ガマニアは今年20周年を迎え、以前よりもさらに成熟し、また仕事と遊びの極限に挑んでいることにお気づきかも知れませんね。当初ゲームからスタートし、最近ではフラグシップ型のインターネット企業を目標に掲げ、このような変化はまさに、全ガマニア人がともに創造する「新ガマニア」です。2015年は、ガマニア人にとって誇らしい一里塚となり、また新ガマニアが新たな挑戦に挑む一年となるでしょう。そこで、G!VOICEは今回特別にベテランガマニア人、ルーキーガマニアンを取材し、新ガマニアに対する考えと、彼らの新年の抱負を語ってもらいました。 ベテランガマニア人から見た新ガマニア
経験豊富な映画マーケター、そして牽猴子のマーケティングディレクターである王師さんはこれまで、台湾映画界の低迷期の《北極》から、国内映画が再び息を吹き返した後の《翻滾吧!男孩》、《不老騎士》、《總舖師》等を含む、国内外の映画50本を世に送り出しました。その内、ドキュメンタリー映画はこの6年間力を注ぎ、開拓してきた領域で、2013年、王師さんは《天空からの招待状》を台湾のドキュメンタリー映画の頂点へ導きました。 6大マーケティングアイデアで興行収入記録を更新
「遊び好き」な大小のガマニア人たちが、ハロウィンという大騒ぎできる格好のチャンスを逃すはずがありません。今年は例年よりもさらに凝った、刺激的なハロウィンとなりました。私たちの最愛の、いたずら好きなガマガーデンキッズが様々な可愛らしいキャラクターに仮装して、声高に「Trick or
会社員ならコーヒーを飲まない人はほとんどいないでしょう!自分でコーヒーを淹れるのが好きな人もいれば、淹れたてのStarbucksを買ったり、コンビニの冷蔵庫にある缶コーヒーを買ったりと、その時の気持ちを満足させる点を見つけ出しますが、それはコーヒー中毒を癒すためのものであったり、雰囲気を楽しんだり、もしくはただ頭と眠気をすっきりさせたいだけかもしれません。 コーヒーを飲むことが私たちの日常生活のニーズとなっていることから、多くのブランドがこの戦いの中でその分け前にあずかろうとしています。激しい競争のコーヒー市場を勝ち抜くには大きな創造性を見せなければなりません。多くのコーヒーブランドを見渡すと日本のBoss Coffeeは缶コーヒーの中で素晴らしい業績を見せているブランドです。 イメージキャラクターを活用して、コミュニケーション効果倍増 日本人は奇妙なことに有名人をイメージキャラクターに起用することがたいへん好きです。テレビをつけると日本語は分からなくても日本人、アメリカ人、フランス人、さらには韓国人まで大スターが出演しているのが分かります。どの民族であるかは重要ではなく、世界的スターであればいいのです。あるいは有名人のイメージキャラクター起用は消費者との距離を縮める近道なのかもしれません。有名人には知名度があり、既定のイメージがあります。それらを商品と上手く結びつけることさえできれば短時間で消費者にその製品の性格を感じてもらうことができます。SuntoryグループのBoss Coffeeは数年前に高いギャラを払って映画『M.I.B.』の男性主役Tommy Lee Jonesをイメージキャラクターに起用しました。そして放映された「宇宙調査員」シリーズはその代表作です。 ▲フランスのジャン・レノがドラえもんを演じてToyotaのイメージキャラクターを務めたReBornシリーズ 最初のCFシーンはあるレストランの中で、2人の会社員の会話から始まります。 「宇宙人がさ、人間に紛れて普通に生活してるって話知ってる?」 「知らん」 「地球の調査してるんだって。しかも映画見て人間に化けたらしくって、トミー・リー・ジョーンズにそっくりなんだって。ははは」 字幕:宇宙人ジョーンズ、地球調査中 ジョーンズの独白「この惑星の住人はどこか抜けている。ただ、この惑星の夜明けは美しい。」 このシリーズは2006年から始まり、現在まで30本近く放映されています。それぞれのCFの構造はどれも同じで、ジョーンズが様々な職業を体験して、観察した調査対象の生活の様子について意見を述べるというものです。 例:若い建築作業員編 シーン:大工仕事の現場でジョーンズは軽トラックの荷台で懸命に材木を鋸引きして大工の生活を体験していると、そのそばで親方が一人の若い大工を叱っています。「何回教えれば分かるんだ。嫌なら辞めろ。明日から来なくていいよ!」 字幕:宇宙人ジョーンズ、地球調査中 ジョーンズの独白:「この惑星では近頃の若い者と呼ばれる存在に対して、風当たりが強い。」 ジョーンズは親方の叱る言葉に気を取られて、材木を切る力に注意することを忘れ、軽トラックの荷台も切断してしまいます。翌日、同じようにクビになったジョーンズはBoss Coffeeを1本もって若者を慰めに行きます。すると若者は少し涙を浮かべながらジョーンズにこう話します。「怒られたことがなかったから、俺、怒鳴られて、ちょっと嬉しかったっす。」 ジョーンズの独白:「この星の若者は、ややこしい。」 ▲ ある職業を体験して、地球人の生活を観察する ▲捕まる無認可医師のジョーンズ 他のブランドに替えられないための要件を創造する Boss Coffeeは最初から最後まで製品の特色に触れていません。それは「おいしい」ことは売れるコーヒーの基本条件でしかないことを知っているからです。この条件さえも満たせないようであれば、どんなにすばらしいマーケティングを行っても、製品の死を早めるだけです。 コーヒーは関心度の低い商品です。各ブランド間の差異は大きくなく、商品自体の魅力のみに頼っていては十分ではありません。必ず感性に訴えかけて消費者との距離を縮めなければなりません。Boss Coffeeはこの原則を十分に把握しています。一連のターゲットの生活のあれこれのワンシーンに加えられるジョーンズのユーモアと、時に深い哲学的なナレーションに思わず同感してしまうのです。そして消費者に「本当に私のことが分かっている」という共鳴を起こします。これこそ何ものにも替えられないブランドの魅力なのです。 -------- 作者紹介 インターネットマーケティングウォッチャー Mika 1960年代生まれ。消費性産業でのマーケティング分野で数十年勤務する。 ブランド戦略、プロダクツコンセプトから販売までのLaunchに携わる。 伝統的なマーケティングモデルに関心があり、Web2.0、Social Mediaの変化にも注目している。 作者ブログ:jabamay.blogspot.com ---------
2012年8月4日 【ガマニアニュース】台湾最大のゲームサイト《beanfun!楽豆》は8月4日から2日間連続で台湾大学体育館にて、この夏最大のゲームフェア—「《beanfun!楽豆》夏フェス」を盛大に開催しました!夏の大型新作《暴能特区Cyphers》、《マビノギ英雄伝》や大人気ゲーム《新メイプルストーリー》、《CSO絶対武力》、《クレイジーレーシングカートライダー2.0》、《ELSWORD》、《新マビノギ》、《ドラゴンバレー(The Valley of Dragons)》の最新版、そしてまもなく発売予定の《Web恋姫†夢想》を目当てに2万人のゲーマーであふれかえりました。約100名のギャルたちの応援の下、現場では200万楽豆ポイントや、幻のアイテム、20万ポイント越えのゲームアイテムのプレゼントもあり、さらに「《beanfun!楽豆》全国公開レース」上半期最終レース等7つの大型レースが開催され、集まったゲーマーはヒートアップしました! ▲2万名を超えるゲーマーが会場に押しかけ、イベントは空前の大盛況! 「《beanfun!楽豆》夏フェス」開幕式には妹系アイドルの「郭書瑤」とお姉さん系美女「翁滋蔓」を招待し、また新人男性グループ「4ever」による強烈な舞台が繰り広げられました。さらに、インターネットで爆発的人気の《beanfun!楽豆》の新人秘書、《CSO絶対武力》の美女スパイ、《マビノギ英雄伝》の真実の女神、《暴能特区Cyphers》のGirls、そして《新メイプルストーリー》のメイプルキノコ、《クレイジーレーシングカートライダー2.0》のタオとベッチも「《beanfun!楽豆》夏フェス」のために全員集まり、スーパーダンスOnline(熱舞)を繰り広げ、会場は一気にヒートアップしました。 ▲イベント開幕には、オタクの女神-郭書瑤(左)、翁滋蔓(右)も加わり、最高潮にヒートアップ! ▲新人男性グループ「4ever」の歌とスーパーダンスOnline(熱舞)で一気に盛り上がる! ▲お姉さん系美女-翁滋蔓も《マビノギ英雄伝》をプレイし、観客の目はくぎ付け。 ガマニア台湾エリアの運営リーダーである荘成志(Vincent)は現場にマスコミを招き《beanfun!楽豆》テーマ館を案内し、2大メイン展示の「ゲーム攻略」と「レース生放送」の豊富な映像コンテンツ以外に、初公開となるまだテスト段階のSNSの「My beanfun!」と「ゲーム討論」についても説明しました。ガマニア台湾エリアの副運営リーダー兼運営処処長である余欣怡(小魚)は《beanfun!楽豆》が今年7月で1週年を迎え、8月には第1回「《beanfun!楽豆》夏フェス」とゲーマーファンイベントを開催し、ゲーマーのあらゆる需要を満足させたいと語りました。また今年の初めにメディアへ予告していた新SNS機能「My beanfun!」と「ゲーム討論」もまもなくテスト完了であり、すぐに正式発表され、ゲーマーとゲームの仲間がつながり、共有できるようになることを説明しました。 ▲《beanfun!楽豆》の新SNS機能「My beanfun!」と「ゲーム討論」は夏フェスでまずお披露目! 余欣怡(小魚)は最近「第10回中国国際デジタルエンターテイメントエクスポChina Joy」に招待され出席し、開幕式では産業界のトップと討論しました。また、台湾最大のゲームウェブサイト《beanfun!楽豆》が保有している1,300万人のゲーマーのデータから、台湾のゲーマーの姿を分析し、講演しました。さらに余欣怡(小魚)は300を超えるゲーム産業業者が今回、《beanfun!楽豆》との提携に興味を示していること、《beanfun!楽豆》は今後も継続してゲーマーに選ばれる一番楽しいゲームを作り、チャンネルコンテンツを充実させ、ゲーマーのあらゆる需要を満足させることに全力を尽くすと語りました。 ▲ガマニアグループがB2Bの方法で参加した今年のChina Joy。 ▲余欣怡(小魚)は「第10回中国国際デジタルエンターテイメントエクスポChina Joy」に招待され出席し、産業界のトップと討論し、講演しました。 ゲームレースで5年連続のダブルチャンピオン「ガマニアベアーズ」による、ファン感謝イベント 「《beanfun!楽豆》夏フェス」ではゲームレース5年連続のダブルチャンピオン「ガマニアベアーズ」の全選手を現場に特別招待し、「ガマニアベアーズ感謝サイン会」となんとも羨ましい幸運なゲーマーへの「感謝ハグ」を開催し、ゲーマーは歓喜の声を上げました! 《beanfun!楽豆》ウェブサイト: http://tw.beanfun.com
ビートルズのレコーディングルームを初公開 「G!Voice」推薦: 「これは有名なレコーディングエンジニアであるジェフ・エメリックがEMIの第3スタジオで最も偉大なバンド、ビートルズと共に過ごしたことの回想録です。熱狂的なビートルズブームの起こりから解散まで、ジェフはその全てを証しています。本書では、衝突や口論、可愛らしい部分やわがままなそれぞれのメンバー4人のプライベートで見せるリアルな一面が誠実に記録されています。それだけではなく、この第3スタジオでどのように偉大なロックアルバムが創造されていったかというバックステージストーリーとその過程も記録されています。一読する価値がある本です!」 内容紹介: アビー・ロード3号はEMIレコードのロンドンの住所です。長年に渡り、ビートルズを含む無数のアーティストとミュージシャンがそこでレコーディングを行ってきました。彼らは一晩、もう一晩と録音室で長く終わらない夜を過ごしていました。そんな彼らと一緒にいたのはプロデューサーのジョージ・マーティンの他、本書の作者であるジェフ・エメリック-彼らのレコーディングエンジニアでした。 本当にたくさんの物語が録音室の中で起きました。 ビートルズはそこで即興で作品を作り、曲の内容についてプロデューサーと話し合い、レコーディングエンジニアと共に不可能ともいえる音響効果を完成させました。メンバー間における互いの包容と緊張、更には最悪の状況にまでなりました。オノ・ヨーコによって他のメンバーたちが不愉快になり、ひいては衝突を引き起こしてしまいました。たとえそうであっても彼らはロック史上におけるもっとも素晴らしい数枚のアルバムを完成させました。「アビー・ロード」がビートルズのもう一つの象徴となっていることに疑いの余地はありません。更には彼らのアルバムの1つには「アビー・ロード」と名付けられています。 アビーロードの町の風景もビートルズのアルバムジャケットに出現した。 最初のヒットシングル「ラブ・ミー・ドゥ」からビートルズと仕事を始め、アシスタント・レコーディング・エンジニアとなり、「リボルバー」でチーフ・レコーディング・エンジニアとなりました。そして最後の録音「アビー・ロード」まで作者はビートルズのレコーディング・エンジニアを7年近く務め、彼らの成長から解散までを見守って来ました。今、彼は最も偉大なバンドを記念するためにこれらの物語を伝えることを決めたのです。 -----博客来書籍館より抜粋 作者紹介: ジェフ・エメリック(Geoff Emerick) 世界でも優秀なレコーディングエンジニアであり、プロデューサー。これまでエルヴィス・コステロ(Elvis Costello)、チープ・トリック(Cheap Trick)やジェフ・ベック(Jeff Beck)のレコーディングに携わり、2003年にはその生涯に渡る功績に対して「Tech Award」を受賞した他、グラミー賞を4度受賞している。 ハワード・マッセイ(Howard Massey) 経験豊かな音楽記者。11冊の著作があり、レコーディングエンジニアとしてもエルヴィス・コステロやクラフトワーク「Kraftwerk」など有名アーティストのレコーディングにも携わっている。 ------博客来書籍館より抜粋
1920年、パリのカフェに一人で1日中座っていたヘミングウェイ(Ernest Hemingway)は、ノートに言葉「お前は私のものだ。パリの全ては私のものだ。だが私は手の中の鉛筆とノートのものだ。」と記しました。ヘミングウェイが手にしていたものこそMoleskineでした。 MOLESKINE(発音はmol-a-skeen'-a)の源はフランス語でモグラの革という意味です。このノートは20世紀にはすでにヨーロッパの芸術家と知識人たちが手にする伝奇的なノートとなっていました。ゴッホ(Vincent Van Gogh)は7冊のMoleskineのノートを使っており、現在オランダ・アムステルダムのゴッホ美術館に所蔵されています。そのノートには無数の手描きのスケッチや名作の初稿などが描かれています。また、100年伝わっているこのノートの伝説はもちろんこれだけではありません。フランスのフォービズムの画家マティス(Henri Matisse)、現代アートの大家ピカソ(Pablo Picasso)、シュルレアリスムの父ブルトン(Andre Breton)など代表的な芸術家や思想家たちがその値段の付けられない手書き原稿、メモ、思想や生活の記録などをこの小さなノートに記していました。 Moleskineは世界で最も有名なノートブランドと言っても過言ではないでしょう。Moleskineは19世紀のフランスにその源を発し、当初はフランス・トゥールの小さな家族経営企業が製作していました。当時芸術家と作家たちから愛されましたが、1986年に業務停止を宣言して生産を中止してしまい、多くの愛用者を残念がらせました。しかし幸いにも1997年、ミラノの出版社Modo & Modo SpAがMoleskineに出会い、Moleskineを蘇らせることを決意したのです。また伝統的なハンドクラフトによる元の細かい部分が残されており、しっかりとした作りで耐久性のあるオイルクロスのカバーや緊密な装丁、バター色の紙と弾力あるベルトなど、Moleskine独特のスタイルが再現されています。また、「Moleskine」という伝奇的色彩に富んだ名前は伝説を伝え続け、ノート界のLVとも称されています。 Moleskineといえば、イギリスの有名な旅行作家であり詩人でもあるブルース・チャトウィン(Bruce Chatwin)に触れないわけにはいきません。チャトウィンは海外旅行を始める前に必ず十分な数のMoleskineノートを購入し、旅行の全てをそこに記録していました。そのため、Moleskineは旅行に必須な身の回り品でした。これもなぜMoleskineが常に旅行の色合いを色濃く持っているかということの理由の一つです。チャトウィンはかつて「パスポートを失くしても心配するほどのことはない。だが、ノートを失くしてしまったらそれは大きな悲劇だ。」と語りました。ノートを失くすことを心配したチャトウィンはページ内に自分の名前と少なくとも2つの国の住所を記し、同時に「このノートを拾って送り返してくれた方には必ず報酬を差し上げます。」との約束を書きつけました。後にこれもMoleskineに必ず具わっている特色となり、自分で報酬金額を書き込めるようになっています。 このブランドをよく知らないガマニア人たちでも、Moleskineを見たことがないとは言えません。なぜなら映画界やファッション界では至る所でその姿を見ることができるからです。「プラダを着た悪魔」のメリル・ストリープ(Meryl Streep)はMoleskineを振り回しながら指示を発し、アン・ハサウェイ(Anne Hathaway)は手にしたMoleskineにその指示をメモしています。「ダヴィンチ・コード」では人類の歴史を決定づける秘密が記されており、また「アメリ」やガス・ヴァン・サント(Gus Van Sant)の「パラノイド・パーク」など数えきれない映画のシーンの中でMoleskineは記録するという機能だけではなく、スタイルと生き方の重要な鍵までも演じています。 ▲プラダを着た悪魔 ▲アメリ 消費者にとってノートは暮らしの中の消耗品であり、記録することができれば十分です。そのため消費者にノートへのブランドロイヤリティーを確立させることはたいへん難しく、業者は広告マーケティングをあまり行いません。しかしMoleskineはそう考えていません。次々と繰り出される広告からは消費者がMoleskineノートで生活を記録するということが「気品がある」、「楽しむことを知っている」ということであるというブランドイメージを築き続けているという野心が見られます。これらの広告はインターネットにとどまっていますが、このブランドの真剣なマネジメントの精神を見出すことは難しくありません。競争の激しいステーショナリー市場において、生き残るための道を確実に切り拓いています。 Where writing takes you Moleskine mini 【資料ソース】 1. 頂尖文案 http://www.topys.cn 2. 愛比線上購物オンラインショップhttp://www.ipevo.com.tw/dept/Moleskine?cate=brand_story 3. Flickr http://www.flickr.com/photos/terrie/6471822823/sizes/l/in/photostream 4. Moleskine Asia http://www.moleskineasia.com -------- 作者紹介 gamaniabrandcenter ブランドセンターメンバーが共同で執筆するBlog。 その中身はデザイナー、プランナー、ミュージシャン、キュレーター、クリエイター、エイリアン……たちへ ブランド、マーケティング、デザインに対する見解と観察を提供している。 ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com ---------
Gamania UX Design Center Inspires Game Vision 台湾のゲーム開発者に言わせれば、6月の台北はいつもと違う!ようです。 1988年から開催されている、ゲーム業界最大規模のゲーム技術交流会であるゲーム開発者会議GDC(Game Developer Conference) は26年の歳月を経ました。そして大きな期待のもとついに第1回GDC TAIPIEI SUMMITが開催されたのです! 台北では初の試みとして、アメリカ、ブラジル、オーストラリア、日本、シンガポール、香港、マカオ、中国等12の国と地域から約660名のゲーム開発のプロが集まり、また20名の国内外の講演者が参加し、相互交流が行われました。 以前は出席者としての身分でこの国際サミットに参加していましたが、今年は光栄にもエルゴノミックデザインセンター監督のMichelle がUX Designer莛莛(Ting Ting)及びUI Engineer敏哲(Shawn)を引き連れて、ガマニアの代表としてGDC国際サミットにおいて、ガマニアがいかにしてユーザー中心のデザイン理念をゲームデザインに導入したのかを皆様にお伝えしました。 ユーザーをゲーム産業の中心に取り組み、ゲームの新しい視野を広げる サミットが始まると、Michelleはユーザーを中心にデザインすること、「新世代のユーザーに対話型インターフェースを提供するためのデザインのソリューションとして、ユーザーを中心にしたデザインを取り込んだガマニア製品について」提示しました。 「ユーザーを中心にデザインすること(User-Centered Design)」はソフトウェア産業ではすでに何年も言われていることですが、ゲーム産業ではまだ初歩段階であります。特にこの観念(User-Centered Design)は台湾ゲーム産業においては未知の領域です。しかしガマニアは初めてユーザーを中心にした製品(サービス、インターフェース等を含む)を導入し、ユーザーの全面的な体験(Total Experience)を優先することを強調し、ゲームユーザーに優れたサービス品質と素晴らしいゲーム体験をもたらしました。Michelleと現場の全てのゲーム開発者がどのように全機能型ユーザー体験デザイングループ-エルゴノミックデザインセンター(Gamania UX Design Center)とユーザー体験実験室(UX Lab)を建立したのか、いかに科学とヒューマン性を重視した方法でユーザー行為を分析したのか、さらにUX専門員のデザインとテスト、ゲームデザインにユーザー体験を提供するためのソリューションを共有しました。 後半の時間は、莛莛と敏哲がCore Blazeインターフェースデザインを例にして、Paper Prototypingを利用してのゲームユーザーの操作経験のテスト、傾聴、観察方法について説明しました。そして元来のデザインにおける問題を探し、再度ゲームユーザーの操作経験に沿った流れのデザインを作る方法について説明しました。また、どのようにしてユーザーテストの実際経験を、後続の開発に取り組むかを共有しました。このような経験はゲーム開発者が求める改善方法を提供してくれます。つまり深くユーザーを理解し、同時にその他の非ゲーム開発者(学者,マネージャー,デザイナー,研究員等)もユーザーテストを運用してゲームデザイン上の明らかな効果を理解することができるのです。 今回のサミットでは現場の各国のゲーム開発者に初めてガマニアのUX Labビデオが公開展示されました。それによりみなさんにガマニアによるユーザーを中心とするための研究環境とデザインエネルギーの投入について理解してもらいました。 UX Lab紹介ビデオ: ゲーム産業に反響と注目を引き起こす 今回のサミット後は熱烈な反響が巻き起こり、質問のために長蛇の列ができ、最後のQ&Aの時間は元々の講演時間からさらに1時間以上も延長されました!私たちは多くの出席者が実際非常にこの議題に注目しており、また次第にユーザーを中心にするという概念が製品開発の核心となっていることに気づきました。今回議題を共有し、台湾ゲーム業界の手本となると同時に、多くの肯定と手応えを得ました。今後もさらに協力のチャンスを得たいと希望しています。 最後に 今年のゲーム開発者会議・台北サミットで、私たちガマニアはユーザー中心のデザイン概念を各国同業者に紹介することに成功しました。同時にあらゆるゲーム開発者に、ゲーム開発には優れたゲームストーリーと高品質なビジュアル効果以外に、ゲームユーザーの需要に対する洞察力が必要であることを理解してもらえたと思います。ユーザーに完成度の高い体験(Total User Experience)を提供してこそ、この変化に富んだゲーム市場において、ゲームユーザーに飽きられない製品を創造することが出来るのです。 -------------------------------------------------- 作者紹介 ガマニアエルゴノミックデザインセンター / Michelle Lin & Tingting Yang ユーザー中心UCD(User- Centered Design)というデザイン方法を運用し、グループの各自専門プロジェクトの執行や改良を行い、ガマニアがユーザーに最もすぐれた体験を提供できる製品を製作できるよう取り組んでいます。 --------------------------------------------------
「自動車とピアノ」にどんな関係が? 「1台の静止している車があり、その真上に9本のロープで固定された重さ350キロのピアノ」があります。もしこのような場面を見たら、どう思いますか? 危険だ!危ない[k1] !ぶつかるぞ! そうです、これこそ「予想もつかないことが起こるからこそ、保険があるほうがいい」といったメッセージを伝えるための販売プランなのです。 興味深いのは、この9本の命のロープがいつ切れるか、どんな原因で切れるか、全てネットユーザーにより決定されるのです。しかもネットによる生中継で、自身の目で自動車がピアノによって破壊される一幕を目撃できるのです。 これは自動車保険を専門に扱うロシアの保険企業・Intouchが、新しい第三の責任保険「Intouch外的要因保険 External Factors Insurance」を広めるため開催したイベント「Car VS Piano」です。彼らの保険の大部分はインターネットや電話により販売されています。他のライバル社に勝つため、Intouchは販売主力を電子メディアに置き、多くのソーシャルメディアを通して消費者とコミュニケーションをとっています。 事前に彼らは消費者に対して深く調査し、今までの事故やドライバー過失による車両損失保険の販売には大きな2つの問題があることを発見しました。1.保険料が高い 2.熟練したドライバーは自分が注意すれば良いだけで、車両事故は自分以外の人に起こると考えている。だから、今までは車両損失保険に加入するのはバカのすることだと考えている。 新しいIntouch外的要因保険はこの欠点を改善し、目標対象を熟練ドライバーに設定しました。さらに保険料を今までの車両損失保険の半分にしたのです。 ネットユーザーに「事故は自分ではコントロールできない」と感じてもらうため、ウェブ上(carvspiano.ru)でイベントを行いました。それは3台のカメラをこの危険な状態の自動車にセットし、さらに1つの大モニターによりタイムリーにネットユーザーのツイートを表示し、24時間全天候で生中継を行ったのです。Twitterでツイートすれば、この車の運命を決定できるのです。毎日随時選ばれたネットユーザーがポストするツイートを表示し、ツイート内容と現実世界で発生している状況を比較します。もし本当に発生すれば、1本のロープが切断されます。ロープで支えられずピアノが落下すれば、自動車が破壊されるだけでなく、刺激的過ぎるでしょう! ▲ウェブ上でネットユーザーのツイートがすぐに表示され、ピアノが落ちて車が破壊されるかどうか決定されます。 例:明日もし気温が摂氏33度を超えれば、すぐにロープは切断、なければ大丈夫。もし選挙結果で青色陣営が勝てば、すぐにロープは切断。もしロトが外れたら、切れる。株価が上がれば、切れる。林書豪が勝てば、切れる……。 ▲現実の状況と比較して、カットされます。 ネットユーザーはさらにTwitter投票を利用して運命のツイートを決定できます。毎日「抽選」は2回で、係員により当選したツイートが公布されます。次の日の設定の時間になれば、質問と結果を比べ、切断か保留かみなさんの目の前で決定されるのです。 ▲ネットユーザーも運命のツイートを決める投票が出来ます。コインの裏か表か選択します。 このような活動設定は、最後のときになればより多くの人に注目されるでしょう。活動の3日目にはTwitter上で#carvspianoのキーワード検索は全ロシアで第2位となり、話題になりました。 Intouch Car vs Piano 「Car VS Piano」はソーシャルネットワークのTwitterを利用し、多くの消費者に参加するチャンスをもたらしました。さらにメッセージの拡散が非常に簡単で、その上24時間の生放送で、より活動は広まりました。現代ネットユーザーのスリル・好奇心・怖いもの見たさといった特性を満足させました。これ以外にも、イベント本体のデザインも保険と関連があり、単にネットユーザーの遊び心を満たすだけでなく、ブランドが伝えたいメッセージも含んでいます。消費者はイベントを通して「外からのコントロール不能な要因で事故が起こる」ということを知り、同時にIntouchブランドが革新的で好印象であると感じたのです。 -------- 作者紹介 インターネットマーケティングの観察家 Mika 1960年代生まれで、消費性産業のマーケティング領域において数十年のキャリア。ブランド戦略、製品概念から発売、立ち上げまでの経歴を持つ。今までのマーケティングモデルに関心を寄せながら、Web2.0、Social Mediaの変化にも注目中。 ブログ:jabamay.blogspot.com ---------
▲2006年ガマニア祭りにおけるガマニア共同キャンプの「同心円」イベント。 「人材」は企業の最も基本となる要素です。どのようにして企業の従業員全員に幸せを感じてもらうかは全ての企業における重要な課題になります。一般的に言えば、企業経営者のスタイルが会社の経営と企業文化を決定します。台湾の現段階における伝統的な職場文化では、一切の業務を主導する企業経営者はその形態において、いまだに「仕事上の要求」が「企業の分かち合い」よりも多く、そのため会社員の幸福感指数はなんとか合格点に達しているという程度です。 2011年に1111人材バンクが会社員に対して実施したアンケート調査によると、在職中の従業員73.68%がその在籍する企業について幸せを感じないと考えており、60点を合格点とした場合、その在籍する企業における幸福指数の評価は平均でわずか63.4点でしかありませんでした。更にその理由を調べてみると、従業員が不幸せに感じる影響の要素は「社長/上司のスタイル/企業文化」が58.26%を占め、「成長性が無い」が53.64%、「不透明な昇進制度」が41.6%を占めています。また、その中で職務や業務のために不幸せに感じている会社員のうち、96.5%がそのために退職を考えているということが明らかになりました。従業員を引き留めておくのにも問題があるのに、更に優秀な人材を獲得しようとする話はできないでしょう。そのような企業がどうして永続的な発展ができるでしょうか?ハーバード大学のある研究によると、社員の幸福感が5%高まる度に顧客満足度は11.9%高まり、企業組織の効率もそれに伴って2.5%上昇するという結果が現れました。その事からも分かるように、企業の従業員の気持ちが明るく楽しく、幸福感が高まっている時、作業効率も同時に明らかに向上するのです。それこそ企業幸福力が競争力となる現われなのです。しかし、従業員の会社への幸福感はどこにあるのでしょうか。給与・ボーナスなどの物質的な待遇以外に、従業員のために更に「家庭」を考えてあげることです! ▲子どもたちの笑顔はガマパパ・ガマママたちが一生懸命働く最高のパワーなのです。 ガマニアは今、幸福の意思決定を絶えず行っています。意思決定の過程とその実施中にプラスエネルギーが発生し、次々と第2・第3の幸福の意思決定がなされます。従業員の安全な作業環境・安定した生活、そしてキャリアプラン・社内の健全な異動制度、さらにジム・社員食堂など健康で安全な生活と仕事に合う空間を提供した後、Albertはさらに仲間たちの「家庭」がケアできるようにしたいと考えました。従業員のためにもっと何かできないのだろうか、特に面倒を見てもらうことを非常に必要としている新生児が家庭にいる場合、Albertは皆が仕事を取るか家庭を取るかで忙しくなりすぎたり、悩んだりしてほしくなかったのです。そこで、2011年にガマニアのこども園を設立することを決めたのです。その意思決定は所管部門からサポート部門に至るまで、全てにおいてガマニアの楽しさの創造(Fun)・勇敢にチャンレンジ(Adventure)・インスピレーション(Mind-Inspiring)・革新的な創造性(Innovation)・栄光の追求(Laurel)、そして若さを保つ(Youth)のF.A.M.I.L.Yという企業価値と文化を実践しており、無数の幸福の意思決定によってガマニアの企業幸福力を表しています。 一つの企業が仲間である従業員たちの幸福感を創り出すには、幸福力がある企業になる必要があり、必ず成功した企業でなければなりません。なぜなら、私たちは市場の競争と素早い変化を知っているからです。だからこそ、まず市場で生き残らなければなりません。また、企業経営を向上させるには、必ず全体の経営管理、市場で獲得した利益とブランドイメージのいずれも相当の水準がなければ実現しないのです。そして、それらは絶対に経営者と仲間である従業員たち、つまり労使双方が共に大きな苦労と努力をして実現することなのです。それは幸福力のある企業だけがそのような驚くべき競争力を見せることができるのです。競争の激しい市場で相手と勝負するだけでなく、様々な危機を問題なく乗り越えられるのは、幸せな企業の従業員だからです。幸せな企業の従業員であるからこそ、自分の会社を十分に認め、帰属感を持ち、生死や栄光・恥辱も企業と共にしようと願うのです。「道のりが遠ければ馬の力を知ることができ、乱世には忠臣を知ることができる。」という言葉の通り、市場や外部の環境に大きな変化があった時に表れるのが企業の幸福力です。それは飛び上る為にしゃがみ込み、溜めた力を爆発させる力であり、更には逆転の鍵となります。そのうえ、幸せな企業は自然と消費者にも幸せをもたらす企業となります。なぜなら、幸せな企業はしっかりと従業員の面倒を見るだけではなく、必ずそれはサプライヤー・クライアント、そしてコミュニティなど外部との関係にも広がっていくからです。今回ガマニアが「ガマガーデン」を創設した過程の中で、社内で担当したり協力してくれた仲間たちから、協力してくれた工事会社・成長文教基金会・新北市に至るまで、この「幸福感」と力が広まっていき、ガマニアが依頼した仕事を受ける過程でその価値を認めて共に努力し、「ガマガーデン」をゼロから一歩一歩形作ってきたのです。「Family」・「企業の幸福力」-この2つの言葉は、見た目は温かく柔らかいですが、「Family×企業の幸福力」は中国の太極拳がわずかな力で大きな効果を発揮する力のようなものです。ガマニアが堅持するF.A.M.I.L.Yは、今回の「ガマガーデン」のプロジェクトにおいて、全てを円満に実践するための力の源となりました。そして、全員がそれを感受・感動・感謝することではじめて、このガマニアの幸せを永遠に活力のあるものにできるのです!
繰り返しの力 『G!VOICE』推薦: 「"If you only do things in the heat of the moment, you would fail; but if you do it persistently for a long time, you would succeed."私たちは繰り返しは単調で達成感がないとよく考えます。しかし、真の成功者、プロフェッショナルは繰り返しを楽しみ、かたくなに実行しています。本書ではプロフェッショナルになりたければおよそ1万時間が必要で、繰り返しの回数が多ければ多いほど力が強くなり、目標に近づくと述べています。信じて続ければ、必ずやり遂げられるはずです。」 内容紹介: 大学を卒業した胡碩勻は、働いてから数年たたないうちに、実は自分だけの理想と志向、興味があることに気が付きました。しかし、両親に提案、手配、「設定」された環境の中に生きていることが彼を「心は落ち着かないが、一歩踏み出せない」ようにしていました。このような「本当に欲しい物事は……」、「私は本当は……」という考え方は長く積もり積もると長い間の心の矛盾となってマイナス思考になったり自己憐憫に陥ってしまいます。 ある日、胡碩勻は「繰り返しの想像」が自らのプラス思考を強め、思ったことを成し遂げるための力になることに気が付き、ついに成功への第一歩を踏み出したのです。彼はすぐに会計士の試験に合格し、父親に期待された業種に就きながらも、自分の好きな仕事をする事ができるようになったのです。胡碩勻が自ら考案したこの「繰り返し」という方法は多くの人の成功を助けただけではなく、起業や新製品の開発の成功にも役立っています。 ------誠品インターネット書店より抄録 作者紹介: 胡碩勻 国立政治大学リスク管理と保険学科を卒業し、兵役を終えた後に父親の会計事務所に就職し、3年で会計士の高等試験に合格して会計士となる。ある偶然の機会に「繰り返し計算」法を悟り、これを活用することで、2年前に心に秘めた起業への熱意を実現(並びに父親の事務所の業務も配慮)し、パートナーたちと共に圓子夢股份有限公司を創立して、若者の事業計画、財務計画を手助けし、クリエイティブな夢を実践している。 ------誠品インターネット書店より抄録
今年積極的にブラウザゲームへ進出するガマニアは今年5月17日、初めて代理するブラウザゲーム「君臨天下」を発表し、正式オープンベータテストを実施する予定です。 このゲームは中国の歴史背景と結びついた戦略シミュレーションゲームであり、プレーヤーの戦略テクニックと攻防戦略が試されます。その中でも最大の特色は、中国歴代のよく知られた戦役をプレーヤーは時代を超えて体験でき、そして歴史上の有名な英雄や好漢を自分の仲間にすることができることです。プレーヤーは時代の垣根を越えて歴史の時空を貫くことができるのです。 プレーヤーは時空を超えて歴代中国の有名な戦役が体験できる。 また、君主の「天賦システム」と独創的な「武将一騎打ちシステム」があります。特に武将一騎打ちシステムは一般ゲームの決まったアクションとは異なり、プレーヤーは自ら武将を操作して対戦を行うことができます。計44種類の武将スキルが使用でき、戦略シミュレーションゲームにアクションゲームの面白さが加わっています。 武将一騎打ちシステムには新しい特殊な「分解拳法」格闘システムを採用しています。システムの選択した技によって、攻撃の技が異なり、発生する効果も変わります。 戦場で向かう所敵無しとなりたかったら、後方の資源による支援が必要となります。「君臨天下」では充実した「内政システム」を提供しています。プレーヤーは農地を開墾して民を養い、木を伐採して建物を建てたり、城や町を巡視して領地の範囲を広げたりすることができます。天下を統一できる帝国を築きたいと思ったら、内政にもしっかり力を入れないといけません! 城・町のシーンには歴史の味わいと勢いが表されている。 「君臨天下」商品ウェブサイト:http://tw.beanfun.com/GT
ガマニアが代理する韓国で連続106週間ネットカフェでランキングトップだったFPS大作「サドンアタック」は、2月に行われたエリートクローズドテストで大きな反響を得た後、4月18日にオープンベータテストが実施されました。ストーリーは中東地域で石油の利権争いのために衝突が起き、先進国家が組んだ連合軍と現地の反乱軍勢力による一連の戦いです。 「サドンアタック」は援護し合うことが必要となり、チームワークが重視されるゲームです。もしたった一人で戦い、悪に立ち向かうなら命を落としかねません。中国語では「突撃風暴」と名付けられていますが、これはプレーヤーが危険な環境に身を置き、四方八方からいつ攻撃されるかもわからず、包囲網を如何に突破して生き延びるかが、プレーヤー最大のチャレンジだからです。 韓国の開発チームGameHiは台湾でのオープンベータテストで、初めて台湾で「ヴァンパイアモード」と「ビッグヘッドマッチ」の2つの全く新しいモードが開放されました。更に全国で唯一個人の「兵器庫」が開発され、台湾プレーヤーは思い切りゲームを楽しむことができます。全国初の「兵器庫」は運営チームがデベロッパーから勝ち取ったもので、台湾でのプレーヤーのみこれを使うことができます。「兵器庫」には合計30種近い射撃史上有名な銃器と8種類にも上る火器があり、プレーヤーはどれでもその武器を選ぶことができます。短い時間で火力の装備を100%に高め、一緒に戦場で痛快に戦いましょう! FPS好きな人は、このゲームは絶対に見逃せません! 「サドンアタック」個人兵器庫公式宣伝ビデオ: https://youtu.be/ZkyBe2O9v9A 「サドンアタック」商品ウェブサイト:http://tw.beanfun.com/SASTORM 「サドンアタック」公式宣伝ビデオ: https://youtu.be/lL4rxtkdi1A
ロールプレイングによる巡礼 ガマニアのマーケティング部門は、往々にして2つの役割を瞬時に担います。営業部門に対する時、マーケティング部員はプロフェッショナルなPRとして、各ゲームの特色やプレイヤーの特性について専門的なマーケティング戦略を提示し、また各マーケティングプランの効果と利益を検討します。しかし、マーケティング担当として対外的に広告会社や製作会社に接する時、マーケティング部員は、同時にゲーム会社の顧客であり、広告会社や製作会社の提案を詳細に検討して会社の目標を達成しなければなりません。この両者の役割を切替える上で、マーケティング部員は気持ちの切替えに加えて、異なるハードルに立ち向かうための専門的なスキルが必要です。こうして、マーケティングの専門的な実地演習が誕生し、各実地演習においてマーケティング部員は、広告会社のビジネス統括、クリエイティブ、プロデューサー、メディア、そしてガマニアの営業処長、マーケティング処長、ゲームPL、マーケティングマネジャーに扮して、それぞれを担います。 タスクの関門、プレイヤーのインサイトとプレゼンスキル 実地演習において、各部員は短時間内に経歴資料を消化、吸収し、改めてゲームプレイヤーのインサイト、市場競合ライバル、マーケティング主軸、クリエイティブなスクリプト、予算配分、進捗報告を検討します。この過程において、グループ討論、経歴資料の検討、提案プロセスの練習は不可欠です。この他、ガマニアの代表として、部員は広告会社の提案内容が自社の目標やゲーム内容に合致しているか、独創性や広がりのある創意工夫がなされているか、理解する必要があります。双方(広告会社vs顧客)の討論を通して、有益なマーケティング活動を絞り出します。 スキルアップ、経験値倍増 この実地演習は2ヶ月に渡り、現在すでに第3ステージに入っています。忙しい仕事の合間に経歴事例を消化、吸収するのはチャレンジであり、大勢の前でプレゼンをしたり、質問を受けるのはさらに難しいタスクです。マーケティング部員のMさんは、広告会社の役割もガマニアマーケティング部の役割も、または傍観して聞く役割も、すべて非常に有益であり、演習過程において自身の不足部分を把握し、また他人の優れた点を学ぶことができるので、実地演習は自身をすばやく成長させ、新たな仕事に対して大変役に立つだろう、と述べています。
【ガマニアニュース】『クレイジーレーシングカートライダー2.0』と『BnB』の超人気ゲームキャラクター「ダオ」と「ベッチ」が、もうすぐ台湾のゲーマーと一緒に最高に刺激的なバブルウォーターガンの戦いを繰り広げます!ガマニアは10月5日に『Bubble Fighter』の台湾・香港・マカオ代理権を取得したことを発表しました。このかわいいキャラクターたちによる初のウォーターガンシューティングゲームでは、ゲーマーたちもよく知っている人気キャラクター「ダオ」と「ベッチ」がゲーマーにこれまでになかったバブル大戦を体験させてくれます。ガマニアゲーム運営事業処の王蘭君処長は「台湾のゲーマーにより早く『Bubble Fighter』のウォーターガンシューティングを体験してもらうために、台湾のオペレーションチームは開発業者と協力して準備を急いでいます。このゲームは皆さんに一味違うゲーム体験をもたらすはずです。」と話しています。 『Bubble Fighter』は韓国の有名開発業者Nexonが研究開発したサードパーソン3Dカジュアルシューティングゲームです。旗下の人気ゲームキャラクター「ダオ」と「ベッチ」が登場し、韓国で多くのゲーマーの人気を獲得しただけではなく、中国で発表された時にも幅広いゲーマーから熱狂的な反響を得ました。さらに韓国で発表された当初は有名アイドルグループ「少女時代」がゲームのイメージキャラクターを務めていたことから「Bubble Fighter」への台湾ゲーマーの期待をより一層高めています。 かわいくて楽しいゲームスタイルの『Bubble Fighter』は男女ゲーマーに人気があるだけではなく、簡単で直観的な操作で幅広い年齢層のゲーマーが操作にすぐ慣れて、敵をヒットする刺激的な爽快感が楽しめます!同時に、多くのゲーマーのゲームに対するニーズに応えるため『Bubble Fighter』では様々なゲームモードを提供して変化に満ちた任務とターゲットに挑戦することができ、ハマること間違いなしです! キュートで面白いゲームの中にも、緊張する刺激的なバトルがあり、この快感はゲーマーに多様なゲームの楽しさを感じさせてくれます。10月05日にガマニアが台湾・香港・マカオの代理権取得を発表したこのゲームには、すでに多くのゲーマーが大きな期待を寄せていることでしょう。プレイ開始のスケジュールやゲーム紹介情報などについては、これから続々と公開していきます。また、来年にはプレイ開始が期待できそうです。ゲーマーの皆さんは期待していてください!