスタッフ全員を参加させています。また、店で勤務する時間から毎月4時間分を支払う会員は、店内での買物に対して20%の割引が受けられるようになっています。 シンプルで親しみやすい外観 TPSは、文字通り「人民」に属するスーパーマーケットの設立に成功し、ユーロスタイルの穴付き買い物袋や黄色地に黒文字のキャプションをあしらった人目を引くすっきりとしたラベルで認知度を高めています。ユーロスタイルの穴付きデザインは決して珍しいものではありませんが、 ユーロスタイルのパンチ穴で簡単に製作されており、どのスーパーマーケットでも見かける一般的な紙袋と一緒にまとめておくことができます。店のブランドイメージが簡素な点にも、「どこでも誰でも」利用できるという概念が反映されています。市場志向型の分野では、誰にでもすぐ分かるコーポレート・アイデンティフィケーション・システム(CIS、企業識別システム)が、競争力のある状態を維持するための要となります。シンプルなユーロスタイルの穴を施した鮮やかな黄色のデザインは、共通の立場にある人々に訴求し、TPSが尊重する「協同」に対する共感を呼び起しています。TPSはさらに、消費者が製品とTPSの流通経路を連想できるよう、「ザ・ピープルズ・トースト」、「ザ・ピープルズ・キッチン」、「ザ・ピープルズ・ワイン」等すべてにユーロスタイルの穴付きロゴ入りラベルを付けて発売しています。 スーパーマーケットのカラー、ザ・ピープル・のカラー 彼らのターゲットコンシューマーには、人種、性別、年齢を識別する指標が一切ないこと、そして真に「人民に属する」店であること、TPSはそれを主張する立場を連想させる色として黄色を選びました。TPS のイエローカラーのTシャツを着れば、「人民のための、人民による」スタッフであることが一目瞭然です。 参考資料: http: //www. guardian. co. uk http: //www. mydesy. com ; http: //www. channel4. com ; http: //www. inspirationspam. com
1. 約束 「チベットへ行こう!」それは、同じクラスで席を並べた3人の高校生が結んだ約束でした。 私達は教科書に載っていたチベットの地図に夢中になり、定規でYarlung Tsangpo River(ヤルンツァンポ川)の長さを測ったものです。10年が経ち、私は「移動型」バックパッカーの仲間入りをしました。 そして今、私はチョモランマ山(エベレスト)のこの場所に一人で立っています。 約束を果たすのが10年遅れましたが。2010年に、Qamdo(チャムド)、Nyingchi(ニンティ)、Lhokha(ロカ)からLhasa(ラサ)、Shigatse(シガツェ)へと一ヶ月以上の間、チベットを放浪しました。 チベットを離れる前に、私はNgari(ンガリ)の聖なるKailash(カイラス)山の絵はがきを眺め、「いつか、あそこに行って山の儀式をしてみたい」と独り言をつぶやいていました。そこは、伝説の王国Shambala(シャンバラ)の子孫が住む、天に一番近い場所と言われています。 2012年8月、私は再びチベットに足を踏み入れました。目的地は、ご推察のとおり、2年前に約束したあの聖山カイラス山でした。Gangdisê(ガンディゼ)山脈の聖山カイラスは、ンガリ地区内で標高が最も高い場所にあります。仏教、ヒンドゥー教、ボン教といった宗教の聖地であり、シヴァ神の住む場所とされ、徒歩で巡行すれば来世に幸運をもたらすと考えられています。 また、チベットは平均標高が4000mもある地球上で最も高い地域であり、第三の極地と見なされています。高原の酸素量は、チベットの渓谷の半分にすぎません。平均的な人のデスゾーンは6500m、つまり酸素ボンベなしでこのような地域にいると大抵の人は死に到るということです。しかし、ンガリ地域のほとんどが5000m以上にあり、 カイラス山への巡礼ルートは5650mから始まります。このような巡礼に出る覚悟は、同時に大量の手荷物を持ち運ぶ覚悟をすることであり、実際、平野で育った人にとっては臨死体験となり得るのです。エベレスト山の麓にあるロンボク寺から ベースキャンプまで初めて旅した時のことを思い出します。ほんの9kmのハイキングでしたがとても印象深く残っています。今回、私達は標高5650mでカイラス山を巡る56kmのルートにチャレンジしようと 考えています。 ▲ルート: Lhasa(ラサ)から出発し、Yamdork(ヤムドク)湖、Gyangze(ギャンツェ)、Shigatse(シガツェ)、Saga(サガ)、Paryang(パルヤン)経由で最終的にNgari(ンガリ)に到着。その後、Burang(ブラン)県へ赴き、聖なるManasarovar(マナサロワール)湖と悪魔の湖Rakshastal(ラクシャスタル)湖を見物。 2. 旅の途中で 上海から列車に乗って江蘇、安徽、河南、陝西、甘粛、青海を横断し、ガタガタと休みなく揺られること49時間。8月6日にラサに到着しました。ラサのホステルに着くとすぐに、ンガリまで同行してくれる他のバックパッカーを募り始めました。旅行中に仲間を募る方法は沢山あります。最も一般的な方法は到る所にビラを貼ることで、他の人を「ヒッチハイクしたり」、「ヒッチハイクされたり」できます。 バックパッカー達の間には、国籍、民族性、宗教、性別、階級、政治的立場の違いはありません。 誰もが互いの出会いに喜びや敬意を示し、個人的体験や旅行計画にかかわらず、手元の情報を伝えようとしてくれます。カイラス山へのトレッキングに進んで同行してくれる仲間を9人見つけ出すのに、さほど時間はかかりませんでした。こうして、私達はライトバンを借りて、最終的に4000kmにも及ぶ遠征に乗り出しました。 ▲聖なるヤムドク湖沿いを歩く ンガリの南線は、ラサ、シガツェ、サガ、パルヤン、Champlain(シャンプレーン)、Shiquanhe(獅泉河、シーチュエンホー)を貫いて走る公道で、文字通りチベット高原のほぼ半分を突き抜けています。 これらの地域はほとんど無人地帯で、とてつもなく広く、ヨーロッパ大陸全体にぴったり収まるほどの大きさです。ドライブインで気分転換や食事をし、湿っぽくぐらつく山小屋で睡眠を取り、 また風雪の中を、年月を経て損傷した道を歩いて、ようやく聖なるマナサロワール湖に到着します。 この湖はチベット仏教徒やヒンドゥー教徒に「湖の中の湖」として認められた、チベット三大聖湖の一つです。シャンプレーンでは雨が降っていましたが、ここでも雨が降っており、有名なJiwu(ジウ)寺を訪問する際は、足を滑らせ谷底に落ちたりしないよう気をつけなければなりませんでした。 絶えず風邪と下痢につきまとわれ、雨季に入ってからも、ンガリで寒気や湿気を感じないようにするのが大変でした。道によっては状態が非常に悪く車が通れないこともあり、そんな時は歩いて進むほかありませんでした。こんな状況にかかわらず、天然温泉に浸かった後は、痛みや疲れが消えました。これが、旅に出てから初めて入った温かい風呂で、またシャワーや風呂を浴びる唯一の機会でした。 ▲聖なるマナサロワール湖沿いを歩く 長い、長い1日を終え、私達のジープは住宅密集地へとやって来ました。そこはカイラスからさほど離れていない村で、いいホステルときれいな水があり、 私達はここで病気や怪我をした仲間の世話をしました。そして、足をひきずる者も、AMS(山酔い)の症状が深刻な者もここで神の祝福を受け、滞在の必要なく、私達と旅を続行することができるようになったのです。 3. 世界の中心で! ▲2011年ガマニア旅行特集のG-Voice(6月号)でオンラインに掲載された写真を見つけ、あの場所に行きたいという願いを掲示しました。そして... 私はそこにいました! 世界の中心、カイラスにいたんです。巡行の初日には大勢の巡礼者がいました。 水を必要なだけ持ち運ぶというわけにはいかなかったので、川の水で喉の渇きを癒すことがしばしばありました。また差路も多く、その内の1本は大抵奔流につながっており、その度に引き返さなければなりませんでした。水は深いわけではないのですが、氷河の水は氷のように冷たく、手足はあっという間に感覚を失います。 他にも巨礫の落下など潜在的な危険があるほか、チベットは地割れでも広く知られています。 標高は4500mから5200mへと徐々に上がっていきます。ハイカーの数が増えてくることは、すなわちAMS(山酔い)の不快症状が増えていることを示し、先へ行くほど、旅は静かになっていきました。 ▲巡行中、多くの小道が行き止まりになっている 私達がキャンプ(複数の頑丈な山小屋が集まっている)に到着した時はほぼ日没にさしかかっていました。私と2人の友人は、聖山に少しでも近づきたいという思いから、カイラス山の麓にある氷河に向かって直ぐに出発しました。 そこには舗装された道など全くなく、岩から岩へ自由に跳び移り、いくつもの細流を跳び超えました。もちろん、地上5300kmの高さにいたのですから、何と言っても坂が大変で、 ほぼ20分ごとに休憩する必要がありました。飲料水がなくなるとさらに大変でした。私の喉は締め付けられ、山腹に流れ落ちる雨水で水筒を満たすのが精一杯でした。 そんな時、伝説の巡礼犬に出会ったのです。差路にさしかかる度に正しい道へと導いてくれるのですが、私達に近づこうとはしません。曲がる場所を間違えると、後戻りするよう吠え声で私達に教えてくれました。最後に、私達が聖山を出発しようとした時、その犬は立ち止まり、私達が戻っていく様をタルチョー(祈願旗)台からじっと見ていました。 ▲山の麓で魂を持つ犬と出会う 日没後5時間が経ち、辺りは真っ暗でした。体を引きずりながらキャンプに戻り、簡単な食事を取ってから這うようにしてカバーの下にもぐりましたが、その夜はジメジメとして肌寒く、私は眠れませんでした。それでも翌日は、Zhuoma(卓瑪)峡谷に向けて山道を進み始めました。ここに来て、今回のハイキングで肉体的に最もハードな場所にぶつかりました。高さ5650mの所には割れた岩石がゴロゴロした急斜面以外何もありません。友人・家族の幸運を願い、一握りの祈願旗を空中に放り投げました。 ▲卓瑪峡谷の山を越えて 6時間かけて何とか、卓瑪峡谷のごう音と石を渡り切りましたが、 ルートの後半は滑りやすく危険でした。酸素濃度が平原地帯より70%低下すると、私達の体は早くも停止し始めます。ボンベなしで誰もがここまで上ってこれたことに私は改めて驚きました。そして、さらに悪いことに、 、 、 、 、 、 暴風雨による悪天候に見舞われました。レインコートをガイドに返したずっと後の、旅も残り2時間という時に起こったことでした。雷鳴が轟く最中、私達は頭上に遮るものが全くない場所にいたため、 みな落雷に遭わないようにと願いながら、慎重に全電子機器の電源を消しました。雨が本降りになり、道を押し流し始めました。ここへの到着が1時間遅かったら、通ってきたばかりの道や岩だらけの周囲に閉ざされ、間違いなく身動きの取れない状態になっていたでしょう。ついに私達は安全に目的地へ到着しました。全身びしょぬれでしたが、私達はみな無事にここまで来れたことをひたすら喜びました。 ▲鳥葬台には巡礼者が残した多くの衣類があり、これは魂の「死」と転生を象徴している ▲他の巡礼仲間 4. また皆で戻ってこよう 聖山から下山した私は、こうして2年前の自分の約束を果たしました。ラサに戻る前に向かう次の目的地は、古代Guge(古格、グゲ)王国の遺跡です。私達は、ラサに到着後シガツェでもう一泊し、私のお気に入りの場所Tashilhunpo(タシルンポ)寺を見物することにしました。その後、Tingri(定日、ティンリ)県からShishpangma(シシャパンマ)に向かいました。ンガリの南線は私の最も初期の遠征に数えられるルート、つまり、これから訪れるンガリ北線の旅のウォーミングアップであり、この北線の旅が私の次の挑戦となります。強い意思を持つ人がこんなにも突き進めるなんて驚きです。地形を制覇しようとする決意は地形の規模よりも大きいものなのです。そして、道中ではいつも仲間がいることが重要です。自分の傍に大きな支援体制が整っていれば、前に立ちはだかるものは何一つありません。都会に戻った私は今なお、そ知らぬ顔ですれ違う一人一人にも、大切な仲間となる可能性があるはず、という期待を抱いています ▲砂に埋もれたグゲ城 都市環境から一歩跳び出してからは、よりはっきりと自然界の法則を意識するようになりました。人が他者に与える支援は、特に自然界で相対的に弱者と見なされる場合に、思った以上の強さを生み出します。四川の深い森、雲南のジャングル、桂林の轟音を立てる激流、三亜の浜辺、あるいは台北の夜市、どこにいようが構いません。出掛ける所は有名であろうと無名であろうと、過疎地であろうと人口密集地であろうと、また寂しい場所であろうと賑やかな場所であろうと、要はどこに行っても、バックパックを背負えば世界が本当にどれほど大きいかが分かります。だからこそ希望を抱くのです。 5. 最終章
G!VOICE推薦 : 実在の天才数学者ジョン・ナッシュの半生を描いた物語で、彼はとても聡明ですが、性格が激しく、問題児で、他の生徒と仲良くすることができませんでした。彼は独自の理論を発表することが唯一成功することを深く信じています。その後、彼が書いた論文は現代の経済学の父、アダム・スミスの150年間信じ続けられた経済理論をひっくり返しました。このためマサチューセッツ工科大学に教員として赴任しました。このとき、突然一人のスパイが現れ、彼に敵国の暗号を解読する任務につくよう要求しました。また教鞭をとっているときにアリシアと出会い、すぐにお互いに惹かれ合い、結婚しました。しかしジョン・ナッシュの機密任務により徐々に危険になってきました・・・・・・・。 内容紹介 : 映画の中で、ロン・ハワード監督は主人公を通して、何人かの同級生に対して、どのようにして同時に女性を追いかけるか話し合い、それを持って話を展開し、それはともて有効的で「奥深いがとてもわかりやすい」。この方法はハリウッドではよくみかけます。その後、映画はすべての重点をジョン・ナッシュに置き、はっきりしない定理の中、どのようにしてその意義を見つけ出すか。ロン・ハワードはよく考え、簡単に理解できる、面白いエピソードを用いました。例えば、ジョン・ナッシュは国防省に貢献し、入り組んで煩雑な数字の中から規律をみつけ、暗号を解読しました。新聞や雑誌の記事で、敵の状況を探り出します。(ジョン・ナッシュの幻想ですが。)それによりジョン・ナッシュの天才的な頭脳を描いています。人を驚かせる「その頭脳」以外に、ロン・ハワードは脚色をいれ、ジョン・ナッシュをロマンチックに変え、映画の中で彼女のために夜空の無数の星をなぞる場面は、彼女の心をつかみ、同時にすべての女性の観客を感動させました。ロン・ハワード監督は観客のために理解しやすい内容で複雑で奥の深い学術界における感動的な話を表現し、観客を飽きさせず、かえってこの理性または厳格な規則に従う領域に好奇心を持たせました。監督の果たした役割はとても大きいです。 ジョン・フォーブス・ナッシュ(John Forbes Nash Jr.,1928年6月13日-) アメリカの数学者、前マサチューセッツ工科大学教授,主な研究にゲーム理論、微分幾何学と偏微分方程式。1950年、ナッシュはアメリカのプリンストン大学で博士号を取得し、わずか28ページの博士論文で重要な概念を提唱し、それが後のナッシュ均衡と呼ばれるゲーム理論です。 A Beautiful Mind Trailer 同時推薦(Book): 美麗境界 A beautiful mind : a biography of John Forbes Nash, Jr., winner of the Nobel Prize in economics 作者:シルビア・ナサー 翻訳:傅士哲、謝良瑜、全映玉 参考資料 http://zh.wikipedia.org http://www.ilookmg.com/index.asp http://www.books.com.tw/
生活のいたる所に様々な記号はあふれており、人種、言語、国を問わず、記号と図案の設計を通じ、人、事物を象徴することによって、容易に迅速かつ有効な認識と意思疎通ができます。インターフェース設計において、記号は機能、ガイド、説明を表し、さらにインターフェースの雰囲気を伝えるのに用いられます。私たちの感覚器官での認識を経て、それが伝えるべき情報をユーザーに即座に認識させます。 記号学(Semiotics)とは、簡単に言えば、記号と記号のシステムとその意義についての研究領域で、主にいかにして記号がより人類に容易に理解されるかを研究するものです。 UIにおいてなぜ図案が記号として簡素化されなければならないのか。 左端の図はそのままを描写した人の顔で、右端は図形化した概念の顔です。UI設計時、通常私たちが一つの機能の考えや概念のポイントを伝える場合、左端の顔は情報が過剰で、私たちが伝えたい機能がブレやすくなってしまいます。 反対に、もし顔のディテールが簡素化されすぎてしまうと円だけになり、正確な情報を伝えることができなくなってしまい、同様にユーザーの困惑を招きます。 Cognition 認知/理解 Confusion困惑 Detail ディテール 記号を設計する際、通常ユーザーを困惑させる図案には、すべてディテールが荒いかもしくは細かすぎる点が見られます。つまり、設計の際にはどのようなディテールの表現がユーザー認識に有効なのかを理解し、そうした図形の記号化を考えることで、正確な情報伝達を実現する必要があります。 記号はいかにして設計されるのか― 記号は、1.代表項(図形デザインのデザイナー)、2.対象(物体そのもの)、3.解釈項(物体の抽象的概念)の3つから構成されます。デザイナーの思考転換を経て、記号が生み出されます。電池の例(以下の図)で見ると、電池はこの3つによって構成され、物体の形を記号に簡素化した後、デザイナーは私たちがよく目にする電池記号を創り出します。 記号学者が考える記号の3分類とは… Icon : 類似した物体を表現した記号。 Index : 記号が物体そのものであるか、物体と実質的に関連するもの。 Symbol : 物体と慣例や規定によって結び付けられている記号。 図形デザインに含まれる重要なポイントとは。 UIの世界で、効果的な図案には一目で認識できるという特質を備えていることが必須ですが、全てのものが必ずしも容易に図示化できるわけではなく、デザイナーによるディテールの調整と抽象化を経る必要があります。また、多くの画像を同一のUIで応用させるという一致性についても考慮しなければなりません。UIの図形を設計する際、以下のいくつかの原則に注意する必要があります…… 即時認識(Immediacy)―効果的な図案は一目で認識できなければならない。 普遍性(generality)─あるものについて普遍的に象徴する、もしくは通俗的に理解される図案である。 一致性(cohesiveness)─図案は通常単独で存在することはまれで、システム全体の視覚的効果を 考慮しなければならないものの、やはり単独での視覚的特徴を備え、ユーザーが認識しやすいもの でなければならない。 特徴の描写―ユーザーが図案を目にした際、対象物の特徴を想起させ、さらにその対象物を連想 させる。 疎通性―記号そのものの意味するものがユーザーの生活経験と共通しなければならない。双方で 語意の共通理解がはっきりした上で初めて、図案が疎通の役割を効果的に果たす。 図案のデザインは時間とユーザーの認知に応じて変化 図案のデザインは実際の生活の変化によって、またユーザーの心理的認知によっても変化します。例えば、Ituneのマークはもともと”CD+音符”で構成された記号でしたが、2010年iTtunesマークは”音符+サークル”のマークに変更されました。その主な原因は、CDの要素が現在のユーザーの習慣によって、全くその意味を表さなくなったからで、その結果マークが修正されたのです。 図形化はユーザーインターフェースにおいて益々重視されています。図形の認識度と互換性を向上させ続けることで、ユーザーがより利用しやすくなることにつながり、そのニーズをつかむことで、快適な利用環境が生まれるのです。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 参考URL : http://uxmag.com/articles/realism-in-ui-design http://cdc.tencent.com/?p=5038 -------------------------------------------------- 筆者について ガマニアエルゴノミックデザインセンター / MOMO ユーザーを中心とした設計UCD(User-Centered Design)をグループのプロジェクトの実行や改善に応用し、ガマニアの自社製品でユーザーが最高に満足していただけるよう取り組んでいる。 --------------------------------------------------
2012年8月6日 【ガマニアニュース】「《beanfun!楽豆》夏フェス」により開催された「《beanfun!楽豆》全国公開レース」の上半期最終レースは8月5日に無事終了しました。台湾各地より集まったゲーマーの精鋭たちによる約4か月の激戦の末、優勝チームがついに誕生しました!《CSO絶対武力》の正規レースとデスマッチレースは「AlphaForce」と「霹靂烽火郎GoGoGo」がそれぞれ優勝を獲得しました。《クレイジーレーシングカートライダー2.0》の団体レースと個人レースは「低調club」と「oPTTo馬桶小」がそれぞれ優勝を獲得しました。見事で激烈なレース戦況に現場のゲーマーたちも最後まで熱く盛りあがりました! 「《beanfun!楽豆》全国公開レース」優勝チーム集合写真! 「《beanfun!楽豆》全国公開レース」無事終了! 《CSOカウンターストライク》の正規レースには32の強力なチームが集まり、血戦奮闘後、「AlphaForce」、「Nter-Grampus」、「盈昌成熟時」が優勝、第2位、第3位を勝ち取り、優勝チームの「AlphaForce」は台湾ドル20万の賞金を獲得しました!《CSO絶対武力》デスマッチレースも32の強者による決戦が行われ、「霹靂烽火郎GoGoGo」、「威威」、「Hiddenrole」が優勝、第2位、第3位の栄光を勝ち取り、優勝した「霹靂烽火郎GoGoGo」は台湾ドル10万の賞金を獲得しました!《クレイジーレーシングカートライダー2.0》団体競争レースでは16の強者が戦い、最後には「低調club」が優勝、「賽評春春」が第2位、「辛亥車隊」が第3位の結果で、「低調club」が20万の賞金を勝ち取りました!さらに《クレイジーレーシングカートライダー2.0》個人競争レースでは64名ゲーマーが参加し、「oPTTo馬桶小」、「DiviNe主將」、「MaoCtion」がそれぞれ優勝、第2位、第3位となり、優勝の「oPTTo馬桶小」は賞金10万元を獲得しました! ▲《クレイジーレーシングカートライダー2.0》団体競争レース(左図)と個人競争レース(右図)優勝、第2位、第3位! ガマニア台湾エリアゲーム運営事業処処長の王蘭君(Bea)は、下半期の「《beanfun!楽豆》全国公開レース」には人気の新ゲーム《暴能特区Cyphers》を種目に入れ、より多くのゲーマーに「《beanfun!楽豆》全国公開レース」の舞台に立ってほしいと表明しました。人気ゲームレースの結果発表! 「《beanfun!楽豆》全国公開レース」の優勝チームの発表以外に、8月4日に開催された各ゲームレースも現場にて最終対決が行われました!《新メイプルストーリー》学園チャレンジレースではユーモアあふれる「三本武道館」グループが勝ち進み、94秒の秒殺でBossと敵キャラを倒しました!《ドラゴンバレー(The Valley of Dragons)》PVP王者の年間総合優勝は「暗影之龍伺服器隊伍」が優勝を獲得しました。磨き抜かれた戦闘プレイに現場のゲーマーたちも大興奮!刺激的な激戦の後、《ELSWORD》の熱血生存レースの優勝者に「月渚」の名前が発表され、台湾ドル2万元の賞金を獲得しました!このほか《暴能特区Cyphers》では韓国メーカーチームを招待し、台湾ゲーマーとレースを繰り広げ、ゲームの技巧とグループ戦略が隅々まで発揮されました。また、《マビノギ英雄伝》にも5名の超絶プレイ技能を持つゲームの達人が招待され、台湾初の模範レースが進行されました。超絶戦闘プレイにゲーマーたちからも驚きの声が上がりました! ガマニアベアーズの登場!「朔月」、「村村」のレース解説に大注目! 熱狂のレースにおいて、一番大歓迎を受けたのがゲームチームの「ガマニアベアーズ」です。両日現場にてファンやゲーマーとの握手サイン会を行い、現場の空気はさらにハイテンションに!さらに「ガマニアベアーズ」は《クレイジーレーシングカートライダー2.0》メイン館でゲーマーとレースを行ったほか、「ガマニアベアーズ」の「朔月」と「村村」が《クレイジーレーシングカートライダー2.0》団体、個人の決勝レースを鋭く解説し、ゲーマーはさらにヒートアップ! 「ガマニアベアーズ」全員集合!ゲーマーと記念集合写真! 2万人以上のゲーマーが集結! 「《beanfun!楽豆》夏フェス」はたった2日間で2万人以上を集め、8月5日「《beanfun!楽豆》全国公開レース」の正式開戦前には、場外には早くから長蛇の列となりました。見応え十分のゲーマー対決「《beanfun!楽豆》全国公開レース」で観客は最高潮に盛りあがり、さらに刺激的なレースにゲーマーも大興奮でした! 史上空前!2万人以上のゲーマーが一同集結!《beanfun!楽豆 夏フェス》活動ウェブサイト:https://tw.event.beanfun.com/beanfun/E20120711/Default.aspx 《beanfun!楽豆 全国公開レース》活動ウェブサイト:http://tw.beanfun.com/bfb 《beanfun!楽豆》ウェブサイト:http://tw.beanfun.com
ロールプレイングによる巡礼 ガマニアのマーケティング部門は、往々にして2つの役割を瞬時に担います。営業部門に対する時、マーケティング部員はプロフェッショナルなPRとして、各ゲームの特色やプレイヤーの特性について専門的なマーケティング戦略を提示し、また各マーケティングプランの効果と利益を検討します。しかし、マーケティング担当として対外的に広告会社や製作会社に接する時、マーケティング部員は、同時にゲーム会社の顧客であり、広告会社や製作会社の提案を詳細に検討して会社の目標を達成しなければなりません。この両者の役割を切替える上で、マーケティング部員は気持ちの切替えに加えて、異なるハードルに立ち向かうための専門的なスキルが必要です。こうして、マーケティングの専門的な実地演習が誕生し、各実地演習においてマーケティング部員は、広告会社のビジネス統括、クリエイティブ、プロデューサー、メディア、そしてガマニアの営業処長、マーケティング処長、ゲームPL、マーケティングマネジャーに扮して、それぞれを担います。 タスクの関門、プレイヤーのインサイトとプレゼンスキル 実地演習において、各部員は短時間内に経歴資料を消化、吸収し、改めてゲームプレイヤーのインサイト、市場競合ライバル、マーケティング主軸、クリエイティブなスクリプト、予算配分、進捗報告を検討します。この過程において、グループ討論、経歴資料の検討、提案プロセスの練習は不可欠です。この他、ガマニアの代表として、部員は広告会社の提案内容が自社の目標やゲーム内容に合致しているか、独創性や広がりのある創意工夫がなされているか、理解する必要があります。双方(広告会社vs顧客)の討論を通して、有益なマーケティング活動を絞り出します。 スキルアップ、経験値倍増 この実地演習は2ヶ月に渡り、現在すでに第3ステージに入っています。忙しい仕事の合間に経歴事例を消化、吸収するのはチャレンジであり、大勢の前でプレゼンをしたり、質問を受けるのはさらに難しいタスクです。マーケティング部員のMさんは、広告会社の役割もガマニアマーケティング部の役割も、または傍観して聞く役割も、すべて非常に有益であり、演習過程において自身の不足部分を把握し、また他人の優れた点を学ぶことができるので、実地演習は自身をすばやく成長させ、新たな仕事に対して大変役に立つだろう、と述べています。
【ガマニアニュース】『クレイジーレーシングカートライダー2.0』と『BnB』の超人気ゲームキャラクター「ダオ」と「ベッチ」が、もうすぐ台湾のゲーマーと一緒に最高に刺激的なバブルウォーターガンの戦いを繰り広げます!ガマニアは10月5日に『Bubble Fighter』の台湾・香港・マカオ代理権を取得したことを発表しました。このかわいいキャラクターたちによる初のウォーターガンシューティングゲームでは、ゲーマーたちもよく知っている人気キャラクター「ダオ」と「ベッチ」がゲーマーにこれまでになかったバブル大戦を体験させてくれます。ガマニアゲーム運営事業処の王蘭君処長は「台湾のゲーマーにより早く『Bubble Fighter』のウォーターガンシューティングを体験してもらうために、台湾のオペレーションチームは開発業者と協力して準備を急いでいます。このゲームは皆さんに一味違うゲーム体験をもたらすはずです。」と話しています。 『Bubble Fighter』は韓国の有名開発業者Nexonが研究開発したサードパーソン3Dカジュアルシューティングゲームです。旗下の人気ゲームキャラクター「ダオ」と「ベッチ」が登場し、韓国で多くのゲーマーの人気を獲得しただけではなく、中国で発表された時にも幅広いゲーマーから熱狂的な反響を得ました。さらに韓国で発表された当初は有名アイドルグループ「少女時代」がゲームのイメージキャラクターを務めていたことから「Bubble Fighter」への台湾ゲーマーの期待をより一層高めています。 かわいくて楽しいゲームスタイルの『Bubble Fighter』は男女ゲーマーに人気があるだけではなく、簡単で直観的な操作で幅広い年齢層のゲーマーが操作にすぐ慣れて、敵をヒットする刺激的な爽快感が楽しめます!同時に、多くのゲーマーのゲームに対するニーズに応えるため『Bubble Fighter』では様々なゲームモードを提供して変化に満ちた任務とターゲットに挑戦することができ、ハマること間違いなしです! キュートで面白いゲームの中にも、緊張する刺激的なバトルがあり、この快感はゲーマーに多様なゲームの楽しさを感じさせてくれます。10月05日にガマニアが台湾・香港・マカオの代理権取得を発表したこのゲームには、すでに多くのゲーマーが大きな期待を寄せていることでしょう。プレイ開始のスケジュールやゲーム紹介情報などについては、これから続々と公開していきます。また、来年にはプレイ開始が期待できそうです。ゲーマーの皆さんは期待していてください!
We Love Sports 暑い夏が間もなくやって来ます。そして身体のラインを見せる時もやって来ますが、体にぶ厚く付いた脂肪はミニスカートをはいたり半袖のシャツをを着るのをためらわせます。体の脂肪を落とすため、GTWのサービス事業処は4月に「全処で健康大作戦」のコンテストを開催しました。ガマニアFAMILYの価値と仕事を楽しむという精神を徹底的に発揮すると共に、身体能力を高め、身体をシェイプアップして、更にはより息の合ったチームワークを作っていきます。 コンテストは「バイクリレーゲーム」、「ポイント選手権」そして、「大魔王チャレンジゲーム」の3種目に分かれています。 「バイクリレーゲーム」は団体競技です。3分間以内に走った距離が最も遠いチームが優勝となります。もし特別なコスチュームを身につけていたら総キロ数に0.5キロが追加されます。 「ポイント選手権」はGTWサービス事業処の同僚たちが結成した4チームと共に競技するものです。卓球、テーブルフットボール、ビリヤード、フリースローゲーム、トレッドミル、Wii、KINECTゲーム……等の項目があり、チームは選手を各ゲームに派遣しなければなりません。各種競技のエリート優勝者は優勝記念品が獲得できるだけではなく、チームために栄誉とポイントが獲得できます。累積ポイントが最も高い人がチャンピオンとなり、トロフィーと賞金を持ち帰ることができるのです。 最後に競争を勝ち抜いたチャンピオン血盟チームは最後の「大魔王チャレンジゲーム」に進むことができます。大魔王のメンバーはサービス事業処の処長、マネージャー3名、主任3名から構成されています。競技項目はピンポン、2人組フーズボール、ビリヤード、フリースローゲーム、Wii、KINECTゲームから1つを選んで行います。これは双方ともに「負けられない」プレッシャーを背負っての空前絶後の盛り上がりを見せる決死の戦いです。チャンピオンチームは全ての危機をかけて大魔王とバトルを繰り広げます。もしチャンピオン血盟チームが負けたら究極のぶよぶよ懲罰を受けなければなりません。もしチャンピオン血盟チームが勝てば、大魔王たちからの秘密のミニプレゼントが獲得できるのです! 大魔王の陣容 サービス事業処 処長 GTW-CS-Paul Hung(洪紹軒) 教育行政部 部門マネージャー GTW-CS-Grace Lin(林怡瑩) ゲームサービス部部門マネージャー GTW-CS-Santana Lin(林敬修) 顧客サービス部部門マネージャー GTW-CS-Calvin Yu(于國江) ▲大会の最後、チャンピオンと準優勝チームはトロフィーが獲得でき、エリート優勝者は記念の胸バッジ1枚が獲得できます。 準備から競技開始までの実際の状況は一体どうなっていたのでしょうか?素晴らしいハイライトを見てみましょう! ▲イベント準備グループは昼夜を問わず残業して突貫作業を行っていました。最も素晴らしいものを皆に披露しようとしていたので、上は処長から下は主任までのデフォルメミニ人形は、計50種類の様々なスポーツスタイルをしています! ▲それから隠れキャラとして、小魚とV兄さんのリアルバージョンとデフォルメバージョンのかわいい手作り人形もあります!そのリアルさに思わず「すごい!」 ▲イベント準備グループが全力で全てにおいて最高の世界に達したいという願いから、GTWサービス事業処のオフィスにはイベントの旗や幟がいっぱいに立ちました。活力ある雰囲気が強力に感じられました。 ▲オフィスにはポイント競技表が貼りだされ、いつでもポイントを見ることができ、全力で優勝を勝ち取るという闘志を刺激されずにはいられません。 ここまで紹介してきて、ちょっと驚きを感じませんでしたか?では1回戦と2回戦の模様を見てみましょう。必殺技の用意!! ▲KINECT:KINECTのダンス大会では、皆全力を出し切っています。躍動感にあふれているでしょう? ▲ビリヤード:様々な姿勢がありますが、正確さは100%です。 卓球:卓球の戦術を話し合っています。実は戦術とは……ボールをよこせ、ということです。 イベントは動きがあるものなので、ビデオを見て一緒にスポーツの楽しさを感じて下さい~ 金曜日はサルもダンスの全身ダンスシーン 気持ちさえあれば、誰でもLinsanity! 卓球でビックリ 栄誉のために殺人トレッドミルに乗る ビリヤードの達人がやっちゃいました カッとばすカーレース 女を怒らせちゃダメ ゲームの結果がどうであろうと、サービス事業処全体の協力とスタッフの準備がなかったら、このイベントは完全なものとはなりませんでした。影のスタッフたちに感謝します。 企画首席:Chao Feng(馮昭珮) 首席デザイナー:Ron Yu(游龍昇) 首席カメラマン:Jianan Lin(林建安) スタッフ:Amber Lee(李本嘉)、Gracy Chou(周書怡)、Emily Huang(黄彦韶)、Daphne Lu(盧彩琦)、Ruby Yao(姚梨雯)、Keen Hsu(許智偉)、Leo Tu(杜栄峻) イベントアドバイザー:Wei Chang(張志惟)、Jack Huang(黄偉捷)
もし誰かに突然「8か国連合軍ってどの8か国?」と尋ねられたら、 卒業してから長い年月が流れているあなたはどれだけのことを覚えていますか? 学生時代から遠く離れてしまっていても、多くの人はすぐに答えられると思います。その答えは、 ロシア、ドイツ、フランス、アメリカ、日本、オーストリア、イタリア、イギリスです。 かつて「語呂合わせ」で私たちの「資料の組織」を手助けしてくれた偉大な歴史の先生に感謝しなければなりません。 次の方法で8か国連合軍について改めて復習しましょう! 俄(ロシア)、德(ドイツ)、法(フランス)、美(アメリカ)、日(日本)、奧(オーストリア)、義(イタリア)、英(イギリス) 餓(『俄』と似た発音)、的(『徳』と似た発音)、話(『法』と似た発音)、每(『美』と)、日(『日』)、熬(『奥』と似た発音)、一(『義』と似た発音)、鷹(『英』と似た発音) 「お腹が空いたら毎日鷹を一羽煮る(餓的話每日熬一鷹)」としたら、だいぶ分かりやすくなるのではないでしょうか。 実は情報を組織することの重要性は、全く関係が無いように見える情報を論理的な方法で整理し、構築することによって大脳に情報をより容易に受け入れさせ、吸収させやすくすることができるのです。 ファイブ・ハット・ラック Five Hat Racks ファイブ・ハット・ラックという言葉はTED主席/執行ディレクターWurmanが1989年に提案したものです。「帽子」は情報を表し、「ラック」は組織方法を示します。これは情報の対象が何であるかを問わず、地点、アルファベット、時間、種類、または階層という5種類の方法で全て情報の組織化ができるというものです。 アルファベット(Alphabet) 字典や百科事典などのようにアルファベットの順序をもとに情報を組織することを指します。 アルファベットで組織化された情報は強烈な指示性を持っており、非線形の情報に適用します。通常私たちがカラオケに行くと、アイウエオ順に歌手を探します。電話帳の氏名分類もアルファベットを使った組織法です。 時間(Time) ある一定の時間内の物事を表現・対照するとき、時間の前後で情報を組織することができます。HBOの放映映画のタイムテーブルや銀行の取引記録検索などはいずれもこの種の分類法に属します。 地点(Location) 情報の方角が重要である時は、その地理的位置と空間によって情報を組織します。例えばMRTの地図は自分の所在地と出口の方向を示してくれるのに役立ちますし、旅行書は近くにある観光地を地図に描いて、観光客に参考として提供します。これらはいずれも地図分類法に属します。 種類(Category) 相似性または関連性に従って情報を組織します。例えば、人材バンクの職業分類またはオークションサイトの商品カテゴリはこの方式で情報を表現しています。 階層(Hierarchy) 情報間の互いの関係を明確にする必要がある時は、階層組織法(例:最大から最小、最高から最低、最も高価から最も廉価)を使います。オンライン書店の売上ランキングや検索エンジンのランキングなどは全てこの階層法で情報を組織しています。 ファイブ・ハット・ラックの応用 ここでファイブ・ハット・ラックの法則をbeanfun!オフィシャルサイトに応用します。 アルファベット(Alphabet)フレンドリストはアルファベットまたは中国語の画数で配列を進めています。 時間(Time) ステップ型のページ(例:登録ページ)には、手順の順序を明確に示すことが必要です。 地点(Location) GASH+代理店の位置を地図に表示します。 種類(Category) ゲームのメニューを分類します(例:RPGゲームまたはアクションゲーム)。 階層(Hierarchy) ゲームリストを時間もしくは人気度によって排列します。 終わりに ウェブサイト、ガイドマニュアル、もしくは売場の整備のいずれにしても、ほとんどがファイブ・ハット・ラックの法則を使って組織されています。ユーザーの情報に対する見方は組織方法によって影響されます。 ファイブ・ハット・ラックは多くある組織化方法の理論の一つにすぎません。最も重要なことは情報に対する設計者の分析能力です。情報を得た時、その情報が強調したいポイントは何かをまず思考しなければコンテンツとユーザーの最も効果的なコミュニケーションと交流はできません。 参考資料 1. 認知度に影響し、美感を高め、より良いデザインにするための125の法則(Universal Principles of Design: 125 Ways to Enhance Usability, Influence Perception, Increase Appeal, Make Better Design Decisions, and Teach Through Design) 2. 「人」を知ればデザインが分かる!デザイン力が上がる秘密のセンサー100(100 Things Every Designer Needs to Know About People (Voices That Matter) 3. http://www.infovis-wiki.net/index.php?title=Five_Hat_Racks 4. http://usabilityfriction.com/2009/09/29/five-hat-racks/#comments --------------------------------------------------
レゴアーティストNathan Sawayaはたくさんの小さなブロックで、生命力にあふれた作品を生み出しました! 製作グループ-玩楽パラダイス: http://www.pockyland.net/index.php Nathan Sawayaのブロック夢工場 レゴ(LEGO)公認ブロックアーティストNathan Sawayaが展示のため来台しました。 2012年7~10月、「Nathan Sawayaブロック夢工場」のレゴブロック展が台湾・台北の松山文創園区にて展示されています。これはアメリカのニュースサイトCNNが推薦する十大必見展覧会の1つで、展覧作品はアメリカ出身のレゴアーティスト・Nathan Sawayaの手によるものです。彼は弁護士という高級職を捨て、そのレゴへの一途な情熱により、レゴの芸術制作に身を投じ、一歩ずつ自身のブロック夢工場を作り上げたのです。 ビルディングレッド Building Red | 2009 | ブロック4,875個 イエロー Yellow | 2006 | ブロック11,014個 亀裂 Cracked | 2008 | ブロック8,948個 Creating a Cello out of LEGO Nathan Sawaya — The Art of the Brick http://brickartist.com レゴ都市修復計画(Dispatchwork project) レゴは各種芸術グループにより使われています。でもそれ以外に都市の修復にも使われていることをご存知ですか?一般的に、壊れた壁には普通、壁修復用の充填物を詰めます。しかしドイツの芸術家・Jan Vormannは異なった見方で、レゴブロックの変化性を利用して、古く壊れた壁を補修したのです。本来は灰色で暗い壁をレゴの鮮やかな色彩で装飾し、よみがえらせたのです!このユニークなレゴの都市補修活動は2007年から開始され、次第に世界に広まり、各地にレゴの足跡を残しました! アメリカ・ニューヨーク 鉄道のプラットホームも実物そっくりです。 2008年、デンマークのレゴブロック(LEGO)が設立され半世紀を経ました。今でもなお揺るがない地位を築き、多くの大人と子どもに楽しみと思い出を作り続けています。その魅力はどうしてこんなにも広がっているのでしょうか。どうして50数年の歳月を経てなお、人々を飽きさせず楽しませることが出来るのでしょうか?その理由はこの玩具が魅力に満ち、自由度が高く、変化性に富んでいるという特質により、人々が自身で変革と創意を発揮できる点にあります。こうして非常に多くの複雑で貴重な作品とストーリーが生まれたのです! レゴは創意にあふれ、発想をテストする 早くからレゴは、「レゴは創意にあふれ、発想をテストする」というキャッチコピーを打ち出しており、長年レゴ社では絶え間なくこのフレーズを実行してきました。平凡なブロックに発想を打ち込めば、人々を感嘆させる芸術作品に変化させることができるのです。8個の突起の付いた長方体のブロック6個で102,981,500通りの組合せができるということが想像できますか?レゴブロックの変化性は本当に驚くべきものです! レゴブロックによる台湾クラシック駅の再現 台北駅で開催されたクラシックLEGO鉄道展では、初期の台湾鉄道の懐かしい風景を見ることが出来ました。 2012年6月、台湾鉄道125周年特別記念として、台北駅で「台湾クラシック駅と鉄道展」が開催されました。6つの台湾のクラシックな鉄道駅や鉄道のレゴ作品や台湾のレゴ愛好家によって心をこめて作られた作品が展示されました。彼ら愛好家の心をこめた研究により、基隆駅、旧台北駅、新竹駅、台中駅、高雄駅、阿里山竹崎駅の6大駅が作り上げられました。サイズはとても小さいながらも、非常に繊細に再現されました。 基隆駅 台中駅 日本・東京 Dispatchwork by