ガマニア人には挑戦への熱き血潮が流れており、かつては市場に挑戦し、オンラインゲームブームを生みました。そして現在は未来に挑み、人々に素晴らしい生活をもたらすネットフラッグシップカンパニーを目指しています。小さな作業部屋からスタートし、ガマニアは果敢に夢見、挑戦することで、ここまで来ることができました。大人になったガマニアは、自分の力を捧げ、私たちのように夢を持つ人たちにエネルギーを届けることを願っています。ガマニアCheerUp財団を発足させたことには、こういった理由があるのです。青少年を対象に、夢を大いに語り、挑戦を応援し、幼い苗をしっかりと育み、未来の社会に変化のエネルギーをもたらします。 サマースクールで夢に挑戦する勇気を手にする CheerUp財団は毎年夏休みに、アドベンチャー教育と双方向のチャリティーが融合したサマースクールを実施しています。生徒たちがチームワークによって、目の前の挑戦をクリアし、夢を実践する勇気を手にできるようサポート!トレーニング期間中には、野外合宿、登山、沢登り、丸木舟等のアドベンチャー教育活動が実践されますが、中でも特別なのは、高空クライミングの挑戦でしょう。生徒たちは5階建てビルの高さの木のくいまで登り、頂上に立って大きな声で夢を叫ばなければいけません。恐怖心を乗り越えてジャンプし、夢を象徴するバーをつかんで、夢を追いかける決心を示すのです。
デジタルライフの領域へと向かうガマニアは、今後、映像音楽エンターテインメント分野における重要な展開を進め、そして、ベテランプロデューサーである詹仁雄氏とともに推進する映像音楽プラットホームCotureを展開します。《康熙来了》、《超級星光大道》、《金頭脳》等の誰もが知る番組をプロデュースする詹仁雄氏は、近年、インターネットの発展に非常に大いに注目し、《PM10-AM03》を製作して、LeTVで当時の新記録を更新。また、《PMAM之美好偵探社》、《PMAM之慾望俱楽部》等の後続作品を次々とリリースしました。ガマニア全体ミーティングでは、詹仁雄氏を特別に招いてガマニア人とクリエイティブライフについて大いに語って頂き、講演中、Cotureへの初志と期待についても話が及びました。 日常の体験がアイデアのヒントに 詹仁雄氏は観察好きで、服装や会話の雰囲気からグループの関係を推測したり、学生の会話を聞いて星座や出身地を当ててみたりと、常に人を見抜く鋭い感覚を鍛えているそうです。このようなトレーニングも様々なやり方があり、「私は番組制作、出版物、人生における多くの物事、どんなことでも基本的に全て手を抜かないタイプの人間です。」と語るように、彼は人への贈り物から、Facebookの投稿にまで、どんなことでもひねりをきかせ、歩いている途中で見かけた看板のテキストスタイルについてさえ深く考えるような方です。このような日々の積み重ねが彼の創作の糧となっています。また、ガマニアに出会ってから、更に大きな変化のターニングポイントが現れました。台湾の視聴環境を大きく変え、Cotureでもっと生活に身近で、共感を生む素晴らしい作品を創造することを願っています。
ガマニアが20歳を迎えました!冒険を愛する遺伝子を持つガマニアは、これまで山あり谷あり、妥協という言葉を知らない子供のように、環境に臆することなく、市場にチャレンジしてきました。ガマニア人にとって、周囲の厳しい風当たりは成長するための栄養であり、不可能であればあるほど、逆に挑戦する価値があるのだと考えます!人生の段階によって、それぞれ視野が異なるものです。20歳のガマニアは立派な大人になり、これまでの遊びを愛し、敢えて遊ぶという精神を携えながら前進し続けます。将来的には国家レベルのフラッグシップネットカンパニーへと成長することを目指し、新たなポジションを定め、調整を行いました。 ガマニア発展の原点Love to
良い生活を送っているのに、人はなぜ挑戦するのか?人生の価値に対する期待は人それぞれかもしれません。しかし、間違いなく挑戦は、人間が進歩し続ける為の原動力となります。何かに挑戦すれば、生活にも目標が生まれ、より高いレベルへと前進することができるでしょう。では、どのようなモチベーションが人を挑戦に向かわせるのでしょうか?企業において、皆が共に努力するようになるにはどうしたらよいのでしょうか?《G!VOICE》と一緒に挑戦の原動力を探り、進化の道を突き進みましょう! 挑戦の源:達成動機 挑戦とはいったいどこから生まれるのでしょう?心理学者のD.マクレランド(D.C.McClelland)は、かつて、人が目標を達成しようとするモチベーションを指す「達成動機」の概念を示しました。彼は、人の活動とは常に特定の目標を目指し、何かを達成しようとし、成功に至るまで、克服する過程では数々の挫折があると考えたのです。達成動機は動機の一つの過ぎず、創造や自身の向上、知識を求めるといった動機と影響しあい、また、社会の流れと人生の段階における導きを受けるものです。子どもの頃の達成動機は、ゲーム、生活における日常規則の遵守といったことにあるかもしれませんし、就学後の動機としては学びや人間関係、社会人になると仕事の業績や出世等があるかもしれません。
女性には自分を好きな人/自分が好きな人のために化粧をするという基本的なニーズがあります。このため、セクシーで美しいイマジネーションを提供することは、コスメティック商品の広告でしばしばつかわれる方法です。しかし、今年の冬、クリスチャン・ディオール(Christian Dior)は最近流行している豪華キャストによるミニムービーという方法を止めて、セクシーな有名スターによる宣伝を捨て、ゲームという方法のみで「メイクを楽しむ」という単純な欲求を表現しています。新しい広告Dior Gamesは、それぞれの女性の心の奥にある少女、つまりお兄ちゃんと一緒にゲームをしては飛び跳ねたり叫んだり、思い切り騒ぐ少女を呼び覚ますのです。 そこでHave fun!の精神が再び呼び起こされ、Diorはその製品を多くのゲームと上手に結びつけました。アイシャドウボックス、口紅がテトリスのブロックの一部になったり、ネイルエナメルもスーパーマリオのゲームシーンになっています。エンディングでハイスコアを記録した時は思わずリプレイして商品の詳細をもう一度見つめてしまいます。ブランドにはフレッシュな楽しさが加わり、好感度も自然にアップします! Dior GAMES 似たようなものとして、シャネルもゲームの流行に乗り、ネイルエナメルがフレンチカンカンを踊り飛び跳ねます。ムーラン・ルージュのような華やかなステージの上で指がオペラを上演し、ランウェイを歩きます。指自身が様々な姿を見せるセクシーさの焦点となっています。エンディングはいたずらっぽく、各商品のニューカラーがクレジットタイトルの方式で出現します。製品情報の部分は自然かつ明確に挿入されますが、無理矢理押し売りするという感じは与えません。画面を一時停止させて、自分の指がどの役を演じたらピッタリかをじっくり考えさせるという、実に可愛くて賢い物語の使い方です。 « Shade Parade », une comédie musicale signée Chanel -------- 作者紹介 gamaniabrandcenter ブランドセンターのメンバーが共同で執筆するBlog。 ここでは、デザイナー、プランナー、ミュージシャン、キュレーター、クリエーター、エイリアン……などのブランド、マーケティング、デザインについての見解と観察を提供。 ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com ---------
グループの研究開発子会社玩酷(プレイクー)が開発した《ルーセントハート》は、日本と北米での相次ぐリリースに続き、2011年末にヨーロッパ―フランスにも無事に参入を果たしました。10月にクローズドベータテストイベントを行い、続いて11月にオープンベータテストを行いました。オープンベータテストを祝って、キュートなライオンとアパルカの乗物がプレイヤー達にプレゼントされました! 《ルーセントハート》フランスオフィシャルサイト:www.lucentheart.fr 《ルーセントハート》ハイライト https://youtu.be/NnWEt0q1JWI
鞭炮聲加上加油棒齊聲作響,這場景不是棒球賽事,也並非媽祖出巡,而是橘子們熱烈歡迎大家長Albert、從挑戰自己的徒步環台30天旅程歸來。《橘人誌》特別在Albert百忙之中抽空接受獨家專訪,談這趟旅程的種種,談2012的新年新希望……。 「我每年都要做一件很難的事情,讓自己沒把握、會擔心害怕的那種。」從Albert爽朗的笑容,很難想像一路上的艱辛和疲憊。 身為公司的領導者,Albert認為自己處在一個非常舒適的環境,某種程度來說算是為所欲為,相當自由。「這樣久了,人會麻痺,做決策沒有人干涉你,心智會懶掉,容易在圈圈裡自滿,腐敗掉。」Albert如是說。 但從另外一個角度來說,Albert其實又非常不自由,因為背負著挑戰公司目標的龐大壓力。尤其橘子從2010年年中開始佈署歐洲同時,亞洲區還沒站穩腳步,台灣區又迎戰智冠的激烈競爭,面對了艱鉅的挑戰, Albert心裡累積了很多壞能量,渴望獲得爆炸性的釋放。 要把自己丟到沒有辦法的地方 「我想要把自己丟到沒有辦法的環境,給自己巨大的心理壓力,讓自己知道自己不夠,才能在過程當中進行深度思考,珍惜現有的一切。」Albert說。於是想了很久的徒步環島,在時間安排後,就出發了。 ▲Photo by Albert 曾經完成登高山、數次單車環島、甚至是極地馬拉松的Albert,原本以為走路這件事情沒什麼難處。萬萬沒想到,走路的運動傷害才可怕,走出全身關節的疼痛,再加上腳底滿滿的水泡,處理完、把腳包得跟木乃伊一樣後,隔天還是憑著毅力繼續前進。 ▲Photo by Albert Albert回憶:「第三天,走到接近崩潰,全身的疼痛非常嚴重,幾乎走不下去。」過去挑戰各種極限運動都是全勝、意志力堅強的他,遇到這樣每走200公尺就必須停下來休息的疼痛困境,居然,也開始思考放棄的停損點。 ▲Photo by Albert 和自己賭氣的勇氣 於是,他在Facebook記下連自己都覺得不像自己的念頭──可能會放棄,一小時後,立刻收到排山倒海的朋友安慰。這讓不服輸的Albert更不開心了:「我需要被安慰嗎?」儘管事過境遷,他回想起來還是滿臉不服氣。 隔天起來,Albert還在跟自己生悶氣,生了一整天的悶氣,又走了特別長的路途,他痛到全身在發抖,怒氣轉化變成了一種亢奮。「我有一種競爭病,痛到極點那一刻,我就知道我心態的狀況回來了,我可以繼續走下去。」Albert回憶,於是旅程才得以繼續。 走路是一件有觸感的事 Albert形容:「徒步環台是一件很有觸感的事情。騎機車常常是沒看清楚就過了;單車可以看清楚再過;走路是非得看清楚了還沒經過。」他看清楚了許多精彩、美好的島嶼細節:原住民掛在門口風乾的玉米、鄉下古早的反共復國標語、收割的田地、雞鴨豬牛羊什麼動物都有、傍晚的榕樹下老人談笑、千隻以上的麻雀擠在牆上、見了人只有兩百隻麻雀願意飛起。 ▲Photo by Albert ▲Photo by Albert 但,最讓Albert難忘的,還是台灣濃郁的人情味。他途經大武的時候,遇到跟潑水般的大雨,天又微涼,雖然包包裡備有雨衣的他,卻興起了淋雨的心情。在大雨中孤身、為安全而逆向行走的他,在旁人眼裡看來就是個瘋子。 雨再大也「何妨吟嘯且徐行」的Albert,卻意外地發現,身後有台摩托車騎士快速騎來,還遞給他雨衣說:「肖年,這給你。」立刻靦腆地騎走了。Albert說:「我可以想像5分鐘前,他看到我一個人走在雨中後,就開始找雨衣給我。我甚至不知道他有沒有聽清楚我的推辭和感謝,這件雨衣我會一直保存。」 ▲Photo by Albert ▲Photo by Albert 30天,1,000公里,走了這一趟,Albert又再次證明了那個頑強的自己。2012年,Albert當然繼續立下了鬥志昂揚的挑戰:想要攻下中央山脈北二段,當然還有創業以來每年都許的新希望──公司要更好! ▲Photo by Albert Albert給橘子們的2012勉勵:積極、永遠不滿足! 2012年是橘子決戰關鍵的一年。雖然每年都這麼說,但的確是這樣。 2011有很多成果出來,讓我們在追逐目標上,打下了更好的基礎。首先是跟超商作戰的成功,我們沒有跟超商合作後,利潤更好,其他競爭對手大衰退。再來,我們的GASH獨立出來以後,異業合作都是以30%的水準在成長。 亞洲區營運的營收都創新高,韓國剛上市、由日本自製的產品《Web戀姬†夢想》也帶來了規模上億的營收,歐美剛開始,但在逐步往上爬。 研發的部分,自製產品團隊也都成熟了,產品也都在開發的後期,值得期待。 我們2011年做了很多打勝戰的事情,2012在各營運區要繼續拼全面獲利,在產品面則要把遊戲內容與研發更深度,讓戰果更擴大,為挑戰全球奠定基礎。 我希望橘子們要有很強烈的挑戰精神,我們要永遠不滿足現況,這不是不珍惜現狀,而是追求挑戰。超越智冠夠嗎?當然不夠,我們要大幅超越!我希望我們能一直有動力去追求、超越,用最積極的態度,不斷挑戰自己!
(イメージソース:http://www.dotcomsecrets.com/customermindset) Messages and Customerに関する文章を紹介します。その内容はとてもシンプルで、とても素晴らしい記述です。一つの製品におけるメッセージはどのように消費者に接触するのでしょうか?どんな場所が良い場所なのでしょうか?どんなメッセージが良い情報なのでしょうか?消費者に良いブランド体験をしてもらうにはどうすれば良いのでしょうか? 簡単に翻訳してみました。原文も読んでみてください。 メッセージが出現したその時、消費者の頭の中に潜り込む 一つの標語は適切な地点、時間に出現してこそ、美しい感覚を残す マーケティングスタッフは彼らの消費者を熟知しており、消費者の注意力を捕えることができます。しかし、消費者たちを夢中にさせることは一つのチャレンジです!例えば、27歳の赤ワインが好きで、読書クラブのメンバーであるヴァネッサが私たちのターゲットカスタマーだとします。しかし、どうやって彼女に影響を与えればよいでしょうか?これは私たちにより多くの問題を提出させることになります。私たちが知る必要があることは、彼女(ヴァネッサ)がどこへ行くかということだけではなく、「彼女は嬉しい時にどこへ行くのか?」ということなのです。ヴァネッサに影響を与えるためには、彼女が何をしているかを知るだけではなく、彼女が私のブランドメッセージを受取った時に彼女が何を考えるか、ということも知らなくてはならないのです。彼女が受ける感覚とは何でしょうか?彼女はどれくらいの時間そこにいるのでしょうか?これは私が彼女に感じてもらいたいブランドメッセージなのでしょうか? 正しい場所で、消費者に正確な体験を伝えるという両面作戦は非常に効果的です。まず、正確な目標を消費者に見せる環境がどこであるかを確認します。同時に消費者があなたのメッセージに引き付けられた時、またはあなたのメッセージに接触した時の習慣を予測します。第二に、鍵となる接触ポイント、つまり消費者が比較的長い時間を費やす場所で、消費者が高い関心を示す情報を提供します。 媒介情報が静かな環境の中にあると、消費者の共感を引き起こします。消費者に情報を吸収する十分な時間があると、共感の効果はより良いものになります。 この理屈は簡単に見えますが、「カスタマイズ化された情報」が消費者の習慣に合っていないという状況の下、あるいは誤った場所で正確なメッセージを伝えてしまうと、それはマーケティングスタッフがチャンスを逃してしまうことになります。 セールス地点で提供するメッセージは消費者にとって大きな力を持っています。なぜなら、私たちは消費者がこれらのメッセージを見た時、その人が何をしようとしているかがはっきり分かっているからです。例を挙げると、消費者がスーパーマーケットのクローガーで、調味料コーナーに立って整列されたマスタード商品を見つめていたとします。この時、「新しい味を試してみてください!」という標語が出現したら消費者が購買行動を起こすことを促進することができます。そして、同様の標語が高速道路の「スーパーマーケット・クローガーまであと2キロ」という標示板の上に出現しても、ちょうどフットボールの練習場に向かっていたり、葬式に向かっている途中の消費者の頭の中には、マスタードの事など全く思い浮かばないのです。 消費者の心を動かす鍵は、オーダーメードのメッセージと、消費者の自然な考え方と感じ方で共感を生むことです。しかし、更に踏み込んで、このメッセージが消費者とリンクする「プラスの経験」であるかどうかということを確保する必要があります。例えば、「母親になる人々」というグループはどうでしょうか。それならば産婦人科で広告を打てばいいでしょう?しかし、産婦人科を訪れる全ての人が「良いニュース」という気持ちを持っているわけではありません。同様に、空港の税関検査のゲート入口に広告を置いて、よく旅行する消費グループに接触することも方法の一つですが、税関のセキュリティチェックは旅行客にとってストレスとなるものです。また同時に旅において最も不愉快な経験の一つでもあります。 一般的に人々は、ある食べ物や飲み物を買った後すぐに体の調子がおかしくなったりすれば、その食べ物に罪が無くとも一生そのような食べ物に接触することを避けるでしょう。私たちは皆がコールスローに対してよくない経験をもっており、また「もう二度と触らない」ということを知っています。もし大脳がリンクしているのが「マイナスの経験」であれば、同様に消せない効果をもたらします。 いったん正しい環境で、正しい消費者に接触したら、全く役に立たない消費情報を提供してそのチャンスを無駄にしてはなりません。もしかしたら、飛行機の上の機内食用トレーに広告をプリントしたいと思うかもしれません。しかし、乗客が食事の後でシートに3時間以上も縛り付けられねばならないことを知ったら、そのような印刷費用を無駄にすることはせず、「かぜ薬タイレノール」の方法から学んで、乗客には飛行機搭乗時にストレッチ体操の情報を提供するでしょう。もしウインタースポーツ向けのホテルに広告を打つならば、古い屋外広告を繰り返し使うことなく、以下のようなバンク・ワンのインターネットバンキングとカスタマイズ資産管理サービス情報のセールス方法を真似るのです。「銀行は貴方のスキーマスクです。逮捕されることはありません。」 消費者が現れる場所の予測と、消費者が商品情報に接触する時のリアクションを通じて、そのブランドについて消費者に好感情をもってもらい、それを試してみようと思わざるを得ない商品体験を築くことができるのです! Original Author: Sherry Orel Sherry Orel is the chief executive officer of Brand Connections ------------------------------------------- 作者紹介 Bruce 国内外のテレビ広告制作、映画と映画館マーケティング、日本電通北京支社にてクリエイティブ・ピッチチーム、ガマニア社内ディレクターなどを担当し、現在はガマニア日本の商品開発部課長(Section Manager)を務める。 -------------------------------------------
小雨が漂う曇った朝、パークエリアに突如として謎の黒服たちが大勢現れました。誰もその意図を掴めずにいると、2分間のとてもハイテンションな歌と踊りが始まりました。そして、アッとにいう間に立ち消え、通行人の困惑と賞賛の眼差しだけが残りました。 これはガマニア人たちが11月11日の「ガマニアの日」を祝って、午前11時11分に行った第1回「ガマニアフラッシュモブ」ミッションです。 ▲ 風雨にも負けないガマニア人の情熱で、元気にガマニアフラッグを広げてフラッシュモブに備える! (請嵌入影片:http://www.youtube.com/watch?v=oecbAHW90FM) ガマニアの日とは?1999年11月11日、ガマニアが「フルソフト」から正式に「ガマニア」(Game+Mania=Gamania)と改名したことを記念する日です。毎年この日に、ゲームマニアであるガマニア人は全員が遊び心を持って、クリエイティブと愛に満ちたさまざまなイベントを催し、このガマニア人のための日を祝います。 「フラッシュモブ」は今年ガマニア人が「ハッピーガマニア」を祝うためのプレゼントで、踊りで全世界にガマニアの情熱とエネルギーを伝えようというものです。どんなことにも全力投球するガマニア人たちは、誰もが多忙の中、特別に時間を取って練習を重ねました。ダンスサークルの専門的な指導もあって、あいにくの天気でしたが、ガマニア人たちの見事な踊りと溢れる情熱はより鮮やかなものとなり、ガマニアフラッシュモブミッションは大成功しました。 ダンスサークルが心を込めて準備した指導Videoと練習プログラムのおかげで、ガマニア人は短時間で流行のフラッシュモブダンスをマスター。 楽しいことは独りよりもみんなで。思いやりのあるガマニア人は誕生日を過ごす時も自分が楽しむだけでなく、知的障碍児と誕生日の喜びを分かち合います。知的障碍児が作ったクッキーのチャリティーバザーのほか、統一発票の寄付とキュートなガマニアマンストラップとの引き換えがありました。おいしいクッキーは瞬く間に売り切れてしまい、さらに4000枚を超える統一発票の寄付がありました。弱きを助けるガマニア人の精神が垣間見られ、2011年のガマニアの日に美しいピリオドが打たれました。 ▲ おいしいクッキーを食べて知的障碍児をサポート。心熱きガマニア人は瞬く間に知的障碍児が作ったクッキーを買い占めた。 ▲ 大行列のガマニア人たちのお目当ては?統一発票を5枚寄付して参加できるガマニアクイズ。クイズの賞品はミニガマニアマン!社会福祉に熱心なガマニア人はもちろん参加すべし! ▲ キュートなミニガマニアマンのおかげで、4000枚を超える統一発票が集まり、発票の賞金が知的障碍児基金に寄付される。 「ハッピーガマニア」五爪雷龍からの祝福 ▲ 五爪雷龍のおもしろフォト 祝福メッセージ: あなたの誕生により、この日に特別な意義がもたらされました。世界はあなたが現れたことにより、さらに鮮やかで美しくなりました。心より、ガマニアの明日が永遠に晴れ渡ることを祈っております。そして、全世界のガマニア人の永遠の若さと永遠のつながりを祈っております。ハッピーガマニア~^^~ 「ハッピーガマニア」GHKからの祝福 ▲GHK-Media Business Department 関卓珩氏
ショッピングサイトではどうすれば店に「リピーター」が訪れるのか?YahooショッピングサイトとPChomeショッピングサイトを見ると、Yahooの店舗数が多いのはなぜか?実は、それは感情におけるある種の複雑な関係なのです。人間は感情で物事を考える動物です。この感情が製品とお客さんの関係も繋ぎとめており、店を利用した事のない客でも、商品に帰属意識を持たせることができます。そして、ユーザーのサイトに対する熱中度にも同じような感情のつながりがなければなりません。 エモーション-アクションの反応関係 心理学の点からすれば、感情は身体が外的刺激を受けた際に起きる反応です。逆に言えば、内在の感情が外的刺激を受けて、内在する気持ちが引き起こす生理及び行為における反応です。では、なぜアクション反応というのか。ユーザーのアクション反応において、私たちはユーザーの表情または身振りにより他人に対する感情反応を読み取ることができます。例えば、バットを振り回している選手は、怒り狂ったように殴りかかろうとしているのか、あるいはバッティングしようとしているのかなどです。 刺激 > 認知反応 > 感情反応 > 行為反応 > 反応の結果 Example: 敵に遭遇する > 危険を察知する> 恐怖を感じる> 逃げる > 別の獲物を探す しかし、デジタル環境ではFace to Faceで人のアクションの手掛かりを分析することができません。けれども、ユーザーがやり取りをするプラットフォームにおいて、私たちは彼らのプレイにおける感情状態を観察することができ、定量化したデータによりユーザーの反応過程を分析できます。ユーザーエクスペリエンスを分析することは、ユーザーの表面的なアクションにどのように影響を与えるのかに力を注ぐのではなく、定量化したデータにより大勢の感情エクスペリエンスに更にマッチできるようにすることなのです。ユーザーの次の反応を理解することはデザインにおいて、もはや単なる感情を予測するというのではなく、見るものの反応を創造することになるのです。逆方向プログラム分析を経ることで、強大なエモーショントリガーを理解することができ、画面の脆弱な箇所を強化し、より良いユーザーエクスペリエンスを得ることができるのです。 アクション反応 人間の感情は基本的に多くのものに分類されます。最も早い時期では、二分法で感情をプラス的感情とマイナス的感情に分けていました。とりわけよく知られていたのが心理学者Robert Plutchikの「感情の輪」です。この理論は主に感情表現が異なる強さにあること、引いては感情が他人の感情と互いに影響して異なる感情が生まれ、新たな感情状態を生み出すことにあります。 ユーザーが体験した後、製品に対して芽生える感情はユーザーのサイトや製品ブランド、その他の要素と関わりながら自己成長していきます。これらの要素には、SEM・広告・ニュース及びソーシャルネットが含まれています。ユーザーより獲得できるデータをもとに、そのデジタル製品に対する感情移入を順に4つの階層「意識、惹きつけ、投資、受け入れ」に分けることができます。 意識 ユーザー体験はサイトを訪れる前にすでに始まっています。この過程では、信頼の確立及び連帯感と感情反応の強化に焦点を当てなければなりません。ページビュー・サイトクリック・動画鑑賞・印象などのインデックスによりユーザーの認知レベルを掴みます。簡単なA/B測定技術を用いることで効果的にユーザーインターフェースを分析することができ、デザインとコンテンツの決定に深く影響を与えることができます(Google’s Website Optimizer、Visual Website Optimizer、Optimizely)。 惹きつけ イラストとアイコンは大多数のサイトデザインで非常に大きな部分を占めています。ビジュアル効果を増やすほか、心理面においてチャネルに対する感情移入に影響を与えます。そのため、インターフェースにおけるユーザー関心度の高い部分を探り出し、戦略的にボタンまたはテキストに対し共感を呼び起こさせます。例えば、大量のイラストでユーザーを引き付け、クリック操作を触発させることなどです。 投資 登録しようとしているユーザーの場合、それはただの閲覧やインタラクティブではありません。そのアクションは、もはや単純な好奇心によるものではないのです。彼らはあなたの製品に対し面白さを感じ、あなたの評判を信じて、より長い協力に関わり、リスクのあるアクションを取ろうとします。例えば、ファイルのダウンロードやクレジットカードのデータ送信などです。しかし、やたらと長い登録プロセスはユーザーの加入に影響を及ぼす恐れがあります。インターフェースがいくら面白いものでも途中で止めてしまいかねません。煩わしい手順をシンプルにして、ユーザーの嫌悪感を減らすことができれば、さらに多くの信頼を得られるでしょう。例えば、ユーザーが未登録の状態でも注文できるようにすることや、現在流行している本人確認APIs(Facebook)、セキュリティーとクレジットの要素、自分たちのネットでの評判の管理などです。 受け入れ ユーザーは、ウェブページというものはつながりまたは知識を獲得する場所であると捉えています。製品の感情移入については、他人とのつながり及び参加により作用が生まれます。もし、相対するユーザーが加わってくるということであれば、受け入れレベルは彼らをあなたの支持者にして、あなたの製品をユーザーの日常生活に簡単に溶け込ませることです。例えば、Yahooは採点システムによりその他の購入者を通じて製品評価を行うことで、情報の獲得とあなたのブランドの宣伝をより簡単にしています。 まとめ インターフェースデザインの主な目的は、できる限りデザインとコンテンツを結びつけ、効果的にプレイヤーを惹きつけて会員登録してもらうことにあります。平凡なデザインと緻密に計画されていないコンテンツは、インターフェースが標準に達していたとしても、一種の災難です。そのため、行為と感情反応はウェブページの脆弱な部分を探り出すことをサポートでき、インターフェースデザインをより良いものにします。 参考資料 l http://uxdesign.smashingmagazine.com/2011/05/19/optimizing-emotional-engagement-in-web- design-through-metrics/ l http://web.e800.com.cn/articles/2011/63/1307065344027_1.html l http://www.do2learn.com/organizationtools/EmotionsColorWheel/index.htm l http://baymard.com/blog/simplifying-sign-up -------------------------------------------------------------- 筆者について ガマニアエルゴノミックデザインセンター/ Penyuan Liao ユーザーを中心とした設計UCD(User-Centered Design)をグループのプロジェクトの実行や改善に応用し、ガマニアの自社製品でユーザーが最高に満足していただけるよう取り組んでいる。 ---------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------
《GU Morning》はシンプル・エンジョイ・エキサイティングの要素を兼ね備え、きっと手放せなくなる! ガマニアのゲーム展開は留まるところを知らず、モバイルゲームのジャンルに乗り出しました。11月16日にキュートとパズルを1つに集めた携帯ゲーム《Gu Morning》をリリースし、全世界のApp StoreとAndroid Marketで同時に発売されます。 《GU Morning》は、生まれてすぐに父親の“オンドリ大佐”の太陽に敬礼する姿に深く魅せられ、父親の足取りを追うことを決心したヒヨコのGuGuの物語。ゲームはシンプルで直感的な操作を採用しました。スクリーンにタッチしてドラッグし、ブロックを回転させ、ヒヨコのGuGuが歩けるルートに積み上げて、GuGuが父親の居場所まで辿り着くのをサポートすればクリアできます。 《GU Morning》の遊び方はとてもエキサイティングで、タイムリミットの2分以内にGuGuが父親の居場所まで辿り着くのをサポートしなければならなりません。そのほか、ランダムに落ちてくる爆「卵」があって、多くのパズルを消し去るのに役立ちますが、下手するとGuGuがひどい目に遭ってしまいます。そして、ゲームではプレイヤーのクリアスピードに応じて1~3つ星の評価が与えられます。そのうえ、すぐにFacebookで友達にシェアすることもできます。ゲームは現在、期間限定で無料ダウンロードを実施中!気になるガマニア人は今すぐダウンロードせよ! 《GU Morning》iPhoneバージョンダウンロード:http://goo.gl/ofzMl 《GU Morning》HDバージョンダウンロード(iPadユーザー):http://goo.gl/ofzMl 《GU Morning》Androidバージョンダウンロード:http://goo.gl/Yf8mJ 《GU Morning》グローバルオフィシャルサイト:http://corp.gamania.com/mobilegame/gumorning.aspx 《GU Morning》は指でタッチ&ドラッグをするだけのラクラク操作。シンプル&イージ 頼りのブロックは両刃の剣。GuGuを潰さないように気をつけろ! GuGuとオンドリパパが一緒に冒険するシーンは、すべらない面白シーンの連続!
爆竹と応援メガホンの音が一斉に鳴り、野球試合ではなく、媽祖祭りでもなく、ガマニアマンらが30日間の徒歩台湾一周の旅から帰ってきた支配者のAlbertを情熱的に迎える賑わいです。Albertが忙しい中に《G!VOICE》の独占インタビューを受け、旅と2012年の新年願いについて語ります。 「私は毎年、自分 も自信がなく、怯えることに挑戦する。」旅の苦しさと疲れは、Albertの爽やかな笑顔から想像がつきません。 会社の指導者として、Albertは自分が居心地のとても良い環境にいると、ある意味はやり放題になりがち、自由過ぎると言えます。Albertは、「こんな状態が続くと無感覚になり、自分の意思決定に制限をかける人がいないと、心が萎えなり、自分の世界で自己満足して腐っていく。」と述べました。 側面から見ると、Albertは会社目標を挑戦する極大なストレスを背負っているから非常に不自由です。とくにガマニアが2010年中旬にヨーロッパへ進出し始めた時、アジア市場まだ安定していなく、台湾市場もちょうどソフトワールドと激しい競争し、大変な挑戦を面していました。Albertの中にマイナスエネルギーが溜まり続け、爆発な解放に焦がれます。 自分をどうにもならない場所に置き去る 「私は自分をどうにもならない環境に置き去りにしたい。自分に精神的なストレスをかけ、自分の不足を自覚させること、過程の中で深みのある思索をし、現有のすべてを大切にするようになれます。」とAlbertはこのように述べました。そのために、考え続けてきた徒歩台湾一周計画のスケジュールを立ててから旅に出ま した。 ▲Photo by Albert 高峻な山の征服、数回の自転車日本一周、極地マラソンまで経験したAlbertは、徒歩というものはそんなに難しいものではないと思っていました。徒歩によるスポーツ傷害こそが恐ろしいものであると思いつきませんでした。全身の関節痛に加え、水ぶくれが足の裏に満遍なくできました。手当てして足をミイラのように巻き、翌日になっても根性で歩き続けます。 ▲Photo by Albert Albertは、「三日目となると、全身の痛みが酷く、もうこの以上歩けないと思うほど崩れそうだった。」と思い返しました。200メートルごとに足を止めて休むしかないぐらいの痛みが起こる場合、様々な極限スポーツに勝ちっぱなし、根性のあるAlbertまでも、諦めのストップロスポイントを考え始めました。 ▲Photo by Albert 自分のことで意固地になる勇気 そのため、Albertはフェイスブックに自分までも自分らしくないと思う発言をコメントしました。「諦めるかもしれない…。」一時間後、友達からの慰めコメントが山ほどに書き込まれ、負けず嫌いのAlbertが逆に不機嫌になり、「私には慰めが必要なのか?」だいぶ時が過ぎても思い返すと満面に不平をみなぎっています。 翌日になっても、Albertはまだ自分にぷんぷんと怒っていました。一日中ずっと怒っていました。通常より長い道を歩いたから、全身が震えるほど痛かったです。怒りはある種の興奮に変えてしまいます。「私は競争病みたいの病にかかり、痛みが限界まで達した瞬間、自分の精神状態が戻ってきたと知り、まだ歩き続けられるようになった。」そのため、旅が続けられるとAlbertは思い返しました。 歩くことは感触を実感できる Photo by Albert Albertはこのように表現した:「徒歩で台湾一周するのは非常に感触を実感できること。バイクで走るとほとんどの風景をはっきり見えずに過ぎてしまう。原付で走るとはっきり見えてからまた走ればいい。歩くことはもうはっきり見えてもまだ経験できていない。」Albertはたくさんの精彩、島の美しいディテールをしっかり目に焼き付けました。原住民が扉の前に掛けている風干しトウモロコシ、田舎にある色あせた反共復国スローガン、刈取られた田んぼ、鶏から、家鴨、豚、牛、ヤギまでたくさんの家畜動物がいます。夕日のガジュマルの下で、年寄りが楽しそうに話し合い、千羽の雀が隙間なく塀に立ち、人が現れても二百羽だけ飛んでいきます。 ▲Photo by Albert ▲Photo by Albert しかし、一番忘れられないことは、やはり台湾の人情深いことです。大武というところを通過したとき、肌寒くて滝のような雨に遭い、雨具を用意したけど、雨に濡らせたい思いをしました。大雨の中で安全のために逆行しているAlbertの一人姿が、周りの人から見ると変わり者にしか見えません。 雨がいくら激しいでも、構わず唄いながら徐行するAlbertは,後ろから高速で近づいてきたバイクを気づき、運転手がAlbertに雨具を渡し、「お兄さん,これをやるよ。」と言った後に、恥ずかしげにすぐに去って行きました。Albertは、「五分前、私が一人で雨の中で歩いている姿を見た後、雨具を探しくれる様子は想像できる。私の辞退と感謝の言葉を聞こえたかさえも分からない。あの雨具をずっと大事にする。」 ▲Photo by Albert ▲Photo by Albert 30日間、1,000キロ、今回の旅を経験したことにより、Albertは再び自分が頑丈であることを証明しました2012年、Albertは必ず闘志むき出しに挑戦目標を立ちます。中央山脈北二段ルートを征服しようとするほか、会社設立後の毎年に願い続ける想い──会社がより一層成長するように。 ▲Photo by Albert --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Albertが2012年についてガマニアらへの励まし:積極で常に満足しない! 「2012年は勝負の年です。毎年同じ言葉を繰り返しているが、これは確かなことです。 2011年に数多くの成果を上げてきました。目標を追求することに強い土台が出来上がりました。例の一つは、コンビニとの戦いに勝利したことです。コンビニとの連携を中止した後、利益が逆に上がり、競争相手が大幅に衰退しました。もう一つの例は、ガマニアのGASHが独立した後、異業種連携は30%くらい成長しました。 アジア市場での利益が新記録を達成し、韓国での初発売、日本ガマニアが独立開発した製品《Web恋姫夢想》も数億の利益を上げました。欧米市場はまだ展開したばかりが、徐々に成長していきます。 開発については、自社開発チームがすでに成長し、製品も開発後期段階に入っているので期待します。 2011年に、我々は2011素晴らしい戦績を稼ぎました。2012年は各市場の全面的な利益を得るために頑張り続けます。製品側にはゲーム内容と開発をより一層深め、戦績を伸し、グローバルに挑戦するための土台を作ります。 私はガマニアらが力強い挑戦意識を持ち、常に現状を満足しないでほしいです。現状を大切しないのではなく、挑戦を追うべきです。たったソフトワールドを追い越すだけでいいですか?違います。圧倒的な差をつけることが目標です。追求し、追い越す原動力を途切れなく持ってほしいです。もっとも積極的な姿勢で自分に挑戦し続けましょう!」
もしデジタル時代と伝統的なマーケティングの決定的な違いを比べるなら、そのうちの1つに「消費者の管理権」が挙げられるでしょう。 最近見たテレビのシーンを思い出してみましょう。あなたがテレビCMが好きか嫌いかに関わらず、CMの時にチャンネルを変えたり、トイレへ行ったりあるいは消したりを除けば、少なからずCMを目にしていて自覚がないまま爆撃に曝されています。あなたが完全にそのCM商品のターゲットではなく、買った事がなくても免れることはできません。 あなたが最近インターネットを使った時の状況と比べてみましょう。たぶん丸一日ネット上にいたとして、あなたはCMを1つも目にしないのでは?それはネット上にCMがないということではなく、あなたがどこにCMが現れるのかをよく知っていて、それを背景として上手に捉え、1つもクリックしないからです。 なぜなら、デジタル時代では、管理権がテレビを見るときの受動的な受け入れから、手元のマウスで管理されるように変わったからです。もし、コンテンツが私たちの興味を引くものでなければ、私たちは無駄な時間を使ってそれをクリックしたりすることはありません! 反対に、もしあなたのコンテンツが消費者の注意を引くものなら、彼らはクリックするだけでなく、自発的によりたくさん理解しようとするでしょう。そのうえ、無料で宣伝してくれるかもしれません。 ちょうどこの現象を説明する2つの例があります。この2つはいずれも企業ブランドではなく、2人の個人です。1人目はイギリスの芸術家Greg Burneyです。彼は彼のツイッターに注目してくれるフォワローの一人一人に、独特の画風でその似顔絵(注)を描くことを誓いました。 10月31日、Greg Burneyは彼のツイッターにツイートを載せました。「これから2週間以内に“フォロー”してくれたフォワロー全員に、似顔絵を1枚描いてあげる。」とツイートしたのです。このコメントがツイートされる前、彼には70名のフォワローしかいませんでした。ネットでの口コミを経て、Gregのフォワローは瞬く間に爆発的に増えました。そして、独特の画風が元は何の生命力もない似顔絵を生き生きしたものに変え、遠く台湾にいる私までもフォワローに加わったのです。 Gregはこの#drawmyfollowersのケースを実行することで、彼に思いもつかない収穫をもたらすことを期待しています。例えば、出版社・ブランドオーナーの注目を受けることや、あるいは絵の仕事の機会を得られることなどです。 もう1名はオランダの映画監督Eddy Terstallです。彼は短編映画「Deal」を取りたいと考えていました。しかし、財政的に制限がある彼は、映画サークルの資金集めサイトCine Crowdで資金を募集するしかありませんでした。その結果、製作予算の20000ユーロの1/10しか集まりませんでした。そこで、彼はやり方を変え、ツイッターである運動を立ち上げました。 「あなたが10ユーロ(約400NTD)を寄付してくれたら、私はあなたのツイートした内容を元に、カスタマイズした10秒の映画を作り、あなたがfacebookにシェアできるようサポートする。もし60ユーロ(約2400NTD)を寄付すれば、1分まで延長することができる。」 「暴力映画を見すぎた2人の人が、映画のシーンを真似し始めた。」というツイートがありました。このようなつぶやきが映像化されると下記のようなコンテンツになります。 http://vimeo.com/30781526 2400NTDで1本の映画を撮ってもらうということは、ある意味贅沢なことです。しかし、Eddyはプロの映画監督であり、役者またはカメラワークにしても一定の水準に達しています。それに、私たちはこの一生において監督に依頼して映画を撮ってもらう機会なんてそうはないでしょう!それが僅かなお金で実現するのですから! その運動の結果は?彼は十分な資金を集めることができただけでなく、それも6倍を超え、全部で120000ユーロを集めることができたのです。 この2人は奇遇にも自分の特技を用いてネットユーザーを楽しませました。1つの面白い話題を通して、消費者にクリックする楽しみを引き起こしました。消費者の好奇心のためにより多くの創作が見られ、素晴らしいコンテンツのために彼らが提供する製品またはサービスをより知りたくなるのです。こうすれば、広告費を全くかけることなく、ネットにおいて素早く広がります。それがデジタル時代におけるソーシャルネットワークの魔力たるところです。 注:あまりにも反応がすごいため、Gregは始まって5日後に、「先着3000名の人にのみ似顔絵を描く。」とルールを変えました。遅れた人に対しては、謝罪するしかありませんでした。 -------- 筆者について ネットマーケティングオブザーバー Mika 1960年代生まれ。消費財産業のマーケティング分野で数十年の実務経験。 ブランド戦略、商品コンセプトの市販から発表まで携わる。 従来のマーケティングモデルに関心を持ちつつ、Web2.0、ソーシャルメディアの変化にも注目。 ブログ:jabamay.blogspot.com ---------
「ZARAした?」これはTaipei Cityにおいて最近の挨拶言葉になっています。ちょっと前にユニクロが行ったバス・雑誌メディア・屋外などの華々しい広告と違い、ZARAの唯一の広告はオープニング当日に派手に行った101ライトアップに過ぎません。しかし、それも101が提供したものです。 そして、ロケーションは隠された広告です。ZARAはブランドのゴージャス感を完全に一糸の乱れもなくNY五番街・パリシャンゼリゼ通り・ミラノ・上海南京西通り、そして台北101など五大陸、200軒余りに上る高級エリアにある店舗にまとめ上げました。つまり、広告でブランド価値を作り出すのではなく、ロケーションの最良な店舗で作り出されるブランドの高級感を体験してもらうことを選んだのです。 節約したマーケティング予算は、すべての資源を消費者の“他人とかぶりたくない”“クローゼットにはそのシーズンのニューアイテムが永遠に1枚足りない”というニーズに集中させています。ここを起点に、ZARAの成功したビジネスモデル――ファストファッションを確立し、ZARAのブランドを「ファスト」、「レア」、「リーズナブル」の代名詞に変えたのです。 強靭なサプライチェーンはZARAの最も凄い所で、1年の4シーズンを26シーズンに変え、2週間以内に新商品を必ずリリースすることを徹底しています。ZARAの世界各地にあるデザインチームは400人に上り、全部で40000件にも上る作品を出し、その中から12000件を選び出して毎年の新商品にしています。全ての新商品はデザインから大量生産、さらに全世界の店舗に届けるまで、必ず14日以内に完了させます。そのうえ、ネットを通じてリアルタイムで消費者の嗜好を掴み、すぐさま修正しデザインセクションに反映しています。期待感を持たせることで、消費者を頻繁に来店させ、新商品をチェックさせます。ファストファッションは、消費者のブランドに対する病みつきとも言えるロイヤルティを育てました。 ZARAのファッションセンスは、消費者とともにあるという低姿勢より来ており、スーパーモデルや大スターの集まるファッションショーを行ったことはありません。そして、同じくファストファッション路線を行くユニクロとジル・サンドラのコラボ、H&Mとマドンナやカール・ラガーフェルドとのコラボなど、巨匠デザイナーとの戦略的提携は結びません。消費者を中心にした経営スタイルに専心することで、伝統的なファッションブランドの美意識とビジネススタイルを覆しました。 1千万人が“いいね”をつけるfacebookのファンページの経営も至ってシンプルで、カスタムページング(Tab)もThe Moodが動く画像で全体の雰囲気を紹介し、The Weekがシーズンの新商品を羅列し、PEOPLE!が消費者のコーディネート写真をシェアしているだけです。消費者が王様であるということを実践し、全てをハイグレードなチャンネルに任せ、絶えず迅速に更新する豊かなchic製品、それは控えめかつゴージャスなZARAブランドの最高のモットーです。 -------- 筆者について ブランドセンターのスタッフが共同で執筆するBlog。 デザイナー、プロデューサー、ミュージシャン、プロモーター、クリエイター、エイリアン…… 様々な観点からブランド、マーケティング、デザインに対する見方や考え方を発信。 ブログ:gamaniabrandcenter.blogspot.com ---------
お見合いをしたことがありますか? 私はしたことがありませんが、お見合いをした人がお見合いについて話すのをたくさん聞きました。 お見合いの目的は伴侶を見つけることにあります。 そして、お見合いの成功の鍵は第一印象にはありません。 2人の心が触れ合い、ビビビッと感電したかのようにしびれるあの瞬間にもありません。 そして、仲人の通販番組のような褒め殺しトークにもありません。 お見合いが成功するかどうか、その鍵はテーブルの向こうに座っているその人の価値がどこにあるのかにあります。 相手の会話・仕事・余暇・家族構成・年齢・体格、価値はどこにありますか? 一目見て、彼はとても魅力的です。彼の着こなしは、品位があり、ファッションセンスもあり、自分のスタイルに合って流行に流されることがありません。しかし、彼の最も価値があるところは、その「着こなし」を後ろで支える銀行の預金残高かもしれません。 魅力と彼の本当の価値を私は別物として捉えます。 洗練された着こなしはとても魅力的なものです。しかし、彼の本当の価値は品位に対する博識なのでしょうか? 洗練された着こなしはとても魅力的なものです。しかし、彼の本当の価値は己が必要とするものを知っていることなのでしょうか? 一足のきれいな靴と、高い靴、そして毎日履ける靴が見せる価値は異なるものです。 選択に正解も不正解もありません。しかし、この人の魅力的なところと、彼にある本当の価値を私は別物として捉えます。 同様に、1つの製品の売りになる点と儲けになる点もまったくの別物です。 商品は各種の広告・Trailerによりラッピングすることが必要です。 そして、広告またはTrailerが最も人を引き付けるポイントは、そのビジネス価値にあります。 広告やTrailerは商品を売るものです。そのため、ビジネス価値と目的を考慮しなければなりません。 それはビジネス価値(資産・コスト・利益)の下に構築された製品なのです。 もし、ビジネス価値を考慮しないなら、 それはTrailerと呼びません。映像装置芸術、またはアート映画と呼ぶのです。 広告やGame Trailerなどのフィルムは必ずビジネス価値を考慮しなければならないため、すべてのフィルムに製作の目的・販売のメッセージがなければなりません。 そのため、フィルムを製作する人(あるいはお金を払ってフィルムを作ってもらうクライアント)はフィルムにある重点が何であるのかをはっきり分からなければなりません。 フィルムにおいて、売りになる点と儲けになる点は別物なのです。 お金を支払うゲームメーカーとして、私たちはフィルムの儲けになる点が何であるのかを追求しなければなりません。 このフィルムを見たプレイヤーに刻みつけたいメッセージとは? このデザインされたメッセージは、製品ウォーム第2段階と関係があるかもしれません。製品の世界観と関係があるかもしれません。あるいは製品のオリジナリティと関係があるかも? メッセージの内容がどのようなものであっても、そのメッセージはきっとプレイヤーに読まれるものです。 監督(映像製作機関)として、もちろんセールスポイントを探り、作り出さなければなりません。 人を引き付ける表現の方法は、いろんな表し方があってもかまいません。 例えば、「9/1戦闘開始」、このメッセージをエンディングのクレジットタイトルで表してもいいし、謎のメッセージに仕立ててプレイヤーのドアに挟むのもいいでしょう。また、1人のプレイヤーがゲームの激しい戦闘シーンにおいて血路を開き、スクリーンの前の観衆に向けて血まみれの震える手を差し出すのもいいでしょう。 人を引き付ける表現の方法と、製品の儲けになる点は別物です。 同じに見える場合もありますが、私たちはそれをきちんと分けるべきで、混同する必要はありません。 Game Trailerは、先月より「トップ100 Trailers」のイベントをスタートさせています。 選ばれたトップ100 Trailerは、全てが最高の音声や映像というわけではありません。 しかし、いずれのTrailerも1本の「筋」が通っています。英語が分からなくても、ぜひ見てみてください。 選ばれたトップ100 Trailerは、フィルムの中で「売りになる点」と「儲けになる点」をどう描写しているのでしょうか? もちろん、これはお見合いのような大それたことではありません。スナックでもつまみながら気軽に見てください。頭を掻きながら見るようなことにならないように・・・ Top 100 Trailers of All Time: ------------------------------------------- 筆者について Bruce 国内外でテレビCM製作、映画配給、劇場マーケティング、電通北京事務所クリエイティブコンペチーム、ガマニア内部ディレクターに携わる。現在は株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント商品開発部課長(セクションマネージャー)。 -------------------------------------------
アニメーション戦略開発室ディレクター 謝姐(謝春未): 「この本は人生のレッスンを学ぶことができる本です。あなたが『死ぬ』ということを会得したとき、はじめてどう生きるべきかが分かるのです。私たちは過ちが起きてからはじめて反省をする必要はありません。積極的で前向きな態度により、消極的で悲観的な思考をチェンジするよう学習するのです。この本を読み終えれば、『今』をもっと大切にしなければならないことが分かるはずです。そして、人生の一日一日を真剣に生きることになるでしょう。」 《モリー先生との火曜日》予告編: 内容紹介 著者のミッチ・アルボムは余命数ヶ月の恩師を訪ね、毎週火曜日に彼を見舞いに行きました。この年老いた教授モリーは迫り来る死に直面しながらも情熱とユーモアを失っていませんでした。毎週火曜日の会話を通して、彼は少しずつ世間に揉まれ冷たくなったミッチの心を溶かしていきました。彼らの再会は、生死の智慧についてのレッスンとなりました。「『死ぬ』ということ会得すれば、『生きる』ということも分かるのだ。」この講義はとても短いものでしたが、いくつもの分野に及びました。愛・仕事・家庭・老い・寛容・・・そして最後の「死」。これは人生を探索するレッスンで、果てしない宝探しの旅でもあります。本作は上梓されると、瞬く間にニューヨークタイムズのベストセラーランキングにランクインを果たしました。 ---金石堂オンライン書店より抜粋 ------------ 筆者について ミッチ・アルボム(Mitch Albom) 著書にベストセラーの《モリー先生との火曜日》、《天国の五人》、《もう一日》、 《Have a Little Faith: A True Story》があり、42もの言語に翻訳されて世界中で親しまれている。全世界で2800万冊以上を売り上げ、いずれもテレビ放送用にドラマ化されている。