ガマニアグループ傘下のHaPodデジタルテクノロジーは、中国の上海美峰デジタルテクノロジーの大型3D三国戦略バトルスマートフォンゲーム『五四三国志』を取得。本日(1日)Android、iOSプラットフォーム正式版を配信し、台湾・香港のプレイヤーとともにインタラクションします。オリジナルの「ダブルバトル」モードと便利な「オークション」システムだけでなく、「ザ・シンプソンズ」、「ファミリー・ガイ」、「スポンジ・ボブ」等の有名アニメを手がける声優グループ「uncle-lu
前回のUIデザイナーがプログラム言語を学ぶ 経験談(一)から5ヶ月程経ったでしょうか?!真面目に練習を続けていますか?何か困った事は起こりませんでしたか?もしプログラムの学習がすべて順調だったなら、それはあなたに才能がある証拠です。それはさておき、今日は引き続き次のステップに進みたいと思います~今日は比較的『硬い』内容で、しかもより多くの学習コストが必要です。そのため啓発という角度で私のプログラム学習の道のりをお話ししようと思います。
ガマニアにはユニークな遊びのスタイルと仕事の哲学がありますが、外部の方の目にガマニアの「真剣に遊び、真剣に生活」はどう映るのでしょうか? ▲台湾外展教育発展財団 CEO 廖炳煌(Ping Huang Liao) ガマニアの仕事を語る―「ロープ降下で極限に挑戦する教育トレーニング」 教育トレーニングを通して社員の気持ちをまとめようという国内企業は多くありません。普段ガマニアのトレーニングをお手伝いする上で、プログラムに求める内容には普通の企業よりもアイデアとチャレンジにあふれていることがわかります。例えば台湾の花蓮パークビューホテルの16階からロープ降下する管理職トレーニング、18mのジャンプ台に挑戦するガマニアベアーズのアドベンチャーチャレンジキャンプです。ガマニアが求心力を非常に重視しているのがよくわかります。危険に打ち勝つ勇気と決意であらゆる仕事に臨むのです。 ▲卡爾吉特 ブランドチーフディレクター 羅正剛(Steven Luo) ガマニアの仕事を語る―「数え切れぬ提案、ベストでなければ首を縦に振らない」 ガマニアとは2度の空間プロジェクトで協力しました。2006年9月のガマアイランドの企画ファイルを振り返ってみると、デザインプランだけでも6プラン、透視図は合計85枚、施工図は数え切れないほどありました。材質パネルは3点、家具も3点でしたが最後に選んだのは4点目のもので……ガマニア人はそれぞれのデザインの細かいところまで丁寧にチェックしました。遊び好きのヒストリーボードの内容を充実させるため、ガマニア人は3ヶ月も前から倉庫のケースや棚にある製品を1つずつ整理して記録し、陳列展示にふさわしい製品を選んで、慎重なレイアウトに取り組んでいました……こんな些細なことからもガマニア人の完璧を求めるこだわりと仕事に対する厳しい姿勢を強く感じることができました。 ▲TNSテイラーネルソンソファーズ リサーチチーフディレクター 邱清儒(Jack Chiu) ガマニアの仕事を語る―「まともな退勤時間なし」 ガマニアとの会議時間の設定からなじめないものがありました。皆さんとても忙しくて、割と遅い時間に設定しなければならない場合もありました。一番遅かったのは6時だったでしょうか。会議を終えて自分のオフィスに戻ったのは9時すぎ。当時のガマニアの方たちはまだ明かりをつけてがんばっていたと思います。特定の日に会議をするのを避ける顧客もありますが、ガマニアにタブーはありません。クリスマスイブ、バレンタインデー、忘年会当日でも、招集がかけられたことがあります。ガマニアでは出退勤の区別はありません。祝祭日の休みもありません。脳みそを絞る機会はしっかり逃さないのです。 ▲統一翻訳社担当者 康舒婷(Mikan) ガマニアとの仕事を語る-「歓びに満ちた会社新年会」 ガマニアと仕事をしてきた6年間、様々な案件の中にガマニアの気配りが見て取れます。ガマニアとのやり取りは全て調達部門を通しますが、連絡に壁となるようなものはありません。部門の要求は全て箇条書きで明確に書き記されているので、ガマニアの案件に対する気配りと重視のほどがすぐに分かります。 ガマニアは私が手掛けたお客さまの中で顧客と業者との間の繋がりを重視する数少ない会社の一つです。毎年特別に新年会を開いて業者を招待して交流します。会社が成功するには自らの努力だけではなく、互いに助け合いながら協力することが成功の鍵です。ガマニアがこれほど短い間に台湾で大活躍しているのも十分に考えられることです。 ▲ENGINES ゲーム開発ディレクター 福井 智章;ENGINES 取締役&製作 足立靖 ガマニアとの仕事を語る-「ものすごい勢いと細かい部分での協力」 福井:今、ちょうどガマニアと提携してiPhoneプラットフォームを含んだ『HERO:108』シリーズのミニゲームを開発しています。提携の過程で、ガマニアはステージのデザインとプロデュース、データ管理、翻訳などの作業を分担し、私たちに色々と協力してくれました。QAチームはテスト中、各アクションの発生時間などの細部を確認してくれるなどゲームのクオリティ向上に大いに力になってくれました。ガマニアが『HERO:108』に関する膨大な資料の量を整理し、また迅速に翻訳をしてくれたおかげで、ENGINESはゲームのクリエイティビティの部分に集中することができました。ガマニアのサポートがあったお蔭で全体のクオリティがスピーディに向上しました。ガマニアのプロフェッショナルなサポートに感謝しています。 足立:ガマニアとの提携はいつも非常に「刺激的」で、またちょっと「奇妙」です(こう言うとちょっと違うかなという気もしますが、最大の敬意をもってこう言っています)。Albert社長に提案をする時、Albertはいつも、「それはとても面白い!素晴らしい!」など、簡単明瞭な評価をしてくれます。一方ではまた経営者として鋭い指導もしてくれます。Albertの力強い強烈な勢い、熱情、正確な経営感覚こそ、先ほど触れたENGINESにとっての「刺激的」で愉快な感覚なのです。そして「奇妙」な部分についてですが、ガマニア人の一人一人は皆とても個性があるのです。私はそのような感じが大好きです。ガマニアと提携して行う一つ一つの仕事を引き続き完成させて、Albertと皆さんの熱情と勢いに負けないように頑張ります! ▲フリークリエイター兼フロッグカフェ創設者 楊明晃(蛙大) ガマニアの仕事を語る―「よく遊び、台湾をこよなく愛する」 ガマニアCEOのAlbertや多くのガマニア人と一緒に2回ほど台湾の高山に登りました。ガマニアはゲームには強いものの、登山となると1日中パソコンの前でGameばかりやっているような人間には荷が重いと思っていました。ところが、大人数のチームが全員雪山の山頂にまで登ったんです。1人の脱落者もいませんでした。それからというもの、いつもガマニアの遊びの会員メールが届きますが、メールのタイトルは山登りだったり、サイクリングだったり、台湾自転車一周だったり。こうした遊びのイベントは台湾全土の山や海に広がっています。私のような台湾を愛するプレイヤーにとって、ガマニアにはいいね!を送らざるを得ません! ▲ガマニアCheerUp財団イメージキャラクター 陳彦博(Tommy Chen) ガマニアの遊びを語る―「忘年会にスターは不要」 ガマニアCheerUp財団のイメージキャラクターになった関係で、ガマニアの忘年会に毎年招待していただいています。一番深く印象に残るのは、1000人近い一大イベントにも関わらず、スターが来て盛り上げる必要がないことです。ガマニアの仲間たち自身が最優秀主演男優であり女優だからです。ガマニアの忘年会で毎年披露される出し物やパフォーマンスはどこの大イベントにも負けていません。その上ガマニア独自のスタイルや個性を存分に発揮して、気分も一気に盛り上がるんです! ▲イーグルミュージック有限会社 CEO 李亜明 ガマニアの遊びを語る―「そばにいるだけで若返る」 遊びにまつわる健康も不健康もガマニアにはあります。唯一変わらないのはガマニアではいつも精根尽きるまで遊ぶということ。体力、気力、精力、意志、どれも欠かせません!ガマニアではいつも上から下までイベントで徹底的に遊び尽くす様を目にします。CEOを始めどの社員もとてもEnjoy。若いっていいなあと思います。いつもスタミナとアイデアがつきなくて。ガマニアの社内イベントに参加するたびに若返っていくのを感じます。ガマニアでは何年か台湾自転車一周に取り組んでいて、これも心身を健康にするイベントです。また自己鍛錬にも最高の方法です。最初は半世紀も年を取ったのに台湾一周に担ぎ出された私ですが、これもわが親友Albertとガマニアに感謝! ▲ガマニアイベント御用司会者 林志彦(Jerry) ガマニアとの仕事を語る -「司会者も水に落とされるんです」 初めてガマニアと仕事をしたのは、ガマニアの2005年の運動会の司会者をした時でした。その時、社員が最高経営責任者のAlbertを担ぎ上げて阿魯巴(アルバ:日本の電気あんまに類似した行為)したんです。本当に驚きました。ゲーム会社はこうやって遊んでいたのか、と思いました。次の中秋節のパーティーでは、「ずぶ濡れ」がお約束で、私はただの司会者なのに皆から鬼のように水の中へ投げ込まれました。もちろん私が水に落とした人もたくさんいましたよ。そして、ゲームを作って人に遊んでもらう人というのはこうやって遊んでいるんだ、と深く理解することができました。こういったことが、ガマニアがゲームの無限の可能性を探る最大の原動力なんだと思います!
プレイクー総経理 Joyce: 「現実の体制と名声、富の中で私たちは自らの熱情と夢を忘れてしまいがちです。成長していく学びの中で、私たちは訓練と教育の違いがしばしば明確になっていません。週末の夜や大切な人と一緒に、或いは一人でこの映画を見て、熱情と適切な学びの方法を取り戻してください。」 映画紹介 「ランチョー」、「ファルハーン」、「ラジュー」はインド帝国工科大学(インドで最もレベルが高い大学の一つ)の学生です。3人はルームメイトとなったことから親友となりました。成績が全てを決めるこのキャンパスの中で、人に頼らず、自らの信ずるところに従って行動する「ランチョー」は、アクティブな思考と、積極的な行動で丸暗記を拒絶し、また学長の「ウイルス」的教育方法に公然と疑問を呈します。彼は「ファルハーン」に自分の理想を勇敢に追い求めて野生動物写真家となるよう励まし、また「ラジュー」には恐怖心を解き放ち、本当の自分を生きるよう励まします。そしてまた学長の次女には金のことしか頭にない婚約者と別れるよう勧めます。 「ラジュー」がガリ勉学生「サイレンサー」のような暗記ロボットにならないよう、「ランチョー」と「ファルハーン」はスピーチ原稿を差し替えた所、ただ暗記するしか知らなかった「サイレンサー」はこのスピーチによって大いに醜態をさらします。恥をかかされたと感じた「サイレンサー」は、10年後に誰が一番成功しているか賭けをします。それから6年後、1本の電話でこのドタバタ仲間が再び顔を合わせることに…。 映画予告: http://www.catchplay.com/movie/21164 オフィシャルサイト: http://idiotsacademy.zapak.com/idiotsmain.php
アイスクリーム食べ放題:暑さも吹き飛ぶ日本の誕生パーティー ガマニアで仲間が誕生日の時は、いつもガマニア人にとって一番楽しいひと時です。羽目を外して大騒ぎができるだけでなく、お腹をいっぱいにすることもできます。主役であればお祝い金を貰える上、心置きなく誕生日休暇を楽しむことができます。脇役であれば同僚に悪戯することができ、例えば主役をクリームだらけにするなど、誕生日会を大いに盛り上げることができます。この時、恨みがある人は恨みを晴らし、恨みがない人は拳を鍛えます。だから、誕生日会はガマニア人がストレスを発散し、心身をフレッシュに保つ重要なイベントなのです(笑)! ガマニアデジタルエンターテインメントは5月末に4・5・6月分の誕生日パーティーを開きました。誕生日を迎える主役は25名にものぼり、一人一人にかわいらしいケーキと3000円に相当する商品券が贈られました。その上、猛暑をしのぐため、誕生日パーティーにおいて涼しさの大盤振る舞いが行われ、この日はだれでもアイスクリームが食べ放題となりました。その他、お菓子と飲み物もみなさんに楽しんでもらいました。日本の仲間たちはこの日の楽しくて涼やかな誕生日会を楽しんだことでしょう。 ▲日本のアイス冷蔵庫 ▲キュートなカエルの貯金箱。日本の仲間は普段カエルの口にアイスクリームの代金を入れる。 ▲うわぁ~、アイスクリームがぎっしり!この日の誕生日パーティーは無料でアイス食べ放題!!
現代のブランド活動において、インターネットはすでに必要なマーケティングツールとなっています。経営理念を広く宣伝するオフィシャルサイトにしろ、或いは新製品の発売にしろ、一般的にインターネットが主要なコミュニケーションツールとなっています。このような風潮が長年続き、ますますバーチャルと実体を併用した方向へと発展がつづいています。あるものは実体からバーチャルへ、あるものはインターネットから実体への流れが期待されています。どのような方法で進めるにせよ、その目的はいずれも消費者とよりインストラクションを深めることにあります。今回はいくつかのクリック&モルタルを上手に利用した例について紹介します。 GT5 Banner Ads + Google Street View PS3は「グランツーリスモ5 GT5」このリアルドライビングシミュレーションレースゲームです。特にインターネットでは「直接バナー上でレースができる」という広告を出しました。ちょっと聞くと、とてもすごい事のようですが、実はGoogle Mapのストリートビューを利用して、プレイヤーがコックピットに座って、有名な高級スポーツカーで街を乗り回すことをシミュレーションしたものです。Google Street Viewの特色とは、Googleが360度フルビューカメラを搭載した車を利用して、各都市の街を走り、実際の風景の写真を1枚1枚撮影し、それらをつなぎ合わせて「あたかもその場に居るような」インタラクション可能な場面を作り出していることです。3Dシーンの中で、360度を見渡すことができ、道路に沿って前進や後退ができ、まるで実際に現場を走っているようです。 Google Street Viewの特色とGT5のリアリティの追及という売りは図らずも一致していました。GT5では、ロンドン、東京、マドリード、ローマなど世界のいくつかの主要都市の実際の街道をサーキットにしたものがすでに用意されています。もちろん画面の細やかさの程度は、空、建物、道路、景観などいずれもGoogle Mapよりもはるかに優れています。 GT5のバナーについては、イベントオフィシャルサイトへリンクしなくても、広告上で「リアルドライビングレースシミュレーションとは何か」をテストプレイして体験することができます。カーソルと上下左右の方向キーを利用するだけでレーシングカーをコントロールします。気軽にローマや東京、ロンドンの街が選べます。 GT5は製品の特色をGoogle Mapのストリートビューと高度に結びつけることによって、ターゲット対象をインタラクティブに参加させ、更にもっと商品情報を知りたいと思わせます。このようなやり方は単純に分かりやすく製品の特色を述べた広告よりも、消費者の興味をより引きやすいものです。 ▲GT5気軽にローマの街を走っている感覚が味わえる http://www.smartnewsolutions.ru/festival/cannes/gt5/ VolkswagenFox Planeta Terra Twitter Game 毎年ブラジルのサンパウロでは、世界各地から有名な歌手が集まってPlaneta Terra Festivalという大型の音楽祭が催されます。ターゲット対象が若者で、初めて自動車を購入する消費者というフォルクスワーゲン・フォックス(Fox)にとって、コンサートはターゲット対象と意思疎通する絶好の接触ポイントです。そこでFoxはPlaneta Terraと提携して、クリック&モルタルとGoogle Mapを利用したイベントを催したのです。 Foxはコンサートをスポンサードしたり、会場で新車を展示したりするだけではなく、サンパウロのより多くの消費者にFoxもこの大イベントに参加していることを知ってもらうため、ネットユーザーをツイッタ―(Twitter)でハッシュタグ#Fox at Planeta Terra#を付ければ、コンサートの無料入場チケットが獲得できるチャンスがあるというイベントに招待しました。 イベントwebサイトでは、サンパウロ市を鳥瞰したGoogleの大型地図があり、地図の10か所にコンサートのチケットが隠されています。誰かがツイッタ―でハッシュタグを付けると、その鳥瞰図が少し拡大され、多くの人がツイートすれば地図がそれだけ近くなります。最初にwebサイトからチケットが隠されている地点を見つけ出し、その現場に到着した人は入場チケットを獲得することができます。続いて別のチケットが隠されている場所が発表されます。これが10か所全て探し出されるまで続きます。 このイベントに参加するための敷居はツイートするだけと極めて低く、また参加者が広くこの宣伝の告知をしてくれました。多くの人が参加すればするほど、数の力で答えが早く見つかるのです。これはFoxにとって、スポンサードによってコンサートチケットを得ただけで無数の口コミによる無料の宣伝を獲得することとなったのです。この連続4日間のクリック&モルタルイベントで、Fox at Planeta Terraというキーワードを易々とその数日間におけるツイッターのハッシュタグランキングに登場させたのでした。 ▲VW Fox がTwitterを利用してネットユーザーと一緒に宝探しゲームを楽しむ ( http://www.youtube.com/watch?v=CSYxDz22DqY&feature=player_embedded ) ▲多くの有名歌手が参加するPlaneta Terra Festival (http://musica.terra.com.br/planetaterra/2010/noticias/0,,OI4803264-EI16842,00-De+Pumpkins+a+Mika+Planeta+Terra+agita+Playcenter+lotado.html ) インターネットマーケティングウォッチャー Mika 1960年代生まれ。消費者志向型産業のマーケティング分野に数十年勤務。 ブランド戦略、プロダクトコンセプトから発売、Launchまで経験。 伝統的なマーケティングモデルに関心を持ち、 Web2.0、Social Mediaの変化にも注意を払う。 ブログ:jabamay.blogspot.com
これはグループ初の、そして大切な意義を持ったものに違いありません。グループブランドセンターが企画した「playwork Campaign」が正式に今年の3月21日に盛大に開幕しました。台北に加え、香港、東京、ソウル、上海、北京、ロサンゼルス、アムステルダム、ブレア、ベルリンのガマニアが所在する全10都市で一連の展覧会が行われています。また今回のイベントでは動画やウェブイベント、イメージブックなどを組み合わせ、ガマニアの15年の歩みから16年目の始まりに当たってガマニアの成長と栄光の軌跡を振り返ってもらいます。さらにガマニア人が創り出したplayworkスピリットへのこだわりを広めています。 なぜ「playwork」と名づけたのか?それはガマニア人のわかりやすいライフスタイル「真剣に遊び、真剣に生活」に基づきます。仕事と遊びは常に表裏一体のこと。そしてガマニアでは誰もが絶えずそうした姿勢で熱心に仕事に打ち込み、遊びに熱中することで、ガマニアを現在のような不思議な企業にしてきたのです。 10都市同時展覧会は過去最大 今回のイベントの展覧内容は主にSPACE 17展覧企画部署の企画によるものです。特別にガマニアの過去15年の大きな出来事を1つずつ丁寧にまとめ、創意に満ちた動画やガマニアの主な数字、有名人やガマニア人の語録などを組み合わせ、ガマニアの彩りに満ちた15年を表現しました。これは全て全員の努力によって生み出されたものです。 また、今回の展覧は前代未聞のスケール。台北本社のアートスペースSPACE 17だけでなく、ガマニアの世界各地のガマアイランドでも規模の異なる同時展覧が行われ、展覧場所は10都市にも上ります。 15人のガマニア人の物語を感動的に上映 このほか、今回のイベントでは特別にグループ初のドキュメンタリー「playwork:彼らのガマニア物語」を製作。違う時期、違う部署のガマニア人がガマニアで起こった忘れ難い出来事について語り、ガマニア人全員に15年のよもやま話を伝えてくれました。彼らの物語は仕事、家庭、生活、同僚と多岐にわたり、短いながらも真摯な気持ちが伝わってきます。 ウェブイベントを展開し、限定版記念ブックを贈呈 「playwork」のイベント公式サイトでは面白いウェブイベント「playwork:あなたのガマニア物語」も行われています。イベントでは主に全グループのガマニア人が自分のガマニアでの写真をアップロードして、ガマニアの15年を画像でつづってもらうというものです。150枚の写真がアップロードされてミッションが達成されると、全グループの全員にガマニアの15年の歳月をブランドセンターが製作した限定版「Gamania Image Book」が贈られます。イベントが展開されるとわずかN日でガマニア人がアップロードして目標が達成され、応募が締め切られるまでイベントサイトにアップロードされた写真は増加の一途をたどりました。 4月末まで続くイベントには関連グッズも登場 今回の「playwork Campaign」は4月29日まで続きます。続いて5月にはブランドセンターからplayworkの超限定グッズのリリースも企画されています。文房具、ファッション、アクセサリーなど、「play」と「work」の2つのシリーズをグッズの発展コンセプトとします。遊びの中でも仕事を忘れず、仕事の中にも遊びを取り入れるという精神は、ガマニア人のLifestyleとともにあり続けます。ブランドグッズの好きなガマニア人は乞うご期待! 各地の展覧
史上最大、誰もが待ち望んだ 第一回CSO全国トップバトル 開戦 FPS界で『CS Online』を盛り上げ、プレイヤーを呼び戻すため、台湾エリア運営チームは今年特別に第一回「CS Online全国トップバトル」を開催しました。バトルは「レギュラーバトル」、「スクールバトル」、「ファンバトル」の三つに分かれ、5,248名のプレイヤーと896チームが参加、945回の激烈な戦いを繰り広げます。史上最大、台湾中のシューティングゲームファンの注目を集めるCSコンテストマッチです。 第一回「全国トップバトル」では実際の対戦だけでなく、オンライン対戦も開放するとともに、運営チームは賞金総額100万元を台湾全土のスナイパーたちに用意しました。これに参加しなければ精鋭中の精鋭とはいえません。 台湾全土で激烈なバトルが勃発 高額の賞金は数多くの『CS Online』ファンを引きつけました。6月4日「士林哈哈活力站」での北部大会でも、6月11日「台南的友楽安南店」での南部大会でも、会場には多くの出場者とその応援団が詰めかけました。選手たちはいずれもやる気満々で(うち四チームは飛び入り参加)、鋭い目つきでターゲットに狙いを定めていました。全ては相手を倒し、賞金を勝ち取るためです。 激烈な戦いの末、北部大会のチャンピオンは「でたらめ」に決まりました。チーム名は「でたらめ」ですが、その力はでたらめではなく、一気に敵をねじ伏せていき、最後の決勝戦では8対3の圧勝で、4,000元の賞金を手にしました。南部大会は「EvilArmy」と「iwM-GrafFiti」との決勝戦でクライマックスを迎えました。実は両チームの対戦はこれが初めてではなく、過去にガマニアが開催したイベントで何度も対戦したことがあり、いつも「EvilArmy」の勝利に終わっていました。今回も例外ではなく、「EvilArmy」は8対2で圧勝を収め、「第一回CSO全国トップバトル」南部大会予選第一グループのチャンピオンとなりました。 全国トップバトルは北部、中部、南部で激烈に展開中 「第一回CSO全国トップバトル」のその他の大会も、台湾全土を舞台に続々と激戦が繰り広げられています。最後の表彰台に立ち、黄金のカップを手にする最強のヒットマンはいったい誰か?台湾ガマニアは大会でどんなスペシャルイベントをプレイヤーに用意しているのか?これからも『G!VOICE』の第一回「CS Online全国トップバトル」の記事をお見逃しなく。 ▲レギュラーバトル決勝大会では160,000元もの高額賞金が。 ▲「第一回CSO全国トップバトル」は士林哈哈活力站で戦闘の火ぶたが切って落とされた。 ▲北部大会会場には大勢の参加チームが駆けつけ、身動きが取れないほど混雑していた。 ▲南部大会では16チームとその応援団が入口に押し寄せ、会場は超満員に。 ▲南部大会では16チームとその応援団が入口に押し寄せ、会場は超満員に。 ▲選手の真剣なまなざし。狙うは王座ただ一つ。 ▲チャンピオン「EvilArmy」が4,000元の賞金をゲット。決勝大会では要注意! ▲台湾全土の凄腕スナイパーたちが一堂に会する第一回「CSO全国トップバトル」。
デザイン評論家Donald Normanはこう言っています。「商品は良い機能を具えていることが大切だ。商品の使い方がすぐ理解できることも重要だ。しかしより重要なことは、その商品が喜びや楽しさをもたらすことができるかどうかだ。」アメリカの建築家Michael Gravesがデザインした「バードケトル」は、Donald Normanのこの話も最もよい例と言えるでしょう。 Alessiのデザインはいつも人々に好まれてきましたが、それには2つの原因があります。まず、誰もが尊敬するイタリア職人の技によるものであること、次に、それぞれの商品に現れる「生活の中に楽しみを見つける」というデザイン思想です。この「バードケトル」が人々を夢中にさせるのはまさにこれでしょう。建築家Michael Gravesは自らのデザイン言語にレトロな形のケトルを融けこませることに成功しただけではなく、より素晴らしい事は人を楽しくさせるというデザイン思想を示し、私たちが日常生活の中で最も欲する味わいを創造しています。 どう説明すればよいでしょうか?それは、簡単に見つけられます。「バードケトル」最大のアイデアこそ、ケトルの注ぎ口にある鳥笛なのです。鳥笛を外してもケトルには美しい流線形とケトル周囲のリベットデザインがありますが、それだけではただ美しく実用的なケトルというだけです。しかし、鳥笛という象徴的なデザインが加わると全てが変わり、人の生活をより快適に味わいのあるものにするのです。朝起きて朝食を作る時の光景を思い浮かべてください!ケトルのお湯が沸くと、明るく澄んだ鳥の鳴き声が遠くからでもはっきり聞こえ、それから自分のため、或いは愛する人のために最高級のセイロン紅茶を1杯入れ、1日の「生活」の準備を始めるのです。これは確かにとても魅力的な光景ではありませんか!そして、鳥の鳴き声がピーピーと清々しい朝の素晴らしさを暗示するのです。 Monocle 4月号の報道によると、1985年に生産が始まったAlessiの定番ケトルは自社店舗ですでに1,435,000個が販売され、Alessiで最も成功した商品の1つとなっています。これは、Normanが「人に喜びや楽しさをもたらすデザインこそ最良のデザインである」と述べたようなものかもしれませんが、より重要なことは、それも「売りやすい」デザインになる、ということです。 ▲注ぎ口の上の鳥笛が無ければ、Michael Gravesがデザインしたケトルは、せいぜいただのきれいなデザインアイテムでしかなく、人々に生活のイマジネーションをもたらしません。 (イメージのソース:http://www.alessi.com) 著者紹介 gamaniabrandcenter ブランドセンターのメンバーによって作成されているBlogです。 デザイナー、企画者、ミュージシャン、キュレーター、クリエイター、宇宙人……などに ブランド、マーケティング、デザインの見方とウォッチングを提供しています。 ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com
『ルーセントハート(Lucent Heart)』ヨーロッパ版クローズドβテストイベントスタート! 今年6月、グループの研究開発子会社玩酷(プレイクー)のオリジナルオンラインゲーム『ルーセントハート』が、ヨーロッパで一週間あまりに及ぶCBテストイベントを展開しました。サーバーの負荷テストに加え、プレイヤーはゲームの中で『ルーセントハート』のあらゆるコンテンツを体験でき、キャラクターのレベル上限も65まで開放されました。 ゲームの中で、プレイヤーはかわいい乗り物に乗ってAcadia大陸全土を練り歩きます。さらに乗り物コンテスト、村イベント、結婚式などのイベントも行われ、とてもバラエティに富んだ内容となっています。今回のテストイベントでは、研究開発チームに数多くのプレイヤーから反応が寄せられました。貴重なご意見をまとめ、完璧に仕上げた『ルーセントハート』のリリースを目指します! ヨーロッパ版『ルーセントハート』公式サイト: www.lucentheart.co.uk ヨーロッパ版『ルーセントハート』CBプロモ動画: ▲『ルーセントハート』最大の特色、星座システム。 ▲愛神クピドの友達システムで、プレイヤーはロマンチックな『ルーセントハート』の恋物語を体験。 ▲他のプレイヤーたちを招待できるロイヤルウェディング。 ▲華麗な戦闘シーン。 ▲キャラクターもペットもかわゆさ満点!
マーケティングを行う者は、消費者の購買意思決定を気にするため、消費者の生活形態、個性、環境などの要素から推測して、テレビ広告を素早く打つか、Facebookを使った話題性で包囲していくか、それとも有名人のマスコットキャラクターを使うかを評価します。 そして商品を作る者は、消費者が誰であるか、出来た商品を誰に使わせるのか、どう使わせるのかを気にします。 Target(ターゲット消費者グループ)とは、私たちが意思疎通を行う人であり、私たちのゲームをプレイする人です。今日は私たちのTargetをどのように定義するかを考えたいと思います。 私はよく開発グループに「私たちのTargetは誰か?」と聞きます。そして私がよくもらう答えは「16歳から28歳、オンラインゲームが好きで、毎日平均X時間オンラインゲームに費やしている人」というものです。この答えの構造はとても明確です。その内容は誰がプレイヤーであるかを明確に定めており、基本的な定義をしています。あるグループを丸で囲って私たちのプレイヤーであるとしていますが、基本的定義なので、私は私たちのライバルと重複していると考え、この基本的定義の後、一歩進んだ推論を行って「丸で囲まれた」Targetを「表現」する必要があります。 「表現」とは、私たちのTargetの特徴を説明することです。特徴とは、私たちのTargetの嗜好、個性、習慣などの一切の事実です。表現したTargetの特徴は全体のマーケティング活動の鍵の一つとなります。Targetの特徴は私たちの宣伝手段の元となり、広告やキャンペーンのアイデアの源となり、更にはメディア予算配分の理由になります。 また、Targetの特徴は映画、Promotion Video、広告などのビデオ制作にとっても非常に重要です。Targetの特徴の大きな面における影響としては、左右のビデオ全てのスタイル、小さな面における影響としては、効果音や字幕のIn / Outのタイミング、更にはもっと細かい部分にも渡ります。私がビデオを制作する時は、私の役割が監督であれ、クリエイターであれ、オリジナリティー担当であれ、或いは映像編集であれ、私は必ず「プレイヤー(Target)は誰か」と聞きます。 Targetの特徴を表現する時は、Targetをより細分化します。しかし、その範囲を小さすぎるまでに狭めてはいけません。消費者の定義の範囲が狭すぎると、それは宣伝効果の拡散の難易度へと変わってしまいます。 以前、Olympusの台湾代理店のために広告を1本制作したことがあります。その広告はブランドイメージ広告で、テレビで放送され、また各展示場でも放映されるものでした。Olympusの各種のカメラにはそれぞれTargetがいます。しかし、このイメージ広告のTargetは高級カメラのユーザーです。年齢層は高め(カメラがかなり高価なため、大抵高級カメラのユーザーの年齢は高いものです)でした。私たちがお客様とTargetの特徴について一歩進んだ質問をした時、お客様はこう言いました。 「私たちの台湾市場のユーザーは、自分を見せびらかすようなことは好きではありません。見せびらかすような商品を持つことは受け入れがたいのです。」 「自分を見せびらかすようなことが好きではない」というTargetの特徴は、監督とオリジナリティー担当者にとても深みがあり、沈着冷静な様子のビデオを制作させました。当時のSony、Canonなどの大メーカーのビデオとは大きく違うものでした。Olympusはその時、その他の大メーカーの宣伝における影像スタイルとは明確な線引きを行ったのです。展示会においても、或いは広告宣伝においても、Olympusは自らの明確なキャラクターを確立したのです。 自分のプレイヤーのために、より明確なTargetの特徴を掴んだら、ゲームの商品デザインとマーケティングにおける意志疎通に絶対に有利となります。 2本のビデオをご覧ください。Olympusとベルリン市のフィットネスセンターの宣伝プレゼンテーションです。これがどのような方法で、どのような場所で「潜在的消費者」に対して宣伝を行い、自らの話題性と記憶性を達成しているかに皆さん注意してください。 Olympus宣伝プレゼンテーション ベルリン市フィットネスセンター宣伝プレゼンテーション 作者介紹 Bruce 国内外のテレビ広告制作、映画配給とシアターマーケティング、日本電通北京支社のオリジナリティーコンペティションチーム、ガマニア社内監督を務め、現在はガマニア日本商品開発部 課長(section manager)。
グループ研究開発担当取締役 郭炳: 「簡単な家庭料理の一皿一皿を通して、心の温まる小さな物語を一つ一つ教えてくれ、その味は心を込めてじっくりと味わうのに値します。それはまさしく以前に聞いたある言葉『お腹が温まれば、心も温まる』のようです。それと合わせて同名の日本映画もおすすめします。」 ◎《深夜食堂》映画紹介: ◎《深夜食堂》日本映画予告: ◎《深夜食堂》オフィシャルサイト:http://www.meshiya.tv 内容紹介 安倍夜郎の作品である《深夜食堂》は都会の路地裏で深夜から営業を始める食堂が舞台。マスターの作り出す大衆料理がさまざまなお客さんの物語に溶け込みます。時には温かく、時には憂い、料理の香ばしさだけでなく、最も素朴な人間味が溢れています。 ヤクザ幹部のピュアな思い出も、売れない演歌歌手の奮闘記も、あるいはAV男優の家庭のもめごとも、食堂のマスターが作り出す平凡ながら美味しい一つ一つ料理から物語が始まります。それぞれのエピソードは、さまざまな階層・異なる身分のお客さんに重点が置かれ、人と人との関係で物語を繋ぎ合せ、料理で物語が進みます。物語を読んでいくと、本を閉じ財布を持って路地裏の角に行けば、深夜食堂が温かな明かりを放って、そこで待っているような錯覚を覚えます。 ---金石堂ネット書店より抜粋 筆者について 安倍夜郎(Abe Yaro) 1963年2月2日生まれ。CMディレクターを経て、2003年に《山本耳かき店》で「小学館新人コミック大賞」を受賞して正式にデビューし、プロの漫画家となる。 《深夜食堂》は2006年より連載開始。ムードにあふれ、独特なテイストを持つ作品は、小林薰の主演で二度ドラマ化される。翌年に「第55回小学館漫画賞 」と「第39回日本漫画家協会賞大賞」を受賞する。 ---金石堂ネット書店より抜粋
このブログは 去年から始めましたが キーコンセプトについて キーコンセプトの重要性について キーコンセプトをどう生み出すかについて取り上げました シナリオの製作について語る前に みなさんと 「キーコンセプトを示すには」について考えたいと思います みなさんはほとんどがゲームの製作や管理に携わっています 自分のアイデアをチームに、お客様に、上司にわかってもらうことがプレゼンです プレゼンでは自分の伝えたいことをみんなにわかってもらわねばなりません プレゼンの目的はみんなにもっと認めてもらうことです プレゼンにはたくさんの方法があります 今日みなさんにお届けするのは JWTがクリエイティブインサイトのトレーニングで一番よく使う教材で 多くの広告プランナーやディレクターが勧める方法 「ポストカード説明法」です ポストカードプレゼンは 宣伝のコンセプト、映像のコンセプト、広告のコンセプトを説明するのに適しています ではポストカードプレゼンとは何でしょうか? 普通の絵はがきには画像、受取人、差出人、差出人の言葉があります ですからポストカードプレゼンとは、 画像:キーコンセプトのカギとなるビジュアル 受取人:消費者 差出人:製品 言葉:消費者に伝えたいメッセージ 例を挙げましょう 新しいゲーム機メーカーX-sonyから 画期的なコントローラーの登場です メインとなる消費者は年齢層が高く、ゲームに不慣れな消費者とします キーコンセプトは、年齢を問わずに操作しやすいゲーム機 ではこのコンセプトをどうプレゼンするか? 上の図を見てください 私がポストカードで説明するとしたら 「壁のスイッチ」が私のメインビジュアルです これで「ゲーム機の操作がスイッチを押すように簡単」であることを説明します 全体の構想のより細かな説明に入る前に ポストカードプレゼンなら 一番シンプルな言葉と一枚の絵で コンセプトを瞬時にはっきり示すことができるのです 広告を作るように聞こえるでしょう^^ でも広告を作るだけではなくて アイデアを表す方法の一つとなるものです http://www.youtube.com/watch?v=Tq5WOxoODDQ&feature=player_embedded このTeraのオフィシャル動画を見てください あなたがこのPVのクリエイターだったら このPVのキーコンセプトをどう表現するでしょうか? コラム執筆者 Bruce 国内外でテレビCM製作、映画配給、劇場マーケティング、電通北京事務所クリエイティブコンペチーム、ガマニア内部ディレクターに携わる。現在は株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント商品開発部課長(セクションマネージャー)。
ガマニア傘下のシードデジタル自社製のファンタジー3D オンラインゲーム《ソウルキャプター》が、最初の発売地である香港で先行発売されました!封鎖テストのファイル無削除のイベントは5月に熱烈に展開され、それからすぐに公開テストの幕が切って落とされました。最初の封鎖テストイベントはFacebookにかわいく登場しました。これは初めて漫画の形式で開催したイベントで、かわいくてコミカルな漫画キャラクターが幅広い反響を獲得しました。Facebook上において、「かわいいスピリット7コマ漫画をあなたが創る」企画では、触発多くのネットユーザーの創意工夫と熱烈な討論で盛り上がりました。イベント終了後、全部で20名のゲーマーが極めて珍しいカウボーイスーツ(7日)および初級宝石箱をゲットしました! ▲あなたの創意工夫を発揮しよう、あなたは吹き出しになにを書き込むか? さあ、《ソウルキャプター》CBのゲーム画面をのぞいてみましょう! ▲殺到するゲーマーが広場エリアにあふれ返った ▲モンスターにも面白いせりふが加わった ▲華麗な衣装が、十分人を引き付ける
高度情報化の新たなモバイル時代において、人々は情報の利便性を追求するだけでなく、そのニーズはますます高まっています。例えばスマートフォンを利用してどこでもアプリをダウンロードしたり、面白い出来事を撮影してはFacebookで友達と共有し合ったりしています。どんなデバイス(device)でハイテクのもたらす便利さや情報の恩恵にあずかるにしろ、それはすべてUIを通して実現することなのです。 UI(User Interface)とは? UIは我々の生活にあふれています。人と物、人と人のやり取りをつなぐものであればそれはUIです。イラストやマーク、音声やジェスチャーなどが含まれます。例えば運転中に赤信号だと止まります。バスでカードを使うとカード機が音声で反応して、感知の状態や残高の有無を知らせてくれます。 ▲UIは我々の生活にあふれている! UIデザインの重要性とは? 普段の生活で目にする日用品の多くに優れた直感式のUIデザインが採用されています。使い方を覚えなくても自然に使えるようにできています。例えばハサミの持つ部分は大小二つの輪になっています。それで小さい方には指を一本、大きい方には残りの指を入れるということがわかって、ハサミをうまく使えるようにしています。 ハイテクの進歩によって5年後、10年後には情報がどれほど複雑になるか想像もつきません。情報を得るのにデバイスは必要なくなるかもしれません。例えば指で窓に触れるだけで現在の気温と降水確率が窓に表示されるとか。生活に密着した情報は今後ますます増えていくでしょう。あらゆることが生活に結びつき、ユーザーはハサミと同じようにUIを楽に使いこなせる未来がやってくるはずです。UIとは有用性(Usability)と相互性(Interaction)でもあり、情報をすばやく手に入れ理解するための重要なカギを握ります。 ▲東京に次いで世界2位の使用率を誇るモスクワの地下鉄システム。上は改善前の路線図。地上の路線まで複雑に入り組んで、見ていると目が回りそう! ロシアのデザイン会社Art. Lebedev Studioによる新しいデザインの「モスクワ地下鉄路線図」 1. 路線はすべて直線デザインに。 2. 環状線とカーブは滑らかにしてソフトなビジュアルに。 3. 不規則な環状線は円形にしてよりシンプルに。 4. 図には区別しやすいように罫線を入れ、縦と横のマスにはそれぞれ番号を振って駅の位置の把握が便利に。 改善後の地下鉄路線図はずいぶん人に優しくなっていませんか? ▲信号には残り秒数の表示のほか、音声機能も追加され、視覚障害者の歩行も便利に。 ▲ICカードの感知機。感知の状態や残高の有無を音声で! 景観の美化のため、バス停のポールを減らして路線図の見づらさを改善。台北市公共運輸処と聯営バス管理委員会が共同で新しいバス標識をデザイン。 従来のバス標識 バス路線図には線や文字がびっしり書き込まれている上、高い位置にあって視力の弱い人や身長の低い子供には見えにくいものでした。また1枚の標識には最大3つのバス路線しかなく、バス停に多くの路線のバスが止まる場合は上図のように従来の標識ではあちこちに分かれて不便な上、道路の空間を狭くするものでした。 集中バス標識 1. 標識に表示する路線数を増加。路線を調べるのにあちこち見て回る手間が省ける_ 2. 路線図を低くして見づらさを解消。ユーザーフレンドリーなデザインに。 3. Aステンレス製で見た目にも美しいパネルデザイン。ビラ貼りの心配もなくすっきりしたバス停に! 目が回りそうな文字だらけのグラフも、クリエイティブなデザインでより人に優しくテーマに沿ったものになっていませんか? UIは生活に密着 デザインのまずさが情報の伝達ミスや不便につながるとしたら、生活や仕事のつながりを失ってしまいかねません。道に迷うことで大事なお客様を失うこともあるでしょう。さらには重大な事故につながることも!デザインの不良によるこうした問題は私たちの身の回りにあふれています。優れたUIデザインは重要でしょうか?答えはとても重要です! ------------- 筆者について ガマニアエルゴノミックデザインセンター ユーザーを中心とした設計UCD(User-Centered Design)をグループのプロジェクトの実行や改善に応用し、ガマニアの自社製品でユーザーが最高に満足していただけるよう取り組んでいる。 --------------
ガマニア総本部で初めて開催されたGDEX(Gamania Game Developers Exchange)の内容は非常に豊富だと言えます。9日間連続の期間中、32のみっちりした開発共有ミーティングの他、同時にさらに韓国のKOG研究開発会社のCEO李鍾元博士も招待して、ガマニアにて専門テーマでスピーチを行いました。今回のGDEXのテーマを総括すると、ゲーム産業の最新技術と作品の紹介があり、研究開発チームの経験の共有があり、開発戦略と規範のPR、さらに国内外の大型ゲームイベントのフィードバックもあり、全世界の最新のゲームの趨勢と技術情報等、ありとあらゆるものがあったと言えます。 ▲ガマニアの今回のGDEXでは特別にアクションゲームの開発を得意とするKOGのCEO李鍾元博士を招待。彼は「Tips for Action Games」と題して、ガマニアの研究開発者と彼のKOGでの開発経験を共有し合った。 ▲めったにない機会を逃すまいと、すべてのガマニア人は非常にまじめに李博士が話す内容に聞き入っていました。 実は、2008年から、グループ研究開発センターでは続々と「ゲーム開発者大会(Game Developers Conference, GDC)」のような内部共有ミーティングを開催していました。主にGDC参加の仲間が会議の中で得た情報と新知識を共有することを通して、ガマニアの中のすべての研究開発者たちが参加する時間がなくても、依然最新のゲーム情勢を理解できるようにしたのです。 今年になって、研究開発センターはグループ内研究開発者の知識交流の機会を増やしました。特に今までバラバラだった共有の時間が、2週間集中に変更となり、同時に共有ミーティングの名称が正式にGDEXに決まりました。この時間を通してすべての研究開発者たちが効果的に充電でき、共有と交流のパワーによって、ガマニアの研究開発の実力が何倍にも成長してくれることを願っています。 GDEXの最大の意義は知識の共有だ ▲グループ研究開発長--郭炳 なぜGDEXと名づけたのか?グループ研究開発長の郭炳は言います。「GはGamaniaを表し、GameのGでもあります。Dは研究開発者、Developersです。EXはExchangeで、交流、交換の意味です。しかし同時にExpoの意もあります。私たちはGDEXがガマニア内で最大、最重要の研究開発のミーティングになり、これによってゲーム開発技術の各種新知識を共有できるようになることを願っています。」 開発ゲームについて、郭炳はこう考えています。「これは一つの『知識の密集』の仕事です。中には各種異なる専門技術分野があり、プログラム、企画または美術でも、製作過程において数多くの創意工夫、考え方、コミュニケーションと経験が引っ張り出されます。このような仕事をしっかりやり遂げるには、共有しようという態度がとても重要なのです。」 第一回のGDEXで、郭炳は特に開発チームにも、市場研究チームまたは技術サポートチームにも、必ずGDEXに貢献し、自分のまたはチームがこれまで得てきた貴重な考え方を提出するよう求めました。郭炳はこう強調します。「よい創意工夫は絶対に過去の経験から生まれます。よい経験だろうが、悪い経験だろうが、研究開発者にとってはいずれも役に立つのです。」 知識と技術の洗礼 今回GDEXのテーマ内容について、郭炳は《G!VOICE》にこう教えてくれました。「80%は主に外部からの最新の技術情報で、つまりガマニア人がGDCに参加後、まとめられてきた重点報告です。20%は内部の研究開発チームの経験の共有です。この他、ガマニアでは毎年会社以外の製作者を招き専門テーマで講演してもらい、これらの内容も一緒に統合します。私たちはガマニア内部のGDC、ガマニア研究開発者のミーティングが、それぞれの人がこの時間においてみな知識の洗礼と創意工夫の交流をする機会を得てほしいと願っています。」 どの共有ミーティングが特に重要ということはあるのでしょうか?郭炳は笑ってこう言います。「毎回がとても重要ですよ!」それから彼はこう補足します。「実は何というか、毎回のテーマはいずれもそれぞれ違った研究開発チームのために共有されるものです。あるものはプログラマーに対して、あるものは企画スタッフに対して、またあるものは美術スタッフに対してという形です。ですから私にとって、毎回(の共有ミーティング)が全部重要なのです。」 ▲GDEXの開催期間、ガマニア総本部は毎日ほとんど4~5つの研究開発共有ミーティングが開かれていた。 郭炳に第一回開催のGDEXが満足かどうか聞きました。彼はこう考えます。「全体的によかったと言えるでしょう。しかし、今回のGDEXの準備期間は確かに慌しく、そのため形式上では比較的単調だと感じました。私は第二回のGDEXにはさらに多くの『ゲームコンセプト』を加える、例えばシールをデザインして参加した人がコレクションできるようにし、20枚集まったらTシャツ1枚、30枚集まったら30科目参加したということで、特別なプレゼントがもらえるというように、ミーティング全体を『コレクションゲーム』と同じように盛り上げてもいいと思います。」 その他、郭炳は、今後海外の研究開発の仲間たちもGDEXに参加できる機会があるべきだと言い、「結局この大会はグループの中のすべての研究開発者のためにあるのです。」郭炳がこのように言うのを聞くと、来年のGDEXはガマニア内のGDCにとどまらず、第一回の会議よりさらに大きく、さらに面白くなり、同時にガマニア人の遊び好きの個性にも近づくでしょう。ガマニアの研究開発者の皆さん、私たちと一緒に来年の第二回GDEXに期待しましょう! ▲第一回のGDEXでは全部で28名のガマニア講師が出動し、ガマニア研究開発史上最大の共有ミーティングと称された。 ▲第一回GDEXのポスターとプログラム表。
命のないビニールのおもちゃにすぎないバービー人形は10億体も売れただけでなく、半世紀以上もいき続けています!ある時は客室乗務員、ある時は医者、またある時はロックシンガー。常に時代の最先端を歩いてきました。衣装もその都度新しくし、ボーイフレンドのケンとは別れたりひっついたり。2人の恋の行方にはいつもやきもきさせられます。その「人生」の出来事は持ち主より何十倍も色鮮やかなものでしょう。それはすべて製造元のMattelが商品にまつわるストーリーを語ることで創り出した価値なのです。 Mattelは商品に命を吹き込むだけではなく、マーケティングの手法も時代に合わせています。 2004年のバレンタインデーにバービーはなんと43年も付き合ってきたケンとの別れを宣言。オーストラリアのサーファーBlaineがバービーのハートを射止めました。そして今年、ケンはついに沈黙を破ってバービーとやり直すために、インターネットで「みんなの力で彼女の心を取り戻そう-Should Barbie take Kenny back?」というイベントを行いました。 このイベントではネットで投票や書き込みをするほか、人気サイトを大量に動員。Facebook、Twitter、Foursqure、YouTubeが一堂に会し、ケンを後押ししました。 イベントのメインページのデザインはとてもシンプルで、投票システムと投票結果の表示となっています。投票はYesとNoの二択。賛成が多ければメーターが最高レベルの「ケンこそキミのソウルメイト」に近づきます。反対の場合は最悪の「考えるだけ無駄」のどん底へと向かいます。 ▲http://barbieandken.com/ ▲投票結果の表示 http://barbieandken.com/ ケンのツイッターには製造元マテルのキャンペーンや製品情報は書き込まれません。ケンのバービーへの思いや愛の告白です。またみんなにバービーのツイッターにコメントしてもらったり、大ファンのLAレイカーズの試合やエスクァイア誌最新号についてコメントしたりしています。 またケンはアメリカのソーシャルサイトMatch.comに登録して、自分の趣味や興味、パートナー探しのデータを書き込んでいます。もちろんMatch.comのマッチング結果にはバービーも入っています。 ▲ケンのフェイスブックにはたくさんの書き込みが http://www.facebook.com/OfficialKen#!/OfficialKen?v=wall そして位置情報サービスのFoursquareでは、ケンとバービーが現実世界のあちこちでチェックインして、現在地の情報を発信しています。例えば、ケンはニューヨークのメトロポリタン美術館からチェックインして「バービーは不滅のアート作品を何時間でも見ていられる。ボクならバービーを何時間でも見ていられる。」とコメントしています。 ▲Huluで放送のリアリティー番組 マテルではネットでのバーチャルなイメージ作りのほか、現実世界でも消費者とのコミュニケーションに取り組んでいます。ニューヨークの街角でケンそっくりの男性モデルを使ってケンの様々なキャラクターを演じさせ、マンハッタンで行われたファッションパーティーに参加。そのほかHulu.comではリアリティー番組を放送。Genuine Kenとしてどこにでもいそうな普通の8人を集めました。番組の中では料理やサーフィン、独身アパートのインテリアなどの腕前を披露してもらい、「全米一のボーイフレンド」の称号を争いました。 http://www.hulu.com/genuine-ken-the-search-for-the-great-american-boyfriend 簡単でわかりやすいイベントのメインページからフェイスブック、ツイッターでの告白、ケニーやバービーの足跡をたどるFoursquare、友達と出会えるMatch.com、リアル版ケンのファッションパーティー、そしてベストボーイフレンドを選ぶリアリティー番組まで、すべてがビニール人形の販促のためだとは想像もできません。しかしだからこそ誰もがケンやバービーが命のないおもちゃであることを忘れて、肉体を持った人間として扱い、ウォールやツイッターにも熱心に書き込むのです。 動かないおもちゃが永遠に20歳のままで、動き、音声、映像を組み合わせたオンラインゲームがあれば、もっと簡単に消費者の心に響くイメージを作れるのではないでしょうか?バービーを見ればその答えが見つかるかもしれません! -------- 筆者について ネットマーケティングオブザーバー Mika 1960年代生まれ。消費財産業のマーケティング分野で数十年の実務経験。 ブランド戦略、商品コンセプトの市販から発表まで携わる。 従来のマーケティングモデルに関心を持ちつつ、Web2.0、ソーシャルメディアの変化にも注目。 ブログ: jabamay.blogspot.com ---------
「丸若屋」がJaime Hayónという人気デザイナーにコラボレーションを持ちかけなかったら、今でも「丸若屋」の三文字を目にすることはなかったでしょう。まして「上出長右衛門窯」という130年の歴史を持つ窯元が誇る匠の精神と食器の文化など知る由もなかったはず。つまり「スター効果」、「コラボレーション」という2つのキーワードは今も十分に通用するということ!特に、これによって「マスコミ報道」に取り上げられることに加えて新しい製品の火種をともすことができれば、それは絶好の投資となります! このコラボの物語は2009年のTokyo Design Weekにさかのぼります。「丸若屋」の丸若裕俊社長はデザイン週間にスペインの工業デザイナーJaime Hayónと出会いました。Hayónの名声は言うまでもありません。工業デザインのジャンルではPhilippe StarckやKarim Rashidなどの巨匠と肩を並べるデザイン界の風雲児でした。では「丸若屋」とは?2007年創立の「日本の伝統の行方」に取り組むクリエイティブデザイングループです。 Hayónのデザインと日本伝統の焼窯技術を組み合わせた作品を作りたかったと丸若屋の社長は言います。そこでHayónに「上出長右衛門窯」のために「東西のクロスインスピレーション」をテーマにした和食器のデザインを頼みました。Hayónはもともと常識にとらわれない型破りなデザイナーで、これまでに幅広い作品を手がけてきました。インテリア家具、バス用品、スポーツシューズ、キャラクターグッズなど、ライフスタイルに関わる品物には高い関心を寄せていました。さらにこれが日本の伝統工芸との初めてのコラボで、食器を共同で作るということから、このコラボプロジェクトへの参加を快諾しました 続いてHayónは積極的に日本の伝統文化を調べ上げました。食器の模様の意味、日本の食習慣から生活の細部にいたるまで研究を重ね、自ら浅草で懐石料理を味わい、それぞれの食器同士の深い関係の理解に努めました。 こうした考察の後、Hayónは自分のデザインスタイルと細かな伝統焼窯の融合に着手しました。双方による1年間の試行錯誤の末、2010年のTokyo Design Weekで東西のコラボ作品が展示公開されたのです。 これらの食器や茶道具からもHayónのオリジナリティはうかがえます。現代的な曲線、シンプルな外形、あふれ出るメルヘンチックなユーモア。それでいて「上出長右衛門窯」の匠の精神は少しも失われることがありません。食器には繊細な工芸と和の心が満ちているのです。 Jaime Hayón X丸若屋のコラボレーションは成功を収めました。伝統には新たなデザインが吹き込まれ、デザイナーは奥深い文化の底力とすばらしい素材を手に入れました。さらにこのコラボによってよい製品、よい物語が生まれ、伝統工芸の保護の重要性が人々に伝わりました。また世界に「丸若屋」と「上出長右衛門窯」という2つのブランドの名を広めることとなりました。 丸若屋:maru-waka.com/ 上出長右衛門窯:www.choemon.com/ ▲スペインデザイン界の鬼才Jaime Hayón。 ▲Jaime Hayón X丸若屋が「上出長右衛門窯」に新たなインスピレーションを。 ▲Jaime Hayón自身の手によるスケッチ。 画像ソース:http://www.hayonstudio.com/home.php
2008年ガマニアチアアップ基金会は成立以来、ずっと台湾の青少年が力いっぱい夢を見て、力いっぱい自分らしく生きることを奨励してきました。そこで2011年の夏、基金会は記者会見上で今年のSummer Schoolサマースクールの年度テーマは--「勇気」とし、今夏の基金会は「勇気教育訓練課程」を拡大すると発表しました。参加した大学生にチームワークと自己への挑戦をトレーニングし、ひいては将来このプラスのエネルギーを存分に発揮できるようにするのです! 「勇気教育」を起動、百人の青少年ボランティアを訓練し夢を叶えさせる ガマニアチアアップ基金会は今年「後e世代青少年夢を追う勇気の実態大調査」を行い、これに専門家である呉娟瑜先生をお招きして分析をお願いしました。先生は後e世代の青少年は夢を抱いても、夢を追う過程において過度にお金と外的要因に頼ってしまうと感じており、先生と「勇気教育」に欠けているキーワードを考えました!先生はこれがみんなを触発し、父母が勇気教育について重視し、青少年が夢を追う第一歩を踏み出すことを奨励してほしいと願っています。 ▲基金会は専門家の呉娟瑜先生を招き、現代青少年に勇気が欠乏している原因を分析 拡大して開催した勇気教育訓練課程は、100名の夢があって、実現させようという青少年ボランティアを募集し加入してもらう予定です。豊富な訓練課程は香港から台湾までの「無動力帆船」および沢登、カヌー等が含まれ、西洋の国々にずっと存在していた勇気教育訓練の方式を通して、体験式学習、アウトドア学習、テーマ方式の冒険および行動式学習等の方式によって、青少年が挫折と向き合うことを学び、挑戦を受け、ひいては夢を実現させるのです。課程終了後、さらにボランティアを資源の乏しい辺鄙な地方に派遣し、実際の行動で台湾の恵まれない子どもたちをサポートし、社会に還元するのです! ▲呉娟瑜先生が青少年が夢を追う第一歩を激励 基金会のイメージキャラクター陳彦博とイベント来賓Janetが青少年に勇敢に夢を追い頑張るよう激励! ▲Janetが大胆にもガマニア基金会イメージキャラクター陳彦博に「勇気」の挑戦状を送った ガマニア基金会は今年も特別に冒険する勇気100点のスーパーウーマン・Janetをステージに招待しました。彼女は大胆にも極地百キロを駆ける夢の闘士・陳彦博に「勇気」の挑戦状を送りつけました。二人は水上でソロカヌーで競争しました。Janetは「今日の勇気PKは一つの手本に過ぎません。実は私自身もすごく勇敢に夢を追う人なので、台湾の青少年にも夢と向き合うのに私と同様、勇気をもって努力して実践してほしいのです!」と語り、すべての青少年が勇敢に夢を叶えるために、彼女はさらに「かつて一度夢のために人生のレールを乗り換えました。失敗をすごく心配したけど、その後実践の過程中で収穫がもっと増えたことに気づいたんです。人生とは勇敢に挫折に向き合って学んでこそ、夢を叶えることが始まるのです。」と続けました。 ▲Janetと陳彦博が水上でソロカヌーで競争
▲研究開発室シニア研究開発ディレクター 「ゲーム」が「遊び」に等しいとすると、ガマニアでゲーム開発を担当するRD部門では、毎日の仕事は遊びをクリエイトするプロセスであると言ってよいでしょう。ただし、こうした「遊び」はプロフェッショナルでなければならず、そのような遊びとは「意識的」なプレイなのです! 連合開発部シニア研究開発ディレクターのクッキー(饒敏瀚)は言います。「本質的に私たちの仕事は絶えずゲームに熱中することですが、プレイヤーとの最大の違いは私たちが意識的にプレイするということです。大部分のプレイヤーは私たちよりもラッキーでしょう(笑)。なぜなら単にゲームのおいしい部分を味わえばいいんですから。」 まるで楽しいアミューズメントパークのように クッキーの言う「意識的なプレイ」とは、ゲーム開発における研究、分析、実行を指します。「私たちが毎日することは限られた時間の中から「意識的なプレイ」を生み出すことです。そうした結果を手にするため、「プレイ」をプロのレベルに引き上げなければなりません。市販のゲームを細かく研究し、プレイヤーの行動や心理をシミュレートし、ゲームのあらゆるポイントをデザインします。そのプロセスはいわば楽しいアミューズメントパークの建設です。事前に研究、分析、企画、中間となるアイデアの組み合わせを行い、その過程でユーザーに生まれる感じ方を考慮し、後から有効な調整と改善を加えます。こうしたプレイは高度な専門性と計画性に基づいたプレイなのです。」 忙しい仕事は日の出まで 高度な専門性と計画性が必要なことから、部門のあらゆるプロジェクトにおいて、チームはその本質的価値観、つまりプレイの真髄を理解することに取り組む必要があるとクッキーは言います。それぞれのゲームプロジェクトのディテールとクオリティは、通常彼らが最も神経と時間を集中するところです。特にゲームがリリースされる前の期間は、さらに精神と資源を注ぎ込んで内容をチェックします。「自分が前にゲーム開発をしていたころは、ゲーム画面だけでも20数回の修正をかけ、微調整は数え切れませんでした。一番忙しかった時には、1日中1つのバージョンを調整して、会社で夜を明かしたこともありました。」そしてそれはゲーム開発者であるクッキーの製品品質に対する要求とこだわりです。 遊びが仕事にひらめきを 仕事でプロとして遊ぶことに加え、クッキーは毎週決まった時間に連合開発部の仲間と一緒にテーブルゲーム(またはカードゲーム)を楽しんでいます。ゲームのプレイに関する知識が豊富になるだけでなく、適度に気持ちがリラックスでき、より多くの創造力があふれ出るのだとか。また、別のプロジェクトにプレイできるバージョンがあれば、全員がテストプレイヤーになって、プレイヤーの観点からゲームの内容を体験し、仕事を一種の遊びに変えていると言います。 クッキーにとって仕事と遊びに最も大切なこととは?少し考えると、笑いながら答えてくれました。「集中力ですね。」仕事では集中してこそあらゆる場面に対処でき、集中してこそ創造力に実行力が伴うと言います。また遊びでも同じように集中してこそ一瞬を味わいつくすことができ、さらにその過程で自分の人生経験が豊かになって、仕事と遊びに相乗効果が生まれるのです。 ▲正式な撮影前にもクッキーは絶えずプロジェクトのデータや資料をこまめにチェック。大切な時間は決してムダにしない。 ▲連合開発部では毎週カードゲームに興じ、ゲームのプレイに関する知識を充実させる。 ▲リアルなTANNHAUSERのミリタリーフィギュアはクッキーの数多いフィギュアの中でも一番のお気に入り。